Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Moine
 
   
 
   
   
   
     
   


LE MOINE

J'accomplirai ce qui doit être fait pour mener à bien mon serment, même si pour cela je dois parvenir à faire ce qui vous semble impossible à réaliser.

Le moine, encore appelé porteur de serment, s'astreint à des privations et à des exercices corporels et psychologiques très éprouvants. Leur moralité et leur sens de l'honneur l'empêche de juger ceux qui ne font pas comme lui, chacun suivant la Voie qui lui est propre.

Le moine cherche à n'être dépendant d'aucun objet matériel. Il n'utilisera pas d'armes, d'armures, d'objets ou de montures sauf s'il ne peut faire autrement pour mener à bien sa mission.

 

Archétype Moine : Elu(e) / Gardien / Protecteur / Vengeur / Garde du corps / Moine

Race : humain, ½ elfe, ½ orc, nain, tigrain, géant Hu-Charad, dracha, mojh, aasimar, tieffelin, verrik
Alignement : loyal
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Concentration (Sag), Connaissance (cérémonie) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Evasion (Dex), Perception (Sag), Premiers soins (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le moine ne maîtrise aucune arme ni armure. Son corps est l’arme et la protection ultime. Il considère les armes et les armures pour ce qu’elles sont, des objets pouvant être utilisés au même titre que les autres.

Richesse : 2d4 (5)

Spécificité de classe : le moine peut seulement être biclassé champion, guerrier rituel ou sorcier.

TABLE 17.0 :: LE MOINE

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CAPACITES DE MOINE

N1 Porter un serment (Ext) : la raison d’être du moine est de servir une cause à laquelle il prêtera serment d’obéir et de choisir une tâche à accomplir dans l’année qui suit. Toutes les capacités spéciales du moine ne sont actives que lorsqu’il accomplit un serment. Le reste du temps il redevient un être normal… Si le moine échoue dans la tâche qu’il s’était fixé, il perd ses pouvoirs pendant un mois complet (qu’il doit passer en repentance, méditation sur lui-même et les raisons de son échec).

N1 Bonus à la CA (Ext) : le moine obtient une meilleure CA du fait de son entraînement incessant sur lui-même et à l’amélioration des perceptions de son environnement. Il ne perd pas ce bonus même s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA (il perd par contre ce bonus lorsqu’il se trouve immobilisé). Il ajoute également son mod. de Sagesse à sa CA en plus de son mod. de Dextérité.
Lorsqu’il revêt une armure, le moine perd tous les bénéfices de ce bonus à la CA, son bonus de déplacement, ainsi que ses attaques multiples et il ne peut exécuter de manœuvres spéciales de son art martial (cf. ci-dessous). De plus toutes ses capacités spéciales (cf. ci-dessous) ont le même pourcentage de chance d’échouer que celui qu’aurait un lanceur de sort portant ce type d’armure.

N1 (Don) : Combat à mains nues

N1 Art martial : le moine doit choisir un style de combat (parmi Arme, Clé, Coup de pied, Entraînement physique et mental, Frappe, Lancer, Mouvement, Poussée, Zone vitale) dont il apprend à maîtriser la manoeuvre spéciale de rang 1. Il est contraint ensuite de terminer l'apprentissage du style de combat entier avant de pouvoir en choisir un autre.

N1 Déluge de coups (Ext) : Au prix d'une action complexe (attaque à outrance), le moine peut porter un coup supplémentaire lorsqu'il utilise ses mains nues, une arme exotique de corps à corps ou son art martial pour combattre. Toutes les attaques se font avec un malus de -2 à l'attaque. Le malus dure un round entier, affectant ainsi d'éventuelles attaques d'oportunité.
A noter que le moine ne peut combiner cette capacité avec le combat à deux armes.

N1 Dégâts à mains nues : le moine fait des dégâts plus important au fur et à mesure de sa progression. Il peut également faire ces dégâts avec une arme exotique (moine).

N2 Ignore la faim (Ext) : le moine peut survivre sans manger.

N2 Coup destructeur (Sur) : 1 / jour, le moine peut décider de porter un coup terrible à son adversaire (action standard). Si il réussit à frapper son ennemi, il lui inflige des dégâts comme si une attaque critique avait été réussie (sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés sur un véritable critique). Si le moine fait un critique confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur aux dégâts est incrémenté de +1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).

N3 Esquive totale (Ext) : l’agilité presque surhumaine du moine lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme pour une boule de feu ou le souffle d’un dragon), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. S’il se trouve sans défense (immobilisé, inconscient, endormi…), il ne peut utiliser cette faculté.

N4 Lancer d’objet (Ext) : le moine peut se saisir de n’importe quel objet et le lancer au dessus de sa tête comme s’il s’agit d’une arme qu’il maîtrise. Le projectile fera les mêmes dommages qu’un coup à mains nues porté par le moine. L’objet a une portée augmentée de 3m.
Le moine n’utilisera cette compétence qu’en dernier recours (si son adversaire est dangereux lorsqu’on l’attaque au contact par exemple).

N4 Adaptation mineure (Ext) : le moine peut ignorer les dégâts d’origine naturelle causés par son environnement -1 point de dégât / round (comme la chaleur d’un désert par exemple).

N5 Ignore la fatigue (Ext) : le moine ne connaît plus la fatigue (aussi longtemps qu’il peut se reposer 8h dans une journée). Il peut ainsi courir à sa vitesse maximum toute la journée sans se fatiguer.

N5 Ignore la peur (Ext) : le moine est immunisé à la peur (sous toutes ses formes).

N6 Objets comme armes (Ext) : ce pouvoir est similaire à la manœuvre spéciale Vêtement d’acier (cf. ci-dessous) dans l’esprit où chaque objet peut devenir une arme dans les mains du moine. Ainsi une corde pourra se comporter comme un fouet, un balai deviendra un bâton de combat… Le moine n’utilisera cette compétence qu’en dernier recours (si son adversaire est dangereux lorsqu’on l’attaque au contact par exemple).

N6 Coup destructeur (Sur) : le moine ignore la réduction aux dégâts d’une créature qu’il frappe avec ses mains (ou pieds) nu(e)s. Il ignore 1 point de réduction de dégât / 2 niveaux de moine. Cette habilité s’applique également à la solidité des objets qu’il frappe ou qu’il essaye de refaçonner (comme tordre une barre de métal, plier en deux une épée ou encore faire s’écrouler une colonne de pierre) : si la solidité de l’objet est atteinte ou dépassée, un jet d’Artisanat DD20 réussi permet d’obtenir l’effet désiré sans détruire ou briser l’objet.

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ART MARTIAL

Apprendre à maîtriser les techniques de combat qui constituent un art martial

Le moine n’a pas besoin d’un maître pour apprendre une manœuvre spéciale, sa vie étant tout entière consacrée à connaître et maîtriser son corps afin d’en faire une arme rompue à toutes les épreuves. Cependant le fait de suivre l’enseignement d’un maître autorise le moine à apprendre 1 niveau plus tôt une manœuvre spéciale qui lui aurait été normalement inaccessible. Il est quasiment impossible de trouver un maître, car seul les porteurs de serment de niveau 24 ou 25 ont la qualité nécessaire pour maîtriser les 9 manœuvres spéciales constituant un style de combat. Ainsi, par abus de langage, est appelé Maître toute personne susceptible de pouvoir enseigner au moins 5 manœuvres spéciales différentes.

Le titre de Maître est un titre honorifique, qui confère un bonus de +2 en Diplomatie et Intimidation, et non une classe de personnage. Les combattants qui maîtrisent le combat à mains nues et qui jouissent d’une certaine réputation sont appelés également maître. Un vagabond qui entre dans un village ou une cité peut s’autoproclamer maître… Le titre ne représente pas une mesure des compétences de celui qui l’arbore… Il existe de très grands maîtres (en général très discret ou très connu, proche d’un Roi ou d’un Empereur), Il y a également des maîtres talentueux, capable d’enseigner des techniques de combat très sophistiquées. Enfin il y a des maîtres très médiocres, à peine bon à enseigner les bases du combat, les plus incompétents étant ceux qui se cachent derrière un titre ronflant afin de s’enrichir sur le dos de leurs élèves crédules.

Trouver un maître n’est jamais une chose facile, beaucoup d’entre eux considérant que leur art doit être tenu secret, ils ne l’enseignent qu’à un faible nombre d’élèves, triés sur le volet, et ayant bien souvent réussit un examen de passage qui peut s’avérer mortel pour ceux qui ne sont pas suffisamment préparés.
De plus les maîtres peuvent être partout, du simple paysan qui cultive son champ et parfait sa technique de combat de l’observation de la nature, de l’ermite qui vit retiré loin de tout et qui recherche le calme et la sérénité pour approfondir son art, au voyageur itinérant qui enseigne ses techniques à ceux qu’il rencontre sur son chemin, ou à celui qui est devenu un maître professionnel s’occupant d’une école (officielle ou secrète) ou encore un religieux qui cherche à atteindre l’illumination divine en purifiant son corps et son âme par des exercices difficiles.

Un personnage n’appartenant pas à la classe des porteurs de serment et souhaitant apprendre un art martial, doit tout d’abord trouver un maître qui accepte de lui enseigner les bases, passer 1 an avec lui, puis choisir le don (Art martial : Soft) ou le don (Art martial : Hard). Seul un moine ou quelqu’un qui possède les dons (Combat à mains nues : Défensif) ET (Combat à mains nues : Offensif) peuvent choisir le don (Art martial). Le personnage avec le don (Art martial : Soft) pourra apprendre une manœuvre spéciale, connue par son maître, du type soft ou hard/soft ; celui avec le don (Art martial : Hard) pourra apprendre une manœuvre spéciale, connue par son maître, du type hard ou hard/soft.

TABLE 10.1 :: COMBINAISON DES STYLES DE COMBAT

TABLE 10.2 :: MANŒUVRES SPECIALES

COUP DE PIED

Coup de pied balayage : le moine doit s’approcher de son adversaire (jusqu’à occuper la même case que lui) et lancer une de ses jambes pour faucher celles de son adversaire et le faire tomber (action de mouvement). La victime a droit à un jet de Réflexes DD10 + niveau de moine + mod. Dextérité. Si le jet est réussi, l’adversaire a droit à une d’attaque d’opportunité contre le moine qui retourne alors à sa case de départ. Si le jet est raté, la victime tombe au sol (-4 CA contre les attaques de corps à corps, +4 CA contre les attaques à distance, tant qu’elle reste à terre) et le moine peut effectuer ses attaques s’il lui en reste.

Coup de pied circulaire : ce coup spectaculaire permet au moine de donner un coup de pied d’une grande puissance à son adversaire. Sur un jet d’attaque réussi, les dégâts sont doublés. Si l’attaque est ratée, le moine dépense une action pour retrouver son équilibre (sauf s'il maîtrise aussi la manoeuvre Combat au sol). Si pour une raison quelconque il ne peut dépenser cette action, le moine tombe au sol. Un seul coup de pied circulaire peut être effectué dans un même round, mais il peut être combiné avec d’autres manoeuvres si le moine possède un nombre d’attaques suffisant.

Coup de pied sauté : ce coup nécessite d’avoir une prise d’élan d’au moins 3m (2 cases) permettant au moine de courir et de sauter dans les airs afin de frapper son adversaire d’un violent coup de pied à la tête (action complexe). Sur un jet d’attaque réussi (le bonus à la CA d’une armure n’est pas compté, par contre les bonus à la CA apportés par un bouclier, la Dextérité, l’esquive, la parade, une armure naturelle… sont normalement comptabilisés), les dégâts sont triplés et la cible tombe au sol si elle rate un jet de Réflexes DD10 + dégâts subis. Le moine retombe au sol 3m derrière sa victime.

Coup de pied arrière : ce coup est extrêmement difficile à maîtriser. Il permet au moine de donner un coup de pied à un adversaire situé derrière lui, sans avoir à se retourner (action standard). Un jet d’attaque réussi est nécessaire pour occasionner des dégâts normaux, il n’y a pas d’effets négatifs en cas d’échec. Le moine ne peut plus jamais être considéré comme pris en tenaille.


CLE

Clé bloquante : cette technique est utilisée par le moine afin de bloquer l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire (action standard). Elle nécessite d’avoir un score d’initiative supérieur ou égal au sien pour pouvoir être effectuée. Elle ouvre droit à une d’attaque d’opportunité. Cette attaque ne cause aucun dégât. Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire, si le jet est réussi le membre de l’ennemi est bloqué par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus utiliser une arme ou un bouclier tenu par un bras bloqué, ou ne pourra plus se déplacer si c’est une jambe qui est bloquée par le moine. De plus, tant qu’un membre de son adversaire est bloqué, il peut lui porter avec ses jambes des attaques avec un bonus de +4 à l’attaque.
Sa victime peut tenter de s’extraire de la clé ainsi pratiquée (jet d’évasion ou jet de Réflexe opposé au résultat du jet du moine). Le fait de lâcher son arme ne permet pas de se libérer d’une Clé bloquante. Il peut aussi porter des attaques normales contre le moine (ou lâcher son bouclier pour dégainer une autre arme).
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour frapper une victime d’une Clé, la victime ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir de son adversaire comme protection (50 % de chance que la victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a au moins une taille de moins que celle du moine).

Clé étouffante : le moine apprend comment exercer un point de pression pour rendre inconscient un adversaire (action complexe). Elle nécessite d’avoir un score d’initiative supérieur ou égal au sien pour pouvoir être effectuée. Cette attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire, si le jet est réussi l’ennemi est bloqué par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus attaquer, il peut seulement tenter de se libérer par un jet d’évasion ou un jet de Force DD10 + niveau de moine + mod. Force. La victime a droit à autant de jet pour se libérer qu’il dispose encore d’attaque dans le round et celui qui suit. Si le jet est réussi, l’adversaire a droit à une d’attaque d’opportunité contre le moine.
Pendant ce temps, le moine ne peut rien faire d’autre que maintenir sa prise sur son ennemi. S’il effectue une autre action (quelle qu’elle soit, sauf mentale) la clé n’est pas assez maintenue et la victime se libère (action libre).
A la fin du round suivant, si la victime n’a pas réussie à se libérer, elle tombe inconsciente aussi longtemps que la prise est maintenue ou 1 round complet dès que la prise est relâchée.
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour frapper une victime d’une Clé, la victime ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir de son adversaire comme protection (50 % de chance que la victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a au moins une taille de moins que celle du moine).

Clé incapacitante : en s’agrippant à son adversaire et en disloquant les articulations du membre empoigné (bras ou jambe), le moine rend inutilisable le membre endommagé pour une période de 24 heures et cause le double de dégâts (action complexe). Elle nécessite d’avoir un score d’initiative supérieur ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire, si le jet est réussi le membre de l’ennemi est bloqué par les mains du moine. L’adversaire doit réussir un jet de Vigueur DD10 + niveau de moine + mod. Dex pour empêcher que le membre ne soit rendu inutilisable.
Si le jet réussit, l’adversaire a droit à une d’attaque d’opportunité contre le moine.
Si le jet échoue, la victime subie le double des dégâts + une incapacité :

  • Un bras inutilisable : la victime ne peut utiliser son arme ou son bouclier, il ne peut pas manier d’arme à 2 mains et souffre d’un malus de -8 en Athlétisme et de -4 en Endurance et Acrobatie. Les sorts nécessitant une composante somatique ont 25 % d’échec.
  • Une jambe inutilisable : la victime se déplace à demi vitesse, son bonus de Dextérité à la CA est réduit de moitié (arrondir à l’inférieur) ou son malus est doublé. Il souffre également d’un malus de -8 en Athlétisme et de -4 en Endurance et Acrobatie.

Un sort de soins ou un jet de Premiers soins DD20 réussi (nécessite 1 minute, plusieurs tentatives possibles) permet de récupérer un membre inutilisable avant la fin de la durée normale.

Clé immobilisante : avec une main, le moine peut saisir un adversaire et l’immobiliser contre lui (action de mouvement + action standard). Elle nécessite d’avoir un score d’initiative supérieur ou égal au sien pour pouvoir être effectuée. Cette attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire, si le jet est réussi l’ennemi est bloqué par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus attaquer, il peut seulement tenter de se libérer par un jet d’évasion ou un jet de Force DD10 + niveau de moine + mod. For. La victime a droit à autant de jet pour se libérer qu’il dispose encore d’attaque dans le round et ceux qui suivent.
Le moine peut continuer à attaquer sa victime (celle-ci ne disposant plus de son bonus de Dextérité à la CA) ou se défendre d’attaques au corps à corps portées contre lui par d’autres ennemis. Il peut même tenter sur une deuxième victime une Clé immobilisante.
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour frapper une victime d’une Clé immobilisante, la victime ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir de son adversaire comme protection (50 % de chance que la victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a au moins une taille de moins que celle du moine).


MOUVEMENT

Feinte : cette manœuvre a le même effet qu’un jet de Bluff réussi contre un adversaire (action standard) hormis qu’elle est toujours réussie (l’ennemi perd son bonus de Dextérité à la CA lors de la prochaine tentative d’attaque du moine dans le round ou au round suivant). Elle n’octroie également pas d’attaque d’opportunité. Un moine maîtrisant la feinte est lui-même immunisé contre cette technique ou contre une feinte de type bluff effectué par un ennemi ne possédant pas au moins un niveau de duelliste ou de voleur (malgré tout il a droit à un bonus de +4 à son jet de Psychologie opposé contre une tentative de Bluff effectuée par un duelliste ou un voleur).

Combat au sol : préparé à combattre quelquesoit les circonstances, le moine est capable de combattre dans toutes les positions, même s’il est à terre. Il bénéficie donc de sa CA normale et ses adversaires n’ont aucun avantage du fait qu’il combatte à terre. Le moine ne peut par contre plus effectuer de manœuvres spéciales (autre qu'un Rétablissement ou un Coup de pied circulaire) tant qu’il est dans cette position. Le moine peut effectuer un pas de placement tout en restant au sol ou tenter d'effectuer son action normale de mouvement.

Inamovabilité : par une action complexe, le moine peut s’ancrer au sol, il devient alors très difficile de lui faire perdre son équilibre. Le moine est ainsi immunisé contre toutes les formes d’attaques visant à le faire tomber. Il peut conserver cette position indéfiniment (en fait tant qu’il n’effectue pas un déplacement) ou pendant un maximum de 1 round / points de Constitution du moine. Le moine peut toujours faire un pas de placement dans le round sans perdre le bénéfice de cette manœuvre.

Déflection des projectiles : le moine travaille la rapidité de ses réflexes et sa capacité à réagir instinctivement afin de détourner un projectile (action libre), incluant flèches, billes, carreaux, lances, javelines et tout objets (magiques ou non) lancés contre le moine. Il dévie automatiquement un projectile dont il est la cible dans un round.
S'il souhaite tenter d'en dévier un autre, il doit réussir un jet de Réflexes opposé au score du jet d’attaque (si le résultat est supérieur ou égal, le projectile est détourné ou détruit ; sinon un autre projectile peut toucher normalement le moine). Considérez un critique comme un score d’attaque = 20 + score de confirmation du critique, même si le critique n’est finalement pas confirmé. Détourner un projectile alors que le moine est en combat en corps à corps avec un autre adversaire octroie une attaque d’opportunité contre lui.

Saut : le moine est capable de bondir et de sauter de façon extraordinaire.
Sans élan le moine peut faire un saut de 1m40 de hauteur + 10 cm / niveau de moine et de 1m + 1m de longueur / 2 niveaux de moine (action de mouvement ou une action standard). Il peut effectuer un flip (ou des rotations) durant le saut pour changer son orientation. Ainsi le moine peut effectuer un saut dans le dos de son adversaire et effectuer une attaque dans le dos dans le même round s’il possède une autre attaque. Cette manœuvre ne provoque pas d’attaque d’opportunité (le jet d’acrobatie est toujours considéré comme réussi).
Avec élan (le moine doit pouvoir courir sur une distance minimum de 9m) il peut faire un saut de 1m40 de hauteur + 30 cm / niveau de moine s’il dispose d’un appui tel qu’un mur, un monstre… sinon la hauteur sera de 1m40 de hauteur + 20 cm / niveau de moine) et de 3m de longueur + 1m / niveau de moine (action complexe).

Vitesse surhumaine : en travaillant tous ses mouvements en sous vitesse, et en puisant une énergie formidable dans la Méditation, le moine a renforcé ses muscles et ses nerfs. Il peut désormais contrôler totalement la vitesse d’exécution de ses mouvements, ceci en toutes circonstances.
Ce pouvoir peut être déclenché à tout moment et prendre effet dès le 1er round de concentration réussie (action standard) jet de Concentration DD20. Tant qu’il reste concentré, le moine est immunisé aux effets de ralentissement (de nature magique ou naturelle) et bénéficie d'une attaque supplémentaire.
Il peut maintenir ce pouvoir éprouvant pendant 1 round / mod. de Constitution (min. 1) du moine.
Il restera étourdi (stun) pendant 1D4 rounds à la fin de l’utilisation de cette technique.


POUSSEE

Poussée concentrée : le moine apprend à concentrer son énergie intérieure dans ses deux mains, lui permettant de libérer cette énergie même s’il effectue une poussée légère (action standard). Il doit réussir un jet de toucher pour pouvoir déclencher cet effet et la cible a droit à un jet de Réflexes DD10 + niveau de moine + mod. Dex pour ne pas reculer de 1,50m / 2 niveaux de moine.
La victime ne chute pas mais souffre d’autant de dégât que si elle avait chuté de la même distance (pour rappel 1D6 de dégât / 3 m de chute). Un jet d’acrobatie DD15 réussi permet d’amortir la chute (enlever 3 m à la distance de projection pour le calcul des dégâts) et DD25 permet même de ne subir aucun dommage et de ne pas chuter au sol.
Une seule Poussée concentrée peut être effectuée dans un même round. Un moine sous l’effet d’Inamovabilité est immunisé contre cette technique.

Toucher agrippant : le moine a développé son sens du toucher de manière si extraordinaire qu’il peut sentir chaque mouvement que va faire une créature rien qu’en posant sa main sur lui. Un jet d'attaque de toucher doit être réussi. Cette attaque ne cause aucun dégât.
Aussi longtemps que le moine garde ce contact, il gagne un bonus de +2 à l’attaque et +2 CA contre cet adversaire, il conserve son score d’initiative pour ses attaques mais adopte le même score d’initiative que son adversaire pour les mouvements, traduisant l’anticipation des gestes et des déplacements de celui-ci.
Ce contact ne peut être rompu par l’adversaire qu’en se déplaçant hors de portée du moine. Il peut tenter de se libérer du contact en effectuant un jet d’acrobatie ou un jet d’évasion supérieur à celui opposé du moine, ou utiliser la manoeuvre Saut (si le moine maîtrise également le Saut, il peut tenter de le suivre et effectuera le saut en même temps que son adversaire). Un autre adversaire peut être agrippé en même temps, mais il lui faudra décider lequel suivre en cas de déplacement de ses adversaires.

Un doigt : cette capacité requière un long et difficile entraînement, il est dit que l’élève doit apprendre à pousser une lourde cloche à l’aide de son index. Il parvient à maîtriser cette technique quand il parvient à faire bouger la cloche juste en pointant le doigt vers elle, sans la toucher (action complexe).
Un doigt autorise le moine à effectuer une attaque de toucher à distance sans avoir à toucher physiquement son adversaire. La portée maximum de ce pouvoir est de 1,50m / 3 niveaux de moine.
la cible a droit à un jet de Réflexes DD12 + niveau de moine + mod. Sag pour ne pas reculer de 1,50m / niveau de moine. La victime ne chute pas mais souffre d’autant de dégât que si elle avait chuté de la même distance (pour rappel 1D6 de dégât / 3 m de chute). Un jet d’acrobatie DD15 réussi permet d’amortir la chute (enlever 3 m à la distance de projection pour le calcul des dégâts) et DD25 permet même de ne subir aucun dommage et de ne pas chuter au sol.
De plus le DD de la Poussée concentrée est augmenté de 2.


FRAPPE

Poing de fer : à travers de nombreux exercices, le moine a endurci ses mains au point de les rendre dures comme le fer. Le moine fait 1D10 points de dégâts à chaque attaque portée avec une arme naturelle seulement (le moine ne peut pas utiliser cette technique pour faire les mêmes dégâts avec une arme exotique (moine)).

Coup destructeur : 1 / combat, le moine peut décider de porter un coup terrible à son adversaire (action standard). Si le moine réussit à frapper son ennemi, il lui inflige des dégâts comme si une attaque critique avait été réussie (sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés sur un véritable critique). Si le moine fait un critique confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur aux dégâts est incrémenté de +1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement). Coup destructeur peut être combiné avec Poing de fer mais pas avec Serre de l’Aigle.

Serre de l’Aigle : à travers des exercices physiques et de concentration, le moine peut concentrer toute sa puissance dans un seul coup porté à un adversaire unique (action complexe). Le moine doit réussir un jet de Concentration DD20 et réussir ensuite un jet normal d'attaque. S’il touche, il fait le triple de dégâts et ne tient pas compte de la solidité éventuelle du matériau cible.
La Serre de l’Aigle peut être combinée avec Poing de fer mais pas avec Coup destructeur. S’il ne réussit pas son jet d’attaque mais que le résultat est suffisant pour toucher la CA de contact, c’est alors l’armure ou le bouclier qui encaisse les dégâts. La Serre de l’Aigle peut ainsi être utilisée pour détruire un objet (armure, mur…) fait dans des matériaux les plus durs.


LANCER

Chute : la première chose que les apprentis apprennent à faire est de chuter sans se faire mal (souvent à l’aide d’acrobaties réussies). Cette technique permet de chuter sans dommage d’une hauteur de 3m + 3m / niveau de moine. Si malgré tout il devait subir des dégâts, ceux-ci seraient réduits automatiquement en faisant la soustraction de la hauteur de chute.

Rétablissement : après avoir appris à tomber, apprendre à se remettre rapidement sur ses pieds est tout aussi utile. Le moine peut se remettre debout sur ses pieds au prix d’une action libre, ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Il peut agir normalement après avoir effectué une telle action.

Projection au sol : cette technique fait plus appel à la force du moine qu’à une prise effectuée correctement par celui-ci. Il peut essayer de projeter un adversaire à terre et gagne automatique +2 à la tentative de faire tomber son adversaire (cf. Croc en jambe). Il n’accorde également pas d’attaque d’opportunité quand il effectue cette manœuvre. Si le moine réussit son jet, son ennemi est projeté au sol face au moine. Le moine peut continuer à effectuer d’autres actions s’il lui en reste. Un adversaire ayant réussit à se placer en Inamovabilité résiste automatiquement à cette manœuvre.

Grand lancer : utilisant la propre force d’inertie de l’adversaire contre lui, le moine qui réussit à assurer sa prise sur son adversaire en mouvement (jet de toucher réussi et retardement de l’initiative au même rang que la victime) peut le projeter par-dessus lui à une distance maximale de 1,50m / 2 niveaux de moine. Le moine se rétablit automatiquement sur ses pieds (fait partie de la technique de projection). Il n’accorde également pas d’attaque d’opportunité quand il effectue cette manœuvre. Cette technique nécessite d’avoir un score d’initiative supérieur ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
La victime subit le double des dés de dégâts du moine et se trouve au sol, de plus il doit réussir un jet de Réflexes DD10 + dégâts subis pour chaque objet tenu en main sous peine de le lâcher.
Si le jet de toucher est raté, le moine est automatiquement renversé. Un seul Grand lancer peut être effectué durant un round et le moine perd toutes ses autres attaques (mais pas son mouvement).

Lancer en rotation : identique au Grand lancer, hormis que la victime peut être envoyée dans n’importe quelle direction et à une distance maximale de 1,50m / niveau de moine. Le moine peut même viser une autre cible sur laquelle il projettera sa première victime (un jet pour toucher doit être réussi). En cas de jet réussi, la 2ème cible subira lui aussi des dégâts (normaux et non doublés). Un seul Lancer en rotation peut être effectué durant un round et le moine perd toutes ses autres attaques (mais pas son mouvement).


ZONE VITALE

Toucher douloureux : la simple pression des doigts du moine sur des points sensibles spécifiques déclenche une douleur effroyable à la victime (action standard). Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet de toucher doit être réussi et la victime doit être un humanoïde possédant un système nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance (Nature) DD20 il peut également l’effectuer contre des mammifères. La douleur persiste pendant 1 round / 2 niveaux de moine et l’effet est de -2 à l’attaque et -2 CA pour la victime, qui ne peut également plus courir. Un jet de Vigueur réussi DD10 + niveau du moine + mod. De Dextérité annule l’effet du toucher. Cette manoeuvre peut être utilisée plusieurs fois dans un même round de combat mais pas sur un même adversaire.
Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise pas la cible d'un autre toucher douloureux effectué le round suivant par le moine.

Toucher étourdissant : une simple claque sur la face de la cible effectuée par le moine étourdit la victime (action standard). Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet de toucher doit être réussi et la victime doit être un humanoïde possédant un système nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance (Nature) DD20 il peut également l’effectuer contre des mammifères. La victime est étourdie pendant 1 round / 2 niveaux de moine et elle est incapable d’agir et subit un malus de -2 CA. Elle lâche immédiatement ce qu’elle tient en main et perd son bonus de Dextérité à la CA. Cette manoeuvre peut être utilisée plusieurs fois dans un même round de combat mais pas sur un même adversaire.
Un jet de Vigueur réussi DD10 + niveau du moine + mod. De Dextérité annule l’effet du toucher. Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise pas la cible d'un autre toucher effectué le round suivant par le moine.

Toucher paralysant : par une simple pression à la jonction nerveuse de son ennemi, le moine paralyse la victime (action standard). Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet de toucher doit être réussit et la victime doit être un humanoïde possédant un système nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance (Nature) DD20 il peut également l’effectuer contre des mammifères. La victime est paralysée pendant 1 round / 2 niveaux de moine et l’effet est qu’elle est incapable d’agir physiquement (mais peut toujours agir mentalement) et se trouve sans défense (0 en Force et en Dextérité). Elle ne lâche pas ce qu’elle tient en main. Cette manoeuvre peut être utilisée plusieurs fois dans un même round de combat mais pas sur un même adversaire.
Un jet de Vigueur réussi DD10 + niveau du moine + mod. De Dextérité annule l’effet du toucher. Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise pas la cible d'un autre toucher effectué le round suivant par le moine.

Toucher à distance : cette technique requière une très grande concentration et beaucoup d’entraînement pour être parfaitement effectuée (action complexe). Pour apprendre cette manœuvre, le moine doit s’entraîner à projeter son énergie à travers ses doigts en prenant pour cible une surface liquide sans jamais la toucher. Lorsqu’il parvient à provoquer une onde à la surface du liquide, il sait qu’il est parvenu à apprendre cette technique. Le moine peut alors tenter d’utiliser l’une de ces techniques de Toucher à distance.
Le moine doit tout d’abord réussir un jet de Concentration DD20. Ensuite il doit toucher sa cible (comme s’il s’agissait d’une attaque de rayon). La portée maximum de ce pouvoir est de 1,50m / 3 niveaux de moine.
Si un Toucher douloureux est projeté à distance (pas de jet de protection).
Si un Toucher étourdissant est projeté à distance (+4 DD jet de protection).
Si un Toucher paralysant est projeté à distance (+2 DD jet de protection).
Si un Toucher aveuglant est projeté à distance (n’arrache pas l’œil mais aveugle pendant 2 rounds).
Si un Toucher mortel est projeté à distance (ne tue pas mais fait le triple de dégât, pas de jet de protection).

Toucher aveuglant : cette technique requière une très grande concentration et beaucoup d’entraînement pour être parfaitement exécutée (action complexe). Pour apprendre cette manœuvre, le moine doit s’entraîner à s’emparer d’un œuf dans un panier rempli sans faire bouger les autres. Un jet de toucher doit être réussi (le bonus à la CA d’une armure n’est pas compté, par contre les bonus à la CA apportés par un bouclier, la Dextérité, l’esquive, la parade, une armure naturelle… sont normalement comptabilisés) et la victime doit être une créature possédant des yeux. Cette attaque ne cause aucun dégât. Puis un jet de Réflexes du moine est opposé à un jet de Réflexes de la victime. Si le jet du moine est strictement supérieur à celui de son adversaire, il lui arrache un œil (le moine choisit lequel).
La victime perd un œil et 5 % de ses points de vie actuel (arrondir à l’inférieur) : +1 attaque à distance, -2 attaque aux corps à corps, -1 CA, -4 Fouille et Perception, +2 Intimidation, -2 Diplomatie.
Si la victime devient aveugle : -4 attaque aux corps à corps et à distance, 50 % de chance de rater sa cible, -2 CA, pas de bonus de Dextérité à la CA, Fouille et Perception impossible, -8 intimidation, +4 diplomatie, vitesse réduite de moitié.

Toucher mortel : en effectuant une combinaison complexe de compression de points sensibles sur son ennemi, le moine peut tuer instantanément son adversaire (action complexe). Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet de toucher doit être réussit et la victime doit être un humanoïde possédant un système nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance (Nature) DD20 il peut également l’effectuer contre des mammifères.
Un jet de Vigueur réussi DD16 + mod. Dex annule l’effet du toucher. Si le jet est raté, la créature meurt 1D4 round(s) plus tard. Un seul Toucher mortel peut être effectué sur un même adversaire durant un combat.


ARME

Bloquer l’arme : cette technique nécessite d’avoir un score d’initiative supérieur ou égal au sien pour pouvoir être effectuée. Souvent une autre arme ou un objet résistant est utilisé par le moine afin de bloquer l’arme de son adversaire et de parer ainsi une attaque portée contre lui, il bénéficie ainsi d'un bonus de +2 CA (parade) contre les attaques au corps à corps de son adversaire. Il n’accorde également pas d’attaque d’opportunité quand il effectue cette manœuvre.
Bloquer une arme est une action complexe, le moine devant réussir un jet d'attaque opposé à celui de son adversaire. Si le résultat est strictement supérieur, l’attaque est parée par l’objet tenu en main et le membre de l’ennemi tenant l’arme est bloqué par le bras ou la jambe du moine. L’adversaire ne peut plus utiliser cette arme pour se battre. De plus, tant que l’arme de son adversaire est bloquée, le moine peut porter ses prochaines attaques avec un bonus de +2 à l’attaque. Sa victime peut tenter de s’extraire du blocage (jet d’évasion ou jet de Réflexe opposé au résultat du jet du moine). Elle peut également décider de lâcher son arme et de se libérer au prix d’une action de mouvement.
Si le moine rate sa tentative et que son adversaire réussit son jet d’attaque, le coup est considéré comme un critique (quel que soit le résultat du dé), il reste à être confirmé. Si le jet est déjà un critique, il est automatiquement confirmé. L'adversaire continue son round d'attaque normalement.
Le moine peut décider de bloquer l’arme de son adversaire à mains nues (malus de -2 à la tentative de blocage). Dans ce cas, et quel que soit le résultat, il subit le maximum du dé de dégât de l’arme (8 pour une épée longue par exemple) + effets néfastes (poison, feu, froid…) éventuels. Si il rate sa tentative, il est considéré comme automatiquement touché.

Détruire l’arme : identique à la manoeuvre précédente, hormis qu'elle n'octroie pas de bonus à la CA et que si la tentative est réussie, l'arme de l'adversaire est automatiquement détruite. Cette manoeuvre ne fonctionne que sur les armes non magiques. Une arme de qualité sera plus difficile à détruire (malus de 2 au jet opposé).

Vêtement d’acier : avec cette manœuvre, le moine peut transformer 2 à 3 mètres de tissu en une arme équivalent à une Longspear (taille G, 1D8 (x3) ou les mêmes dégâts qu'à mains nues (x3), type C, zone de contrôle +1 case) hormis qu’elle ne peut pas être lancée. Le tissu est enroulé sur lui-même, ce qui lui donne une grande rigidité. Si le moine les maîtrise, il peut effectuer les attaques de Toucher douloureux et Toucher étourdissant avec cette « arme » (les dégâts de l’arme s’ajoutant à l’effet du toucher). Cette manoeuvre confère également un bonus de +1 à la CA (parade) tant que le moine combat avec le morceau de tissu.

Retourner l’arme : le moine doit tout d’abord réussir un Bloquer l’arme. Il peut ensuite frapper son adversaire avec sa propre arme (+2 au jet d’attaque + mod. éventuel de l’arme, l’adversaire ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité, ni d’un éventuel bouclier, contre ce type d’attaque). C’est seulement alors que l’adversaire peut tenter de se dégager. A noter que le moine ne tient pas l’arme proprement dite, il n’est donc pas affecté par d’éventuels effets néfastes (malédiction, arme intelligente, arme alignée…).

S’emparer de l’arme : le moine doit tout d’abord réussir un Bloquer l’arme. Il peut ensuite, au prix d’une action standard désarmer son adversaire (avec un bonus de +2) ou tenter de s’emparer de l’arme de son adversaire. S’il lui reste des attaques et qu’il a réussit à s’emparer de l’arme de son adversaire, il peut les utiliser pour le frapper avec. A noter que le moine tient l’arme proprement dite, il est donc affecté par d’éventuels effets néfastes (malédiction, arme intelligente, arme alignée…). Si l’arme de son adversaire est attachée à son gantelet, il faut d’abord réussir un Détruire l’arme sur le gantelet avant de pouvoir continuer la manœuvre normalement. L'adversaire reste désemparé par la manoeuvre et son round prend fin.

ENTRAINEMENT PHYSIQUE ET MENTAL

Méditation : 1 heure de méditation quotidienne permet au moine d’avoir plus d’énergie et d’être plus résistant à toutes formes d’attaques. Il gagne +1 à tous ses jets de protection pendant la journée.

Vision à 360° : l’entraînement du moine lui permet d’être plus éveillé à tout ce qui se passe autour de lui. Il est capable de détecter tous les opposants autour de lui dans la mesure où ceux-ci ne sont pas invisibles. Le moine n’est plus pris en tenaille (sauf s’il ne peut discerner ses ennemis).

Résistance mentale : les supplices et les exercices mentaux que pratiquent le moine l’aident à renforcer sa résistance mentale et à affermir sa volonté. Le moine gagne le don Science de la Volonté de fer (sans avoir besoin du pré-requis).

Combat en aveugle : le moine s’entraîne pendant de longues périodes à combattre dans le noir ou les yeux bandés. Cela lui a apprit à détecter ses adversaires à l’aide de ses autres sens. Le moine ne souffre que d’une pénalité de -1 CA et -1 à l’attaque contre des adversaires qu’il ne peut normalement pas voir.

Peau de fer : s’astreignant à de rigoureux exercices physiques, le moine renforce ses muscles au point que ceux-ci deviennent aussi durs que du fer. Il gagne +2 CA naturelle mais seulement s’il ne porte aucune forme d’armure.

Lévitation : c’est sans doute un des pouvoirs les plus rares et les plus déroutants que le moine peut arriver à acquérir. Le moine doit se préparer durant 1 tour complet pour parvenir à s’élever dans les airs. La plus extrême des concentrations est requise pour pouvoir utiliser cette technique et le moine doit réussir un jet de Concentration DD30 à chaque round pour se maintenir en lévitation au-dessus du sol. Le moine peut se déplacer dans toutes les directions de l’espace en flottant à la vitesse de 3m par round.
La Lévitation peut être combinée avec toute autre technique (sauf celles de Mouvement ou nécessitant de sauter) sans autre difficulté, sous réserve que celle-ci ne nécessite pas d’effectuer une action complexe. Si le moine souhaite effectuer une action complexe en lévitation, il doit alors réussir un jet de Concentration DD35. Si le jet échoue il ne peut effectuer l’action complexe et sa concentration est rompue (le pouvoir de lévitation est stoppé net). Si le jet réussi, la lévitation cesse à la fin de la réalisation de l’action complexe.

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