Ils
peuvent oeuvrer pour leur propre compte, ou être à
la solde d'un maître puissant, ou encore servir une
organisation aux noirs desseins.
Archétype
Assassin : Tueur / Exécuteur / Chasseur
de primes / Fou psychopathe / Espion
Race
: toutes
Alignement : Mauvais
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat
(Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Concentration
(Sag), Connaissance (all) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage
(Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Endurance (Con), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation
(Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Renseignements
(Cha).
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus
Int
Armes et armures : l'assassin peut manier
n'importe quelle arme, celle-ci devenant un instrument mortel
entre ses mains. Il est formé au port des armures
légères et intermédiaires ainsi qu'à
l'utilisation du bouclier.
TABLE
2.0 :: L'ASSASSIN

TABLE
2.1 :: SORTS
Nombre
de sorts connus par niveau = 2 + mod. Int et gagne automatiquement
les sorts [Poison] signalés en gras
°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
D'ASSASSIN
N1
Sorts (Mag) : l’assassin ne peut lancer que des
sorts simples et complexes de sa liste (cf. ci-dessous).
Il peut avoir accès aux sorts exotiques (en investissant
un don par sort exotique). Son score d’Intelligence
lui sert à déterminer le nombre de sorts en
bonus, le mod. au DD…
Les sphères de magie accessibles à un assassin
sont : [Eldricht] [Illusion] [Magie de l'esprit] [Miroir]
[Poison] [Ténèbres].
N1
Utilisation du poison (Rituel) : L’assassin est
entraîné à utiliser du poison, il ne
risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand
il enduit son arme d’une substance nocive. Le poison
reste actif sur la lame pendant la durée d'un combat,
mais le DD du poison diminue d'un à chaque coup porté.
N1
Attaque mortelle : si l’assassin étudie
sa cible pendant au moins trois rounds, réussit ensuite
une attaque sournoise avec une arme de mêlée
ou à distance et inflige des dégâts,
le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin).
Étudier sa cible est une action simple. L’attaque
mortelle échoue si la cible repère l’assassin
ou reconnaît en lui un ennemi (mais l’attaque
peut toujours être une attaque sournoise si la cible
ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité
à la CA ou si elle est prise en tenaille).
Si
la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin
+ mod. Intelligence de l’assassin), elle meurt. Si
elle rate son jet de sauvegarde contre l’effet de
paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable
d’agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de
l’assassin. Si la cible réussit son jet de
sauvegarde, l’attaque mortelle devient juste une attaque
sournoise ordinaire. Une fois que l’assassin a étudié
sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui
suivent.
Si
l’assassin tente une attaque mortelle et échoue
(si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou
si l’assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer
après avoir fini d’étudier sa victime,
il lui faudra l’étudier à nouveau pendant
3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.

Exemple
: Drix le Surin est un assassin N2 (Intelligence 16)
qui a pour contrat de supprimer un prétendant, le
champion de la lumière Gary le preux N6, gênant
un seigneur local qui vise une ascension rapide dans la
noblesse grâce à un prochain marriage avec
la douce Fannie la Blanche, nièce du puissant Duc
de Marandine. Lors d'une partie de chasse, Drix parvient
à se retrouver seul avec le chevalier, moment propice
pour la tentative d'assassinat qu'il projette de faire.
La lame du tueur frappe lâchement le dos du chevalier
qui ne se doute de rien. Gary doit réussir un jet
de Vigueur DD15 sous peine de mourir. Il réussit
son jet de Vigueur et la lame de l'assassin ne laissera
qu'une trainée sanglante dans son dos. Les choses
auraient sans doute été compliquées
pour Drix, s'il n'avait pas pris la précaution d'enduire
sa lame d'un poison violent qui eut raison de son adversaire...
N2
Esquive instinctive (Ext) : l’assassin conserve
son éventuel bonus de Dextérité à
la CA même s’il est pris au dépourvu
ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours
ce bonus s’il est immobilisé). Si un assassin
possède déjà cette aptitude grâce
à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive
supérieure au lieu de l’esquive instinctive.
N2,4,6
Attaque sournoise : l’assassin améliore
son bonus aux dégâts de son attaque sournoise
de + 1D6.
N3
Don
N4
Size up a foe (Ext) : l’assassin peut évaluer
sa cible ce qui lui permet de révéler les
forces et faiblesses de sa future victime. S'il passe un
round complet à observer sa cible tout en étant
à moins de 10 m d'elle, il peut déterminer
le nombre total de DV de la cible. S'il réussit en
plus un jet d'Intelligence DD10 + DV cible, il peut également
déterminer la ou les classes de personnage (mais
pas le niveau). Si la cible est déguisée,
il gagne un bonus d'observation de +5 à son jet de
Détection pour percer le déguisement.
N5
Esquive instinctive supérieure (Ext) : l’assassin
ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les
assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que
s’ils venaient tous de la même direction. Les
voleurs ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises
en le prenant en tenaille. Si un personnage possède
déjà l’aptitude d’esquive instinctive
grâce à une autre classe, il obtient l’esquive
instinctive supérieure dès le niveau 2 d’assassin
et gagne un Don au N5.
N6
Discrétion totale (Sur) : l’assassin peut
faire appel à sa compétence de Discrétion
même si on l’observe. Du moment qu’il
se trouve à moins de 3 mètres d’une
zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de
tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre
dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir
de celle d’un autre ou d’un objet).
N6
Immunité au poison (Sur) : le corps de l'assassin
devient insensible au poison. Cette immunité n'est
obtenue qu'une fois accompli un long rituel auquel il se
soumet à tous les poisons connues par sa guilde (cf.
DMG, nombre minimum à atteindre à la discrétion
du MD et inconnu du joueur). Il doit se procurer les poisons
et se soumettre à les tester sur lui-même (il
n'est pas immunisé contre les effets de ceux-ci).
Il peut mourir lors de cette épreuve, mais s'il survit,
il deviendra alors totalement immunisé à l'effet
des poisons et venins.
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