Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Sorcier
 
   
     
   


LE SORCIER

Le Passé est un fleuve dans lequel mon esprit aime à naviguer… Que ce soit par mon âme, mon sang ou mon art, je puise en lui toutes mes connaissances, tout mon savoir et toute ma puissance !

Le sorcier est très souvent vu comme quelqu'un de solitaire, exclu par son étrangeté par rapport au commun des mortels. Il arrive malgré tout à se faire accepter et à vivre en société en développant des talents appréciés de tous, comme le chant, la musique, la peinture, la poésie ou encore la magie...

Certains doivent leurs aptitudes à un lignage, ancien ou récent. Dans leur sang coule d'anciennes puissances qui menacent sans cesse de les submerger. D'autres ont leur chair marquée d'étranges runes ou tâches de naissance énigmatiques.

Souvent le sorcier ressent d'étranges aspirations qui le poussent à se mettre en quête de lui-même et d'une meilleure compréhension de l'origine ou de la source de ses pouvoirs.

 



Archétype Sorcier : Ensorceleur / Espion / Paria / Sorcier / Vagabond / Voyageur

Race : tous sauf dracha, mojh ou verrik
Alignement : variable
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Artisanat (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissances (all) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Premiers soins (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (6 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus Int
Armes et armures : le sorcier peut utiliser seulement les armes courantes. Il peut utiliser les armures légères ainsi que le bouclier.

Richesse : 1d4x10 (25)

Spécificité de classe : le sorcier peut être biclassé uniquement si le personnage commence avec cette classe. Il ne peut pas être biclassé champion (sauf de la liberté ou d'une divinité), guerrier ou guerrier rituel.

TABLE 21.0 :: LE SORCIER

° ° ° ° ° ° °

POUVOIRS DE SORCIER

N1 Sorts : le sorcier est restreint aux sorts de la sphère de magie qu'il maîtrise. Il gagne gratuitement une arcane de lignage au niveau 1, les autres doivent être dépensés pour être obtenues.
Il peut lancer ses sorts en armure légère sans risque d'échec. Il n'a pas besoin d'un quelconque focalisateur pour pouvoir faire appel à la magie, il tire sa source ailleurs...

N1 Lignage (Sur) : le sorcier possède en lui une tare, une bénédiction ou une malédiction qui lui confère ses pouvoirs et son aptitude innée à la magie. Cette source peut être un lien de sang ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un sorcier peut avoir un dragon comme parent éloigné ou son grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son influence se manifeste de diverses manières. Le joueur choisit un lignage dans la liste ou laisse le hasard déterminer son appartenance à un lignage donné.

N2 Familier (Mag) : le sorcier peut, sans connaître le rituel Appel de familier (cf. Rituels) et sans sacrifier 1 point de caractéristique (perte permanente), lier à lui magiquement un animal de taille P qui lui tiendra lieu alors de familier. Le sorcier gagnera les pouvoirs suivants :
- +2 au jet de Réflexes, de Vigueur ou de Volonté (au choix)
- Don Vigilance
- peut effectuer une scrutation sur son familier par simple concentration (DD15) sans limite de portée
L'animal verra ses points de vie devenir égaux à la moitié des points de vie du sorcier (arrondir à l'inférieur), utilisera les scores de base des jets de sauvegarde du sorcier ou les siens s'ils sont meilleurs, gagnera un bonus de chance de + 4 CA et obtiendra gratuitement les dons Vigilance et Esquive extraordinaire. Un lien télépathique permanent existe entre le sorcier et l'animal, qui peut même servir de conduit magique sur une distance d'un kilomètre. Si le familier meurt, le sorcier devra attendre un an avant de pouvoir en avoir un autre.

N3 Lignage (Sur)

N4-5 Don supplémentaire (Ext) : le sorcier gagne un don ou un rituel (sans avoir besoin de l'accomplir).

N6 Lignage (Sur)

° ° ° ° ° ° °

LIGNAGES

1. Abbérant
2. Abyssal
3. Céleste
4. Draconique
5. Elémentaire
6. Féérique
7. Inéluctable
8. Infernal
9. Méduse
10. Mort-vivant
11. Pestilence
12. Phoenix
13. Profane
14. Rakshasa
15. Runique
16. Sahuagin
17. Sylvanien
18. Titan
19. Tormante
20. Yuan-ti

[ABBERANT]

Une corruption étrange et provenant d’ailleurs a touché la famille du personnage. Il a tendance à penser de manière bizarre et à aborder les problèmes avec un point de vue que la plupart des personnes trouveraient surprenant. Avec le temps, cette corruption se manifeste même dans l’apparence physique du personnage.

Compétences de classe additionnelles : Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Endurance (Con) et Evasion (Dex).

Arcanes de lignage (Sur) : [Acide] [Miroir] [Sauvage] [Téléportation]

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (acide) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.

N1 Anatomie hors du commun (Ext) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les coups critiques, les attaques sanglantes et les attaques sournoises à son encontre. Ce pourcentage de chances augmente à 50% au niveau 2, de 75 % au niveau 4 et 100 % au niveau 6.

N3 Regénération par l'acide (Ext) : l'acide lui permet de récupérer des points de vie. Les sorts de soins classiques (Energie positive) sont moins efficaces (1/2). Le personnage est de fait immunisé à l'acide.

N6 Allonge extraordinaire (Ext) : le personnage devient une aberration (cf. MM1 p.305). Il est immunisé au sort de polymorphe et les effets de type paralysie, pétrification... ne dure qu'un seul round avant qu'il ne puisse à nouveau reprendre "sa" forme.
Il peut désormais allonger ses membres de façon disproprotionnée : l’allonge du personnage augmente de 1,50 m (1 case) par catégorie de taille à partir de la sienne, lorsqu’il porte une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir modifie la zone qu’il contrôle.

[ABYSSAL]

Il y a de cela plusieurs générations, un démon a corrompu le lignage du personnage. Son influence ne se manifeste pas chez tous les membres de sa famille mais, chez lui, elle est particulièrement forte. Le personnage ressent peut-être des envies soudaines de répandre le chaos ou de faire le mal, mais il reste maître de sa destinée (et de son alignement). Certains pensent que le personnage est possédé, mais lui sait que ce n’est pas le cas. L’influence démoniaque qu’exerce le sang qui coule dans ses veines se renforce au fil de l’évolution du personnage.

Compétences de classe additionnelles : Athlétisme (For) et Endurance (Con).

Arcanes de lignage (Sur) : [Appel] [Magie noire] [Peur] [Ténèbres]

N1 Talent (contrainte) : Résistance aux maladies est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.

N1 Griffes (Sur) : le personnage peut se doter de griffes (action libre) faisant 1D6 de dégâts (pour une taille M). Le personnage possède également 6 doigts à chaque main et pied et sa peau est sombre. La race du personnage est forcément tieffelin et l'alignement de départ du personnage est Chaotique Mauvais (évolutif).

N3 Sang démoniaque (Ext) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une résistance au poison (+4) et gagne l'intégralité des RD proposé par la race tieffelin.

N6 Puissance démoniaque (Ext) : le corps du personnage devient démoniaque. Son type devient extérieur (démon) (cf. MM1 p.309 et 316). Sa taille augmente d'une catégorie. La réaction de base est l'hostilité lorsque le personnage se montre sous sa forme démoniaque.
La puissance de l’Abysse coule dans les veines du personnage. Il développe une immunité à l’électricité et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide de 10 points, une résistance au froid de 10 points et une résistance au feu de 10 points. Enfin, il acquiert le pouvoir de télépathie avec une portée de 18 m (12 cases), ce qui lui permet de communiquer avec n’importe quelle créature capable de parler un langage.
Il possède également une vision dans les ténèbres magiques (18 m) et peut se téléporter sans erreur 1 / jour.

[CELESTE]

La famille du personnage a reçu la bénédiction d’une puissance céleste, parce qu’un de ses ancêtres était d’origine céleste ou bien grâce à une intervention divine. Cette bénédiction prédispose le personnage à faire le bien mais il reste maître de son destin (et de son alignement). L’héritage céleste dont le personnage bénéficie se manifeste sous la forme de grands et nombreux pouvoirs, mais tout cela a un prix : les seigneurs des plans supérieurs observent le personnage et étudient ses actions de près.

Compétences de classe additionnelles : Diplomatie (Cha).

Arcanes de lignage (Sur) : [Appel] [Lumière] [Magie blanche] [Paix]

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (feu) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage possède également des yeux clairs et des cheveux blonds ou platine, sa peau est très blanche ou couleur bronze. La race du personnage est forcément aasimar et l'alignement de départ du personnage est Bon (évolutif).

N1 Feu céleste (Mag) : le personnage peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon de feu céleste qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon inflige aux créatures d’alignement Mauvais 1d4 points de dégâts + 1 point / niveau de sorcier. Il s’agit de dégâts divins qui ignorent les RD et les immunités. Lorsqu’il touche une créature d’alignement Bon, le rayon guérit 1d4 points de dégâts + 1 point / niveau de sorcier, mais une même créature d’alignement Bon ne peut bénéficier de ce pouvoir qu’une fois par jour. Les créatures d’alignement Neutre ne sont ni blessées ni guéries par cet effet. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans un même round. Ce pouvoir est en sommeil si l'alignement du sorcier venait à changer.

N3 Sang angélique (Ext) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une résistance aux maladies (+4) et gagne l'intégralité des RD proposé par la race aasimar.
1 / jour, le personnage peut se doter d’ailes blanches et voler pendant un nombre de minutes égal à son niveau de sorcier avec une vitesse de 18 m (12 cases) et une bonne manœuvrabilité.

N6 Ascension (Sur) : le corps du personnage devient angélique. Son type devient extérieur (ange) (cf. MM1 p.306 et 309). Sa taille augmente d'une catégorie et il peut faire apparaitre ou disparaitre ses ailes à volonté. La réaction de base est amicale lorsque le personnage se montre sous sa forme angélique. Le pouvoir des êtres célestes se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité à l’acide, au froid et à la pétrification. Il gagne également une résistance à l’électricité de 10 points, une résistance au feu de 10 points et un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Par ailleurs, il gagne la possibilité de se servir de sa capacité d’ailes du paradis à volonté. Finalement, il acquiert la capacité de dialoguer avec n’importe quelle créature possédant un langage (comme le sort don des langues).

[DRACONIQUE]

Quelque part dans l’histoire de la famille du sorcier, un dragon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pouvoir ancien coule dans ses veines. Le pouvoir des dragons qui coule dans les veines du sorcier se manifeste de diverses manières.

Compétences de classe additionnelles : Décryptage (Int), Estimation (Int) et Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Dragon] [Energie] [Magie de l'esprit] [Peur]

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (énergie) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage ne peut être qu'un humanoïde.

N1 Morsure (Sur) : le personnage voit sa mâchoire s'hypertrophier, il peut faire 1D6 de dégâts (pour une taille M).

N3 Sang de dragon (Ext) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une armure naturelle écailleuse CA +2 et gagne une RD 10 (énergie du type de dragon). Il devient sensible aux attaques spéciales contre les dragons.
1 / jour, le personnage peut se doter d’ailes membraneuses et voler pendant un nombre de minutes égal à son niveau de sorcier avec une vitesse de 18 m (12 cases) et une bonne manœuvrabilité.

N6 Puissance des dragons (Ext) : l’héritage draconique du sorcier devient évident. Il développe une immunité à la paralysie et au sommeil. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m (12 cases). Par ailleurs, il gagne la possibilité de se servir de sa capacité d’ailes à volonté. Sa taille augmente d'une catégorie. Son type devient dragon (cf. MM1 p.308-309). Sa durée de vie est augmentée de 600 ans.
1 / jour, le personnage gagne une attaque de souffle qui inflige 6d6 points de dégâts du type d’énergie associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises dans la zone du souffle bénéficient d’un jet de Réflexes 16 + mod. Charisme pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. La forme du souffle dépend de l’espèce de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). Il obtient également une immunité (énergie du type de dragon).

[ELEMENTAIRE]

Le pouvoir des éléments coule dans les veines du personnage qui, parfois, a bien de la peine à en contrôler la fureur. Cette influence provient d’un Extérieur élémentaire qui s’est mêlé à l’histoire de la famille du sorcier ou d’une époque où celui-ci (ou un de ses parents) s’est retrouvé exposé à une puissante force élémentaire.Le pouvoir d’un des quatre éléments coule dans ses veines et celui-ci peut y faire appel quand il en a besoin.

Compétences de classe additionnelles : Acrobaties (Dex) pour l'air, Athlétisme (For) pour le feu, Endurance (Con) pour l'eau et Estimation (Int) pour la terre.

Arcanes de lignage (Sur) : [Elément] [Energie] [Sauvage] [Unraveling]

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (élément) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage ne peut être qu'un humanoïde.

N1 Rayon élémentaire (Mag) : le personnage peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts + 1 point / niveau de sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans un même round.

N3 Résistances élémentaires (Ext) : l’anatomie du personnage change et sa peau prend la couleur du bronze ou bleutée (air), blanche ou vert pâle (eau), rouge ou noire (feu), verdâtre ou brune (terre).
Le personnage gagne une résistance de 10 points contre le type d’énergie associé à l’élément choisi.
Au niveau 6, cette résistance passe à 20 points. Le personnage gagne également un type de déplacement selon son élément.

N6 Boules d'énergie (Mag) : le personage peut générer entre ses deux mains libres et lancer une boule de l'énergie correspondante de 9m de rayon et faisant 6D6 de dégâts, jet de Réflexes DD16 + mod. Charisme (1/2 dégâts). La portée maximum est égale à 48 m. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à mod. Charisme du sorcier (minimum 1). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois dans un même round.

[FEERIQUE]

On retrouve au sein de la famille du sorcier la nature capricieuse des fées. Cela est peut-être dû à l’existence d’un ancêtre féerique ou à un événement magique. Le personnage est plus émotif que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage. Le personnage s’est toujours senti proche de la nature. L’influence du monde des fées sur sa magie se fait sentir de plus en plus nettement au fil du temps.

Compétences de classe additionnelles : Pickpocket (Dex).

Arcanes de lignage (Sur) : [Fée] [Flore] [Illusion] [Magie de l'esprit]

N1 Talent (contrainte) : Apparence enfantine est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage ne peut être qu'un humanoïde de taille P (halfelin, gnome, faen, humain affecté de nanisme).

N1 Clin d'oeil rieur (Mag) : le personnage peut utiliser une action simple pour faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de toucher à distance (pas de jet de protection). La créature sujette aux rires ne peut entreprendre qu’une simple action de mouvement mais elle peut se défendre normalement. Une créature affectée par un clin d'oeil rieur est immunisée à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Chaque jour, le sorcier peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + mod. Charisme.

N3 Déplacement facilité (Ext) : le sorcier se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements ne l’affecte plus.

N6 Âme des fées (Sur) : l’âme du personnage ne fait plus qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et une RD 10 / fer froid. Les créatures du type animal n’attaquent plus le personnage à moins d’y être forcées par magie. Le type du personnage devient fée (cf. MM1 p.310), sa taille diminue d'une catégorie et il ne vieillit plus. Le sorcier peut également devenir invisible chaque jour pendant 6 + mod. Charisme rounds. Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité suprême. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

[INELUCTABLE]

Le personnage ne sait pas qui il est. Il s'est réveillé un beau jour, totalement amnésique, ne connaissant rien de sa vie ni de la vie. Nul doute que sa méconnaissance du monde et sa naïveté primesautière en feront une cible de choix pour les arnaqueurs de tout poil. Bien mal leur en prendra...
Le sorcier est en fait un cyborg, fait pour moitié de chair et de sang, et pour l'autre de rouages et de mécanismes complexes. Il ignore tout de sa condition et nul doute que la révélation de son état causera chez lui un grand choc.

Compétences de classe additionnelles : Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Electricité] + liste de sorts spécifiques

Sorts (Mag) : bash, détection de la magie, glowglobe (lesser), raiment, repair (lesser), seeker (niveau 0) compréhension des langages, déguisement, magic weapon, obscuring mist, precise vision, scent tracker (niveau 1) darkvision, détection de l'invisibilité, détection des mensonges, don des langues, magnetism, wicked barb (niveau 2) flight, hand of battle, invisibilité, repair (greater), tracer, water breathing (niveau 3)

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (électricité) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Il ne bénéficie pas du bonus de pv de son score de Constitution mais gagne 20 pv supplémentaires (10 s'il est de taille P et 30 de taille G).
L'alignement du personnage est Loyal (non évolutif) Neutre (évolutif). Il est incapable de mentir (mais il peut garder le silence si il ne souhaite pas répondre à une question).

N1 Eveil (Sur) : le personnage se régénère au rythme de 1 pv / niveau / jour. Les sorts d'énergie positive et d'énergie négative sont sans effet sui lui. Il gagne une RD 1 / - et est immunisé au poison et aux maladies. Les effets de paralysie ne durent qu'un round. Il est également immunisé contre les effets mentaux.
Il a un bonus inné de + 4 Concentration et Perception. Il n'est jamais fatigué mais doit se déconnecter (dormir) 8 heures par jour (non négociable). Il n'a pas besoin de se nourrir, de boire ou de respirer (mais il ne le sait pas).
Ses points de compétences se répartissent de manière égale dans les compétences suivantes : Concentration, Déguisement, Détection, Diplomatie, Fouille, Perception auditive, Psychologie, Renseignements et Survie (les points excédentaires sont mis en Détection et Perception auditive de manière équivalente).

N3 Améliorations techniques (Ext) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une immunité à la paralysie et aux dégâts critiques, aux attaques sanglantes et sournoises, ainsi qu'aux dégâts non-létaux. Il est aussi immunisé aux effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils affectent également les objets).
Il doit se déconnecter (dormir) 4 heures par jour (non négociable). Le personnage se régénère désormais au rythme de 1 pv / niveau / heure. Il obtient une RD 2 / -.

N6 Batterie de secours (Ext) : le personnage possède une batterie de secours qui s'active lorsqu'il a été mis à 0 pv au bout de 10 rounds. Le sorcier se retrouve instantannément à la moitié de ses pv (arrondir au supérieur). Cet effet ne peut fonctionner qu'une seule fois par jour. De plus le personnage doit avoir récupéré la totalité de ses pv pour pouvoir utiliser à nouveau cette capacité. Il gagne une RD vs électricité (10) et une une RD 5 / -. Il doit se déconnecter (dormir) 2 heures par jour (non négociable). Le personnage se régénère désormais au rythme de 1 pv / niveau / 10 minutes.

[INFERNAL]

Un ancêtre du sorcier a passé un pacte avec un diable et ce marché a influencé la vie des membres de sa famille depuis lors. Chez lui, cette influence se manifeste de manière plus évidente, sous la forme de capacités et de pouvoirs. Même si le personnage reste maître de son destin, il lui est difficile de ne pas se demander s’il ne finira pas tôt ou tard dans la Fosse. Le personnage peut faire appel aux puissances des Enfers, même s’il doit rester prudent pour éviter que leur influence ne le corrompe : un tel pouvoir n’est jamais gratuit.

Compétences de classe additionnelles : Décryptage (Int), Diplomatie (Cha) et Estimation (Int).

Arcanes de lignage (Sur) : [Appel] [Feu] [Illusion] [Magie de l'esprit]

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (feu) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. La race du personnage est forcément tieffelin et l'alignement de départ du personnage est Loyal Mauvais (évolutif).

N1 Feu infernal (Mag) : le personnage peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon de feu infernal qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon inflige aux créatures d’alignement Bon ou Chaotique 1d4 points de dégâts + 1 point / niveau de sorcier. Il s’agit de dégâts divins qui ignorent les RD et les immunités. Les créatures d’alignement Loyal, Neutre ou Mauvais ne sont pas blessées par cet effet. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans un même round. Ce pouvoir est en sommeil si l'alignement du sorcier venait à changer. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m (12 cases).

N3 Sang diabolique (Ext) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une résistance au poison (+4) et gagne l'intégralité des RD proposé par la race tieffelin. Le sorcier n'est plus sensible aux effets de la chaleur. 1 / jour, le personnage peut se doter d’ailes de chauve-souris et voler chaque jour pendant un nombre de minutes égal à son niveau de sorcier avec une vitesse de 18 m (12 cases) et une bonne manœuvrabilité. Le personnage gagne +2 Intelligence et possède une RD 10 (feu).

N6 Puissance diabolique (Ext) : le corps du personnage devient diabolique. Son type devient extérieur (diable) (cf. MM1 p.309 et 316). Sa taille augmente d'une catégorie.
La réaction de base est l'hostilité lorsque le personnage se montre sous sa forme diabolique.
La puissance des Enfers coule dans les veines du personnage. Il développe une immunité au feu et au poison. Il gagne également une résistance à l’acide de 10 points et une résistance au froid de 10 points. Enfin, il acquiert le pouvoir de télépathie avec une portée de 18 m (12 cases), ce qui lui permet de communiquer avec n’importe quelle créature capable de parler un langage. Il possède également une vision dans les ténèbres magiques (18 m) et peut 1 / jour se téléporter sans erreur.

[MEDUSE]

Le personnage est né d'une méduse et fût abandonné à sa naissance. L'enfant et la jeune adulte restera chauve jusqu'à ce qu'elle arrive à maturité et que son hérédité commence à se révéler, souvent pour son plus grand malheur... Le sorcier hérite en effet de la malédiction qui frappe sa mère.

Compétences de classe additionnelles : Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Peur] [Poison] [Temps] [Terre]

N1 Talent (contrainte) : Résistance au poison est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage est forcément de sexe féminin et est immunisé à la cécité d'origine magique. L'iris de ses yeux est doré.

N1 Protection naturelle (Sur) : le personnage possède une armure naturelle de +1 à la CA. Il gagne gratuitement Vigueur surhumaine (Don). Le sorcier est sensible à la pétrification mais ne reste pétrifié qu'une heure avant de retrouver sa forme normale.

N3 Tête de méduse (Ext) : le personnage gagne un bonus de +1 à la CA (armure naturelle) et son anatomie change de sorte qu’il bénéficie d'une immunité au poison. Sa tête se couvre de petits serpents vénimeux qui peuvent attaquer au corps à corps et qui causent 1D4 + poison Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme, effet initial : affaiblissement temporaire de 1D6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2D6 points de Force. Il ne peut plus être pris en tenaille. Il gagne Vigilance (Don) gratuitement. Ses pupilles deviennent des fentes, comme celles d'un serpent.
La réaction de base est l'hostilité lorsque le personnage montre son visage.

N6 Sang de serpent (Ext) : le personnage gagne un bonus de +1 à la CA (armure naturelle).
Il possède la vision dans le noir 18 m. Il n'est plus affecté par la chaleur mais est ralenti lorsque la température est de 10°C ou moins. Il gagne gratuitement Souplesse du serpent (Don) et Réflexes inhumains (Don). De plus les serpents ne l'attaquent jamais (réaction neutre min.). L
e regard du sorcier devient pétrifiant, portée 9 m (6 cases) Vig DD16 + mod. Charisme, effet : pétrification permanente.

[MORT-VIVANT]

La souillure du tombeau infecte la famille du sorcier. Un de ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant, ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement revenir à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent à travers lui et influencent chacune de ses actions. Il peut faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus il les utilise, et plus il se rapproche de l’état de mort-vivant.

Compétences de classe additionnelles : Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Froid] [Magie noire] [Peur] [Ténèbres]

N1 Talent (contrainte) : Résistance aux maladies est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage possède une peau blème et le contact de sa peau est toujours froid. L'alignement de départ du personnage est Neutre (évolutif).

N1 Toucher glacial (Sur) : le personnage peut faire une attaque de contact au corps à corps qui inflige aux créatures vivantes 1d4 points de dégâts + 1 point / niveau de sorcier. Il s’agit de dégâts divins qui ignorent les RD et les immunités. Les morts-vivants sont soignés d'autant. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans un même round.

N3 Sang corrompu (Sur) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une résistance au poison (+4) et gagne une RD 5 (froid). Son sang est un poison de contact qui occasionne 1D6 + mod. Charisme de dégâts, Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme (annule).

N6 Un d'entre nous (Ext) : le corps du personnage commence à se putréfier et les morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. Son type devient mort-vivant (cf. MM1 p.312).
La réaction de base est l'hostilité lorsque le personnage se montre sous sa forme mort-vivante.
Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les attaque. Enfin, il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants.

[PESTILENCE]

Le personnage est né alors qu'une grande épidémie magique battait son plein ou né d'une mère atteinte d'une maladie surnaturelle ou il a souffert d'un fléau magique lorsqu'il était enfant. Quelle qu'en soit la raison, son âme porte encore la trace indélébile de la pestilence. Vous pouvez éveiller la pestilence qui sommeille en vous et la faire agir avec malice sur le monde qui vous entoure ou l'utiliser pour contrôler ou entrer en contact avec les porteurs de maladies similaires.

Compétences de classe additionnelles : Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Magie noire] [Peur] [Poison] [Ténèbres]

N1 Talent (contrainte) : Résistance aux maladies est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage, ce bonus s'appliquant également aux effets de nausées (incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un minimum de concentration. Les capacités d’action sont limitées à une action de mouvement par round). Le personnage ne subira plus également les effets affaiblissants d'une maladie mais en sera un porteur "(mal)sain".

N1 Caresse du fléau (Mag) : en une action simple, le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui cause l'apparition de pustules et de plaies malodorantes sur la peau d'une victime vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de sorcier (au minimum 1 round, arrondir à l'inférieur). Ces plaies rendent la victime fiévreuse pendant toute la durée de cet effet (Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique). Il s'agit d'un effet de maladie. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans un même round. Ceux qui possèdent le talent Résistance aux maladies ou qui sont immunisés aux maladies ne sont pas affectés.

N3 Sang empoisonné (Sur) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une immunité aux maladies mais il en reste porteur. Il gagne également une résistance au poison (+4) et une RD 5 (froid). Son sang est un poison de contact qui occasionne 1D6 + mod. Charisme de dégâts, Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme (annule).

N6 Porteur du fléau (Sur) : le corps du personnage commence à se putréfier et les morts-vivants le considèrent comme l’un des leurs. Son type devient vermine (cf. MM1 p.317).
Le personnage peut infliger la putréfaction de momie d'un simple contact. Il peut effectuer un jet d'attaque de contact pour infliger cette maladie à une cible ou le faire au cours d'une attaque utilisant une arme de corps à corps ou un sort de contact. La créature touchée peut résister et éviter de contacter la putréfaction de momie en réussissant un jet de Vigueur DD16 + mod. Charisme.

[PHOENIX]

Le pouvoir du Phoenix coule dans les veines du personnage qui, parfois, a bien de la peine à en contrôler la fureur. Cette influence provient de la divinité elle-même ou encore d'une marque de reconnaissance d'un phoenix qui a mêlé une infime partie de son essence en remerciement d'un service rendu à l'un des membres de la famille du sorcier ou d'une époque où celui-ci (ou un de ses parents) s’est retrouvé exposé à la puissance d'un phoenix.

Compétences de classe additionnelles : Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Air] [Feu] [Sauvage] [Unraveling]

N1 Talent (contrainte) : RD 5 (feu) est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.

N1 Aura défensive (Mag) : le personnage peut faire appel à l'aura du Phoenix pour le protéger. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à mod. Charisme du sorcier (min. 1). L'aura d'un phoenix d'une taille supérieure à celle du sorcier apparait et l'entoure, lui octroyant + 5 CA de parade et une immunité temporaire au feu. Ce pouvoir dure 1 round / niveau de sorcier. Ce pouvoir octroie également un bonus de circonstances de + 4 au jet d'Intimidation lorsqu'il est utilisé.

N3 Résistances du Phoenix (Ext) : le personnage gagne une RD 10 (feu). Il gagne aussi le pouvoir d'esquive instinctive (Ext) : le sorcier conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ; il ne peut plus être pris en tenaille. Il obtient également la vision nocturne.

N6 Boule de feu (Mag) : le personage peut générer une boule de feu centrée sur lui de 9m de rayon et faisant 6D6 de dégâts, jet de Réflexes DD16 + mod. de Charisme (1/2 dégâts). Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à mod. Charisme du sorcier (minimum 1). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois dans un même round.

[PROFANE]

La famille du personnage s’est démarquée par son don pour l’art mystérieux de la magie. Plusieurs parents du personnage sont des magiciens réputés mais ses pouvoirs de sorcier se sont développés sans qu’il doive étudier ou s’entraîner. La magie vient naturellement au personnage mais plus il gagne de niveaux et plus il doit prendre garde que cette puissance ne le submerge pas.

Compétences de classe additionnelles : Arcanes de la magie (Int).

Arcanes de lignage (Sur) : [Eldritch] [Force] [Sauvage] [Unraveling]

N1 Talent (contrainte) : Sensitive est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.

N1 Eveil à la Magie (Sur) : le corps du personnage est parcouru sans cesse par des flux magiques. Par simple toucher, il peut transformer un animal de taille P en familier sans avoir à sacrifier de point de caractéristique. Il gagne également un bonus de +2 à tous ses jets de protection pour lutter contre la magie ou un effet magique.

N3 Résistances magiques (Sur) : l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie d'une RM 11 + niveau de sorcier. La magie circule dans son sang et l'iris de ses yeux devient bleu clair.

N6 Apothéose magique (Ext) : la magie envahit tout le corps du sorcier. Son type devient créature magique (cf. MM1 p.308). Il gagne une immunité naturelle à l’électricité. La magie ne peut plus lui faire de dommage et il est capable d'absorber un sortilège dont il est la cible, ajoutant l'équivalent du niveau de sort en slots dans sa réserve. S'il dépasse le double de sa réserve, il subit 1D6 points de dégâts / slots excédentaires (aucune protection ne pouvant le prémunir de cela). Le personnage ne vieillit plus.
Il peut également déclencher un effet d'autodestruction équivalent à un coup vengeur provoqué lors de la destruction d'un bâton de puissance ou d'archimage, qui provoque une violente explosion de feu, électricité et de force 1 round plus tard (20D6 de dégâts, Réflexes DD24 1/2 dégâts) qui frappe tout ce qui se trouve dans un rayon de 12 m autour du sorcier. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 m autour de lui n'a droit à aucun jet de protection. Le personnage ne peut plus rien faire (hormis parler) et est détruit sans espoir de rémission lors de l'explosion... Il a cependant 50 % de chance d'être projeté dans un autre plan d'existence, échappant ainsi à une mort brutale. Si le personnage succombe sans possibilité de rappel à la vie d'aucune sorte. Seule une divinité possédant le domaine [Magie] ou un prêtre N10 avec comme domaine principal [Magie] peut rappeler à la vie le sorcier.

[RAKSHASA]

À la fois esprits brillants et malfaisants, les rakshasas sont des Extérieurs maléfiques qui adorent le pouvoir et la cruauté plus que toute autre chose. Dans leur quête éternelle du plaisir et de la vénération, les rakshasas ne se préoccupent guère des vies qu'ils détruisent. Un individu figurant parmi les membres les plus indulgents de cette race a laissé sa marque sur la famille du personnage. Marqué par la puissance mystique des rakshasas, le personnage bénéficie de pouvoirs innés de plus en plus impressionnants, des pouvoirs sur l'esprit, le corps et le temps.

Compétences de classe additionnelles : Estimation (Int) et Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Eldricht] [Force] [Magie de l'esprit] [Sang]

N1 Talent (contrainte) : La Voix est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. La race du personnage est forcément tigrain (à tête de tigre) et l'alignement de départ du personnage est Loyal Mauvais (évolutif).

N1 Rugissement (Sur) : le personnage peut effectuer une attaque de morsure faisant 1D6 de dégâts (pour une taille M). Il peut également pousser un rugissement terrifiant, Vol DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme, fait fuir pendant 1 round tout ceux qui l'entendent et qui se trouve dans les 9 m autour du sorcier. Il bénéficie également d'un bonus de + 2 Bluff et + 2 Déguisement.
Il gagne gratuitement Réflexes surhumains (Don).

N3 Changement d'apparence (Sur) : le personnage n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes. Le changement ne peut pas être dissipé, mais le personnage retrouve sa forme naturelle s'il est tué. Enfin, vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle.
Il bénéficie à nouveau d'un bonus de + 2 Bluff et + 2 Déguisement. Il obtient la vision dans le noir 18 m et une armure naturelle de +2 à la CA.

N6 Détection de pensées (Sur) : le personnage peut lire en permanence les pensées des autres créatures. Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Lorsque cette capacité est en fonction, il ne peut plus être surpris ni être pris en tenaille. Il gagne gratuitement Vigilance (Don), Arme en main (Don) et Science de l'initiative (Don). Leurs bonus sont doublés s'il possède déjà ces dons. Il bénéficie également d'un bonus de + 4 Bluff et + 4 Déguisement contre une créature dont il peut lire les pensées, Vol DD16 + mod. Charisme pour résister. La victime n'aura pas conscience de l'effet de cette capacité sur elle, sauf si elle est elle-même dotée d'un tel pouvoir ou si elle réussit un jet de Psychologie DD30.

[RUNIQUE]

Le personnage est né avec une rune ou une marque de naissance étrange située sur une partie de son corps (en général visible mais pas automatiquement) ou cette marque est apparue à son adolescence, au moment de sa puberté. Il peut tout ignorer de son origine et de sa signification (il peut être le premier de sa famille à en être doté) ou encore en avoir une conaissance partielle (ce signe peut se transmettre en sautant des générations), mais il sait qu'elle lui confère des pouvoirs étranges... La famille du sorcier est vouée à un grand destin. La naissance du personnage a peut-être été prédite dans les prophéties ou elle s’est peut-être déroulée au cours d’un événement spécialement favorable, comme une éclipse solaire. Quelle que soit l’origine du lignage du personnage, un grand destin l’attend.

Compétences de classe additionnelles : Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Guerre] [Runique] [Temps] [au choix]

N1 Talent (contrainte) : Born hero est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.

N1 Destinée (Sur) : le personnage gagne un bonus de + 1 (chance) à tous ses jets de sauvegarde. Il gagne également + 1 point dans une caractéristique et chaque gain de point de caractérique de montée de niveau est doublé.

N3 Eveil de la Rune (Sur) : le personnage doit choisir une capacité parmi les pouvoirs suivants : vision dans le noir 18 m, don des langues ou télépathie. Il gagne gratuitement Sense the unseen (Don).

N6 Accord avec la Rune (Sur) : le personnage peut 1 / jour relancer n’importe quel jet d’attaque, jet de confirmation de critique ou test de niveau de lanceur de sorts visant à ignorer une résistance à la magie. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir après le premier jet mais avant que le MD en révèle les résultats. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier.
Le personnage doit également choisir une capacité parmi les pouvoirs suivants : porte dimensionnelle, energy bolt (choisir une seule énergie) ou guérison des blessures (soigne par apposition de la main l’équivalent de son 6 x mod. Charisme points de vie. Il peut fractionner les soins ainsi donnés. Ce pouvoir blesse les morts-vivants). Cette capacité est utilisable une fois par jour.

[SAHUAGIN]

Les sahuagins sont un peuple plus ancien que l'humanité et leur sang coule dans les veines de certaines peuplades ariérées qui aux temps jadis ont conclu des pactes avec cette engeance, que l'on retrouve sous l'appellation les Profonds. Certains hybrides sont nés durant les siècles passés et le sang de ces communautés est souvent mélangé avec celui des sahuagins. Très souvent cela a pour effet de communiquer un grand nombre de tares héréditaires mais parfois toute la puissance du peuple des mers est concentrée chez un même individu, comme c'est le cas pour le sorcier.

Compétences de classe additionnelles : Endurance (Con).

Arcanes de lignage (Sur) : [Acide] [Eau] [Sauvage] [Sang]

N1 Talent (contrainte) : Résistance au poison est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage est forcément de race humaine, elfe ou demi-elfe. Les yeux du sorcier sont ronds et globuleux, ses dents sont blanches, petites et fines, ses mains et ses pieds sont généralement palmés. Sous l'eau uniquement, il bénéficie aussi de + 4 Détection, Discrétion et Perception auditive. Il gagne + 4 en Natation et peut choisir de toujours faire 10 à ce test quelquesoit les circonstances. Sa vitesse de déplacement en nage est de 18 m et il peut recourir à l'action de course.

N1 Sang hybride (Sur) : le personnage possède une armure naturelle de +3 à la CA, sa peau étant dure comme du cuir et légèrement translucide, à la manière des poissons. Il gagne gratuitement Vigueur surhumaine (Don). Il gagne également la capacité de communiquer avec les requins (Ext) : il peut communiquer télépathiquement avec les requins distants de 45 m ou moins. Ce mode de communication est limité aux concepts simples, tels que "nourriture", "danger" ou "ennemi". Il peut utiliser la compétence Dressage pour apprivoiser les requins.

N3 Epines empoisonnées (Sur) : l’anatomie du personnage change, ses machoires se renforcent et ses ongles de mains et de pieds deviennent de petites griffes noires occasionnant 1D4 de dégâts. Il peut aussi attaquer avec ses pieds lorsqu'il nage. Il obtient la vision dans le noir 18 m et devient capable de respirer sous l'eau sans difficulté. Des épines fines et noires jaillissent de son corps carapaçonné. Les épines causent 1D2 + poison Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme, effet initial : affaiblissement temporaire de 1D6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 1D6 points de Force.
Il bénéficie également d'une immunité au poison. Il ne peut plus être pris en tenaille dans l'eau car il est capable de détecter la présence de créatures à une distance de 9 m ou moins de lui.
La réaction de base est l'hostilité lorsque le personnage dévoile sa vraie nature.

N6 Mutation monstrueuse (Sur) : le personnage obtient deux bras supplémentaires qu'il peut utiliser sans aucune difficulté et une queue se met à pousser. Il devient de plus en plus puissant physiquement, sa taille augmente d'une catégorie. Malheureusement il devient dépendant de l'eau et ne peut rester plus de 1 heure / point de Constitution en dehors de l'eau (sous peine de périr déshydraté, appliquer les règles de noyade).
Il éprouve également une aversion viscérale pour toutes les autres races. Il gagne la capacité d'ennemi juré contre toutes les autres races (hormis les animaux). Il devient sensible à l'eau douce et vulnérable à la lumière. Il gagne également une RD 5 (froid) et est immunisé aux maladies non magiques. Dans les profondeurs sous-marines sa puissance est décuplée : sa vitesse double et sa force augmente de 50 % (arrondir au supérieur). Sa taille augmente encore d'une catégorie.

[SYLVANIEN]

La Nature a infusée dans le sang des ancêtres du sorcier, à tel point que celui-ci se sent irrémédiablement lié à elle et qu'il ne peut supporter en son coeur de voir quelqu'un y porter atteinte. Cela se manifeste doucement mais au fil du temps le personnage deviendra de plus en plus intransigeant envers le moindre outrage fait envers la Nature.

Compétences de classe additionnelles : Endurance (Con).

Arcanes de lignage (Sur) : [Elément au choix] [Faune] [Flore] [Paix]

N1 Talent (contrainte) : Way with animals est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Sa peau est toujours bronzé, virant sur le brun clair et sa surface est légèrement ridé, donnant l'impression de faire plus vieux que son âge. Sa barbe et sa chevule sont très fournies.

N1 Don de la Nature (Ext) : le sorcier est sain et respire la santé. Il obtient systématiquement le maximum de points de vie à chaque montée de niveau de sorcier. Il gagne gratuitement Résistance au poison (Talent) et Resistance aux maladies (Talent).

N3 Déplacement facilité (Ext) : le sorcier se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements ne l’affecte plus. Il gagne aussi la vision nocturne.
Le sorcier peut maintenir le sort Plant armor (+4 CA) en permanence actif sur lui. Cela ne lui demande aucun effort et il peut désactiver ou réactiver cet effet au prix d'un round complet.

N6 Gardien de la forêt (Sur) : la taille du personnage devient G et les extrêmités du sorcier (nez, doigts, pieds) se transforment en branches bourgeonnantes. Il peut animer 1 / jour un arbre distant de 54 m ou moins durant 1D6 + mod. Charisme rounds. Un arbre normal a besoin d'un round complet pour se déraciner, après quoi il se déplace à une vitesse de 3 m par round et se bat comme un sylvanien (cf. MM1 p.234). Les arbres animés redeviennent inertes si le sorcier qui les a appelés est mis hors de combat ou s'éloigne hors de portée.
Sa peau (que l'on peut désormais appeler écorce) devient dure et lui procure une RD 5 / tranchant mais il est désormais vulnérable au feu (+ 50 % dégâts). Ses mouvements sont aussi entravé et son déplacement est divisé par deux. Par contre le sorcier peut voyager en traversant un arbre et ressortir par un autre du même type. La portée est égale à 600 km et ce pouvoir peut être utilisé mod. Charisme fois par jour (min. 1). L'espérance de vie du sorcier devient équivalente à celle d'un elfe.

[TITAN]

Quelque part dans l’histoire de la famille du sorcier, un titan a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pouvoir ancien coule dans ses veines. Le pouvoir des titans qui coule dans les veines du sorcier se manifeste de diverses manières.

Compétences de classe additionnelles : Athlétisme (For).

Arcanes de lignage (Sur) : [Géant] [Guerre] [Magie de l'esprit] [Sauvage]

N1 Talent (contrainte) : La Voix est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le personnage ne peut être qu'un géant Hu-Charad de taille G et l'alignement de départ du personnage est Chaotique (non évolutif).

N1 Héritage (Sur) : le sorcier gagne + 1 Force et Constitution / niveau de sorcier (il ne gagne plus d'autres points de caractériques tous les 4 niveaux), - 2 Dextérité - 2 Sagesse. Il gagne gratuitement Attaque en puissance (Don). Il obtient enfin 1 point d'armure naturelle au niveau 1, 3 et 6.

N3 Courroux divin (Ext) : le sorcier peut rentrer dans des colères dignes d'un courroux divins. Il peut entrer en rage à volonté. Dans cet état il devient plus fort et plus résistant. Il se rapproche également d’un état de folie meurtrière.
Bonus de points de vie = Niveau de sorcier
Bonus aux dégâts = Niveau de sorcier
Réduction des dégâts = (Niveau de sorcier / 2)
Bonus au jet de Volonté = (Niveau de sorcier / 3)
Malus à la CA = - 1 / niveau de sorcier
Durée = 10 minutes / niveau de sorcier
Berserk : Attaquera la créature sur laquelle la rage a été provoquée (au mépris de tout autre considération ou danger) puis toute créature se trouvant près de lui (ennemi ou ami) en commençant par le plus proche de lui. Revenir à un état normal = jet de Volonté DD15 + 1 / niveau de sorcier (tirage à la fin du round, si réussi est confus le round suivant, puis fatigué pendant 20 - score de Constitution rounds (min. 1) suivants.

N6 Appétits divins (Ext) : une fois par jour le personnage peut déclencher une orgie monstrueuse et transformer une fête ou un rassemblement de personnes (600 m²) en une orgie endiablée (durée 1D6+6 heures, Vol DD16 + mod. de Charisme. Le sorcier doit participer à la bacchanale. Chaque personne observant l'orgie doit réussir un jet de Volonté pour ne pas aller la rejoindre. Le personnage n'est plus sensible à la fatique, à l'épuisement ou aux effets de vieillissement magiques.

[TORMANTE]

Il y a de cela plusieurs générations, une tormante a corrompu le lignage du personnage. Son influence ne se manifeste pas chez tous les membres de sa famille mais, chez lui, elle est particulièrement forte. Le personnage ressent des envies soudaines de canibalisme ou de faire le mal. Certains pensent que le personnage est possédé, mais lui sait que ce n’est pas le cas. L’influence infernale qu’exerce le sang qui coule dans ses veines se renforce au fil de l’évolution du personnage.

Compétences de classe additionnelles : Alchimie (Dex) et Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Ténèbres]

N1 Talent (contrainte) : Résistance aux maladies est un talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. Le corps du personnage devient difforme et sa peau est sombre, légèrement bleutée, ses cheveux noirs et fournis. Le sexe du personnage est forcément féminin et l'alignement de départ du personnage est Neutre Mauvais (peu évolutif). La réaction de base est la méfiance lorsque le personnage se montre sous sa forme réelle.

Griffes (Sur) : au niveau 1, le personnage peut se doter de griffes (action libre) faisant 1D6 de dégâts (pour une taille M). Il gagne gratuitement RD 5 (feu et froid), Etranger (Talent) et Vigilance.

N3 Peste infernale (Ext) : l’anatomie du personnage change encore, sa peau devient violacée, comme perclue de bleus, et de nombreuses verrues et pustules y sont visibles. Ses dents deviennent jaunes et pointues, le menton prognate. Ses yeux se mettent à briller d'un éclat rouge incandescent, révélant sa malice.
Le sorcier obtient la capacité de voir dans le noir 18 m et gagne une attaque de morsure 1D6 + maladie, Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. de Charisme. Temps d'incubation : 1 jour, effet : affaiblissement temporaire de 1D6 points de Constitution. A partir du deuxième jour que le malade rate son jet de Vigueur, il doit aussitôt en jouer un second ou perdre un point de Constitution de façon permanente. Il gagne gratuitement le don Arme de prédilection (morsure).
Le sorcier n'est malheureusement pas immunisé à la maladie et il subbit des souffrances effroyables chaque jour où il rate lui-même le jet de Vigueur de la maladie (considéré comme fatigué, et épuisé si rate deux fois consécutives). La réaction de base est l'hostilité lorsque le personnage se montre sous sa forme réelle.

N6 Force infernale (Ext) : le personnage gagne +2 Force et une RD 10 (feu et froid). Le sorcier est de plus en plus attiré par la chair fraîche et s'en nourrir devient une nécessité (et un plaisir). Les dégâts de la morsure deviennent 2D6 + maladie. Il gagne gratuitement le don Spécialisation martiale (morsure). Se nourrir ainsi lui permet de ne pas subir les effets négatifs de la peste dont elle est porteuse (pas de jet de Vigueur à effectuer pendant 24 heures).

[YUAN-TI]

Les yuan-ti sont les descendants d'humains dont le sang a été mêlé à celui des serpents. Leur ruse et leur malice sont aussi légendaires que leur absence de pitié. Le sang du peuple serpent coule dans les veines du personnage, attendant son heure pour libérer tout son fiel.

Compétences de classe additionnelles : Endurance (Con), Evasion (Dex) et Perception (Sag).

Arcanes de lignage (Sur) : [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Poison]

N1 Talent (contrainte) : Science de l'initiative est un don qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage. La race du personnage est forcément humain et l'alignement de départ du personnage est Chaotique Mauvais (évolutif).

N1 Né pour dominer (Sur) : le sorcier peut commander aux serpents comme un effet permanent de Dominate (lesser) pouvant affecter 2 DV / niveau de sorcier. Il a également la capacité de détecter le poison (Mag) en permanence. Il peut désactiver et réactiver cette capacité au prix d'une action libre à volonté. Il gagne gratuitement Combat en aveugle (Don) et Vigilance (Don).

N3 Transformation (Mag) : le personnage possède une armure naturelle de +1 à la CA. L’anatomie du personnage change et ses pupilles deviennent des fentes, comme celles d'un serpent. La réaction de base est méfiante lorsque le personnage montre ses yeux. Il peut prendre à volonté la forme d'un serpent venimeux ce taille TP à G (cf. MM1 p.282), il ne regagne pas de points de vie lors de la transformation. Sous cette forme il a une attaque de morsure qui fait causent 1D4 (taille M) + poison Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme, effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1D6 points de Constitution (ou la morsure du serpent dont il a pris la forme si son poison est plus virulent).
Il gagne + 2 Intelligence (permanent).

N6 Sang de serpent (Ext) : le personnage gagne un bonus de +1 à la CA (armure naturelle).
Il possède la vision dans le noir 18 m. Il n'est plus affecté par la chaleur mais est ralenti lorsque la température est de 10°C ou moins. Il gagne gratuitement Souplesse du serpent (Don) et Réflexes inhumains (Don). De plus les serpents ne l'attaquent jamais (réaction neutre au pire).
Il gagne + 2 Dextérité et Charisme (permanent).

1 / mod. Charisme / jour, le regard du sorcier devient hypnotisant, portée 9 m (6 cases) Vol DD16 + mod. Charisme, effet : hypnose. Ce pouvoir n'est pas magique. L'hypnose dure temps de concentration + 6 rounds.

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