Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Assassin
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


L'ASSASSIN

Honorer le contrat coûte que coûte !

L'assassin est un prédateur qui sait se dissimuler au milieu du troupeau. Il attendra son heure, patiemment, afin de profiter de l'instant crucial pour accomplir son macabre forfait.

Passé maître dans l'utilisation des armes, n'importe quel objet peut se transformer en arme mortelle entre ses mains, usant du tranchant et de la pointe de façon experte.

Les assassins sont présents partout, surtout lorsque l'argent et le pouvoir sont en balance.

 


Ils peuvent oeuvrer pour leur propre compte, ou être à la solde d'un maître puissant, ou encore servir une organisation aux noirs desseins.

Archétype Assassin : Tueur / Exécuteur / Chasseur de primes / Fou psychopathe / Espion

Race : toutes
Alignement : Mauvais
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissance (all) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha).
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus Int
Armes et armures : l'assassin peut manier n'importe quelle arme, celle-ci devenant un instrument mortel entre ses mains. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires ainsi qu'à l'utilisation du bouclier.

TABLE 2.0 :: L'ASSASSIN

TABLE 2.1 :: SORTS

Nombre de sorts connus par niveau = 2 + mod. Int et gagne automatiquement les sorts [Poison] signalés en gras

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POUVOIRS D'ASSASSIN

N1 Sorts (Mag) : l’assassin ne peut lancer que des sorts simples et complexes de sa liste (cf. ci-dessous). Il peut avoir accès aux sorts exotiques (en investissant un don par sort exotique). Son score d’Intelligence lui sert à déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD…
Les sphères de magie accessibles à un assassin sont : [Eldricht] [Illusion] [Magie de l'esprit] [Miroir] [Poison] [Ténèbres].

N1 Utilisation du poison (Rituel) : L’assassin est entraîné à utiliser du poison, il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive. Le poison reste actif sur la lame pendant la durée d'un combat, mais le DD du poison diminue d'un à chaque coup porté.

N1 Attaque mortelle : si l’assassin étudie sa cible pendant au moins trois rounds, réussit ensuite une attaque sournoise avec une arme de mêlée ou à distance et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Étudier sa cible est une action simple. L’attaque mortelle échoue si la cible repère l’assassin ou reconnaît en lui un ennemi (mais l’attaque peut toujours être une attaque sournoise si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si elle est prise en tenaille).
Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + mod. Intelligence de l’assassin), elle meurt. Si elle rate son jet de sauvegarde contre l’effet de paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l’attaque mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent.
Si l’assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l’assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d’étudier sa victime, il lui faudra l’étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.

Exemple : Drix le Surin est un assassin N2 (Intelligence 16) qui a pour contrat de supprimer un prétendant, le champion de la lumière Gary le preux N6, gênant un seigneur local qui vise une ascension rapide dans la noblesse grâce à un prochain marriage avec la douce Fannie la Blanche, nièce du puissant Duc de Marandine. Lors d'une partie de chasse, Drix parvient à se retrouver seul avec le chevalier, moment propice pour la tentative d'assassinat qu'il projette de faire. La lame du tueur frappe lâchement le dos du chevalier qui ne se doute de rien. Gary doit réussir un jet de Vigueur DD15 sous peine de mourir. Il réussit son jet de Vigueur et la lame de l'assassin ne laissera qu'une trainée sanglante dans son dos. Les choses auraient sans doute été compliquées pour Drix, s'il n'avait pas pris la précaution d'enduire sa lame d'un poison violent qui eut raison de son adversaire...

N2 Esquive instinctive (Ext) : l’assassin conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.

N2,4,6 Attaque sournoise : l’assassin améliore son bonus aux dégâts de son attaque sournoise de + 1D6.

N3 Don

N4 Size up a foe (Ext) : l’assassin peut évaluer sa cible ce qui lui permet de révéler les forces et faiblesses de sa future victime. S'il passe un round complet à observer sa cible tout en étant à moins de 10 m d'elle, il peut déterminer le nombre total de DV de la cible. S'il réussit en plus un jet d'Intelligence DD10 + DV cible, il peut également déterminer la ou les classes de personnage (mais pas le niveau). Si la cible est déguisée, il gagne un bonus d'observation de +5 à son jet de Détection pour percer le déguisement.

N5 Esquive instinctive supérieure (Ext) : l’assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les voleurs ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 d’assassin et gagne un Don au N5.

N6 Discrétion totale (Sur) : l’assassin peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).

N6 Immunité au poison (Sur) : le corps de l'assassin devient insensible au poison. Cette immunité n'est obtenue qu'une fois accompli un long rituel auquel il se soumet à tous les poisons connues par sa guilde (cf. DMG, nombre minimum à atteindre à la discrétion du MD et inconnu du joueur). Il doit se procurer les poisons et se soumettre à les tester sur lui-même (il n'est pas immunisé contre les effets de ceux-ci). Il peut mourir lors de cette épreuve, mais s'il survit, il deviendra alors totalement immunisé à l'effet des poisons et venins.

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