Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Nécromant
 
 
   
   
   
     
   


LE NECROMANT

Il n'y a pas de vie dans le néant...

L'Ombre est la force opposée au Vert : elle draîne la vie, détruit les âmes et est la source de l'énergie noire qui anime les corps des morts-vivants.

Le nécromant est l'une des créatures les plus viles qui soit, son âme noire déborde de cruauté et de sadisme. Il ne trouve son accomplissement que dans la peur, la douleur et la souffrance des êtres vivants.

Le nécromant est un dément qui préfère le plus souvent la compagnie des morts-vivants à celle de ses semblables. Inutile de dire qu'un nécromant est rarement le bienvenue dans une communauté.

 

ils vivent le plus souvent comme des parias, à la limite des terres civilisées. La tête d'un nécromant, lorsqu'il est localisé, est très souvent mise à prix, la mort étant la seule clémence que peut espérer une aussi vile créature.

Archétype Nécromant : Chevalier de la Mort / Liche / Seigneur Vampire / Faucheur (se) / Shaman (chez les orcs)

Race : humain, elfe noir, ½ elfe, orc, ½ orc, faen, mojh et tieffelin
Alignement : Mauvais
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissance (Cérémonie) (Int), Connaissance (Folklore/Géographie) (Int), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Connaissance (Mystères/Monstres) (Int), Connaissance (Religion/Plans) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception (Sag) et Premiers soins (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le nécromant peut utiliser toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires et des boucliers.

Richesse : 1d4×10 (25)

Spécificité de classe : le nécromant ne peut être biclassé chaman spiritiste ou druide.

TABLE 18.0 :: LE NECROMANT

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POUVOIRS DE NECROMANT

N1 Sorts (Mag) : le nécromant possède gratuitement [Froid] et [Magie noire]. La magie qu'il utilise est une extension de la manifestation de la puissance de l'Ombre. Il invoque les forces du mal afin de lui venir en aide (par exemple : Esprits du néant, dévorez et détruisez à jamais l'âme de mon ennemi !). Son score de Charisme lui sert à déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD…
Les sphères de magie accessibles au nécromant sont : [Acide] [Froid] [Magie noire] [Malédiction] [Mort] [Peur] [Poison] [Sang] [Temps] [Ténèbres].

N1 Flux d'Energie Négative (Spe) : le nécromant peut blesser une créature vivante ou soigner un mort-vivant au toucher (1D8 + 1 / niveau).

N1 Âme corrompue (Don) : le nécromant acquiert une affinité particulière avec la magie de Corruption. Il gagne le don [Rituel de magie noire]. Le nécromant peut accomplir ce rituel seul (avec toutes les contingences matérielles que cela suppose).

N2 Volonté de fer (Don) : l'esprit corrompu du nécromant est si focalisé sur son but qu'il est difficile de l'en faire dévier.

N3 Compagnon mort-vivant (Sur) : les mort-vivants considèrent le nécromant comme s'il était lui-même un mort-vivant (et non plus comme une créature vivante). Les mort-vivants intelligents réagissent avec ambivalence envers le nécromant, sauf si celui-ci leur donne des raisons de penser autrement.
Il peut également entretenir un lien particulier avec un mort-vivant non intelligent (qu'il contrôle ou non).
Lorsque ce lien s'est tissé, le nécromant peut projeter son esprit dans le corps du mort-vivant (qui ne tient pas compte de la distance ni de l'éloignement). Un sort lancé par le nécromant pour son propre bénéfice (hormis les "soins"), bénéficie également au compagnon mort-vivant. Le mort-vivant gagne le Don Esquive extraordinaire et le nécromant le Don Vigilance tant que le lien est actif entre eux. Enfin le mort-vivant gagne les mêmes jets de protection que ceux du nécromant (ou conserve les siens s'ils sont meilleurs), + 4 vs les effets de vade retro, +1 DV / 4 niveaux de nécromant (le mort-vivant ne peut pas dépasser 5 DV), +2 CA / 4 niveaux de nécromant (max. +10) et gagne également +2 Force / 4 niveaux de nécromant.

N4 Flux d'Energie Négative (Spe) : le nécromant peut blesser une créature vivante ou soigner un mort-vivant au toucher (2D8 + 1 / niveau).

N5 Lien avec l'Ombre (Sur) : le nécromant peut accomplir un rituel (durée 4 h, doit être seul au milieu d'une zone qu'il a lui-même corrompue, doit sacrifier un être vivant intelligent au terme de la cérémonie). La créature ainsi sacrifiée deviendra alors un zombi aux ordres du nécromant. Le nécromant devient immunisé à tous les effets néfastes des sortilèges [EN]. De plus les sorts [EN] qui blessent les créatures vivantes, soignent le nécromant (en contrepartie le nécromant ne peut plus être soigner par les sorts de soins [EP] qui lui font désormais des dégâts). Ce rituel peut être répété autant de fois que nécessaire et est un moyen pratique pour créer un zombi. Le nécromant ne peut contrôler plus d'un zombi / niveau.

N6 Perception de la Mort (Sur) : le nécromant peut voir et entendre les esprits invisibles de la Mort normalement hors de perception du commun des mortels (y compris les fantômes et autres spectres incorporels ou invisibles). Cette aptitude entraîne le nécromant un peu plus dans la folie. Ces esprits ne prêteront pas ou peu d'attention au nécromant. Il ne peut pas communiquer avec eux.

N6 Flux d'Energie Négative (Spe) : le nécromant peut blesser une créature vivante ou soigner un mort-vivant au toucher (3D8 + 6).

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