Race
: demi-elfe, elfe
Alignement : tous
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Connaissance
(all) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance
(Con), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag),
Premiers soins (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : l'archer-mage utilise
les armes courantes et les armes elfiques. Il gagne le port
des armures légères et intermédiaires
mais n'est pas formé à l'utilisation du bouclier.
TABLE
1.0 :: L'ARCHER MAGE

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE L'ARCHER MAGE
N1
Pistage (Don)
N1
Flèche magique (Mag) : toute flèche
normale tirée par l’archer-mage devient magique
et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement
aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent
ni argent ni points d’expérience au personnage.
Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les
niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches
deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau
3, +3 au niveau 5). Ce pouvoir ne nécessite aucune
concentration et est considéré comme une action
libre.
N1
Précision elfique (Don) : s'il ne le possède
pas déjà le don, l'archer-mage obtient la
capacité suivante : en cas d'attaque à distance
ratée à cause d'un camouflage, permet de relancer
le dé de % d'échec pour toucher la cible ;
de plus une attaque critique à l'arc est automatiquement
confirmée.
N2
Pluie de flèches (Mag) : acquiert ce pouvoir
magique qu’il peut utiliser 1 / jour au niveau 2,
2 / jour au N6, à la place de ses attaques normales.
Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque
cible à portée, jusqu’à un maximum
d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques
utilisent son bonus de base correspondant à sa première
attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche
par cible. Ce pouvoir magique peut être combinée
avec un autre pouvoir de l'archer-mage (et un seul).
N3,6
Don : gagne un don au choix.

N4
Flèche perçante (Mag) : les flèches
tirées par l'archer-mage deviennent perçantes
(considérer la CA de la cible réduite de 2).
Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait
déjà cette propriété.
N5
Flèche tueuse (Mag) : 1 / jour, les flèches
tirées lors d'un round par l'archer-mage deviennent
tueuses. Il doit choisir le type de créature avant
d'effectuer ses tirs, la/les flèche(s) occasionant
+2D6 de dégâts au type de créature choisi.
Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait
déjà cette propriété.
N6
Flèche mortelle (Mag) : l’archer-mage
peut créer une flèche mortelle. S’il
touche sa cible, cette dernière doit réussir
un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant.
La fabrication de la flèche exige une journée
entière (Artisanat DD30) et la dépense de
* pa / jour, et elle ne fonctionne que pour son créateur.
La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut
jamais avoir plus d’une flèche mortelle en
même temps.
*
Cible de niveau 0 = 50 pc
Cible de niveau 1 = 1 pa
Cible de niveau 2 = 2 pa et 50 pc
Cible de niveau 3 = 5 pa
Cible de niveau 4 = 20 pa soit 1 po
Cible de niveau 5 = 100 pa soit 5 po
Cible de niveau 6 = 600 pa soit 30 po
° ° ° ° ° ° °
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