Archétype
Moine : Elu(e) / Gardien / Protecteur / Vengeur
/ Garde du corps / Moine
Race
: humain, ½ elfe, ½ orc, nain, tigrain,
géant Hu-Charad, dracha, mojh, aasimar, tieffelin,
verrik
Alignement : loyal
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Concentration
(Sag), Connaissance (cérémonie) (Int), Diplomatie
(Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Evasion
(Dex), Perception (Sag), Premiers soins (Sag), Psychologie
(Sag) et Représentation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le moine ne maîtrise
aucune arme ni armure. Son corps est l’arme et la
protection ultime. Il considère les armes et les
armures pour ce qu’elles sont, des objets pouvant
être utilisés au même titre que les autres.
Richesse
: 2d4 (5)
Spécificité
de classe : le moine peut seulement être
biclassé champion, guerrier rituel ou sorcier.
TABLE
17.0 :: LE MOINE
°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE MOINE
N1
Porter un serment (Ext) : la raison d’être
du moine est de servir une cause à laquelle il prêtera
serment d’obéir et de choisir une tâche
à accomplir dans l’année qui suit. Toutes
les capacités spéciales du moine ne sont actives
que lorsqu’il accomplit un serment. Le reste
du temps il redevient un être normal… Si le
moine échoue dans la tâche qu’il s’était
fixé, il perd ses pouvoirs pendant un mois complet
(qu’il doit passer en repentance, méditation
sur lui-même et les raisons de son échec).
N1
Bonus à la CA (Ext) : le moine obtient une meilleure
CA du fait de son entraînement incessant sur lui-même
et à l’amélioration des perceptions
de son environnement. Il ne perd pas ce bonus même
s’il se trouve dans une situation où il perd
son bonus de Dextérité à la CA (il
perd par contre ce bonus lorsqu’il se trouve immobilisé).
Il ajoute également son mod. de Sagesse à
sa CA en plus de son mod. de Dextérité.
Lorsqu’il revêt une armure, le moine perd tous
les bénéfices de ce bonus à la CA,
son bonus de déplacement, ainsi que ses attaques
multiples et il ne peut exécuter de manœuvres
spéciales de son art martial (cf. ci-dessous). De
plus toutes ses capacités spéciales (cf. ci-dessous)
ont le même pourcentage de chance d’échouer
que celui qu’aurait un lanceur de sort portant ce
type d’armure.
N1
(Don) : Combat à mains nues
N1
Art martial : le moine doit choisir un style de combat
(parmi Arme, Clé, Coup de pied, Entraînement
physique et mental, Frappe, Lancer, Mouvement, Poussée,
Zone vitale) dont il apprend à maîtriser la
manoeuvre spéciale de rang 1. Il est contraint ensuite
de terminer l'apprentissage du style de combat entier avant
de pouvoir en choisir un autre.
N1
Déluge de coups (Ext) : Au prix d'une action
complexe (attaque à outrance), le moine peut porter
un coup supplémentaire lorsqu'il utilise ses mains
nues, une arme exotique de corps à corps ou son art
martial pour combattre. Toutes les attaques se font avec
un malus de -2 à l'attaque. Le malus dure un round
entier, affectant ainsi d'éventuelles attaques d'oportunité.
A noter que le moine ne peut combiner cette capacité
avec le combat à deux armes.
N1
Dégâts à mains nues : le moine
fait des dégâts plus important au fur et à
mesure de sa progression. Il peut également faire
ces dégâts avec une arme exotique (moine).
N2
Ignore la faim (Ext) : le moine peut survivre sans
manger.
N2
Coup destructeur (Sur) : 1 / jour, le moine peut décider
de porter un coup terrible à son adversaire (action
standard). Si il réussit à frapper son ennemi,
il lui inflige des dégâts comme si une attaque
critique avait été réussie (sans les
effets spéciaux qui seraient déclenchés
sur un véritable critique). Si le moine fait un critique
confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur
aux dégâts est incrémenté de
+1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).
N3
Esquive totale (Ext) : l’agilité presque
surhumaine du moine lui permet d’éviter les
attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit
son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts
sont normalement réduits de moitié en cas
de jet de Réflexes réussi (comme pour une
boule de feu ou le souffle d’un dragon), il l’évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât.
S’il se trouve sans défense (immobilisé,
inconscient, endormi…), il ne peut utiliser cette
faculté.
N4
Lancer d’objet (Ext) : le moine peut se saisir
de n’importe quel objet et le lancer au dessus de
sa tête comme s’il s’agit d’une
arme qu’il maîtrise. Le projectile fera les
mêmes dommages qu’un coup à mains nues
porté par le moine. L’objet a une portée
augmentée de 3m.
Le moine n’utilisera cette compétence qu’en
dernier recours (si son adversaire est dangereux lorsqu’on
l’attaque au contact par exemple).
N4
Adaptation mineure (Ext) : le moine peut ignorer les
dégâts d’origine naturelle causés
par son environnement -1 point de dégât / round
(comme la chaleur d’un désert par exemple).
N5
Ignore la fatigue (Ext) : le moine ne connaît
plus la fatigue (aussi longtemps qu’il peut se reposer
8h dans une journée). Il peut ainsi courir à
sa vitesse maximum toute la journée sans se fatiguer.
N5
Ignore la peur (Ext) : le moine est immunisé
à la peur (sous toutes ses formes).
N6
Objets comme armes (Ext) : ce pouvoir est similaire
à la manœuvre spéciale Vêtement
d’acier (cf. ci-dessous) dans l’esprit où
chaque objet peut devenir une arme dans les mains du moine.
Ainsi une corde pourra se comporter comme un fouet, un balai
deviendra un bâton de combat… Le moine n’utilisera
cette compétence qu’en dernier recours (si
son adversaire est dangereux lorsqu’on l’attaque
au contact par exemple).
N6
Coup destructeur (Sur) : le moine ignore la réduction
aux dégâts d’une créature qu’il
frappe avec ses mains (ou pieds) nu(e)s. Il ignore 1 point
de réduction de dégât / 2 niveaux de
moine. Cette habilité s’applique également
à la solidité des objets qu’il frappe
ou qu’il essaye de refaçonner (comme tordre
une barre de métal, plier en deux une épée
ou encore faire s’écrouler une colonne de pierre)
: si la solidité de l’objet est atteinte ou
dépassée, un jet d’Artisanat DD20 réussi
permet d’obtenir l’effet désiré
sans détruire ou briser l’objet.
° ° ° ° ° ° °
ART
MARTIAL
Apprendre à maîtriser les techniques de combat
qui constituent un art martial
Le
moine n’a pas besoin d’un maître pour
apprendre une manœuvre spéciale, sa vie étant
tout entière consacrée à connaître
et maîtriser son corps afin d’en faire une arme
rompue à toutes les épreuves. Cependant le
fait de suivre l’enseignement d’un maître
autorise le moine à apprendre 1 niveau plus tôt
une manœuvre spéciale qui lui aurait été
normalement inaccessible. Il est quasiment impossible de
trouver un maître, car seul les porteurs de serment
de niveau 24 ou 25 ont la qualité nécessaire
pour maîtriser les 9 manœuvres spéciales
constituant un style de combat. Ainsi, par abus de langage,
est appelé Maître toute personne susceptible
de pouvoir enseigner au moins 5 manœuvres spéciales
différentes.
Le
titre de Maître est un titre honorifique, qui confère
un bonus de +2 en Diplomatie et Intimidation, et non une
classe de personnage. Les combattants qui maîtrisent
le combat à mains nues et qui jouissent d’une
certaine réputation sont appelés également
maître. Un vagabond qui entre dans un village ou une
cité peut s’autoproclamer maître…
Le titre ne représente pas une mesure des compétences
de celui qui l’arbore… Il existe de très
grands maîtres (en général très
discret ou très connu, proche d’un Roi ou d’un
Empereur), Il y a également des maîtres talentueux,
capable d’enseigner des techniques de combat très
sophistiquées. Enfin il y a des maîtres très
médiocres, à peine bon à enseigner
les bases du combat, les plus incompétents étant
ceux qui se cachent derrière un titre ronflant afin
de s’enrichir sur le dos de leurs élèves
crédules.
Trouver
un maître n’est jamais une chose facile, beaucoup
d’entre eux considérant que leur art doit être
tenu secret, ils ne l’enseignent qu’à
un faible nombre d’élèves, triés
sur le volet, et ayant bien souvent réussit un examen
de passage qui peut s’avérer mortel pour ceux
qui ne sont pas suffisamment préparés.
De plus les maîtres peuvent être partout, du
simple paysan qui cultive son champ et parfait sa technique
de combat de l’observation de la nature, de l’ermite
qui vit retiré loin de tout et qui recherche le calme
et la sérénité pour approfondir son
art, au voyageur itinérant qui enseigne ses techniques
à ceux qu’il rencontre sur son chemin, ou à
celui qui est devenu un maître professionnel s’occupant
d’une école (officielle ou secrète)
ou encore un religieux qui cherche à atteindre l’illumination
divine en purifiant son corps et son âme par des exercices
difficiles.
Un
personnage n’appartenant pas à la classe des
porteurs de serment et souhaitant apprendre un art martial,
doit tout d’abord trouver un maître qui accepte
de lui enseigner les bases, passer 1 an avec lui, puis choisir
le don (Art martial : Soft) ou le don (Art martial : Hard).
Seul un moine ou quelqu’un qui possède les
dons (Combat à mains nues : Défensif) ET (Combat
à mains nues : Offensif) peuvent choisir le don (Art
martial). Le personnage avec le don (Art martial : Soft)
pourra apprendre une manœuvre spéciale, connue
par son maître, du type soft ou hard/soft ; celui
avec le don (Art martial : Hard) pourra apprendre une manœuvre
spéciale, connue par son maître, du type hard
ou hard/soft.
TABLE
10.1 :: COMBINAISON DES STYLES DE COMBAT

TABLE
10.2 :: MANŒUVRES SPECIALES

COUP
DE PIED
Coup de pied balayage :
le moine doit s’approcher de son adversaire (jusqu’à
occuper la même case que lui) et lancer une de ses
jambes pour faucher celles de son adversaire et le faire
tomber (action de mouvement). La victime a droit à
un jet de Réflexes DD10 + niveau de moine + mod.
Dextérité. Si le jet est réussi, l’adversaire
a droit à une d’attaque d’opportunité
contre le moine qui retourne alors à sa case de départ.
Si le jet est raté, la victime tombe au sol (-4 CA
contre les attaques de corps à corps, +4 CA contre
les attaques à distance, tant qu’elle reste
à terre) et le moine peut effectuer ses attaques
s’il lui en reste.
Coup de pied circulaire :
ce coup spectaculaire permet au moine de donner un coup
de pied d’une grande puissance à son adversaire.
Sur un jet d’attaque réussi, les dégâts
sont doublés. Si l’attaque est ratée,
le moine dépense une action pour retrouver son équilibre
(sauf s'il maîtrise aussi la manoeuvre Combat
au sol). Si pour une raison quelconque il ne peut dépenser
cette action, le moine tombe au sol. Un seul coup de pied
circulaire peut être effectué dans un même
round, mais il peut être combiné avec d’autres
manoeuvres si le moine possède un nombre d’attaques
suffisant.
Coup de pied sauté :
ce coup nécessite d’avoir une prise d’élan
d’au moins 3m (2 cases) permettant au moine de courir
et de sauter dans les airs afin de frapper son adversaire
d’un violent coup de pied à la tête (action
complexe). Sur un jet d’attaque réussi (le
bonus à la CA d’une armure n’est pas
compté, par contre les bonus à la CA apportés
par un bouclier, la Dextérité, l’esquive,
la parade, une armure naturelle… sont normalement
comptabilisés), les dégâts sont triplés
et la cible tombe au sol si elle rate un jet de Réflexes
DD10 + dégâts subis. Le moine retombe au sol
3m derrière sa victime.
Coup de pied arrière :
ce coup est extrêmement difficile à maîtriser.
Il permet au moine de donner un coup de pied à un
adversaire situé derrière lui, sans avoir
à se retourner (action standard). Un jet d’attaque
réussi est nécessaire pour occasionner des
dégâts normaux, il n’y a pas d’effets
négatifs en cas d’échec. Le moine ne
peut plus jamais être considéré comme
pris en tenaille.

CLE
Clé bloquante :
cette technique est utilisée par le moine afin de
bloquer l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire
(action standard). Elle nécessite d’avoir un
score d’initiative supérieur ou égal
au sien pour pouvoir être effectuée. Elle ouvre
droit à une d’attaque d’opportunité.
Cette attaque ne cause aucun dégât. Le moine
doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi le membre de l’ennemi
est bloqué par les bras du moine. L’adversaire
ne peut plus utiliser une arme ou un bouclier tenu par un
bras bloqué, ou ne pourra plus se déplacer
si c’est une jambe qui est bloquée par le moine.
De plus, tant qu’un membre de son adversaire est bloqué,
il peut lui porter avec ses jambes des attaques avec un
bonus de +4 à l’attaque.
Sa victime peut tenter de s’extraire de la clé
ainsi pratiquée (jet d’évasion ou jet
de Réflexe opposé au résultat du jet
du moine). Le fait de lâcher son arme ne permet pas
de se libérer d’une Clé bloquante. Il
peut aussi porter des attaques normales contre le moine
(ou lâcher son bouclier pour dégainer une autre
arme).
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour
frapper une victime d’une Clé, la victime ne
bénéficie plus de son bonus de Dextérité
à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le
moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au
moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le
moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir
de son adversaire comme protection (50 % de chance que la
victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a
au moins une taille de moins que celle du moine).
Clé
étouffante : le moine apprend comment
exercer un point de pression pour rendre inconscient un
adversaire (action complexe). Elle nécessite d’avoir
un score d’initiative supérieur ou égal
au sien pour pouvoir être effectuée. Cette
attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi l’ennemi est bloqué
par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus attaquer,
il peut seulement tenter de se libérer par un jet
d’évasion ou un jet de Force DD10 + niveau
de moine + mod. Force. La victime a droit à autant
de jet pour se libérer qu’il dispose encore
d’attaque dans le round et celui qui suit. Si le jet
est réussi, l’adversaire a droit à une
d’attaque d’opportunité contre le moine.
Pendant ce temps, le moine ne peut rien faire d’autre
que maintenir sa prise sur son ennemi. S’il effectue
une autre action (quelle qu’elle soit, sauf mentale)
la clé n’est pas assez maintenue et la victime
se libère (action libre).
A la fin du round suivant, si la victime n’a pas réussie
à se libérer, elle tombe inconsciente aussi
longtemps que la prise est maintenue ou 1 round complet
dès que la prise est relâchée.
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour
frapper une victime d’une Clé, la victime ne
bénéficie plus de son bonus de Dextérité
à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le
moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au
moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le
moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir
de son adversaire comme protection (50 % de chance que la
victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a
au moins une taille de moins que celle du moine).
Clé
incapacitante : en s’agrippant à
son adversaire et en disloquant les articulations du membre
empoigné (bras ou jambe), le moine rend inutilisable
le membre endommagé pour une période de 24
heures et cause le double de dégâts (action
complexe). Elle nécessite d’avoir un score
d’initiative supérieur ou égal au sien
pour pouvoir être effectuée.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi le membre de l’ennemi
est bloqué par les mains du moine. L’adversaire
doit réussir un jet de Vigueur DD10 + niveau de moine
+ mod. Dex pour empêcher que le membre ne soit rendu
inutilisable.
Si le jet réussit, l’adversaire a droit à
une d’attaque d’opportunité contre le
moine.
Si le jet échoue, la victime subie le double des
dégâts + une incapacité :
-
Un bras inutilisable : la victime ne peut utiliser son
arme ou son bouclier, il ne peut pas manier d’arme
à 2 mains et souffre d’un malus de -8 en
Athlétisme et de -4 en Endurance et Acrobatie.
Les sorts nécessitant une composante somatique
ont 25 % d’échec.
-
Une jambe inutilisable : la victime se déplace
à demi vitesse, son bonus de Dextérité
à la CA est réduit de moitié (arrondir
à l’inférieur) ou son malus est doublé.
Il souffre également d’un malus de -8 en
Athlétisme et de -4 en Endurance et Acrobatie.
Un
sort de soins ou un jet de Premiers soins DD20
réussi (nécessite 1 minute, plusieurs tentatives
possibles) permet de récupérer un membre inutilisable
avant la fin de la durée normale.
Clé
immobilisante : avec une main, le moine peut
saisir un adversaire et l’immobiliser contre lui (action
de mouvement + action standard). Elle nécessite d’avoir
un score d’initiative supérieur ou égal
au sien pour pouvoir être effectuée. Cette
attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi l’ennemi est bloqué
par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus attaquer,
il peut seulement tenter de se libérer par un jet
d’évasion ou un jet de Force DD10 + niveau
de moine + mod. For. La victime a droit à autant
de jet pour se libérer qu’il dispose encore
d’attaque dans le round et ceux qui suivent.
Le moine peut continuer à attaquer sa victime (celle-ci
ne disposant plus de son bonus de Dextérité
à la CA) ou se défendre d’attaques au
corps à corps portées contre lui par d’autres
ennemis. Il peut même tenter sur une deuxième
victime une Clé immobilisante.
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour
frapper une victime d’une Clé immobilisante,
la victime ne bénéficie plus de son bonus
de Dextérité à la CA. Par contre il
y a 50 % de chance que le moine soit touché (seulement
25 % si la cible a au moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le
moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir
de son adversaire comme protection (50 % de chance que la
victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a
au moins une taille de moins que celle du moine).
MOUVEMENT
Feinte : cette manœuvre
a le même effet qu’un jet de Bluff réussi
contre un adversaire (action standard) hormis qu’elle
est toujours réussie (l’ennemi perd son bonus
de Dextérité à la CA lors de la prochaine
tentative d’attaque du moine dans le round ou au round
suivant). Elle n’octroie également pas d’attaque
d’opportunité. Un moine maîtrisant la
feinte est lui-même immunisé contre cette technique
ou contre une feinte de type bluff effectué par un
ennemi ne possédant pas au moins un niveau de duelliste
ou de voleur (malgré tout il a droit à un
bonus de +4 à son jet de Psychologie opposé
contre une tentative de Bluff effectuée par un duelliste
ou un voleur).
Combat au sol : préparé
à combattre quelquesoit les circonstances, le moine
est capable de combattre dans toutes les positions, même
s’il est à terre. Il bénéficie
donc de sa CA normale et ses adversaires n’ont aucun
avantage du fait qu’il combatte à terre. Le
moine ne peut par contre plus effectuer de manœuvres
spéciales (autre qu'un Rétablissement
ou un Coup de pied circulaire) tant qu’il
est dans cette position. Le moine peut effectuer un pas
de placement tout en restant au sol ou tenter d'effectuer
son action normale de mouvement.
Inamovabilité :
par une action complexe, le moine peut s’ancrer au
sol, il devient alors très difficile de lui faire
perdre son équilibre. Le moine est ainsi immunisé
contre toutes les formes d’attaques visant à
le faire tomber. Il peut conserver cette position indéfiniment
(en fait tant qu’il n’effectue pas un déplacement)
ou pendant un maximum de 1 round / points de Constitution
du moine. Le moine peut toujours faire un pas de placement
dans le round sans perdre le bénéfice de cette
manœuvre.
Déflection des projectiles
: le moine travaille la rapidité de ses
réflexes et sa capacité à réagir
instinctivement afin de détourner un projectile (action
libre), incluant flèches, billes, carreaux, lances,
javelines et tout objets (magiques ou non) lancés
contre le moine. Il dévie automatiquement un projectile
dont il est la cible dans un round.
S'il souhaite tenter d'en dévier un autre, il doit
réussir un jet de Réflexes opposé au
score du jet d’attaque (si le résultat est
supérieur ou égal, le projectile est détourné
ou détruit ; sinon un autre projectile peut toucher
normalement le moine). Considérez un critique comme
un score d’attaque = 20 + score de confirmation du
critique, même si le critique n’est finalement
pas confirmé. Détourner un projectile alors
que le moine est en combat en corps à corps avec
un autre adversaire octroie une attaque d’opportunité
contre lui.
Saut : le moine est
capable de bondir et de sauter de façon extraordinaire.
Sans élan le moine peut faire un saut de 1m40 de
hauteur + 10 cm / niveau de moine et de 1m + 1m de longueur
/ 2 niveaux de moine (action de mouvement ou une action
standard). Il peut effectuer un flip (ou des rotations)
durant le saut pour changer son orientation. Ainsi le moine
peut effectuer un saut dans le dos de son adversaire et
effectuer une attaque dans le dos dans le même round
s’il possède une autre attaque. Cette manœuvre
ne provoque pas d’attaque d’opportunité
(le jet d’acrobatie est toujours considéré
comme réussi).
Avec élan (le moine doit pouvoir courir sur une distance
minimum de 9m) il peut faire un saut de 1m40 de hauteur
+ 30 cm / niveau de moine s’il dispose d’un
appui tel qu’un mur, un monstre… sinon la hauteur
sera de 1m40 de hauteur + 20 cm / niveau de moine) et de
3m de longueur + 1m / niveau de moine (action complexe).
Vitesse surhumaine :
en travaillant tous ses mouvements en sous vitesse, et en
puisant une énergie formidable dans la Méditation,
le moine a renforcé ses muscles et ses nerfs. Il
peut désormais contrôler totalement la vitesse
d’exécution de ses mouvements, ceci en toutes
circonstances.
Ce pouvoir peut être déclenché à
tout moment et prendre effet dès le 1er round de
concentration réussie (action standard) jet de Concentration
DD20. Tant qu’il reste concentré, le moine
est immunisé aux effets de ralentissement (de nature
magique ou naturelle) et bénéficie d'une attaque
supplémentaire.
Il peut maintenir ce pouvoir éprouvant pendant 1
round / mod. de Constitution (min. 1) du moine.
Il restera étourdi (stun) pendant 1D4 rounds
à la fin de l’utilisation de cette technique.
POUSSEE
Poussée concentrée
: le moine apprend à concentrer son énergie
intérieure dans ses deux mains, lui permettant de
libérer cette énergie même s’il
effectue une poussée légère (action
standard). Il doit réussir un jet de toucher pour
pouvoir déclencher cet effet et la cible a droit
à un jet de Réflexes DD10 + niveau de moine
+ mod. Dex pour ne pas reculer de 1,50m / 2 niveaux de moine.
La victime ne chute pas mais souffre d’autant
de dégât que si elle avait chuté de
la même distance (pour rappel 1D6 de dégât
/ 3 m de chute). Un jet d’acrobatie DD15 réussi
permet d’amortir la chute (enlever 3 m à la
distance de projection pour le calcul des dégâts)
et DD25 permet même de ne subir aucun dommage et de
ne pas chuter au sol.
Une seule Poussée concentrée peut être
effectuée dans un même round. Un moine sous
l’effet d’Inamovabilité est
immunisé contre cette technique.
Toucher agrippant :
le moine a développé son sens du toucher de
manière si extraordinaire qu’il peut sentir
chaque mouvement que va faire une créature rien qu’en
posant sa main sur lui. Un jet d'attaque de toucher doit
être réussi. Cette attaque ne cause aucun dégât.
Aussi longtemps que le moine garde ce contact, il gagne
un bonus de +2 à l’attaque et +2 CA contre
cet adversaire, il conserve son score d’initiative
pour ses attaques mais adopte le même score d’initiative
que son adversaire pour les mouvements, traduisant l’anticipation
des gestes et des déplacements de celui-ci.
Ce contact ne peut être rompu par l’adversaire
qu’en se déplaçant hors de portée
du moine. Il peut tenter de se libérer du contact
en effectuant un jet d’acrobatie ou un jet d’évasion
supérieur à celui opposé du moine,
ou utiliser la manoeuvre Saut (si le moine maîtrise
également le Saut, il peut tenter de le
suivre et effectuera le saut en même temps que son
adversaire). Un autre adversaire peut être agrippé
en même temps, mais il lui faudra décider lequel
suivre en cas de déplacement de ses adversaires.
Un doigt : cette capacité
requière un long et difficile entraînement,
il est dit que l’élève doit apprendre
à pousser une lourde cloche à l’aide
de son index. Il parvient à maîtriser cette
technique quand il parvient à faire bouger la cloche
juste en pointant le doigt vers elle, sans la toucher (action
complexe).
Un doigt autorise le moine à effectuer une attaque
de toucher à distance sans avoir à toucher
physiquement son adversaire. La portée maximum de
ce pouvoir est de 1,50m / 3 niveaux de moine.
la cible a droit à un jet de Réflexes DD12
+ niveau de moine + mod. Sag pour ne pas reculer de 1,50m
/ niveau de moine. La victime ne chute pas
mais souffre d’autant de dégât que si
elle avait chuté de la même distance (pour
rappel 1D6 de dégât / 3 m de chute). Un jet
d’acrobatie DD15 réussi permet d’amortir
la chute (enlever 3 m à la distance de projection
pour le calcul des dégâts) et DD25 permet même
de ne subir aucun dommage et de ne pas chuter au sol.
De plus le DD de la Poussée concentrée
est augmenté de 2.
FRAPPE
Poing
de fer : à travers de nombreux exercices,
le moine a endurci ses mains au point de les rendre dures
comme le fer. Le moine fait 1D10 points de dégâts
à chaque attaque portée avec une arme
naturelle seulement (le moine ne peut pas utiliser
cette technique pour faire les mêmes dégâts
avec une arme exotique (moine)).
Coup
destructeur : 1 / combat, le moine peut décider
de porter un coup terrible à son adversaire (action
standard). Si le moine réussit à frapper son
ennemi, il lui inflige des dégâts comme si
une attaque critique avait été réussie
(sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés
sur un véritable critique). Si le moine fait un critique
confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur
aux dégâts est incrémenté de
+1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).
Coup destructeur peut être combiné avec Poing
de fer mais pas avec Serre de l’Aigle.
Serre
de l’Aigle : à travers des exercices
physiques et de concentration, le moine peut concentrer
toute sa puissance dans un seul coup porté à
un adversaire unique (action complexe). Le moine doit réussir
un jet de Concentration DD20 et réussir ensuite un
jet normal d'attaque. S’il touche, il fait le triple
de dégâts et ne tient pas compte de la solidité
éventuelle du matériau cible.
La Serre de l’Aigle peut être combinée
avec Poing de fer mais pas avec Coup destructeur.
S’il ne réussit pas son jet d’attaque
mais que le résultat est suffisant pour toucher la
CA de contact, c’est alors l’armure ou le bouclier
qui encaisse les dégâts. La Serre de l’Aigle
peut ainsi être utilisée pour détruire
un objet (armure, mur…) fait dans des matériaux
les plus durs.
LANCER
Chute : la première
chose que les apprentis apprennent à faire est de
chuter sans se faire mal (souvent à l’aide
d’acrobaties réussies). Cette technique permet
de chuter sans dommage d’une hauteur de 3m + 3m /
niveau de moine. Si malgré tout il devait subir des
dégâts, ceux-ci seraient réduits automatiquement
en faisant la soustraction de la hauteur de chute.
Rétablissement :
après avoir appris à tomber, apprendre à
se remettre rapidement sur ses pieds est tout aussi utile.
Le moine peut se remettre debout sur ses pieds au prix d’une
action libre, ne provoquant pas d’attaque d’opportunité.
Il peut agir normalement après avoir effectué
une telle action.
Projection au sol :
cette technique fait plus appel à la force du moine
qu’à une prise effectuée correctement
par celui-ci. Il peut essayer de projeter un adversaire
à terre et gagne automatique +2 à la tentative
de faire tomber son adversaire (cf. Croc en jambe).
Il n’accorde également pas d’attaque
d’opportunité quand il effectue cette manœuvre.
Si le moine réussit son jet, son ennemi est projeté
au sol face au moine. Le moine peut continuer à effectuer
d’autres actions s’il lui en reste. Un adversaire
ayant réussit à se placer en Inamovabilité
résiste automatiquement à cette manœuvre.
Grand lancer : utilisant
la propre force d’inertie de l’adversaire contre
lui, le moine qui réussit à assurer sa prise
sur son adversaire en mouvement (jet de toucher réussi
et retardement de l’initiative au même rang
que la victime) peut le projeter par-dessus lui à
une distance maximale de 1,50m / 2 niveaux de moine. Le
moine se rétablit automatiquement sur ses pieds (fait
partie de la technique de projection). Il n’accorde
également pas d’attaque d’opportunité
quand il effectue cette manœuvre. Cette technique nécessite
d’avoir un score d’initiative supérieur
ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
La victime subit le double des dés de dégâts
du moine et se trouve au sol, de plus il doit réussir
un jet de Réflexes DD10 + dégâts subis
pour chaque objet tenu en main sous peine de le lâcher.
Si le jet de toucher est raté, le moine est automatiquement
renversé. Un seul Grand lancer peut être effectué
durant un round et le moine perd toutes ses autres attaques
(mais pas son mouvement).
Lancer en rotation :
identique au Grand lancer, hormis que la victime
peut être envoyée dans n’importe quelle
direction et à une distance maximale de 1,50m / niveau
de moine. Le moine peut même viser une autre cible
sur laquelle il projettera sa première victime (un
jet pour toucher doit être réussi). En cas
de jet réussi, la 2ème cible subira lui aussi
des dégâts (normaux et non doublés).
Un seul Lancer en rotation peut être effectué
durant un round et le moine perd toutes ses autres attaques
(mais pas son mouvement).
ZONE VITALE
Toucher douloureux :
la simple pression des doigts du moine sur des points sensibles
spécifiques déclenche une douleur effroyable
à la victime (action standard). Cette attaque ne
cause aucun dégât. Un jet de toucher doit être
réussi et la victime doit être un humanoïde
possédant un système nerveux central. Si le
moine réussit un jet de Connaissance (Nature) DD20
il peut également l’effectuer contre des mammifères.
La douleur persiste pendant 1 round / 2 niveaux de moine
et l’effet est de -2 à l’attaque et -2
CA pour la victime, qui ne peut également plus courir.
Un jet de Vigueur réussi DD10 + niveau du moine +
mod. De Dextérité annule l’effet du
toucher. Cette manoeuvre peut être utilisée
plusieurs fois dans un même round de combat mais pas
sur un même adversaire.
Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise pas
la cible d'un autre toucher douloureux effectué le
round suivant par le moine.
Toucher étourdissant :
une simple claque sur la face de la cible effectuée
par le moine étourdit la victime (action standard).
Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet
de toucher doit être réussi et la victime doit
être un humanoïde possédant un système
nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance
(Nature) DD20 il peut également l’effectuer
contre des mammifères. La victime est étourdie
pendant 1 round / 2 niveaux de moine et elle est incapable
d’agir et subit un malus de -2 CA. Elle lâche
immédiatement ce qu’elle tient en main et perd
son bonus de Dextérité à la CA. Cette
manoeuvre peut être utilisée plusieurs fois
dans un même round de combat mais pas sur un même
adversaire.
Un jet de Vigueur réussi DD10 + niveau du moine +
mod. De Dextérité annule l’effet du
toucher. Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise
pas la cible d'un autre toucher effectué le round
suivant par le moine.
Toucher paralysant :
par une simple pression à la jonction nerveuse de
son ennemi, le moine paralyse la victime (action standard).
Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet
de toucher doit être réussit et la victime
doit être un humanoïde possédant un système
nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance
(Nature) DD20 il peut également l’effectuer
contre des mammifères. La victime est paralysée
pendant 1 round / 2 niveaux de moine et l’effet est
qu’elle est incapable d’agir physiquement (mais
peut toujours agir mentalement) et se trouve sans défense
(0 en Force et en Dextérité). Elle ne lâche
pas ce qu’elle tient en main. Cette manoeuvre peut
être utilisée plusieurs fois dans un même
round de combat mais pas sur un même adversaire.
Un jet de Vigueur réussi DD10 + niveau du moine +
mod. De Dextérité annule l’effet du
toucher. Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise
pas la cible d'un autre toucher effectué le round
suivant par le moine.
Toucher à distance :
cette technique requière une très grande concentration
et beaucoup d’entraînement pour être parfaitement
effectuée (action complexe). Pour apprendre cette
manœuvre, le moine doit s’entraîner à
projeter son énergie à travers ses doigts
en prenant pour cible une surface liquide sans jamais la
toucher. Lorsqu’il parvient à provoquer une
onde à la surface du liquide, il sait qu’il
est parvenu à apprendre cette technique. Le moine
peut alors tenter d’utiliser l’une de ces techniques
de Toucher à distance.
Le moine doit tout d’abord réussir un jet de
Concentration DD20. Ensuite il doit toucher sa cible (comme
s’il s’agissait d’une attaque de rayon).
La portée maximum de ce pouvoir est de 1,50m / 3
niveaux de moine.
Si un Toucher douloureux est projeté à distance
(pas de jet de protection).
Si un Toucher étourdissant est projeté à
distance (+4 DD jet de protection).
Si un Toucher paralysant est projeté à distance
(+2 DD jet de protection).
Si un Toucher aveuglant est projeté à distance
(n’arrache pas l’œil mais aveugle pendant
2 rounds).
Si un Toucher mortel est projeté à distance
(ne tue pas mais fait le triple de dégât, pas
de jet de protection).
Toucher
aveuglant : cette technique requière
une très grande concentration et beaucoup d’entraînement
pour être parfaitement exécutée (action
complexe). Pour apprendre cette manœuvre, le moine
doit s’entraîner à s’emparer d’un
œuf dans un panier rempli sans faire bouger les autres.
Un jet de toucher doit être réussi (le bonus
à la CA d’une armure n’est pas compté,
par contre les bonus à la CA apportés par
un bouclier, la Dextérité, l’esquive,
la parade, une armure naturelle… sont normalement
comptabilisés) et la victime doit être une
créature possédant des yeux. Cette attaque
ne cause aucun dégât. Puis un jet de Réflexes
du moine est opposé à un jet de Réflexes
de la victime. Si le jet du moine est strictement supérieur
à celui de son adversaire, il lui arrache un œil
(le moine choisit lequel).
La victime perd un œil et 5 % de ses points de vie
actuel (arrondir à l’inférieur) : +1
attaque à distance, -2 attaque aux corps à
corps, -1 CA, -4 Fouille et Perception, +2 Intimidation,
-2 Diplomatie.
Si la victime devient aveugle : -4 attaque aux corps à
corps et à distance, 50 % de chance de rater sa cible,
-2 CA, pas de bonus de Dextérité à
la CA, Fouille et Perception impossible, -8 intimidation,
+4 diplomatie, vitesse réduite de moitié.
Toucher mortel : en
effectuant une combinaison complexe de compression de points
sensibles sur son ennemi, le moine peut tuer instantanément
son adversaire (action complexe). Cette attaque ne cause
aucun dégât. Un jet de toucher doit être
réussit et la victime doit être un humanoïde
possédant un système nerveux central. Si le
moine réussit un jet de Connaissance (Nature) DD20
il peut également l’effectuer contre des mammifères.
Un jet de Vigueur réussi DD16 + mod. Dex annule l’effet
du toucher. Si le jet est raté, la créature
meurt 1D4 round(s) plus tard. Un seul Toucher mortel peut
être effectué sur un même adversaire
durant un combat.
ARME
Bloquer l’arme :
cette technique nécessite d’avoir un score
d’initiative supérieur ou égal au sien
pour pouvoir être effectuée. Souvent une autre
arme ou un objet résistant est utilisé par
le moine afin de bloquer l’arme de son adversaire
et de parer ainsi une attaque portée contre lui,
il bénéficie ainsi d'un bonus de +2 CA (parade)
contre les attaques au corps à corps de son adversaire.
Il n’accorde également pas d’attaque
d’opportunité quand il effectue cette manœuvre.
Bloquer une arme est une action complexe, le moine devant
réussir un jet d'attaque opposé à celui
de son adversaire. Si le résultat est strictement
supérieur, l’attaque est parée par l’objet
tenu en main et le membre de l’ennemi tenant l’arme
est bloqué par le bras ou la jambe du moine. L’adversaire
ne peut plus utiliser cette arme pour se battre. De plus,
tant que l’arme de son adversaire est bloquée,
le moine peut porter ses prochaines attaques avec un bonus
de +2 à l’attaque. Sa victime peut tenter de
s’extraire du blocage (jet d’évasion
ou jet de Réflexe opposé au résultat
du jet du moine). Elle peut également décider
de lâcher son arme et de se libérer au prix
d’une action de mouvement.
Si le moine rate sa tentative et que son adversaire réussit
son jet d’attaque, le coup est considéré
comme un critique (quel que soit le résultat du dé),
il reste à être confirmé. Si le jet
est déjà un critique, il est automatiquement
confirmé. L'adversaire continue son round d'attaque
normalement.
Le moine peut décider de bloquer l’arme de
son adversaire à mains nues (malus de -2 à
la tentative de blocage). Dans ce cas, et quel que soit
le résultat, il subit le maximum du dé de
dégât de l’arme (8 pour une épée
longue par exemple) + effets néfastes (poison, feu,
froid…) éventuels. Si il rate sa tentative,
il est considéré comme automatiquement touché.
Détruire l’arme :
identique à la manoeuvre précédente,
hormis qu'elle n'octroie pas de bonus à la CA et
que si la tentative est réussie, l'arme de l'adversaire
est automatiquement détruite. Cette manoeuvre ne
fonctionne que sur les armes non magiques. Une arme de qualité
sera plus difficile à détruire (malus de 2
au jet opposé).
Vêtement d’acier :
avec cette manœuvre, le moine peut transformer 2 à
3 mètres de tissu en une arme équivalent à
une Longspear (taille G, 1D8 (x3) ou les mêmes dégâts
qu'à mains nues (x3), type C, zone de contrôle
+1 case) hormis qu’elle ne peut pas être lancée.
Le tissu est enroulé sur lui-même, ce qui lui
donne une grande rigidité. Si le moine les maîtrise,
il peut effectuer les attaques de Toucher douloureux et
Toucher étourdissant avec cette « arme »
(les dégâts de l’arme s’ajoutant
à l’effet du toucher). Cette manoeuvre confère
également un bonus de +1 à la CA (parade)
tant que le moine combat avec le morceau de tissu.
Retourner l’arme :
le moine doit tout d’abord réussir un Bloquer
l’arme. Il peut ensuite frapper son adversaire
avec sa propre arme (+2 au jet d’attaque + mod. éventuel
de l’arme, l’adversaire ne bénéficie
pas de son bonus de Dextérité, ni d’un
éventuel bouclier, contre ce type d’attaque).
C’est seulement alors que l’adversaire peut
tenter de se dégager. A noter que le moine ne tient
pas l’arme proprement dite, il n’est donc pas
affecté par d’éventuels effets néfastes
(malédiction, arme intelligente, arme alignée…).
S’emparer de l’arme
: le moine doit tout d’abord réussir
un Bloquer l’arme. Il peut ensuite, au prix
d’une action standard désarmer son
adversaire (avec un bonus de +2) ou tenter de s’emparer
de l’arme de son adversaire. S’il lui reste
des attaques et qu’il a réussit à s’emparer
de l’arme de son adversaire, il peut les utiliser
pour le frapper avec. A noter que le moine tient l’arme
proprement dite, il est donc affecté par d’éventuels
effets néfastes (malédiction, arme intelligente,
arme alignée…). Si l’arme de son adversaire
est attachée à son gantelet, il faut d’abord
réussir un Détruire l’arme sur le gantelet
avant de pouvoir continuer la manœuvre normalement.
L'adversaire reste désemparé par la manoeuvre
et son round prend fin.

ENTRAINEMENT PHYSIQUE ET MENTAL
Méditation :
1 heure de méditation quotidienne permet au moine
d’avoir plus d’énergie et d’être
plus résistant à toutes formes d’attaques.
Il gagne +1 à tous ses jets de protection pendant
la journée.
Vision à 360° :
l’entraînement du moine lui permet d’être
plus éveillé à tout ce qui se passe
autour de lui. Il est capable de détecter tous les
opposants autour de lui dans la mesure où ceux-ci
ne sont pas invisibles. Le moine n’est plus pris en
tenaille (sauf s’il ne peut discerner ses ennemis).
Résistance mentale :
les supplices et les exercices mentaux que pratiquent le
moine l’aident à renforcer sa résistance
mentale et à affermir sa volonté. Le moine
gagne le don Science de la Volonté de fer
(sans avoir besoin du pré-requis).
Combat en aveugle :
le moine s’entraîne pendant de longues périodes
à combattre dans le noir ou les yeux bandés.
Cela lui a apprit à détecter ses adversaires
à l’aide de ses autres sens. Le moine ne souffre
que d’une pénalité de -1 CA et -1 à
l’attaque contre des adversaires qu’il ne peut
normalement pas voir.
Peau de fer : s’astreignant
à de rigoureux exercices physiques, le moine renforce
ses muscles au point que ceux-ci deviennent aussi durs que
du fer. Il gagne +2 CA naturelle mais seulement s’il
ne porte aucune forme d’armure.
Lévitation :
c’est sans doute un des pouvoirs les plus rares et
les plus déroutants que le moine peut arriver à
acquérir. Le moine doit se préparer durant
1 tour complet pour parvenir à s’élever
dans les airs. La plus extrême des concentrations
est requise pour pouvoir utiliser cette technique et le
moine doit réussir un jet de Concentration DD30 à
chaque round pour se maintenir en lévitation au-dessus
du sol. Le moine peut se déplacer dans toutes les
directions de l’espace en flottant à la vitesse
de 3m par round.
La Lévitation peut être combinée avec
toute autre technique (sauf celles de Mouvement ou nécessitant
de sauter) sans autre difficulté, sous réserve
que celle-ci ne nécessite pas d’effectuer une
action complexe. Si le moine souhaite effectuer une action
complexe en lévitation, il doit alors réussir
un jet de Concentration DD35. Si le jet échoue il
ne peut effectuer l’action complexe et sa concentration
est rompue (le pouvoir de lévitation est stoppé
net). Si le jet réussi, la lévitation cesse
à la fin de la réalisation de l’action
complexe.
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