La
force des guerriers ne vient pas juste de leur force et
de leur capacité individuelle à combattre.
Elle vient aussi de leur faculté à appliquer
des stratégies et des tactiques militaires. Combattre
sans plan de bataille, ni plan de repli, est indigne d’un
guerrier…
Archétype
Guerrier : Homme d’arme / Chevalier / Vétéran
/ Soldat / Leader militaire
Race
: tous sauf faen et mojh
Alignement : tous sauf Chaotique
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Artisanat
(Dex), Athlétisme (For), Connaissance (Architecture/Ingénierie)
(Int), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Dressage
(Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha)
et Premiers secours (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le guerrier peut utiliser
toutes les armes courantes et de guerre. Il est également
formé au port des armures légères,
intermédiaires et lourdes ainsi qu’au maniement
du bouclier.
Richesse
: 3d4x10 (75) + spécial

TABLE
11.0 :: LE GUERRIER

°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE GUERRIER
N1
Robustesse (Ext) : au niveau 1, le guerrier ajoute
le double de son bonus de Constitution en points de vie
ou 4 points de vie supplémentaires à son total
de points de vie (permanent)
N1 Entrainement aux armures : le personnage apprend
à rester mobile même en armure. Lorsqu’il
porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure
aux tests de compétence (jusqu’à un
minimum de 0) ainsi qu'aux jets de Réflexes et augmente
de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé
par cette armure. Tous les trois niveaux par la suite (aux
niveaux 3 et 6), ces modificateurs augmentent de 1. De plus
au niveau 6, un guerrier peut se déplacer à
sa vitesse normale lorsqu’il porte une armure intermédiaire
et au 2/3 de sa vitesse normale en armure lourde.
N2
Don supplémentaire
N3
Entraînement martial (Ext) : le guerrier s'entraine
inlassablement au combat en corps à corps avec son
arme, au point d'être particulièrement habile
et précis lorsqu'il donne un coup. Il lance 2D20
lors de sa première attaque et choisit le résultat
le plus favorable. Un guerrier peut décider de dépenser
un autre don pour choisir une arme supplémentaire
avec laquelle il s'entraine. Cet entraînement est
si exigeant que le personnage perd cette capacité
en cas de biclassage (elle est alors remplacée par
un don).
N4
Spécialisation martiale (arme) (Ext) : le guerrier
fait +2 aux dégâts avec un type d’arme
de son choix (le guerrier doit nécessairement posséder
le don Arme de prédilection avec ce type d’arme
pour pouvoir en bénéficier).
N5
Don supplémentaire
N6
Coup destructeur (Ext) : 1 / jour, le guerrier peut
décider de porter un coup terrible à son adversaire
(action standard). Si le guerrier réussit à
frapper son ennemi, il lui inflige des dégâts
comme si une attaque critique avait été réussie
(sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés
sur un véritable critique). Si le guerrier fait un
critique confirmé sur un Coup destructeur,
le multiplicateur aux dégâts est incrémenté
de +1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).
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