Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Guerrier
 
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LE GUERRIER

La raison du plus fort...

Le champ de bataille est le terrain privilégié où se révèlent les véritables guerriers. Capables d’endurer les pires souffrances, la force, le courage et la détermination sont les qualités principales d’un bon soldat. La camaraderie et l’entraide font souvent la différence entre la vie et la mort, et le bras armé d’un frère d’armes est le meilleur rempart contre un ennemi, après son propre bouclier bien sûr.

Les guerriers sont toujours sérieux et très disciplinés. Ils ont un grand sens de la hiérarchie et obéissent promptement aux ordres qui leurs sont donnés par leur supérieur en grade. Ils ne tolèrent que très difficilement le désordre et la désobéissance.

 

La force des guerriers ne vient pas juste de leur force et de leur capacité individuelle à combattre. Elle vient aussi de leur faculté à appliquer des stratégies et des tactiques militaires. Combattre sans plan de bataille, ni plan de repli, est indigne d’un guerrier…

Archétype Guerrier : Homme d’arme / Chevalier / Vétéran / Soldat / Leader militaire

Race : tous sauf faen et mojh
Alignement : tous sauf Chaotique
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Connaissance (Architecture/Ingénierie) (Int), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Dressage (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha) et Premiers secours (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le guerrier peut utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes ainsi qu’au maniement du bouclier.

Richesse : 3d4x10 (75) + spécial

TABLE 11.0 :: LE GUERRIER


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CAPACITES DE GUERRIER

N1 Robustesse (Ext) : au niveau 1, le guerrier ajoute le double de son bonus de Constitution en points de vie ou 4 points de vie supplémentaires à son total de points de vie (permanent)

N1 Entrainement aux armures : le personnage apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) ainsi qu'aux jets de Réflexes et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 3 et 6), ces modificateurs augmentent de 1. De plus au niveau 6, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale lorsqu’il porte une armure intermédiaire et au 2/3 de sa vitesse normale en armure lourde.

N2 Don supplémentaire

N3 Entraînement martial (Ext) : le guerrier s'entraine inlassablement au combat en corps à corps avec son arme, au point d'être particulièrement habile et précis lorsqu'il donne un coup. Il lance 2D20 lors de sa première attaque et choisit le résultat le plus favorable. Un guerrier peut décider de dépenser un autre don pour choisir une arme supplémentaire avec laquelle il s'entraine. Cet entraînement est si exigeant que le personnage perd cette capacité en cas de biclassage (elle est alors remplacée par un don).

N4 Spécialisation martiale (arme) (Ext) : le guerrier fait +2 aux dégâts avec un type d’arme de son choix (le guerrier doit nécessairement posséder le don Arme de prédilection avec ce type d’arme pour pouvoir en bénéficier).

N5 Don supplémentaire

N6 Coup destructeur (Ext) : 1 / jour, le guerrier peut décider de porter un coup terrible à son adversaire (action standard). Si le guerrier réussit à frapper son ennemi, il lui inflige des dégâts comme si une attaque critique avait été réussie (sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés sur un véritable critique). Si le guerrier fait un critique confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur aux dégâts est incrémenté de +1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).

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