Ils
compulsent de vieux grimoires poussiéreux, débattent
de théorie magique avec leurs confrères et
s’exercent à leur art chaque fois qu’ils
le peuvent. Car pour eux la magie n’est pas seulement
un don, mais bien un art, dont les retombées sont
à la hauteur des efforts que l’on y investit.
Archétype
Magister : Devin / Nécromant / Prophète
/ Sorcier / Prêtre / Maître de magie
Race
: tous sauf nain, halfelin, dracha
Alignement : tous
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Alchimie
(Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Concentration
(Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage (Int),
Evaluation (Int), Fouille (Int) et Intimidation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 :
(2 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 2 + Bonus
Int
Armes et armures : le magister ne peut
utiliser que le bâton ou la dague. Il ne peut utiliser
aucune armure ni bouclier.
Richesse
: 6d4×10 (150)
TABLE
16.0 :: LE MAGICIEN
Un magicien doit pouvoir consulter une bibliothèque
de magie pour pouvoir modifier sa liste de sorts préparés
ou constituer un grimoire contenant les sorts qu’il
aura recopiés. Un maître de magie permettra
à ses élèves d’avoir accès
« librement » aux sorts de niveau 0 à
1.
Des
bibliothèques donnant accès aux sorts de niveaux
2 à 3 existent dans les grandes villes, les palais
des rois ou dans les temples dédiés aux divinités
de la Magie (Boccob, la Déesse rouge, Mistra ou Vecna).
L’accès en est restreint aux seuls initiés,
adhérents, adeptes ou fidèles.
Les
bibliothèques de Haute Magie, donnant accès
aux sorts de niveau 4, sont extrêmement rares. Elles
sont toujours cachées, dissimulées à
la vue du commun des mortels. Les consulter fait toujours
l’objet d’une quête.
Seules
les plus puissantes reliques peuvent contenir des sortilèges
donnant accès à des sorts interdits d'une
puissance défiant l'imagination du commun des mortels
(comme le Codex des plans infinis ou le Nécronomicon
par exemple).
Pour
pouvoir trouver dans une bibliothèque
un sort, un magicien doit réussir un jet de Fouille
DD15 + niveau du sort (compter 4h de recherche par niveau
de sort). Pour
pouvoir mémoriser le sort et l’inscrire dans
la liste des sorts préparés, il faut réussir
un jet d’Arcanes de la magie DD10 + niveau du sort
ou bien lancer le sort Lecture de la magie. Pour
retranscrire un sort dans son grimoire, le magicien doit
réussir un jet d’Arcanes de la magie DD15 +
niveau du sort.
Le
magicien doit bien évidemment posséder un
grimoire (coût : 15 po).
Le grimoire est imprégné de l’énergie
magique manipulée par le magicien. Il bénéficie
d’une résistance aux énergies et aux
dégâts physiques de 1 / niveau du magicien.
Un magicien de même niveau ou de niveau inférieur
au possesseur du grimoire ne peut l’ouvrir à
moins de connaître et de prononcer le mot de passe
qui le protège. Un magicien de niveau supérieur
peut ouvrir le grimoire sans difficulté.
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POUVOIRS
DE MAGICIEN
N1
Sorts (Mag) : le magicien peut lancer des sorts. Son
score d'Intelligence lui sert à déterminer
le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD… Toutes
les sphères de magie sont accessibles à un
magicien.
N1
Le Bâton de Magicien : le magicien se construit
un bâton spécifiquement taillé pour
lui (jet d’Artisanat réussi DD15, coût
1000 po, durée 1 mois). Le bâton est une arme
de maître et a une dureté de 12, 50 pv, se
brise avec une difficulté DD30. Les points de vie
du bâton augmentent de 2 pv / niveau de magicien,
et la dureté et la difficulté de le briser
de 1 point / 3 niveaux de magicien.
Si le bâton d’un magicien vient à être
brisé ou détruit, le magicien est inconscient
pendant 1D4 round.
Le magicien peut construire un nouveau bâton ou s’approprier
un bâton existant (durée : 1 semaine). Un magicien
rappelé à la vie n’a besoin que d’une
action libre pour pouvoir s’harmoniser à nouveau
avec son bâton.
Sans son bâton de magie, le magicien est considéré
comme étant d’un niveau inférieur (au
niveau 1, le magicien perd sa faculté de lancer des
sorts de niveau 1) et le temps d’incantation des sorts
est doublé (une action simple devient un round complet
et un round complet devient 2 rounds…).
Au prix d'une action complexe, le magicien peut adapter
à sa taille un bâton de magicien avec lequel
il est entré en harmonie.
N1
Rituels de magie (Mag) : le magicien a accès
gratuitement à 2 sphères de magie
(au choix) sous réserve qu'il remplisse les pré-requis.
N2
Arme de prédilection : Bâton (Don)
N3
Rituel de magie supplémentaire (Mag) : le
magicien gagne 1 sphère de magie
supplémentaire.
N4
Don supplémentaire
N5
Rituel de magie supplémentaire (Mag) :
le
magicien gagne 1 sphère de magie
supplémentaire.
N6
Magister (Don) : le magicien gagne le titre de Magister
et bénéficie des avantages comme le Don du
même nom. Il gagne +2 à tous ses jets de protection
contre un sort ou un effet magique. Il gagne également
+2 à la CA contre des sorts nécessitent un
jet d’attaque réussi pour le toucher.
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