Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Magicien
 
   
   
 
   
   
   
     
   


LE MAGICIEN

La Magie est toute ma vie. Je voyage vers des sphères de pouvoir et des royaumes étranges que vous ne pouvez même imaginer…

Le magicien est un lanceur de sorts consacrant tout son temps à l’étude de la magie et à l’apprentissage de nouveaux sortilèges. Tous les magiciens possèdent un bâton qui les aide à focaliser leurs pouvoirs.

La magie agissant comme une drogue sur eux, les magiciens partent souvent à l’aventure pour rechercher des composantes rares, de nouveaux sorts ou des objets magiques puissants. Certains d’entre eux sont accompagnés de familiers, créatures enchantées les servant fidèlement.

Les magiciens s’appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts.

 



Ils compulsent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s’exercent à leur art chaque fois qu’ils le peuvent. Car pour eux la magie n’est pas seulement un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l’on y investit.

Archétype Magister : Devin / Nécromant / Prophète / Sorcier / Prêtre / Maître de magie

Race : tous sauf nain, halfelin, dracha
Alignement : tous
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Concentration (Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage (Int), Evaluation (Int), Fouille (Int) et Intimidation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 : (2 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 2 + Bonus Int
Armes et armures : le magister ne peut utiliser que le bâton ou la dague. Il ne peut utiliser aucune armure ni bouclier.

Richesse : 6d4×10 (150)

TABLE 16.0 :: LE MAGICIEN

Un magicien doit pouvoir consulter une bibliothèque de magie pour pouvoir modifier sa liste de sorts préparés ou constituer un grimoire contenant les sorts qu’il aura recopiés. Un maître de magie permettra à ses élèves d’avoir accès « librement » aux sorts de niveau 0 à 1.

Des bibliothèques donnant accès aux sorts de niveaux 2 à 3 existent dans les grandes villes, les palais des rois ou dans les temples dédiés aux divinités de la Magie (Boccob, la Déesse rouge, Mistra ou Vecna). L’accès en est restreint aux seuls initiés, adhérents, adeptes ou fidèles.

Les bibliothèques de Haute Magie, donnant accès aux sorts de niveau 4, sont extrêmement rares. Elles sont toujours cachées, dissimulées à la vue du commun des mortels. Les consulter fait toujours l’objet d’une quête.

Seules les plus puissantes reliques peuvent contenir des sortilèges donnant accès à des sorts interdits d'une puissance défiant l'imagination du commun des mortels (comme le Codex des plans infinis ou le Nécronomicon par exemple).

Pour pouvoir trouver dans une bibliothèque un sort, un magicien doit réussir un jet de Fouille DD15 + niveau du sort (compter 4h de recherche par niveau de sort). Pour pouvoir mémoriser le sort et l’inscrire dans la liste des sorts préparés, il faut réussir un jet d’Arcanes de la magie DD10 + niveau du sort ou bien lancer le sort Lecture de la magie. Pour retranscrire un sort dans son grimoire, le magicien doit réussir un jet d’Arcanes de la magie DD15 + niveau du sort.

Le magicien doit bien évidemment posséder un grimoire (coût : 15 po).
Le grimoire est imprégné de l’énergie magique manipulée par le magicien. Il bénéficie d’une résistance aux énergies et aux dégâts physiques de 1 / niveau du magicien. Un magicien de même niveau ou de niveau inférieur au possesseur du grimoire ne peut l’ouvrir à moins de connaître et de prononcer le mot de passe qui le protège. Un magicien de niveau supérieur peut ouvrir le grimoire sans difficulté.

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POUVOIRS DE MAGICIEN

N1 Sorts (Mag) : le magicien peut lancer des sorts. Son score d'Intelligence lui sert à déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD… Toutes les sphères de magie sont accessibles à un magicien.

N1 Le Bâton de Magicien : le magicien se construit un bâton spécifiquement taillé pour lui (jet d’Artisanat réussi DD15, coût 1000 po, durée 1 mois). Le bâton est une arme de maître et a une dureté de 12, 50 pv, se brise avec une difficulté DD30. Les points de vie du bâton augmentent de 2 pv / niveau de magicien, et la dureté et la difficulté de le briser de 1 point / 3 niveaux de magicien.
Si le bâton d’un magicien vient à être brisé ou détruit, le magicien est inconscient pendant 1D4 round.
Le magicien peut construire un nouveau bâton ou s’approprier un bâton existant (durée : 1 semaine). Un magicien rappelé à la vie n’a besoin que d’une action libre pour pouvoir s’harmoniser à nouveau avec son bâton.
Sans son bâton de magie, le magicien est considéré comme étant d’un niveau inférieur (au niveau 1, le magicien perd sa faculté de lancer des sorts de niveau 1) et le temps d’incantation des sorts est doublé (une action simple devient un round complet et un round complet devient 2 rounds…).
Au prix d'une action complexe, le magicien peut adapter à sa taille un bâton de magicien avec lequel il est entré en harmonie.

N1 Rituels de magie (Mag) : le magicien a accès gratuitement à 2 sphères de magie (au choix) sous réserve qu'il remplisse les pré-requis.

N2 Arme de prédilection : Bâton (Don)

N3 Rituel de magie supplémentaire (Mag) : le magicien gagne 1 sphère de magie supplémentaire.

N4 Don supplémentaire

N5 Rituel de magie supplémentaire (Mag) : le magicien gagne 1 sphère de magie supplémentaire.

N6 Magister (Don) : le magicien gagne le titre de Magister et bénéficie des avantages comme le Don du même nom. Il gagne +2 à tous ses jets de protection contre un sort ou un effet magique. Il gagne également +2 à la CA contre des sorts nécessitent un jet d’attaque réussi pour le toucher.

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