ils
vivent le plus souvent comme des parias, à la limite
des terres civilisées. La tête d'un nécromant,
lorsqu'il est localisé, est très souvent mise
à prix, la mort étant la seule clémence
que peut espérer une aussi vile créature.
Archétype
Nécromant : Chevalier de la Mort / Liche
/ Seigneur Vampire / Faucheur (se) / Shaman (chez les orcs)
Race
: humain, elfe noir, ½ elfe, orc, ½
orc, faen, mojh et tieffelin
Alignement : Mauvais
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Alchimie
(Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Bluff
(Cha), Concentration (Sag), Connaissance (Cérémonie)
(Int), Connaissance (Folklore/Géographie) (Int),
Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Connaissance (Mystères/Monstres)
(Int), Connaissance (Religion/Plans) (Int), Déguisement
(Cha), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Intimidation
(Cha), Perception (Sag) et Premiers soins (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le nécromant
peut utiliser toutes les armes courantes. Il est également
formé au port des armures légères et
intermédiaires et des boucliers.
Richesse
: 1d4×10 (25)
Spécificité
de classe : le nécromant ne peut être
biclassé chaman spiritiste ou druide.
TABLE
18.0 :: LE NECROMANT

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE NECROMANT
N1
Sorts (Mag) : le nécromant possède gratuitement
[Froid] et [Magie noire]. La magie qu'il utilise est une
extension de la manifestation de la puissance de l'Ombre.
Il invoque les forces du mal afin de lui venir en aide (par
exemple : Esprits du néant, dévorez et
détruisez à jamais l'âme de mon ennemi
!). Son score de Charisme lui sert à déterminer
le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD…
Les sphères de magie accessibles au nécromant
sont : [Acide] [Froid] [Magie noire] [Malédiction]
[Mort] [Peur] [Poison] [Sang] [Temps] [Ténèbres].
N1
Flux d'Energie Négative (Spe) : le nécromant
peut blesser une créature vivante ou soigner un mort-vivant
au toucher (1D8 + 1 / niveau).
N1
Âme corrompue (Don) : le nécromant acquiert
une affinité particulière avec la magie de
Corruption. Il gagne le don [Rituel de magie noire]. Le
nécromant peut accomplir ce rituel seul (avec toutes
les contingences matérielles que cela suppose).
N2
Volonté de fer (Don) : l'esprit corrompu du
nécromant est si focalisé sur son but qu'il
est difficile de l'en faire dévier.
N3
Compagnon mort-vivant (Sur) : les mort-vivants considèrent
le nécromant comme s'il était lui-même
un mort-vivant (et non plus comme une créature vivante).
Les mort-vivants intelligents réagissent avec ambivalence
envers le nécromant, sauf si celui-ci leur donne
des raisons de penser autrement.
Il peut également entretenir un lien particulier
avec un mort-vivant non intelligent (qu'il contrôle
ou non).
Lorsque ce lien s'est tissé, le nécromant
peut projeter son esprit dans le corps du mort-vivant (qui
ne tient pas compte de la distance ni de l'éloignement).
Un sort lancé par le nécromant pour son propre
bénéfice (hormis les "soins"), bénéficie
également au compagnon mort-vivant. Le mort-vivant
gagne le Don Esquive extraordinaire et le nécromant
le Don Vigilance tant que le lien est actif entre
eux. Enfin le mort-vivant gagne les mêmes jets de
protection que ceux du nécromant (ou conserve les
siens s'ils sont meilleurs), + 4 vs les effets de vade retro,
+1 DV / 4 niveaux de nécromant (le mort-vivant ne
peut pas dépasser 5 DV), +2 CA / 4 niveaux de nécromant
(max. +10) et gagne également +2 Force / 4 niveaux
de nécromant.
N4
Flux d'Energie Négative (Spe) : le nécromant
peut blesser une créature vivante ou soigner un mort-vivant
au toucher (2D8 + 1 / niveau).
N5
Lien avec l'Ombre (Sur) : le nécromant peut
accomplir un rituel (durée 4 h, doit être seul
au milieu d'une zone qu'il a lui-même corrompue, doit
sacrifier un être vivant intelligent au terme de la
cérémonie). La créature ainsi sacrifiée
deviendra alors un zombi aux ordres du nécromant.
Le nécromant devient immunisé à tous
les effets néfastes des sortilèges [EN]. De
plus les sorts [EN] qui blessent les créatures vivantes,
soignent le nécromant (en contrepartie le nécromant
ne peut plus être soigner par les sorts de soins [EP]
qui lui font désormais des dégâts).
Ce rituel peut être répété autant
de fois que nécessaire et est un moyen pratique pour
créer un zombi. Le nécromant ne peut contrôler
plus d'un zombi / niveau.
N6
Perception de la Mort (Sur) : le nécromant peut
voir et entendre les esprits invisibles de la Mort normalement
hors de perception du commun des mortels (y compris les
fantômes et autres spectres incorporels ou invisibles).
Cette aptitude entraîne le nécromant un peu
plus dans la folie. Ces esprits ne prêteront pas ou
peu d'attention au nécromant. Il ne peut pas communiquer
avec eux.
N6
Flux d'Energie Négative (Spe) : le nécromant
peut blesser une créature vivante ou soigner un mort-vivant
au toucher (3D8 + 6).
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