Archétype
Sorcier : Ensorceleur / Espion / Paria / Sorcier
/ Vagabond / Voyageur
Race
: tous sauf dracha, mojh ou verrik
Alignement : variable
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Artisanat
(Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissances (all)
(Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex),
Dressage (Cha), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Premiers
soins (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation
(Cha) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(6 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus
Int
Armes et armures : le sorcier peut utiliser
seulement les armes courantes. Il peut utiliser les armures
légères ainsi que le bouclier.
Richesse
: 1d4x10 (25)
Spécificité
de classe : le sorcier peut être biclassé
uniquement si le personnage commence avec cette classe.
Il ne peut pas être biclassé champion (sauf
de la liberté ou d'une divinité), guerrier
ou guerrier rituel.
TABLE
21.0 :: LE SORCIER
°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE SORCIER
N1
Sorts : le sorcier est restreint aux sorts de la sphère
de magie qu'il maîtrise. Il gagne gratuitement une
arcane de lignage au niveau 1, les autres doivent être
dépensés pour être obtenues.
Il peut lancer ses sorts en armure légère
sans risque d'échec. Il n'a pas besoin d'un quelconque
focalisateur pour pouvoir faire appel à la magie,
il tire sa source ailleurs...
N1
Lignage (Sur) : le sorcier possède en lui une
tare, une bénédiction ou une malédiction
qui lui confère ses pouvoirs et son aptitude innée
à la magie. Cette source peut être un lien
de sang ou un événement extrême vécu
par un de ses ancêtres. Ainsi, un sorcier peut avoir
un dragon comme parent éloigné ou son grand-père
peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle
que soit la nature de cette source, son influence se manifeste
de diverses manières. Le joueur choisit un lignage
dans la liste ou laisse le hasard déterminer
son appartenance à un lignage donné.
N2
Familier (Mag) : le sorcier peut, sans connaître
le rituel Appel de familier (cf. Rituels) et sans sacrifier
1 point de caractéristique (perte permanente), lier
à lui magiquement un animal de taille P qui lui tiendra
lieu alors de familier. Le sorcier gagnera les pouvoirs
suivants :
- +2 au jet de Réflexes, de Vigueur ou de Volonté
(au choix)
- Don Vigilance
- peut effectuer une scrutation sur son familier par simple
concentration (DD15) sans limite de portée
L'animal verra ses points de vie devenir égaux à
la moitié des points de vie du sorcier (arrondir
à l'inférieur), utilisera les scores de base
des jets de sauvegarde du sorcier ou les siens s'ils sont
meilleurs, gagnera un bonus de chance de + 4 CA et obtiendra
gratuitement les dons Vigilance et Esquive extraordinaire.
Un lien télépathique permanent existe entre
le sorcier et l'animal, qui peut même servir de conduit
magique sur une distance d'un kilomètre. Si le familier
meurt, le sorcier devra attendre un an avant de pouvoir
en avoir un autre.
N3
Lignage (Sur)
N4-5
Don supplémentaire (Ext) : le sorcier gagne
un don ou un rituel (sans avoir besoin de l'accomplir).
N6
Lignage (Sur)
°
° ° ° ° ° °
LIGNAGES
1.
Abbérant
2. Abyssal
3. Céleste
4. Draconique
5. Elémentaire
6. Féérique
7. Inéluctable
8. Infernal
9. Méduse
10. Mort-vivant
11. Pestilence
12. Phoenix
13. Profane
14. Rakshasa
15. Runique
16. Sahuagin
17. Sylvanien
18. Titan
19. Tormante
20. Yuan-ti
[ABBERANT]
Une
corruption étrange et provenant d’ailleurs
a touché la famille du personnage. Il a tendance
à penser de manière bizarre et à aborder
les problèmes avec un point de vue que la plupart
des personnes trouveraient surprenant. Avec le temps, cette
corruption se manifeste même dans l’apparence
physique du personnage.
Compétences
de classe additionnelles : Acrobaties (Dex), Athlétisme
(For), Endurance (Con) et Evasion (Dex).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Acide] [Miroir] [Sauvage] [Téléportation]
N1 Talent (contrainte) : RD 5 (acide) est un talent
qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour
le personnage.
N1
Anatomie hors du commun (Ext) : l’anatomie du
personnage change de sorte qu’il bénéficie
de 25% de chances d’ignorer les coups critiques, les
attaques sanglantes et les attaques sournoises à
son encontre. Ce pourcentage de chances augmente à
50% au niveau 2, de 75 % au niveau 4 et 100 % au niveau
6.
N3
Regénération par l'acide (Ext) : l'acide
lui permet de récupérer des points de vie.
Les sorts de soins classiques (Energie positive) sont moins
efficaces (1/2). Le personnage est de fait immunisé
à l'acide.
N6
Allonge extraordinaire (Ext) : le personnage devient
une aberration (cf. MM1 p.305). Il est immunisé
au sort de polymorphe et les effets de type paralysie, pétrification...
ne dure qu'un seul round avant qu'il ne puisse à
nouveau reprendre "sa" forme.
Il peut désormais allonger ses membres de façon
disproprotionnée : l’allonge du personnage
augmente de 1,50 m (1 case) par catégorie de taille
à partir de la sienne, lorsqu’il porte une
attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir modifie
la zone qu’il contrôle.
[ABYSSAL]
Il
y a de cela plusieurs générations, un démon
a corrompu le lignage du personnage. Son influence ne se
manifeste pas chez tous les membres de sa famille mais,
chez lui, elle est particulièrement forte. Le personnage
ressent peut-être des envies soudaines de répandre
le chaos ou de faire le mal, mais il reste maître
de sa destinée (et de son alignement). Certains pensent
que le personnage est possédé, mais lui sait
que ce n’est pas le cas. L’influence démoniaque
qu’exerce le sang qui coule dans ses veines se renforce
au fil de l’évolution du personnage.
Compétences
de classe additionnelles : Athlétisme (For)
et Endurance (Con).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Appel] [Magie noire] [Peur]
[Ténèbres]
N1
Talent (contrainte) : Résistance aux maladies
est un talent qui doit obligatoirement être choisi
au niveau 1 pour le personnage.
N1
Griffes (Sur) : le personnage peut se doter de griffes
(action libre) faisant 1D6 de dégâts (pour
une taille M). Le personnage possède également
6 doigts à chaque main et pied et sa peau est sombre.
La race du personnage est forcément tieffelin et
l'alignement de départ du personnage est Chaotique
Mauvais (évolutif).
N3
Sang démoniaque (Ext) : l’anatomie du
personnage change de sorte qu’il bénéficie
d'une résistance au poison (+4) et gagne l'intégralité
des RD proposé par la race tieffelin.
N6
Puissance démoniaque (Ext) : le corps du personnage
devient démoniaque. Son type devient extérieur
(démon) (cf. MM1 p.309 et 316). Sa taille augmente
d'une catégorie. La réaction de base est l'hostilité
lorsque le personnage se montre sous sa forme démoniaque.
La puissance de l’Abysse coule dans les veines du
personnage. Il développe une immunité à
l’électricité et au poison. Il gagne
également une résistance à l’acide
de 10 points, une résistance au froid de 10 points
et une résistance au feu de 10 points. Enfin, il
acquiert le pouvoir de télépathie avec une
portée de 18 m (12 cases), ce qui lui permet de communiquer
avec n’importe quelle créature capable de parler
un langage.
Il possède également une vision dans les ténèbres
magiques (18 m) et peut se téléporter sans
erreur 1 / jour.
[CELESTE]
La
famille du personnage a reçu la bénédiction
d’une puissance céleste, parce qu’un
de ses ancêtres était d’origine céleste
ou bien grâce à une intervention divine. Cette
bénédiction prédispose le personnage
à faire le bien mais il reste maître de son
destin (et de son alignement). L’héritage céleste
dont le personnage bénéficie se manifeste
sous la forme de grands et nombreux pouvoirs, mais tout
cela a un prix : les seigneurs des plans supérieurs
observent le personnage et étudient ses actions de
près.
Compétences
de classe additionnelles : Diplomatie (Cha).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Appel] [Lumière] [Magie
blanche] [Paix]
N1
Talent (contrainte) : RD 5 (feu) est un talent qui
doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour
le personnage. Le personnage possède également
des yeux clairs et des cheveux blonds ou platine, sa peau
est très blanche ou couleur bronze. La race du personnage
est forcément aasimar et l'alignement de départ
du personnage est Bon (évolutif).
N1
Feu céleste (Mag) : le personnage peut attaquer
une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon
de feu céleste qui nécessite une attaque de
contact à distance. Le rayon inflige aux créatures
d’alignement Mauvais 1d4 points de dégâts
+ 1 point / niveau de sorcier. Il s’agit de dégâts
divins qui ignorent les RD et les immunités. Lorsqu’il
touche une créature d’alignement Bon, le rayon
guérit 1d4 points de dégâts + 1 point
/ niveau de sorcier, mais une même créature
d’alignement Bon ne peut bénéficier
de ce pouvoir qu’une fois par jour. Les créatures
d’alignement Neutre ne sont ni blessées ni
guéries par cet effet. Ce pouvoir peut être
utilisé chaque jour un nombre de fois égal
à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir peut être
utilisé plusieurs fois dans un même round.
Ce pouvoir est en sommeil si l'alignement du sorcier venait
à changer.
N3
Sang angélique (Ext) : l’anatomie du personnage
change de sorte qu’il bénéficie d'une
résistance aux maladies (+4) et gagne l'intégralité
des RD proposé par la race aasimar.
1 / jour, le personnage peut se doter d’ailes blanches
et voler pendant un nombre de minutes égal à
son niveau de sorcier avec une vitesse de 18 m (12 cases)
et une bonne manœuvrabilité.
N6
Ascension (Sur) : le corps du personnage devient angélique.
Son type devient extérieur (ange) (cf. MM1
p.306 et 309). Sa taille augmente d'une catégorie
et il peut faire apparaitre ou disparaitre ses ailes à
volonté. La réaction de base est amicale lorsque
le personnage se montre sous sa forme angélique.
Le pouvoir des êtres célestes se répand
dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe
une immunité à l’acide, au froid et
à la pétrification. Il gagne également
une résistance à l’électricité
de 10 points, une résistance au feu de 10 points
et un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le
poison. Par ailleurs, il gagne la possibilité de
se servir de sa capacité d’ailes du paradis
à volonté. Finalement, il acquiert la capacité
de dialoguer avec n’importe quelle créature
possédant un langage (comme le sort don des langues).
[DRACONIQUE]
Quelque
part dans l’histoire de la famille du sorcier, un
dragon a mêlé son sang à celui de ses
ancêtres et, aujourd’hui, ce pouvoir ancien
coule dans ses veines. Le pouvoir des dragons qui coule
dans les veines du sorcier se manifeste de diverses manières.
Compétences
de classe additionnelles : Décryptage (Int),
Estimation (Int) et Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Dragon] [Energie] [Magie de l'esprit]
[Peur]

N1
Talent (contrainte) : RD 5 (énergie) est un
talent qui doit obligatoirement être choisi au niveau
1 pour le personnage. Le personnage ne peut être qu'un
humanoïde.
N1
Morsure (Sur) : le personnage voit sa mâchoire
s'hypertrophier, il peut faire 1D6 de dégâts
(pour une taille M).
N3
Sang de dragon (Ext) : l’anatomie du personnage
change de sorte qu’il bénéficie d'une
armure naturelle écailleuse CA +2 et gagne une RD
10 (énergie du type de dragon). Il devient sensible
aux attaques spéciales contre les dragons.
1 / jour, le personnage peut se doter d’ailes membraneuses
et voler pendant un nombre de minutes égal à
son niveau de sorcier avec une vitesse de 18 m (12 cases)
et une bonne manœuvrabilité.
N6 Puissance des dragons (Ext) : l’héritage
draconique du sorcier devient évident. Il développe
une immunité à la paralysie et au sommeil.
Il gagne également la capacité de perception
aveugle à 18 m (12 cases). Par ailleurs, il gagne
la possibilité de se servir de sa capacité
d’ailes à volonté. Sa taille augmente
d'une catégorie. Son type devient dragon
(cf. MM1 p.308-309). Sa durée de vie est augmentée
de 600 ans.
1 / jour, le personnage gagne une attaque de souffle qui
inflige 6d6 points de dégâts du type d’énergie
associé à l’espèce de dragon
choisie. Les créatures prises dans la zone du souffle
bénéficient d’un jet de Réflexes
16 + mod. Charisme pour tenter de diminuer de moitié
les dégâts infligés. La forme du souffle
dépend de l’espèce de dragon choisie
(comme indiqué sur la table ci-dessus). Il obtient
également une immunité (énergie du
type de dragon).
[ELEMENTAIRE]
Le
pouvoir des éléments coule dans les veines
du personnage qui, parfois, a bien de la peine à
en contrôler la fureur. Cette influence provient d’un
Extérieur élémentaire qui s’est
mêlé à l’histoire de la famille
du sorcier ou d’une époque où celui-ci
(ou un de ses parents) s’est retrouvé exposé
à une puissante force élémentaire.Le
pouvoir d’un des quatre éléments coule
dans ses veines et celui-ci peut y faire appel quand il
en a besoin.
Compétences
de classe additionnelles : Acrobaties (Dex) pour l'air,
Athlétisme (For) pour le feu, Endurance (Con) pour
l'eau et Estimation (Int) pour la terre.
Arcanes
de lignage (Sur) : [Elément] [Energie] [Sauvage]
[Unraveling]

N1
Talent (contrainte) : RD 5 (élément)
est un talent qui doit obligatoirement être choisi
au niveau 1 pour le personnage. Le personnage ne peut être
qu'un humanoïde.
N1
Rayon élémentaire (Mag) : le personnage
peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins
avec un rayon élémentaire qui nécessite
une attaque de contact à distance. Le rayon inflige
1d6 points de dégâts + 1 point / niveau de
sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé chaque
jour un nombre de fois égal à 3 + mod. Charisme
du sorcier. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs
fois dans un même round.
N3
Résistances élémentaires (Ext) :
l’anatomie du personnage change et sa peau prend la
couleur du bronze ou bleutée (air), blanche ou vert
pâle (eau), rouge ou noire (feu), verdâtre ou
brune (terre).
Le personnage gagne une résistance de 10 points contre
le type d’énergie associé à l’élément
choisi.
Au niveau 6, cette résistance passe à 20 points.
Le personnage gagne également un type de déplacement
selon son élément.
N6
Boules d'énergie (Mag) : le personage peut générer
entre ses deux mains libres et lancer une boule de l'énergie
correspondante de 9m de rayon et faisant 6D6 de dégâts,
jet de Réflexes DD16 + mod. Charisme (1/2 dégâts).
La portée maximum est égale à 48 m.
Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un
nombre de fois égal à mod. Charisme du sorcier
(minimum 1). Ce pouvoir ne peut être utilisé
qu'une seule fois dans un même round.
[FEERIQUE]
On
retrouve au sein de la famille du sorcier la nature capricieuse
des fées. Cela est peut-être dû à
l’existence d’un ancêtre féerique
ou à un événement magique. Le personnage
est plus émotif que la moyenne et assez enclin aux
accès de joie et de rage. Le personnage s’est
toujours senti proche de la nature. L’influence du
monde des fées sur sa magie se fait sentir de plus
en plus nettement au fil du temps.
Compétences
de classe additionnelles : Pickpocket (Dex).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Fée] [Flore] [Illusion]
[Magie de l'esprit]
N1
Talent (contrainte) : Apparence enfantine est un talent
qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour
le personnage. Le personnage ne peut être qu'un humanoïde
de taille P (halfelin, gnome, faen, humain affecté
de nanisme).
N1
Clin d'oeil rieur (Mag) : le personnage peut utiliser
une action simple pour faire éclater de rire une
créature pendant 1 round en réussissant une
attaque de toucher à distance (pas de jet de protection).
La créature sujette aux rires ne peut entreprendre
qu’une simple action de mouvement mais elle peut se
défendre normalement. Une créature affectée
par un clin d'oeil rieur est immunisée à ce
pouvoir pendant vingt-quatre heures. Chaque jour, le sorcier
peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à
3 + mod. Charisme.
N3
Déplacement facilité (Ext) : le sorcier
se déplace sans la moindre gêne dans toutes
sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons
(même épineux) et les autres zones de végétation
dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement
normale et ne subit aucun dégât. La végétation
enchantée de manière à restreindre
les mouvements ne l’affecte plus.
N6
Âme des fées (Sur) : l’âme
du personnage ne fait plus qu’un avec le monde des
fées. Il développe une immunité au
poison et une RD 10 / fer froid. Les créatures du
type animal n’attaquent plus le personnage
à moins d’y être forcées par magie.
Le type du personnage devient fée (cf. MM1
p.310), sa taille diminue d'une catégorie et il ne
vieillit plus. Le sorcier peut également devenir
invisible chaque jour pendant 6 + mod. Charisme rounds.
Ce pouvoir fonctionne comme le sort d’invisibilité
suprême. Ces rounds ne doivent pas forcément
être consécutifs.
[INELUCTABLE]
Le
personnage ne sait pas qui il est. Il s'est réveillé
un beau jour, totalement amnésique, ne connaissant
rien de sa vie ni de la vie. Nul doute que sa méconnaissance
du monde et sa naïveté primesautière
en feront une cible de choix pour les arnaqueurs de tout
poil. Bien mal leur en prendra...
Le sorcier est en fait un cyborg, fait pour moitié
de chair et de sang, et pour l'autre de rouages et de mécanismes
complexes. Il ignore tout de sa condition et nul doute que
la révélation de son état causera chez
lui un grand choc.
Compétences
de classe additionnelles : Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Electricité] + liste de
sorts spécifiques
Sorts
(Mag) : bash, détection de la magie,
glowglobe (lesser), raiment, repair (lesser), seeker
(niveau 0) compréhension des langages,
déguisement, magic weapon, obscuring mist,
precise vision, scent tracker (niveau 1) darkvision,
détection de l'invisibilité, détection
des mensonges, don des langues, magnetism, wicked
barb (niveau 2) flight, hand of battle, invisibilité,
repair (greater), tracer, water breathing (niveau
3)
N1
Talent (contrainte) : RD 5 (électricité)
est un talent qui doit obligatoirement être choisi
au niveau 1 pour le personnage. Il ne bénéficie
pas du bonus de pv de son score de Constitution mais gagne
20 pv supplémentaires (10 s'il est de taille P et
30 de taille G).
L'alignement du personnage est Loyal (non évolutif)
Neutre (évolutif). Il est incapable de mentir (mais
il peut garder le silence si il ne souhaite pas répondre
à une question).
N1
Eveil (Sur) : le personnage se régénère
au rythme de 1 pv / niveau / jour. Les sorts d'énergie
positive et d'énergie négative sont sans effet
sui lui. Il gagne une RD 1 / - et est immunisé au
poison et aux maladies. Les effets de paralysie ne durent
qu'un round. Il est également immunisé contre
les effets mentaux.
Il a un bonus inné de + 4 Concentration et Perception.
Il n'est jamais fatigué mais doit se déconnecter
(dormir) 8 heures par jour (non négociable). Il n'a
pas besoin de se nourrir, de boire ou de respirer (mais
il ne le sait pas).
Ses points de compétences se répartissent
de manière égale dans les compétences
suivantes : Concentration, Déguisement, Détection,
Diplomatie, Fouille, Perception auditive, Psychologie, Renseignements
et Survie (les points excédentaires sont mis en Détection
et Perception auditive de manière équivalente).
N3
Améliorations techniques (Ext) : l’anatomie
du personnage change de sorte qu’il bénéficie
d'une immunité à la paralysie et aux dégâts
critiques, aux attaques sanglantes et sournoises, ainsi
qu'aux dégâts non-létaux. Il est aussi
immunisé aux effets nécessitant un jet de
Vigueur (sauf s'ils affectent également les objets).
Il doit se déconnecter (dormir) 4 heures par jour
(non négociable). Le personnage se régénère
désormais au rythme de 1 pv / niveau / heure. Il
obtient une RD 2 / -.
N6
Batterie de secours (Ext) : le personnage possède
une batterie de secours qui s'active lorsqu'il a été
mis à 0 pv au bout de 10 rounds. Le sorcier se retrouve
instantannément à la moitié de ses
pv (arrondir au supérieur). Cet effet ne peut fonctionner
qu'une seule fois par jour. De plus le personnage doit avoir
récupéré la totalité de ses
pv pour pouvoir utiliser à nouveau cette capacité.
Il gagne une RD vs électricité (10) et une
une RD 5 / -. Il doit se déconnecter (dormir) 2 heures
par jour (non négociable). Le personnage se régénère
désormais au rythme de 1 pv / niveau / 10 minutes.
[INFERNAL]
Un
ancêtre du sorcier a passé un pacte avec un
diable et ce marché a influencé la vie des
membres de sa famille depuis lors. Chez lui, cette influence
se manifeste de manière plus évidente, sous
la forme de capacités et de pouvoirs. Même
si le personnage reste maître de son destin, il lui
est difficile de ne pas se demander s’il ne finira
pas tôt ou tard dans la Fosse. Le
personnage peut faire appel aux puissances des Enfers, même
s’il doit rester prudent pour éviter que leur
influence ne le corrompe : un tel pouvoir n’est jamais
gratuit.
Compétences
de classe additionnelles : Décryptage (Int),
Diplomatie (Cha) et Estimation (Int).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Appel] [Feu] [Illusion] [Magie
de l'esprit]
N1
Talent (contrainte) : RD 5 (feu) est un talent qui
doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour
le personnage. La race du personnage est forcément
tieffelin et l'alignement de départ du personnage
est Loyal Mauvais (évolutif).
N1
Feu infernal (Mag) : le personnage peut attaquer une
cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon de
feu infernal qui nécessite une attaque de contact
à distance. Le rayon inflige aux créatures
d’alignement Bon ou Chaotique 1d4 points de dégâts
+ 1 point / niveau de sorcier. Il s’agit de dégâts
divins qui ignorent les RD et les immunités. Les
créatures d’alignement Loyal, Neutre ou Mauvais
ne sont pas blessées par cet effet. Ce pouvoir peut
être utilisé chaque jour un nombre de fois
égal à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir
peut être utilisé plusieurs fois dans un même
round. Ce pouvoir est en sommeil si l'alignement du sorcier
venait à changer. La portée maximale de ce
pouvoir est de 18 m (12 cases).
N3
Sang diabolique (Ext) : l’anatomie du personnage
change de sorte qu’il bénéficie d'une
résistance au poison (+4) et gagne l'intégralité
des RD proposé par la race tieffelin. Le sorcier
n'est plus sensible aux effets de la chaleur. 1
/ jour, le personnage peut se doter d’ailes de chauve-souris
et voler chaque jour pendant un nombre de minutes égal
à son niveau de sorcier avec une vitesse de 18 m
(12 cases) et une bonne manœuvrabilité. Le personnage
gagne +2 Intelligence et possède une RD 10 (feu).
N6
Puissance diabolique (Ext) : le corps du personnage
devient diabolique. Son type devient extérieur
(diable) (cf. MM1 p.309 et 316). Sa taille augmente
d'une catégorie.
La réaction de base est l'hostilité lorsque
le personnage se montre sous sa forme diabolique.
La puissance des Enfers coule dans les veines du personnage.
Il développe une immunité au feu et au poison.
Il gagne également une résistance à
l’acide de 10 points et une résistance au froid
de 10 points. Enfin, il acquiert le pouvoir de télépathie
avec une portée de 18 m (12 cases), ce qui lui permet
de communiquer avec n’importe quelle créature
capable de parler un langage. Il possède également
une vision dans les ténèbres magiques (18
m) et peut 1 / jour se téléporter sans erreur.
[MEDUSE]
Le
personnage est né d'une méduse et fût
abandonné à sa naissance. L'enfant et la jeune
adulte restera chauve jusqu'à ce qu'elle arrive à
maturité et que son hérédité
commence à se révéler, souvent pour
son plus grand malheur... Le sorcier hérite en effet
de la malédiction qui frappe sa mère.
Compétences
de classe additionnelles : Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Peur] [Poison] [Temps] [Terre]
N1
Talent (contrainte) : Résistance au poison est
un talent qui doit obligatoirement être choisi au
niveau 1 pour le personnage. Le personnage est forcément
de sexe féminin et est immunisé à la
cécité d'origine magique. L'iris de ses yeux
est doré.
N1
Protection naturelle (Sur) : le personnage possède
une armure naturelle de +1 à la CA. Il gagne gratuitement
Vigueur surhumaine (Don). Le sorcier est sensible à
la pétrification mais ne reste pétrifié
qu'une heure avant de retrouver sa forme normale.
N3
Tête de méduse (Ext) : le personnage gagne
un bonus de +1 à la CA (armure naturelle) et son
anatomie change de sorte qu’il bénéficie
d'une immunité au poison. Sa tête se couvre
de petits serpents vénimeux qui peuvent attaquer
au corps à corps et qui causent 1D4 + poison Vig
DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme, effet initial
: affaiblissement temporaire de 1D6 points de Force, effet
secondaire : affaiblissement temporaire de 2D6 points de
Force. Il ne peut plus être pris en tenaille. Il gagne
Vigilance (Don) gratuitement. Ses pupilles deviennent des
fentes, comme celles d'un serpent.
La réaction de base est l'hostilité lorsque
le personnage montre son visage.
N6
Sang de serpent (Ext) : le personnage gagne un bonus
de +1 à la CA (armure naturelle).
Il possède la vision dans le noir 18 m. Il n'est
plus affecté par la chaleur mais est ralenti lorsque
la température est de 10°C ou moins. Il gagne
gratuitement Souplesse du serpent (Don) et Réflexes
inhumains (Don). De plus les serpents ne l'attaquent jamais
(réaction neutre min.). Le
regard du sorcier devient pétrifiant, portée
9 m (6 cases) Vig DD16 + mod. Charisme, effet : pétrification
permanente.
[MORT-VIVANT]
La
souillure du tombeau infecte la famille du sorcier. Un de
ses ancêtres est peut-être devenu une liche
ou un vampire puissant, ou le personnage est peut-être
mort-né avant de soudainement revenir à la
vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort agissent
à travers lui et influencent chacune de ses actions.
Il peut faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie.
Malheureusement, plus il les utilise, et plus il se rapproche
de l’état de mort-vivant.
Compétences
de classe additionnelles : Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Froid] [Magie noire] [Peur] [Ténèbres]
N1
Talent (contrainte) : Résistance aux maladies
est un talent qui doit obligatoirement être choisi
au niveau 1 pour le personnage. Le personnage possède
une peau blème et le contact de sa peau est toujours
froid. L'alignement de départ du personnage est Neutre
(évolutif).
N1
Toucher glacial (Sur) : le personnage
peut faire
une attaque de contact au corps à corps qui inflige
aux créatures vivantes 1d4 points de dégâts
+ 1 point / niveau de sorcier. Il s’agit de dégâts
divins qui ignorent les RD et les immunités. Les
morts-vivants sont soignés d'autant. Ce pouvoir peut
être utilisé chaque jour un nombre de fois
égal à 3 + mod. Charisme du sorcier. Ce pouvoir
peut être utilisé plusieurs fois dans un même
round.
N3
Sang corrompu (Sur) : l’anatomie du personnage
change de sorte qu’il bénéficie d'une
résistance au poison (+4) et gagne une RD 5 (froid).
Son sang est un poison de contact qui occasionne 1D6 + mod.
Charisme de dégâts, Vig DD10 + niveau de sorcier
+ mod. Charisme (annule).
N6
Un d'entre nous (Ext) : le corps du personnage commence
à se putréfier et les morts-vivants le considèrent
comme l’un des leurs. Son type devient mort-vivant
(cf. MM1 p.312).
La réaction de base est l'hostilité lorsque
le personnage se montre sous sa forme mort-vivante.
Il gagne également une RD 5/—. Les morts-vivants
sans intelligence ne le remarquent pas sauf s’il les
attaque. Enfin, il bénéficie d’un bonus
de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et
les pouvoirs magiques des morts-vivants.
[PESTILENCE]
Le
personnage est né alors qu'une grande épidémie
magique battait son plein ou né d'une mère
atteinte d'une maladie surnaturelle ou il a souffert d'un
fléau magique lorsqu'il était enfant. Quelle
qu'en soit la raison, son âme porte encore la trace
indélébile de la pestilence. Vous pouvez éveiller
la pestilence qui sommeille en vous et la faire agir avec
malice sur le monde qui vous entoure ou l'utiliser pour
contrôler ou entrer en contact avec les porteurs de
maladies similaires.
Compétences
de classe additionnelles : Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Magie noire] [Peur] [Poison] [Ténèbres]
N1
Talent (contrainte) : Résistance aux maladies
est un talent qui doit obligatoirement être choisi
au niveau 1 pour le personnage, ce
bonus s'appliquant également aux effets de nausées
(incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou
de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés
précédemment, bref de faire quoi que ce soit
nécessitant un minimum de concentration. Les capacités
d’action sont limitées à une action
de mouvement par round). Le personnage ne subira plus également
les effets affaiblissants d'une maladie mais en sera un
porteur "(mal)sain".
N1
Caresse du fléau (Mag) : en une action simple,
le personnage peut porter une attaque de contact au corps
à corps qui cause l'apparition de pustules et de
plaies malodorantes sur la peau d'une victime vivante pendant
un nombre de rounds égal à la moitié
de son niveau de sorcier (au minimum 1 round, arrondir à
l'inférieur). Ces plaies rendent la victime fiévreuse
pendant toute la durée de cet effet (Le personnage
reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque, de
dégâts d’armes et de sauvegarde ainsi
qu’aux tests de compétence et de caractéristique).
Il s'agit d'un effet de maladie. Le personnage peut utiliser
cette capacité un nombre de fois par jour égal
à 3 + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir peut
être utilisé plusieurs fois dans un même
round. Ceux qui possèdent le talent Résistance
aux maladies ou qui sont immunisés aux maladies ne
sont pas affectés.
N3
Sang empoisonné (Sur) : l’anatomie du
personnage change de sorte qu’il bénéficie
d'une immunité aux maladies mais il en reste porteur.
Il gagne également une résistance au poison
(+4) et une RD 5 (froid). Son sang est un poison de contact
qui occasionne 1D6 + mod. Charisme de dégâts,
Vig DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme (annule).
N6
Porteur du fléau (Sur) : le corps du personnage
commence à se putréfier et les morts-vivants
le considèrent comme l’un des leurs. Son type
devient vermine (cf. MM1 p.317).
Le personnage peut infliger la putréfaction de
momie d'un simple contact. Il peut effectuer un jet
d'attaque de contact pour infliger cette maladie à
une cible ou le faire au cours d'une attaque utilisant une
arme de corps à corps ou un sort de contact. La créature
touchée peut résister et éviter de
contacter la putréfaction de momie en réussissant
un jet de Vigueur DD16 + mod. Charisme.
[PHOENIX]
Le
pouvoir du Phoenix coule dans les veines du personnage qui,
parfois, a bien de la peine à en contrôler
la fureur. Cette influence provient de la divinité
elle-même ou encore d'une marque de reconnaissance
d'un phoenix qui a mêlé une infime partie de
son essence en remerciement d'un service rendu à
l'un des membres de la famille du sorcier ou d'une époque
où celui-ci (ou un de ses parents) s’est retrouvé
exposé à la puissance d'un phoenix.
Compétences
de classe additionnelles : Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Air] [Feu] [Sauvage] [Unraveling]
N1
Talent (contrainte) : RD 5 (feu) est un talent qui
doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour
le personnage.
N1
Aura défensive (Mag) : le personnage peut faire
appel à l'aura du Phoenix pour le protéger.
Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un
nombre de fois égal à mod. Charisme du sorcier
(min. 1). L'aura d'un phoenix d'une taille supérieure
à celle du sorcier apparait et l'entoure, lui octroyant
+ 5 CA de parade et une immunité temporaire au feu.
Ce pouvoir dure 1 round / niveau de sorcier. Ce pouvoir
octroie également un bonus de circonstances de +
4 au jet d'Intimidation lorsqu'il est utilisé.
N3
Résistances du Phoenix (Ext) : le personnage
gagne une RD 10 (feu). Il gagne aussi le pouvoir d'esquive
instinctive (Ext) : le sorcier conserve son bonus de
Dextérité à la CA même s'il est
pris au dépourvu ; il ne peut plus être pris
en tenaille. Il obtient également la vision nocturne.
N6
Boule de feu (Mag) : le personage peut générer
une boule de feu centrée sur lui de 9m de rayon et
faisant 6D6 de dégâts, jet de Réflexes
DD16 + mod. de Charisme (1/2 dégâts). Ce pouvoir
peut être utilisé chaque jour un nombre de
fois égal à mod. Charisme du sorcier (minimum
1). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une
seule fois dans un même round.
[PROFANE]
La
famille du personnage s’est démarquée
par son don pour l’art mystérieux de la magie.
Plusieurs parents du personnage sont des magiciens réputés
mais ses pouvoirs de sorcier se sont développés
sans qu’il doive étudier ou s’entraîner.
La
magie vient naturellement au personnage mais plus il gagne
de niveaux et plus il doit prendre garde que cette puissance
ne le submerge pas.
Compétences
de classe additionnelles : Arcanes de la magie (Int).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Eldritch] [Force] [Sauvage] [Unraveling]
N1
Talent (contrainte) : Sensitive est un talent qui doit
obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.
N1
Eveil à la Magie (Sur) : le corps du personnage
est parcouru sans cesse par des flux magiques. Par simple
toucher, il peut transformer un animal de taille P en familier
sans avoir à sacrifier de point de caractéristique.
Il gagne également un bonus de +2 à tous ses
jets de protection pour lutter contre la magie ou un effet
magique.
N3
Résistances magiques (Sur) : l’anatomie
du personnage change de sorte qu’il bénéficie
d'une RM 11 + niveau de sorcier. La magie circule dans son
sang et l'iris de ses yeux devient bleu clair.
N6
Apothéose magique (Ext) : la magie envahit tout
le corps du sorcier. Son type devient créature
magique (cf. MM1 p.308). Il gagne une immunité
naturelle à l’électricité. La
magie ne peut plus lui faire de dommage et il est capable
d'absorber un sortilège dont il est la cible, ajoutant
l'équivalent du niveau de sort en slots dans sa réserve.
S'il dépasse le double de sa réserve, il subit
1D6 points de dégâts / slots excédentaires
(aucune protection ne pouvant le prémunir de cela).
Le personnage ne vieillit plus.
Il peut également déclencher un effet d'autodestruction
équivalent à un coup vengeur provoqué
lors de la destruction d'un bâton de puissance ou
d'archimage, qui provoque une violente explosion de feu,
électricité et de force 1 round plus tard
(20D6 de dégâts, Réflexes DD24 1/2 dégâts)
qui frappe tout ce qui se trouve dans un rayon de 12 m autour
du sorcier. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 m autour
de lui n'a droit à aucun jet de protection. Le personnage
ne peut plus rien faire (hormis parler) et est détruit
sans espoir de rémission lors de l'explosion... Il
a cependant 50 % de chance d'être projeté dans
un autre plan d'existence, échappant ainsi à
une mort brutale. Si le personnage succombe sans possibilité
de rappel à la vie d'aucune sorte. Seule une divinité
possédant le domaine [Magie] ou un prêtre N10
avec comme domaine principal [Magie] peut rappeler à
la vie le sorcier.
[RAKSHASA]
À
la fois esprits brillants et malfaisants, les rakshasas
sont des Extérieurs maléfiques qui adorent
le pouvoir et la cruauté plus que toute autre chose.
Dans leur quête éternelle du plaisir et de
la vénération, les rakshasas ne se préoccupent
guère des vies qu'ils détruisent. Un individu
figurant parmi les membres les plus indulgents de cette
race a laissé sa marque sur la famille du personnage.
Marqué
par la puissance mystique des rakshasas, le personnage bénéficie
de pouvoirs innés de plus en plus impressionnants,
des pouvoirs sur l'esprit, le corps et le temps.
Compétences
de classe additionnelles : Estimation (Int) et Perception
(Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Eldricht] [Force] [Magie de l'esprit]
[Sang]
N1
Talent (contrainte) : La Voix est un talent qui doit
obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.
La race du personnage est forcément tigrain (à
tête de tigre) et l'alignement de départ du
personnage est Loyal Mauvais (évolutif).
N1
Rugissement (Sur) : le personnage peut effectuer une
attaque de morsure faisant 1D6 de dégâts (pour
une taille M). Il peut également pousser un rugissement
terrifiant, Vol DD10 + niveau de sorcier + mod. Charisme,
fait fuir pendant 1 round tout ceux qui l'entendent et qui
se trouve dans les 9 m autour du sorcier. Il bénéficie
également d'un bonus de + 2 Bluff et + 2 Déguisement.
Il gagne gratuitement Réflexes surhumains (Don).
N3
Changement d'apparence (Sur) : le personnage n'a besoin
que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde
de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme
humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes.
Le changement ne peut pas être dissipé, mais
le personnage retrouve sa forme naturelle s'il est tué.
Enfin, vision lucide permet de distinguer sa forme
naturelle.
Il bénéficie à nouveau d'un bonus de
+ 2 Bluff et + 2 Déguisement. Il obtient la vision
dans le noir 18 m et une armure naturelle de +2 à
la CA.
N6
Détection de pensées (Sur) : le personnage
peut lire en permanence les pensées des autres créatures.
Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver
à volonté (action libre). Lorsque cette capacité
est en fonction, il ne peut plus être surpris ni être
pris en tenaille. Il gagne gratuitement Vigilance (Don),
Arme en main (Don) et Science de l'initiative (Don). Leurs
bonus sont doublés s'il possède déjà
ces dons. Il bénéficie également d'un
bonus de + 4 Bluff et + 4 Déguisement contre une
créature dont il peut lire les pensées, Vol
DD16 + mod. Charisme pour résister. La victime n'aura
pas conscience de l'effet de cette capacité sur elle,
sauf si elle est elle-même dotée d'un tel pouvoir
ou si elle réussit un jet de Psychologie DD30.
[RUNIQUE]
Le
personnage est né avec une rune ou une marque de
naissance étrange située sur une partie de
son corps (en général visible mais pas automatiquement)
ou cette marque est apparue à son adolescence, au
moment de sa puberté. Il peut tout ignorer de son
origine et de sa signification (il peut être le premier
de sa famille à en être doté) ou encore
en avoir une conaissance partielle (ce signe peut se transmettre
en sautant des générations), mais il sait
qu'elle lui confère des pouvoirs étranges...
La famille du sorcier est vouée à un grand
destin. La naissance du personnage a peut-être été
prédite dans les prophéties ou elle s’est
peut-être déroulée au cours d’un
événement spécialement favorable, comme
une éclipse solaire. Quelle que soit l’origine
du lignage du personnage, un grand destin l’attend.
Compétences
de classe additionnelles : Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Guerre] [Runique] [Temps] [au choix]
N1
Talent (contrainte) : Born hero est un talent qui doit
obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.
N1
Destinée (Sur) : le personnage gagne un bonus
de + 1 (chance) à tous ses jets de sauvegarde. Il
gagne également + 1 point dans une caractéristique
et chaque gain de point de caractérique de montée
de niveau est doublé.
N3
Eveil de la Rune (Sur) : le personnage doit choisir
une capacité parmi les pouvoirs suivants : vision
dans le noir 18 m, don des langues ou télépathie.
Il gagne gratuitement Sense the unseen (Don).
N6
Accord avec la Rune (Sur) : le personnage peut 1 /
jour relancer n’importe quel jet d’attaque,
jet de confirmation de critique ou test de niveau de lanceur
de sorts visant à ignorer une résistance à
la magie. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir
après le premier jet mais avant que le MD en révèle
les résultats. Il doit accepter le second résultat,
même si celui-ci est moins bon que le premier.
Le personnage doit également choisir une capacité
parmi les pouvoirs suivants : porte dimensionnelle, energy
bolt (choisir une seule énergie) ou guérison
des blessures (soigne par apposition de la main l’équivalent
de son 6 x mod. Charisme points de vie. Il peut fractionner
les soins ainsi donnés. Ce pouvoir blesse les morts-vivants).
Cette capacité est utilisable une fois par jour.
[SAHUAGIN]
Les
sahuagins sont un peuple plus ancien que l'humanité
et leur sang coule dans les veines de certaines peuplades
ariérées qui aux temps jadis ont conclu des
pactes avec cette engeance, que l'on retrouve sous l'appellation
les Profonds. Certains hybrides sont nés durant les
siècles passés et le sang de ces communautés
est souvent mélangé avec celui des sahuagins.
Très souvent cela a pour effet de communiquer un
grand nombre de tares héréditaires mais parfois
toute la puissance du peuple des mers est concentrée
chez un même individu, comme c'est le cas pour le
sorcier.
Compétences
de classe additionnelles : Endurance (Con).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Acide] [Eau] [Sauvage] [Sang]
N1
Talent (contrainte) : Résistance au poison est
un talent qui doit obligatoirement être choisi au
niveau 1 pour le personnage. Le personnage est forcément
de race humaine, elfe ou demi-elfe. Les yeux du sorcier
sont ronds et globuleux, ses dents sont blanches, petites
et fines, ses mains et ses pieds sont généralement
palmés. Sous l'eau uniquement,
il bénéficie aussi de + 4 Détection,
Discrétion et Perception auditive. Il gagne + 4 en
Natation et peut choisir de toujours faire 10 à ce
test quelquesoit les circonstances. Sa vitesse de déplacement
en nage est de 18 m et il peut recourir à l'action
de course.
N1
Sang hybride (Sur) : le personnage possède une
armure naturelle de +3 à la CA, sa peau étant
dure comme du cuir et légèrement translucide,
à la manière des poissons. Il gagne gratuitement
Vigueur surhumaine (Don).
Il gagne également la capacité de communiquer
avec les requins (Ext) : il peut communiquer télépathiquement
avec les requins distants de 45 m ou moins. Ce mode de communication
est limité aux concepts simples, tels que "nourriture",
"danger" ou "ennemi". Il peut utiliser
la compétence Dressage pour apprivoiser les requins.
N3
Epines empoisonnées (Sur) : l’anatomie
du personnage change, ses machoires se renforcent et ses
ongles de mains et de pieds deviennent de petites griffes
noires occasionnant 1D4 de dégâts. Il peut
aussi attaquer avec ses pieds lorsqu'il nage. Il obtient
la vision dans le noir 18 m et devient capable de respirer
sous l'eau sans difficulté. Des épines fines
et noires jaillissent de son corps carapaçonné.
Les épines causent 1D2 + poison Vig DD10 + niveau
de sorcier + mod. Charisme, effet initial : affaiblissement
temporaire de 1D6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement
temporaire de 1D6 points de Force.
Il bénéficie également d'une immunité
au poison. Il ne peut plus être pris en tenaille dans
l'eau car il est capable de détecter la présence
de créatures à une distance de 9 m ou moins
de lui.
La réaction de base est l'hostilité lorsque
le personnage dévoile sa vraie nature.
N6
Mutation monstrueuse (Sur) : le personnage obtient
deux bras supplémentaires qu'il peut utiliser sans
aucune difficulté et une queue se met à pousser.
Il devient de plus en plus puissant physiquement, sa taille
augmente d'une catégorie. Malheureusement il devient
dépendant de l'eau et ne peut rester plus de 1 heure
/ point de Constitution en dehors de l'eau (sous peine de
périr déshydraté, appliquer les règles
de noyade).
Il éprouve également une aversion viscérale
pour toutes les autres races. Il gagne la capacité
d'ennemi juré contre toutes les autres races (hormis
les animaux). Il devient sensible à l'eau douce et
vulnérable à la lumière. Il gagne également
une RD 5 (froid) et est immunisé aux maladies non
magiques. Dans les profondeurs sous-marines sa puissance
est décuplée : sa vitesse double et sa force
augmente de 50 % (arrondir au supérieur). Sa taille
augmente encore d'une catégorie.
[SYLVANIEN]
La
Nature a infusée dans le sang des ancêtres
du sorcier, à tel point que celui-ci se sent irrémédiablement
lié à elle et qu'il ne peut supporter en son
coeur de voir quelqu'un y porter atteinte. Cela se manifeste
doucement mais au fil du temps le personnage deviendra de
plus en plus intransigeant envers le moindre outrage fait
envers la Nature.
Compétences
de classe additionnelles : Endurance (Con).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Elément au choix] [Faune]
[Flore] [Paix]
N1
Talent (contrainte) : Way with animals est un talent
qui doit obligatoirement être choisi au niveau 1 pour
le personnage. Sa peau est toujours bronzé, virant
sur le brun clair et sa surface est légèrement
ridé, donnant l'impression de faire plus vieux que
son âge. Sa barbe et sa chevule sont très fournies.
N1
Don de la Nature (Ext) : le sorcier est sain et respire
la santé. Il obtient systématiquement le maximum
de points de vie à chaque montée de niveau
de sorcier. Il gagne gratuitement Résistance au poison
(Talent) et Resistance aux maladies (Talent).
N3
Déplacement facilité (Ext) : le sorcier
se déplace sans la moindre gêne dans toutes
sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons
(même épineux) et les autres zones de végétation
dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement
normale et ne subit aucun dégât. La végétation
enchantée de manière à restreindre
les mouvements ne l’affecte plus. Il gagne aussi la
vision nocturne.
Le sorcier peut maintenir le sort Plant armor (+4
CA) en permanence actif sur lui. Cela ne lui demande aucun
effort et il peut désactiver ou réactiver
cet effet au prix d'un round complet.
N6
Gardien de la forêt (Sur) : la taille du personnage
devient G et les extrêmités du sorcier (nez,
doigts, pieds) se transforment en branches bourgeonnantes.
Il peut animer 1 / jour un arbre distant de 54 m ou moins
durant 1D6 + mod. Charisme rounds. Un arbre normal a besoin
d'un round complet pour se déraciner, après
quoi il se déplace à une vitesse de 3 m par
round et se bat comme un sylvanien (cf. MM1 p.234). Les
arbres animés redeviennent inertes si le sorcier
qui les a appelés est mis hors de combat ou s'éloigne
hors de portée.
Sa peau (que l'on peut désormais appeler écorce)
devient dure et lui procure une RD 5 / tranchant mais il
est désormais vulnérable au feu (+ 50 % dégâts).
Ses mouvements sont aussi entravé et son déplacement
est divisé par deux. Par contre le sorcier peut voyager
en traversant un arbre et ressortir par un autre du même
type. La portée est égale à 600 km
et ce pouvoir peut être utilisé mod. Charisme
fois par jour (min. 1). L'espérance de vie du sorcier
devient équivalente à celle d'un elfe.
[TITAN]
Quelque
part dans l’histoire de la famille du sorcier, un
titan a mêlé son sang à celui de ses
ancêtres et, aujourd’hui, ce pouvoir ancien
coule dans ses veines. Le pouvoir des titans qui coule dans
les veines du sorcier se manifeste de diverses manières.
Compétences
de classe additionnelles : Athlétisme (For).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Géant] [Guerre] [Magie de
l'esprit] [Sauvage]
N1
Talent (contrainte) : La Voix est un talent qui doit
obligatoirement être choisi au niveau 1 pour le personnage.
Le personnage ne peut être qu'un géant Hu-Charad
de taille G et l'alignement de départ du personnage
est Chaotique (non évolutif).
N1
Héritage (Sur) : le sorcier gagne + 1 Force
et Constitution / niveau de sorcier (il ne gagne plus d'autres
points de caractériques tous les 4 niveaux), - 2
Dextérité - 2 Sagesse. Il gagne gratuitement
Attaque en puissance (Don). Il obtient enfin 1 point d'armure
naturelle au niveau 1, 3 et 6.
N3
Courroux divin (Ext) : le sorcier peut rentrer dans
des colères dignes d'un courroux divins. Il peut
entrer en rage à volonté. Dans cet état
il devient plus fort et plus résistant. Il se rapproche
également d’un état de folie meurtrière.
Bonus de points de vie = Niveau de sorcier
Bonus aux dégâts = Niveau de sorcier
Réduction des dégâts = (Niveau de sorcier
/ 2)
Bonus au jet de Volonté = (Niveau de sorcier / 3)
Malus à la CA = - 1 / niveau de sorcier
Durée = 10 minutes / niveau de sorcier
Berserk : Attaquera la créature sur laquelle la rage
a été provoquée (au mépris de
tout autre considération ou danger) puis toute créature
se trouvant près de lui (ennemi ou ami) en commençant
par le plus proche de lui. Revenir à un état
normal = jet de Volonté DD15 + 1 / niveau de sorcier
(tirage à la fin du round, si réussi est confus
le round suivant, puis fatigué pendant 20 - score
de Constitution rounds (min. 1) suivants.
N6
Appétits divins (Ext) : une fois par jour le
personnage peut déclencher une orgie monstrueuse
et transformer une fête ou un rassemblement de personnes
(600 m²) en une orgie endiablée (durée
1D6+6 heures, Vol DD16 + mod. de Charisme. Le sorcier doit
participer à la bacchanale. Chaque personne observant
l'orgie doit réussir un jet de Volonté pour
ne pas aller la rejoindre. Le
personnage n'est plus sensible à la fatique, à
l'épuisement ou aux effets de vieillissement magiques.
[TORMANTE]
Il
y a de cela plusieurs générations, une tormante
a corrompu le lignage du personnage. Son influence ne se
manifeste pas chez tous les membres de sa famille mais,
chez lui, elle est particulièrement forte. Le personnage
ressent des envies soudaines de canibalisme ou de faire
le mal. Certains pensent que le personnage est possédé,
mais lui sait que ce n’est pas le cas. L’influence
infernale qu’exerce le sang qui coule dans ses veines
se renforce au fil de l’évolution du personnage.
Compétences
de classe additionnelles : Alchimie (Dex) et Perception
(Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Magie de l'esprit] [Magie noire]
[Malédiction] [Ténèbres]
N1
Talent (contrainte) : Résistance aux maladies
est un talent qui doit obligatoirement être choisi
au niveau 1 pour le personnage. Le corps du personnage devient
difforme et sa peau est sombre, légèrement
bleutée, ses cheveux noirs et fournis. Le sexe du
personnage est forcément féminin et l'alignement
de départ du personnage est Neutre Mauvais (peu évolutif).
La réaction de base est la méfiance lorsque
le personnage se montre sous sa forme réelle.
Griffes
(Sur) : au niveau 1, le personnage peut se doter de
griffes (action libre) faisant 1D6 de dégâts
(pour une taille M). Il gagne gratuitement RD 5 (feu et
froid), Etranger (Talent) et Vigilance.
N3
Peste infernale (Ext) : l’anatomie du personnage
change encore, sa peau devient violacée, comme perclue
de bleus, et de nombreuses verrues et pustules y sont visibles.
Ses dents deviennent jaunes et pointues, le menton prognate.
Ses yeux se mettent à briller d'un éclat rouge
incandescent, révélant sa malice.
Le
sorcier obtient la capacité de voir dans le noir
18 m et gagne une attaque de morsure 1D6 + maladie, Vig
DD10 + niveau de sorcier + mod. de Charisme. Temps d'incubation
: 1 jour, effet : affaiblissement temporaire de 1D6 points
de Constitution. A partir du deuxième jour que le
malade rate son jet de Vigueur, il doit aussitôt en
jouer un second ou perdre un point de Constitution de façon
permanente. Il gagne gratuitement le don Arme de prédilection
(morsure).
Le sorcier n'est malheureusement pas immunisé à
la maladie et il subbit des souffrances effroyables chaque
jour où il rate lui-même le jet de Vigueur
de la maladie (considéré comme fatigué,
et épuisé si rate deux fois consécutives).
La réaction de base est l'hostilité lorsque
le personnage se montre sous sa forme réelle.
N6
Force infernale (Ext) : le personnage gagne +2 Force
et une RD 10 (feu et froid). Le sorcier est de plus en plus
attiré par la chair fraîche et s'en nourrir
devient une nécessité (et un plaisir). Les
dégâts de la morsure deviennent 2D6 + maladie.
Il gagne gratuitement le don Spécialisation martiale
(morsure). Se nourrir ainsi lui permet de ne pas subir les
effets négatifs de la peste dont elle est porteuse
(pas de jet de Vigueur à effectuer pendant 24 heures).
[YUAN-TI]
Les
yuan-ti sont les descendants d'humains dont le sang a été
mêlé à celui des serpents. Leur ruse
et leur malice sont aussi légendaires que leur absence
de pitié. Le sang du peuple serpent coule dans les
veines du personnage, attendant son heure pour libérer
tout son fiel.
Compétences
de classe additionnelles : Endurance (Con), Evasion
(Dex) et Perception (Sag).
Arcanes
de lignage (Sur) : [Magie de l'esprit] [Magie noire]
[Malédiction] [Poison]
N1
Talent (contrainte) : Science de l'initiative est un
don qui doit obligatoirement être choisi au niveau
1 pour le personnage. La race du personnage est forcément
humain et l'alignement de départ du personnage est
Chaotique Mauvais (évolutif).
N1
Né pour dominer (Sur) : le sorcier peut commander
aux serpents comme un effet permanent de Dominate (lesser)
pouvant affecter 2 DV / niveau de sorcier. Il a également
la capacité de détecter le poison
(Mag) en permanence. Il peut désactiver et réactiver
cette capacité au prix d'une action libre à
volonté. Il gagne gratuitement Combat en aveugle
(Don) et Vigilance (Don).
N3
Transformation (Mag) : le personnage possède
une armure naturelle de +1 à la CA. L’anatomie
du personnage change et ses pupilles deviennent des fentes,
comme celles d'un serpent. La réaction de base est
méfiante lorsque le personnage montre ses yeux. Il
peut prendre à volonté la forme d'un serpent
venimeux ce taille TP à G (cf. MM1 p.282), il ne
regagne pas de points de vie lors de la transformation.
Sous cette forme il a une attaque de morsure qui fait causent
1D4 (taille M) + poison Vig DD10 + niveau de sorcier + mod.
Charisme, effet initial et secondaire : affaiblissement
temporaire de 1D6 points de Constitution (ou la morsure
du serpent dont il a pris la forme si son poison est plus
virulent).
Il gagne + 2 Intelligence (permanent).
N6
Sang de serpent (Ext) : le personnage gagne un bonus
de +1 à la CA (armure naturelle).
Il possède la vision dans le noir 18 m. Il n'est
plus affecté par la chaleur mais est ralenti lorsque
la température est de 10°C ou moins. Il gagne
gratuitement Souplesse du serpent (Don) et Réflexes
inhumains (Don). De plus les serpents ne l'attaquent jamais
(réaction neutre au pire).
Il gagne + 2 Dextérité et Charisme (permanent).
1 / mod. Charisme / jour, le regard du sorcier devient hypnotisant,
portée 9 m (6 cases) Vol DD16 + mod. Charisme, effet
: hypnose. Ce pouvoir n'est pas magique. L'hypnose dure
temps de concentration + 6 rounds.
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