LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Temps]

Corrupt food & drink, Disorient,
Learn heritage, Repair (lesser)
(Niveau 0) Betray the years, Cloak
of diversion, Disrupt reflexes, Hunter's
walk, Oath of speed, Proficiency
(Niveau 1) Anavar's anticipated attack,
Gentle repose, Guided strike,
Shieldbreaker (Niveau 2) Bonds
arcane, Displacement, Extended
charge, Godspeed, Slow,
Temporal venom (Niveau 3) Battlespeed,
End of spells, Ethereal
prison, Foretell future, Freedom
of movement, Ghost weapon, Precognitive
flashes, Regeneration, Rusting
grasp, Undo (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Composante
matérielle spéciale : tous les sorts possédant
le descriptif [Temps] ont un risque de faire vieillir d'un
an le lanceur de sorts.
Sort N0 : 1 % (1 chance sur 100)
Sort N1 : 2 % (1 chance sur 50)
Sort N2 : 5 % (1 chance sur 20)
Sort N3 : 25 % (1 chance sur 4)
Sort N4 : 99 % (99 chances sur 100)
°
° ° ° ° ° °
Corrupt
Food & Drink (Corruption de l'eau et des aliments)
Transmutation
(Temps)
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone d'effet : 3m x 3m
Durée : instantannée
Le lanceur de sorts fait vieillir
prématurément les aliments et l'eau qui deviennent
impropre à la consommation. L'eau croupie peut rendre
malade et les aliments sont immangeables.
Effets augmentés : la portée devient moyenne
(30m + 3m / niveau) et la zone d'effet 3m x 3m / niveau.
Disorient
(Désorientation)
Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : jusqu’au prochain tour de jeu de la
créature
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts est entourée
d’un halo bleu clair qui désoriente la cible.
La victime relance aussitôt son jet d’initiative
et est considéré comme surpris jusqu’à
son tour de jeu.
Effets augmentés : la cible a également un
malus de -1 à tous ses jets de D20 pendant 1D4 rounds.
Learn
Heritage (Connaissance ancestrale)
Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut apprendre
des détals sur la famille ou les ancêtres du
sujet. Ce sort permet de déterminer avec précision
la race ou les races présentes chez ses ancêtres
et de révéler un lignage. Il est également
possible de connaitre la réponse (oui ou non) à
une question que se pose le lanceur de sorts sur la famille
du sujet.
Effets augmentés : la portée devient moyenne
(30m + 3m / niveau) et le sort gagne le descripteur [Psionique].
Repair
(Lesser) (Réparation mineure)
Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3m
Cible : un objet pesant jusqu’à 500 g
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Permet de réparer un objet
endommagé en lui restorant 1D10 points de vie. Ce
sort peut réparer un objet magique mais ne permet
pas de restaurer un pouvoir magique perdu du fait des dommages
subis. Ne permet pas de réparer un objet cassé
en morceaux.
Effets augmentés : l’objet peut peser 5 kg
/ niveau et peut restorer 2D6+1 points de vie.
°
° ° ° ° ° °
Betray
the Years
(Au delà du flux des années)
Abjuration
[Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet pesant jusqu’à 5 kg / niveau
Durée : permanent (D)
Le sort permet d'immuniser un objet
des effets du passage du temps. Le bois ne pourrira pas,
le papier ne jaunira pas, l'eau ne s'évaporera pas...
Le sort ne protège cependant pas des effets destructeurs
d'autres forces, ainsi un rocher ne sera pas protégé
de l'érosion de l'eau.
Effets diminués : la durée devient 1 an /
niveau et la cible devient un objet pesant jusqu’à
500 g / niveau.
Effets augmentés : la cible devient un objet pesant
jusqu’à 50 kg / niveau.
Cloak
of Diversion
(Cape de déviation)
Abjuration
[Force, Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau (D)
Un champ d'énergie magique
et temporelle entoure le lanceur de sorts, lui permettant
de dévier tout projectile lancé sur lui (magique
ou non). Chaque projectile a 20 % de chance de rater sa
cible.
Effets diminués : la durée devient 1 minute
et la protection seulement 10 %.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes
/ niveau et la protection 25 %.
Disrupt
Reflexes (Réflexes émoussés)
Enchantement
[Mind-Affecting, Psionic]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce sort altère les réflexes de la cible, lui
embrouillant l’esprit et le rendant moins réactif.
La cible souffre d’un malus de -4 à son jet
d’Initiative et de -2 à son jet de Réflexes.
Si le sort est lancée sur une cible déjà
en train de combattre, son rang d’initiative est également
modifié pendant la durée du sort.
Effets diminués : le malus n’est que de -1
à son jet d’Initiative et à son jet
de Réflexes, la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes
/ niveau.
Hunter's
Walk
(Pas du chasseur)
Transmutation
[Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau (D)
Le lanceur de sorts peut se placer
légèrement en dehors du temps ce
qui lui permet de ne pas laisser d'empreintes (visuelles,
olfactives ou autres) lors de ses déplacements. Iil
est donc impossible de traquer le lanceur de sorts autrement
que par des moyens magiques de divination.
Effets diminués : la durée devient 10 minutes.
Effets augmentés : le sort peut affecter 1 créature
/ 2 niveaux en plus du lanceur de sorts mais la durée
devient 10 minutes / niveau. Le lanceur de sorts doit pouvoir
toucher les créatures ciblées.
Oath
of Speed
(Voeu de vitesse)
Transmutation
[Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau (D)
Le lanceur de sorts peut se placer
légèrement en dehors du temps ce
qui lui permet d'augmenter sa vitesse de base de déplacement
de 9m supplémentaire. Cet effet n'augmente pas sa
vitesse de réaction ni son nombre d'attaques. ll
ne permet également pas de creuser, d'escalader,
de nager ou de voler plus vite (sauf si l'un de ces modes
de déplacements est le mouvement de base du lanceur
de sorts).
Effets diminués : la durée devient 1 round.
Effets augmentés : le sort peut affecter 1 créature
/ 2 niveaux en plus du lanceur de sorts mais la durée
devient 10 minutes + 1 minute / niveau. Le lanceur de sorts
doit pouvoir toucher les créatures ciblées.
Proficiency
(Compétence)
Transmutation
[Temps]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau (D)
Le lanceur de sorts peut gagner temporairement
la compétence de manier une arme (ou un bouclier)
qu'il tient à une main. Ce sort ne permet pas de
gagner d'autres bonus mais grâce à lui le lanceur
de sorts ne subit pas la pénalité de non maîtrise
de l'arme.
Effets diminués : la durée devient 10 minutes
et le lanceur de sorts subit un malus de -1 à l'attaque.
Effets augmentés : permet de manier une arme (ou
un pavois) tenue à deux mains.
°
° ° ° ° ° °
Anavar’s
Anticipated Attack
(Attaque anticipée d'Anavar)
Divination
[Psionic, Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut se projeter
pour un court instant dans son futur proche, suffisamment
pour pouvoir anticiper sur la prochaine attaque qu’il
risque de subir. La première attaque portée
contre le lanceur de sorts après que le sort soit
lancé, et dans la durée d’effet du sortilège,
souffre d’un malus de -20 (chance) au jet d’attaque.
Après que cette attaque ait eu été
portée le sort disparaît.
Focaliseur
: 5 pièces d’argent avec le visage du lanceur
de sorts gravé dessus (valeur 5 po).
Effets diminués : la prochaine attaque subit seulement
un malus de -5 (chance) contre le lanceur de sorts.
Effets augmentés : la durée devient 1 minute
/ niveau et le sort affecte les 1D4+1 prochaines attaques
après que le sort soit lancé et dans la limite
de la durée du sortilège.
Spécial : le résultat
du tirage du 1D4+1 indique le nombre de pièces
d’argent qui disparaissent. Le nombre de pièces
d’argent ainsi travaillé possédé
par le lanceur de sorts est également considéré
comme un facteur limitatif du sort.
Gentle
Repose (Repose en paix)
Nécromancie
[Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : corps touché
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce sortilège permet de préserver
un corps de la décomposition et permet également
d’augmenter la durée pendant laquelle le corps
peut être ramené à la vie. Ce sort est
inefficace contre une maladie telle que la décomposition
provoquée par le toucher d’une momie.
Effets diminués : la durée devient 1 heure
/ niveau.
Effets augmentés : la durée devient permanente.
Guided
Strike (Frappe guidée)
Divination
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sortilège guide l'attaque
du lanceur de sorts avec une précision surnaturelle.
La prochaine attaque ratée faite durant la durée
du sort gagne un bonus de +10 pour toucher (ainsi généralement,
une attaque ratée devient elle réussie...).
Le sort cesse une fois l'attaque faite.
Effets diminués : le bonus n'est que de +4.
Effets augmentés : le bonus est de +20.
Shieldbreaker
(Briseur de bouclier)
Transmutation
[Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une arme
Durée : 1 heure / niveau ou jusqu'à décharge
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts enchante une arme
qui gagne la capacité d'ignorer tout bonus à
la CA de l'adverse octroyé par un bouclier. Pire,
si l'arme fait des dégâts à l'ennemi,
le bouclier est automatiquement détruit (s'il n'est
pas magique) ou a 50 % de chance d'être détruit
s'il est magique. Les boucliers +3 ou plus sont immunisés
contre tous les effets de ce sort. Le sort cesse dès
que le bouclier de l'ennemi est détruit.
Effets diminués : l'arme doit être maniée
par le lanceur de sorts et les boucliers magiques sont immunisés
contre tous les effets du sort. La durée devient
10 minutes / niveau.
Effets augmentés : la capacité du sort peut
être conservé 1 fois supplémentaire
/ 3 niveaux avant que le sort ne se décharge.
°
° ° ° ° ° °
Bonds
Arcane
(Stase temporelle)
Evocation
[Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts a la faculté
de pouvoir placer très temporairement une créature
en dehors du flux du temps. La cible du sort devient translucide
et légèrement transparente (comme si elle
était transformé en verre liquide). La victime
ne peut plus entreprendre aucune action (ne peut parler
ni penser). Il est impossible de porter une attaque contre
elle, de quelque forme que ce soit, on ne peut ni la sentir
ni la toucher. Une cible qui volait ou nageait au moment
du sort subit les effets de l'apesanteur et chute au sol
ou au fond de l'eau (sans subir de dégâts).
Effets diminués : la cible devient un animal.
Effets augmentés : la durée devient 1 minute.
Displacement
(Déplacement)
Abjuration [Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Ce
sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante,
en ce sens qu’il donne l’impression que le sujet
se trouve à 60 centimètres de l’endroit
où il se tient réellement. Les attaques qui
devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50
% des cas, comme s’il bénéficiait d’un
camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper
normalement). Il ne s'agit pas d'un effet d'illusion.
Effets
diminués : le temps d'incantation devient un round
complet et la protection n'est que de 30 %.
Effets augmentés : le lanceur de sorts gagne un bonus
+2 CA (esquive) et +2 aux jets de Réflexes.
Extended
Charge
(Charge étendue)
Transmutation
[Dragon, Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet magique possédant au moins une charge
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort permet d'utiliser un objet
magique nécessitant de dépenser au moins une
charge pour l'activer, sans la dépenser ou en dépensant
une charge de moins que le nombre nécessaire. Ce
sort ne fonctionne pas sur les potions. Le sort cesse une
fois l'effet activé. Ce sort ne fonctionne pas sur
les reliques ou artefacts.
Effets diminués : le sort fonctionne uniquement sur
les objets à une charge d'activation.
Effets augmentés : le sort fonctionne sur les reliques
et artefacts.
Godspeed
(Vitesse divine)
Transmutation
[Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut améliorer
sa vitesse de déplacement, celle-ci devenant 18m
quelquesoit son encombrement et son état physique
(fatigué ou épuisé). Le lanceur de
sorts gagne également un bonus de +2 CA (vitesse)
lorsqu'il est en mouvement.
Effets diminués : la vitesse devient 9m et le sort
ne donne aucun bonus à la CA.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes
/ niveau et le bonus à la CA devient +4 (rapidité)
lorsqu'il est en mouvement.
Slow
(Ralentissement)
Transmutation
[Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature / niveau dans une zone de 9m
x 9m x 9m
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Les créatures affectées
sont ralenties (une seule action / round, -2 CA,
à l’attaque, aux dégâts en mêlée,
à l’initiative et aux jets de Réflexes,
capacité de saut divisée par 2).
Effets diminués : une seule créature est affectée.
Effets augmentés : la durée devient 1 round
/ niveau et la portée devient moyenne (30m + 3m /
niveau).
Temporal
Venom (Venin
temporel)
Conjuration
(Création) [Poison, Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : au toucher
Effet : une dose de poison / niveau
Durée : 1 round / niveau
Le lanceur de sorts enchante une fiole
de poison / niveau. Le poison contenu dans la fiole ciblée
par le sort devient magique (il ne peut donc plus être
soigné par des moyens ordinaires). Une créature
immunisée au poison reste immunisé à
l'effet de ce sort. Contrairement au poison ordinaire, ce
poison perd tout effet secondaire, qui est remplacé
par ce qui suit.
La victime d'un venin temporel voit ses mouvements devenir
erratiques et sa substance même semble être
hors du temps, cherchant à s'échapper de la
réalité. A chaque début de round, 1D20
est lancé, pour déterminer l'état temporel
de la victime :
1-4
: la victime est pendant 1 round sous l'effet d'un sort
de Bonds arcane.
5-8 : la victime clignote, elle bénéficie
d'un camouflage de 50 % mais est incapable d'agir ou de
bouger.
9-10 : la victime est pendant 1 round sous l'effet d'un
sort de Slow.
11-12 : la victime peut agir normalement mais ses 5 sens
sont coupés de la réalité (aveugle,
sourde...) : jet de Volonté ou perte temporaire de
2 points de Sagesse.
13-14 : la victime est désorientée, subissant
un malus de -4 à tous ses jets de D20.
15-18 : la victime peut agir normalement.
19-20 : la victime est pendant 1 round sous l'effet d'un
sort de Battlespeed.
Effets diminués : une seule dose peut être
ciblée.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut, au lancement
du sort, appliquer un modificateur de -5 à +5 au
jet de D20 ou laisser faire le hasard (en cas de Magie [Sauvage])
en lançant 1D12 :
01
: -5
02 : -4
03 : -3
04 : -2
05 : -1
06 : -0
07 : +0
08 : +1
09 : +2
10 : +3
11 : +4
12 : +5
°
° ° ° ° ° °
Battlespeed
(Rapidité)
Transmutation
[Psionic, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut améliorer
la vitesse de combat d'une créature. Celle-ci peut
faire, lors d'une attaque à outrance uniquement,
une attaque supplémentaire (au meilleur de ses capacités)
avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle.
Il n'est ainsi pas possible de lancer un sort supplémentaire.
La cible bénéficie également pendant
toute la durée du sort d'un bonus de +1 à
l'attaque (corps à corps seulement), à l'initiative,
à la CA (esquive) et aux jets de Réflexes.
Enfin la vitesse de base de la cible est doublée.
A la fin du sort la cible est épuisé
ou fatigué si elle réussit un jet
de Vigueur.
La cible du sort vieillit de 1D4 ans
sauf si elle réussit son jet de Vigueur.
Effets diminués : la portée devient personnelle.
Effets augmentés : le bonus d'initiative de la cible
devient +4 à la place de +1.
End
of Spells (Fin des sorts)
Evocation
[Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d'effet : 3m x 3m
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort met fin instantannément à tout sort
magique présent dans la zone d'effet. Les sorts prennent
fin comme s'ils étaient arrivés naturellement
à la fin de leur durée normale.
Effets diminués : un seul sort (le moins puissant
de la zone) est affecté par l'effet.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut choisir
quels sorts prennent fin et en laisser certains de son choix
continuer à agir.
Ethereal
Prison
(Prison éthérée)
Abjuration
(Téléportation) [Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature consentante ou sans défense
Durée : 1D100 années
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts envoie une créature consentante
ou sans défense (mais pas son équipement)
dans le Plan Ethéré. Son corps cesse de vieillir
et ses fonctions vitales sont suspendues. La cible ne peut
utiliser aucune capacité (même mentale). Seul
le lanceur de sorts a la capacité de communiquer
mentalement avec le sujet 1 heure / jour. Il n'y a aucun
moyen de contraindre magiquement le sujet à répondre.
A la fin du sort, le sujet réapparait à l'endroit
où il se trouvait au moment où le sort a été
lancé.
Il est possible de localiser le sujet grâce à
des moyens divinatoires et une Dissipation de la magie
lancée à l'endroit où le sort Ethereal
prison a été lancé peut faire
réapparaitre le sujet.
Effets diminués : la durée devient 1D100 jours.
Effets augmentés : la durée devient permanente
(D) ou 1D100 millénaires (au choix du MD).
Foretell
Future (Augure)
Divination
Niveau : 4
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantannée
Le
lanceur de sorts doit entrer en méditation pendant
1 heure (jet de Concentration DD30). Il peut utiliser des
encens (abaisse le DD de 10) afin de faciliter l'entrée
en état de transe. L'augure révèle
au lanceur de sorts si une action qu'une personne ou un
groupe de personnes s’apprêtent à entreprendre
aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans
un avenir proche (24h ou moins). Si quelque chose doit se
produire après, le sort est incapable de le révéler
(les répercussions à long terme d’une
action lui échappent donc systématiquement).
Les chances de recevoir une réponse compréhensible
se montent à 76 %. Le sort ne donne jamais une révélation
fausse, au pire elle reste incompréhensible. Si le
même lanceur de sorts lance plusieurs fois le sort
au sujet de la même action, la réponse obtenue
lors des augures successifs ne varie pas par rapport à
la première (le résultat du jet de dé
est lui aussi toujours le même).
Composante matérielle : de
l’encens pour une valeur de 25 po (-10 au DD et +10
% au résultat de l'augure).
Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets
couverts de runes (valeur minimale 25 pa).
Effets
diminués : la question doit être simple et
ne peut être répondue que par oui ou non.
Effets augmentés : 100 % de chance de réussite
et l'augure s'étend sur une période d'une
semaine ou moins. Le lanceur de sorts à 1% de chance
de perdre 1 point de Sagesse (permanent).
Freedom
of movement
(Liberté de mouvement)
Abjuration [Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce
sort permet au personnage ou à la créature
qu’il touche de se déplacer et de combattre
normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets
magiques qui contrarient normalement les déplacements,
comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur,
la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet
réussit automatiquement les tests de lutte visant
à résister aux tentatives de lutte, ainsi
que les tests de lutte ou d’Évasion visant
à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement
sous l’eau, même à l’aide d’armes
tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes
(fléaux, marteaux et autres masses d’armes),
du moins tant qu’il les manie au corps à corps
(il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté
de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
Composante matérielle : une
lanière en cuir, nouée autour du bras ou de
la jambe.
Effets diminués : la cible n'obtient qu'un bonus
de +4 dans ses tentatives de déplacement, d'évasion
ou de lutte. Le bonus est également ajouté
aux jets de résistance contre paralysie, ralentissement...
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
par niveau et le sort peut affecter 3 créatures différentes
en plus du lanceur de sorts.
Ghost
Weapon (Arme fantôme)
Transmutation
[Force, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une arme tenue en main ou une arme naturelle du
lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut transformer
une arme tenue en main ou l'une de ses armes naturelles
en arme fantôme. L'arme devient immatérielle
et translucide (comme l'apparence d'une arme fantômatique)
et ignore les protections physiques ou les armures naturelles
lors d'une attaque portée. Elle frappe les créatures
intangibles sans aucun malus. L'arme est de plus considérée
comme une arme magique +2 à laquelle il n'est pas
possible d'appliquer le mod. de Force aux dégâts.
Si une créature vivante est touchée par une
arme fantôme, elle doit réussir un jet de Vigueur
(annule) pour éviter de vieillir de 1D6+4 ans.
Effets diminués : l'arme n'a aucun effet de vieillissement
et est considérée comme une arme magique +1.
Effets augmentés : l'effet de vieillissement est
surpuissant, occasionnant la perte de 1D4 (x10) années.
Le lanceur de sorts subit lui aussi la perte de 1D4 années
(s'il rate son jet de Vigueur).
Precognitives
Flashes (Flashs précognitifs)
Divination
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sortilège guide l'attaque
du lanceur de sorts avec une précision surnaturelle.
A chaque round une attaque ratée faite durant la
durée du sort gagne un bonus de +10 pour toucher
(ainsi généralement, une attaque ratée
devient elle réussie...). Le sort ne cesse pas une
fois l'attaque faite contrairement au sort Guided strike
ou True strike. Le
lanceur de sorts bénéficie également
d'un bonus de +2 CA (esquive), à l'initiative et
à tous ses jets de protection.
Effets diminués : le sort ne permet pas de modifier
le résultat d'une attaqye et le bonus n'est que de
+1.
Effets augmentés : le bonus devient +4.
Regeneration
(Regénération)
Invocation
[Energie Positive, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : 3 rounds entiers
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce
sort accelère le processus naturel de guérison
et fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil,
main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête
pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude
également les os brisés et reconstitue les
organes détruits. Une fois le sort lancé,
la régénération s’effectue en
1 round si les membres tranchés sont appliqués
contre la plaie (dans le cas où ils sont absents,
le processus exige 2d10 rounds). Dans le même temps,
le sujet récupère 4d8+6 points de vie, débarrasse
le sujet de toute fatigue et / ou épuisement,
et élimine les dégâts non-létaux
qu’il a subis. Il n’a aucun effet sur les créatures
non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).
Effets
diminués : la durée de guérison est
de 1D6+4 heures.
Effets augmentés : la cible regénère
5 points de vie / round jusqu'à son maximum.
Rusting
Grasp (Rouille)
Transmutation
[Eau, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet ferreux non magique (ou une partie seulement,
jusqu’à 90 centimètres du point de contact)
ou une créature ferreuse
Durée : cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le
lanceur de sorts acquiert le pouvoir de faire rouiller le
métal d’un simple contact. Tout métal
ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il
touche est instantanément oxydé : il perd
son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile.
Si l’objet touché est particulièrement
grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort
l’affecte seulement jusqu’à 90 centimètres
du point de contact (tout le volume compris à moins
d’un mètre de la main du druide est détruit).
Les métaux magiques sont immunisés contre
la rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu’il
prenne effet, il suffit de réussir une attaque de
contact au corps à corps contre la créature
choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement
à la cible 1d6 points de CA dus à son armure
métallique (jusqu’à la limite du nombre
de points fournis par l’armure). Par exemple, une
armure de plaques (+8 à la CA) ne fournira plus qu’un
bonus allant de +2 à +7, selon le résultat
du jet de dé. Il est plus difficile d’affecter
l’arme utilisée par un ennemi. Le lanceur de
sorts doit réussir une attaque de contact au corps
à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme
est instantanément détruite.
Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre
automatiquement une attaque d’opportunité à
ce dernier. C’est le lanceur de sorts qui doit toucher
l’arme, et non l’inverse.
Rouille inflige 3d6+6 points de dégâts aux
créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1
round par niveau et le personnage peut tenter une attaque
de contact au corps à corps par round.
Effets diminués : la durée devient 1 round
et une seule attaque de rouille peut être faite.
Effets augmentés : le sort inflige 6D6+6 dégâts
contre les créatures ferreuses et fait perdre 1D8
points de CA à une armure.
Undo
(Retour en arrière)
Transmutation
[Psionic, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : 0
Zone d'effet : un évènement survenu le round
précédent
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut inverser
le cours du temps pour annuler un évènement
survenu le round précédent. Le sort est limité
à une zone temporelle centrée sur le lanceur
de sorts (à l'appréciation du MD). Ainsi un
compagnon mort le round précédent reviendra
t'il à la vie, la situation redevenant ce qu'elle
était au début du round précédent.
Le round est rejoué comme s'il n'avait jamais existé
(et il est parfaitement possible que tout se passe à
nouveau comme cela était arrivé).
Effets diminués : l'évènement n'est
pas rejoué mais le résultat de celui-ci seul
peut être modifié. Seul le lanceur de sorts
peut être la cible du sort ce qui peut lui octroyer
par exemple de relancer un jet de protection qu'il aurait
préalablement raté.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut revenir
en arrière dans le temps. Il ne contrôle pas
ce qui arrive, aussi peut il retourner plusieurs jours,
semaines, mois, années dans le temps (à la
libre appréciation du MD), sachant qu'il ne peut
pas revenir au delà de son jour de naissance. Cet
effet ne peut être déclenché qu'une
seule fois dans la vie du lanceur de sorts et a pour conséquence
qu'il ne pourra plus jamais avoir accès à
la Sphère de magie [Temps].
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