Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Archer mage
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


L'ARCHER MAGE

La pointe d'une flèche montre à l'intrus la direction à suivre... surtout si celle-ci lui transperce le coeur !

L'archer mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui permet d'acquérir une grande renommée.

Les archers mages dirigent très souvent des unités d'archers elfes mais il arrive parfois de rencontrer un petit groupe d'élite, composé uniquement d'archers mages. Cette unité meurtrière explique l'efficacité légendaire des elfes au combat.

 



Race : demi-elfe, elfe
Alignement : tous
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Connaissance (all) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : l'archer-mage utilise les armes courantes et les armes elfiques. Il gagne le port des armures légères et intermédiaires mais n'est pas formé à l'utilisation du bouclier.

TABLE 1.0 :: L'ARCHER MAGE


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POUVOIRS DE L'ARCHER MAGE

N1 Pistage (Don)

N1 Flèche magique (Mag) : toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5). Ce pouvoir ne nécessite aucune concentration et est considéré comme une action libre.

N1 Précision elfique (Don) : s'il ne le possède pas déjà le don, l'archer-mage obtient la capacité suivante : en cas d'attaque à distance ratée à cause d'un camouflage, permet de relancer le dé de % d'échec pour toucher la cible ; de plus une attaque critique à l'arc est automatiquement confirmée.

N2 Pluie de flèches (Mag) : acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser 1 / jour au niveau 2, 2 / jour au N6, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible. Ce pouvoir magique peut être combinée avec un autre pouvoir de l'archer-mage (et un seul).

N3,6 Don : gagne un don au choix.

N4 Flèche perçante (Mag) : les flèches tirées par l'archer-mage deviennent perçantes (considérer la CA de la cible réduite de 2). Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait déjà cette propriété.

N5 Flèche tueuse (Mag) : 1 / jour, les flèches tirées lors d'un round par l'archer-mage deviennent tueuses. Il doit choisir le type de créature avant d'effectuer ses tirs, la/les flèche(s) occasionant +2D6 de dégâts au type de créature choisi. Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait déjà cette propriété.

N6 Flèche mortelle (Mag) : l’archer-mage peut créer une flèche mortelle. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière (Artisanat DD30) et la dépense de * pa / jour, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche mortelle en même temps.

*
Cible de niveau 0 = 50 pc
Cible de niveau 1 = 1 pa
Cible de niveau 2 = 2 pa et 50 pc
Cible de niveau 3 = 5 pa
Cible de niveau 4 = 20 pa soit 1 po
Cible de niveau 5 = 100 pa soit 5 po
Cible de niveau 6 = 600 pa soit 30 po

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