Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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TEMPS

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Temps]

Corrupt food & drink, Disorient, Learn heritage, Repair (lesser) (Niveau 0) Betray the years, Cloak of diversion, Disrupt reflexes, Hunter's walk, Oath of speed, Proficiency (Niveau 1) Anavar's anticipated attack, Gentle repose, Guided strike, Shieldbreaker (Niveau 2) Bonds arcane, Displacement, Extended charge, Godspeed, Slow, Temporal venom (Niveau 3) Battlespeed, End of spells, Ethereal prison, Foretell future, Freedom of movement, Ghost weapon, Precognitive flashes, Regeneration, Rusting grasp, Undo (Niveau 4)

° ° ° ° ° ° °

Composante matérielle spéciale : tous les sorts possédant le descriptif [Temps] ont un risque de faire vieillir d'un an le lanceur de sorts.

Sort N0 : 1 % (1 chance sur 100)
Sort N1 : 2 % (1 chance sur 50)
Sort N2 : 5 % (1 chance sur 20)
Sort N3 : 25 % (1 chance sur 4)
Sort N4 : 99 % (99 chances sur 100)

° ° ° ° ° ° °

Corrupt Food & Drink (Corruption de l'eau et des aliments)

Transmutation (Temps)
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone d'effet : 3m x 3m
Durée : instantannée

Le lanceur de sorts fait vieillir prématurément les aliments et l'eau qui deviennent impropre à la consommation. L'eau croupie peut rendre malade et les aliments sont immangeables.

Effets augmentés : la portée devient moyenne (30m + 3m / niveau) et la zone d'effet 3m x 3m / niveau.

Disorient (Désorientation)

Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : jusqu’au prochain tour de jeu de la créature
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La main du lanceur de sorts est entourée d’un halo bleu clair qui désoriente la cible. La victime relance aussitôt son jet d’initiative et est considéré comme surpris jusqu’à son tour de jeu.

Effets augmentés : la cible a également un malus de -1 à tous ses jets de D20 pendant 1D4 rounds.

Learn Heritage (Connaissance ancestrale)

Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut apprendre des détals sur la famille ou les ancêtres du sujet. Ce sort permet de déterminer avec précision la race ou les races présentes chez ses ancêtres et de révéler un lignage. Il est également possible de connaitre la réponse (oui ou non) à une question que se pose le lanceur de sorts sur la famille du sujet.

Effets augmentés : la portée devient moyenne (30m + 3m / niveau) et le sort gagne le descripteur [Psionique].

Repair (Lesser) (Réparation mineure)

Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3m
Cible : un objet pesant jusqu’à 500 g
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Permet de réparer un objet endommagé en lui restorant 1D10 points de vie. Ce sort peut réparer un objet magique mais ne permet pas de restaurer un pouvoir magique perdu du fait des dommages subis. Ne permet pas de réparer un objet cassé en morceaux.

Effets augmentés : l’objet peut peser 5 kg / niveau et peut restorer 2D6+1 points de vie.

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Betray the Years (Au delà du flux des années)

Abjuration [Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet pesant jusqu’à 5 kg / niveau
Durée : permanent (D)

Le sort permet d'immuniser un objet des effets du passage du temps. Le bois ne pourrira pas, le papier ne jaunira pas, l'eau ne s'évaporera pas... Le sort ne protège cependant pas des effets destructeurs d'autres forces, ainsi un rocher ne sera pas protégé de l'érosion de l'eau.

Effets diminués : la durée devient 1 an / niveau et la cible devient un objet pesant jusqu’à 500 g / niveau.
Effets augmentés : la cible devient un objet pesant jusqu’à 50 kg / niveau.

Cloak of Diversion (Cape de déviation)

Abjuration [Force, Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau (D)

Un champ d'énergie magique et temporelle entoure le lanceur de sorts, lui permettant de dévier tout projectile lancé sur lui (magique ou non). Chaque projectile a 20 % de chance de rater sa cible.

Effets diminués : la durée devient 1 minute et la protection seulement 10 %.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes / niveau et la protection 25 %.

Disrupt Reflexes (Réflexes émoussés)

Enchantement [Mind-Affecting, Psionic]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort altère les réflexes de la cible, lui embrouillant l’esprit et le rendant moins réactif. La cible souffre d’un malus de -4 à son jet d’Initiative et de -2 à son jet de Réflexes. Si le sort est lancée sur une cible déjà en train de combattre, son rang d’initiative est également modifié pendant la durée du sort.


Effets diminués : le malus n’est que de -1 à son jet d’Initiative et à son jet de Réflexes, la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes / niveau.

Hunter's Walk (Pas du chasseur)

Transmutation [Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau (D)

Le lanceur de sorts peut se placer légèrement en dehors du temps ce qui lui permet de ne pas laisser d'empreintes (visuelles, olfactives ou autres) lors de ses déplacements. Iil est donc impossible de traquer le lanceur de sorts autrement que par des moyens magiques de divination.

Effets diminués : la durée devient 10 minutes.
Effets augmentés : le sort peut affecter 1 créature / 2 niveaux en plus du lanceur de sorts mais la durée devient 10 minutes / niveau. Le lanceur de sorts doit pouvoir toucher les créatures ciblées.

Oath of Speed (Voeu de vitesse)

Transmutation [Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau (D)

Le lanceur de sorts peut se placer légèrement en dehors du temps ce qui lui permet d'augmenter sa vitesse de base de déplacement de 9m supplémentaire. Cet effet n'augmente pas sa vitesse de réaction ni son nombre d'attaques. ll ne permet également pas de creuser, d'escalader, de nager ou de voler plus vite (sauf si l'un de ces modes de déplacements est le mouvement de base du lanceur de sorts).

Effets diminués : la durée devient 1 round.
Effets augmentés : le sort peut affecter 1 créature / 2 niveaux en plus du lanceur de sorts mais la durée devient 10 minutes + 1 minute / niveau. Le lanceur de sorts doit pouvoir toucher les créatures ciblées.

Proficiency (Compétence)

Transmutation [Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau (D)

Le lanceur de sorts peut gagner temporairement la compétence de manier une arme (ou un bouclier) qu'il tient à une main. Ce sort ne permet pas de gagner d'autres bonus mais grâce à lui le lanceur de sorts ne subit pas la pénalité de non maîtrise de l'arme.

Effets diminués : la durée devient 10 minutes et le lanceur de sorts subit un malus de -1 à l'attaque.
Effets augmentés : permet de manier une arme (ou un pavois) tenue à deux mains.

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Anavar’s Anticipated Attack (Attaque anticipée d'Anavar)

Divination [Psionic, Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut se projeter pour un court instant dans son futur proche, suffisamment pour pouvoir anticiper sur la prochaine attaque qu’il risque de subir. La première attaque portée contre le lanceur de sorts après que le sort soit lancé, et dans la durée d’effet du sortilège, souffre d’un malus de -20 (chance) au jet d’attaque. Après que cette attaque ait eu été portée le sort disparaît.
Focaliseur : 5 pièces d’argent avec le visage du lanceur de sorts gravé dessus (valeur 5 po).

Effets diminués : la prochaine attaque subit seulement un malus de -5 (chance) contre le lanceur de sorts.
Effets augmentés : la durée devient 1 minute / niveau et le sort affecte les 1D4+1 prochaines attaques après que le sort soit lancé et dans la limite de la durée du sortilège.
Spécial : le résultat du tirage du 1D4+1 indique le nombre de pièces d’argent qui disparaissent. Le nombre de pièces d’argent ainsi travaillé possédé par le lanceur de sorts est également considéré comme un facteur limitatif du sort.

Gentle Repose (Repose en paix)

Nécromancie [Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : corps touché
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sortilège permet de préserver un corps de la décomposition et permet également d’augmenter la durée pendant laquelle le corps peut être ramené à la vie. Ce sort est inefficace contre une maladie telle que la décomposition provoquée par le toucher d’une momie.

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau.
Effets augmentés : la durée devient permanente.

Guided Strike (Frappe guidée)

Divination
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le sortilège guide l'attaque du lanceur de sorts avec une précision surnaturelle. La prochaine attaque ratée faite durant la durée du sort gagne un bonus de +10 pour toucher (ainsi généralement, une attaque ratée devient elle réussie...). Le sort cesse une fois l'attaque faite.

Effets diminués : le bonus n'est que de +4.
Effets augmentés : le bonus est de +20.

Shieldbreaker (Briseur de bouclier)

Transmutation [Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une arme
Durée : 1 heure / niveau ou jusqu'à décharge
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts enchante une arme qui gagne la capacité d'ignorer tout bonus à la CA de l'adverse octroyé par un bouclier. Pire, si l'arme fait des dégâts à l'ennemi, le bouclier est automatiquement détruit (s'il n'est pas magique) ou a 50 % de chance d'être détruit s'il est magique. Les boucliers +3 ou plus sont immunisés contre tous les effets de ce sort. Le sort cesse dès que le bouclier de l'ennemi est détruit.

Effets diminués : l'arme doit être maniée par le lanceur de sorts et les boucliers magiques sont immunisés contre tous les effets du sort. La durée devient 10 minutes / niveau.
Effets augmentés : la capacité du sort peut être conservé 1 fois supplémentaire / 3 niveaux avant que le sort ne se décharge.

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Bonds Arcane (Stase temporelle)

Evocation [Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts a la faculté de pouvoir placer très temporairement une créature en dehors du flux du temps. La cible du sort devient translucide et légèrement transparente (comme si elle était transformé en verre liquide). La victime ne peut plus entreprendre aucune action (ne peut parler ni penser). Il est impossible de porter une attaque contre elle, de quelque forme que ce soit, on ne peut ni la sentir ni la toucher. Une cible qui volait ou nageait au moment du sort subit les effets de l'apesanteur et chute au sol ou au fond de l'eau (sans subir de dégâts).

Effets diminués : la cible devient un animal.
Effets augmentés : la durée devient 1 minute.

Displacement (Déplacement)

Abjuration [Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)

Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante, en ce sens qu’il donne l’impression que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’endroit où il se tient réellement. Les attaques qui devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Il ne s'agit pas d'un effet d'illusion.

Effets diminués : le temps d'incantation devient un round complet et la protection n'est que de 30 %.
Effets augmentés : le lanceur de sorts gagne un bonus +2 CA (esquive) et +2 aux jets de Réflexes.

Extended Charge (Charge étendue)

Transmutation [Dragon, Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet magique possédant au moins une charge
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le sort permet d'utiliser un objet magique nécessitant de dépenser au moins une charge pour l'activer, sans la dépenser ou en dépensant une charge de moins que le nombre nécessaire. Ce sort ne fonctionne pas sur les potions. Le sort cesse une fois l'effet activé. Ce sort ne fonctionne pas sur les reliques ou artefacts.

Effets diminués : le sort fonctionne uniquement sur les objets à une charge d'activation.
Effets augmentés : le sort fonctionne sur les reliques et artefacts.

Godspeed (Vitesse divine)

Transmutation [Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut améliorer sa vitesse de déplacement, celle-ci devenant 18m quelquesoit son encombrement et son état physique (fatigué ou épuisé). Le lanceur de sorts gagne également un bonus de +2 CA (vitesse) lorsqu'il est en mouvement.

Effets diminués : la vitesse devient 9m et le sort ne donne aucun bonus à la CA.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes / niveau et le bonus à la CA devient +4 (rapidité) lorsqu'il est en mouvement.

Slow (Ralentissement)

Transmutation [Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature / niveau dans une zone de 9m x 9m x 9m
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Les créatures affectées sont ralenties (une seule action / round, -2 CA, à l’attaque, aux dégâts en mêlée, à l’initiative et aux jets de Réflexes, capacité de saut divisée par 2).

Effets diminués : une seule créature est affectée.
Effets augmentés : la durée devient 1 round / niveau et la portée devient moyenne (30m + 3m / niveau).

Temporal Venom (Venin temporel)

Conjuration (Création) [Poison, Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : au toucher
Effet : une dose de poison / niveau
Durée : 1 round / niveau

Le lanceur de sorts enchante une fiole de poison / niveau. Le poison contenu dans la fiole ciblée par le sort devient magique (il ne peut donc plus être soigné par des moyens ordinaires). Une créature immunisée au poison reste immunisé à l'effet de ce sort. Contrairement au poison ordinaire, ce poison perd tout effet secondaire, qui est remplacé par ce qui suit.
La victime d'un venin temporel voit ses mouvements devenir erratiques et sa substance même semble être hors du temps, cherchant à s'échapper de la réalité. A chaque début de round, 1D20 est lancé, pour déterminer l'état temporel de la victime :

1-4 : la victime est pendant 1 round sous l'effet d'un sort de Bonds arcane.
5-8 : la victime clignote, elle bénéficie d'un camouflage de 50 % mais est incapable d'agir ou de bouger.
9-10 : la victime est pendant 1 round sous l'effet d'un sort de Slow.
11-12 : la victime peut agir normalement mais ses 5 sens sont coupés de la réalité (aveugle, sourde...) : jet de Volonté ou perte temporaire de 2 points de Sagesse.
13-14 : la victime est désorientée, subissant un malus de -4 à tous ses jets de D20.
15-18 : la victime peut agir normalement.
19-20 : la victime est pendant 1 round sous l'effet d'un sort de Battlespeed.

Effets diminués : une seule dose peut être ciblée.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut, au lancement du sort, appliquer un modificateur de -5 à +5 au jet de D20 ou laisser faire le hasard (en cas de Magie [Sauvage]) en lançant 1D12 :

01 : -5
02 : -4
03 : -3
04 : -2
05 : -1
06 : -0
07 : +0
08 : +1
09 : +2
10 : +3
11 : +4
12 : +5

° ° ° ° ° ° °

Battlespeed (Rapidité)

Transmutation [Psionic, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut améliorer la vitesse de combat d'une créature. Celle-ci peut faire, lors d'une attaque à outrance uniquement, une attaque supplémentaire (au meilleur de ses capacités) avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle. Il n'est ainsi pas possible de lancer un sort supplémentaire. La cible bénéficie également pendant toute la durée du sort d'un bonus de +1 à l'attaque (corps à corps seulement), à l'initiative, à la CA (esquive) et aux jets de Réflexes. Enfin la vitesse de base de la cible est doublée. A la fin du sort la cible est épuisé ou fatigué si elle réussit un jet de Vigueur.
La cible du sort vieillit de 1D4 ans sauf si elle réussit son jet de Vigueur.

Effets diminués : la portée devient personnelle.
Effets augmentés : le bonus d'initiative de la cible devient +4 à la place de +1.

End of Spells (Fin des sorts)

Evocation [Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d'effet : 3m x 3m
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort met fin instantannément à tout sort magique présent dans la zone d'effet. Les sorts prennent fin comme s'ils étaient arrivés naturellement à la fin de leur durée normale.


Effets diminués : un seul sort (le moins puissant de la zone) est affecté par l'effet.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut choisir quels sorts prennent fin et en laisser certains de son choix continuer à agir.

Ethereal Prison (Prison éthérée)

Abjuration (Téléportation) [Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature consentante ou sans défense
Durée : 1D100 années
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts envoie une créature consentante ou sans défense (mais pas son équipement) dans le Plan Ethéré. Son corps cesse de vieillir et ses fonctions vitales sont suspendues. La cible ne peut utiliser aucune capacité (même mentale). Seul le lanceur de sorts a la capacité de communiquer mentalement avec le sujet 1 heure / jour. Il n'y a aucun moyen de contraindre magiquement le sujet à répondre. A la fin du sort, le sujet réapparait à l'endroit où il se trouvait au moment où le sort a été lancé.
Il est possible de localiser le sujet grâce à des moyens divinatoires et une Dissipation de la magie lancée à l'endroit où le sort Ethereal prison a été lancé peut faire réapparaitre le sujet.


Effets diminués : la durée devient 1D100 jours.
Effets augmentés : la durée devient permanente (D) ou 1D100 millénaires (au choix du MD).

Foretell Future (Augure)

Divination
Niveau : 4
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantannée

Le lanceur de sorts doit entrer en méditation pendant 1 heure (jet de Concentration DD30). Il peut utiliser des encens (abaisse le DD de 10) afin de faciliter l'entrée en état de transe. L'augure révèle au lanceur de sorts si une action qu'une personne ou un groupe de personnes s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche (24h ou moins). Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent donc systématiquement). Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 76 %. Le sort ne donne jamais une révélation fausse, au pire elle reste incompréhensible. Si le même lanceur de sorts lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).
Composante matérielle : de l’encens pour une valeur de 25 po (-10 au DD et +10 % au résultat de l'augure).
Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 pa).

Effets diminués : la question doit être simple et ne peut être répondue que par oui ou non.
Effets augmentés : 100 % de chance de réussite et l'augure s'étend sur une période d'une semaine ou moins. Le lanceur de sorts à 1% de chance de perdre 1 point de Sagesse (permanent).

Freedom of movement (Liberté de mouvement)

Abjuration [Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation. Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
Composante matérielle : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.

Effets diminués : la cible n'obtient qu'un bonus de +4 dans ses tentatives de déplacement, d'évasion ou de lutte. Le bonus est également ajouté aux jets de résistance contre paralysie, ralentissement...
Effets augmentés : la durée devient 1 heure par niveau et le sort peut affecter 3 créatures différentes en plus du lanceur de sorts.

Ghost Weapon (Arme fantôme)

Transmutation [Force, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une arme tenue en main ou une arme naturelle du lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut transformer une arme tenue en main ou l'une de ses armes naturelles en arme fantôme. L'arme devient immatérielle et translucide (comme l'apparence d'une arme fantômatique) et ignore les protections physiques ou les armures naturelles lors d'une attaque portée. Elle frappe les créatures intangibles sans aucun malus. L'arme est de plus considérée comme une arme magique +2 à laquelle il n'est pas possible d'appliquer le mod. de Force aux dégâts. Si une créature vivante est touchée par une arme fantôme, elle doit réussir un jet de Vigueur (annule) pour éviter de vieillir de 1D6+4 ans.

Effets diminués : l'arme n'a aucun effet de vieillissement et est considérée comme une arme magique +1.
Effets augmentés : l'effet de vieillissement est surpuissant, occasionnant la perte de 1D4 (x10) années. Le lanceur de sorts subit lui aussi la perte de 1D4 années (s'il rate son jet de Vigueur).

Precognitives Flashes (Flashs précognitifs)

Divination
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le sortilège guide l'attaque du lanceur de sorts avec une précision surnaturelle. A chaque round une attaque ratée faite durant la durée du sort gagne un bonus de +10 pour toucher (ainsi généralement, une attaque ratée devient elle réussie...). Le sort ne cesse pas une fois l'attaque faite contrairement au sort Guided strike ou True strike. Le lanceur de sorts bénéficie également d'un bonus de +2 CA (esquive), à l'initiative et à tous ses jets de protection.

Effets diminués : le sort ne permet pas de modifier le résultat d'une attaqye et le bonus n'est que de +1.
Effets augmentés : le bonus devient +4.

Regeneration (Regénération)

Invocation [Energie Positive, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : 3 rounds entiers
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort accelère le processus naturel de guérison et fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s’effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds). Dans le même temps, le sujet récupère 4d8+6 points de vie, débarrasse le sujet de toute fatigue et / ou épuisement, et élimine les dégâts non-létaux qu’il a subis. Il n’a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).

Effets diminués : la durée de guérison est de 1D6+4 heures.
Effets augmentés : la cible regénère 5 points de vie / round jusqu'à son maximum.

Rusting Grasp (Rouille)

Transmutation [Eau, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet ferreux non magique (ou une partie seulement, jusqu’à 90 centimètres du point de contact) ou une créature ferreuse
Durée : cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts acquiert le pouvoir de faire rouiller le métal d’un simple contact. Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche est instantanément oxydé : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si l’objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort l’affecte seulement jusqu’à 90 centimètres du point de contact (tout le volume compris à moins d’un mètre de la main du druide est détruit). Les métaux magiques sont immunisés contre la rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu’il prenne effet, il suffit de réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’à la limite du nombre de points fournis par l’armure). Par exemple, une armure de plaques (+8 à la CA) ne fournira plus qu’un bonus allant de +2 à +7, selon le résultat du jet de dé. Il est plus difficile d’affecter l’arme utilisée par un ennemi. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme est instantanément détruite.
Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre automatiquement une attaque d’opportunité à ce dernier. C’est le lanceur de sorts qui doit toucher l’arme, et non l’inverse.
Rouille inflige 3d6+6 points de dégâts aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.


Effets diminués : la durée devient 1 round et une seule attaque de rouille peut être faite.
Effets augmentés : le sort inflige 6D6+6 dégâts contre les créatures ferreuses et fait perdre 1D8 points de CA à une armure.

Undo (Retour en arrière)

Transmutation [Psionic, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : 0
Zone d'effet : un évènement survenu le round précédent
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut inverser le cours du temps pour annuler un évènement survenu le round précédent. Le sort est limité à une zone temporelle centrée sur le lanceur de sorts (à l'appréciation du MD). Ainsi un compagnon mort le round précédent reviendra t'il à la vie, la situation redevenant ce qu'elle était au début du round précédent. Le round est rejoué comme s'il n'avait jamais existé (et il est parfaitement possible que tout se passe à nouveau comme cela était arrivé).

Effets diminués : l'évènement n'est pas rejoué mais le résultat de celui-ci seul peut être modifié. Seul le lanceur de sorts peut être la cible du sort ce qui peut lui octroyer par exemple de relancer un jet de protection qu'il aurait préalablement raté.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut revenir en arrière dans le temps. Il ne contrôle pas ce qui arrive, aussi peut il retourner plusieurs jours, semaines, mois, années dans le temps (à la libre appréciation du MD), sachant qu'il ne peut pas revenir au delà de son jour de naissance. Cet effet ne peut être déclenché qu'une seule fois dans la vie du lanceur de sorts et a pour conséquence qu'il ne pourra plus jamais avoir accès à la Sphère de magie [Temps].

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