Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Rôdeur
 
   
   
     
   


LE RÔDEUR

La liberté n'a pas de prix !

Epris de liberté, la monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n’est pas pour eux.Le danger, les incertitudes et l’errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils éprouvent un profond sentiment de suspicion pour tout ce qui est contraire à la nature.

Les rôdeurs sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l’écart de la civilisation. Un rôdeur aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l’appât du gain, à moins qu’il n’est été recruté comme soldat, qu’il n’est été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d’être vendu comme esclave dans une grande ville.

 


Archétype rôdeur : Beastmaster / Ranger / Shaman / Sauvage / Mercenaire / Gladiateur

Race : tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le rôdeur peut utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Richesse : 3d4×10 (75)

Spécificité de classe : le don Attaque en finesse est un pré-requis. Le rôdeur peut être biclassé (sauf avec la classe de guerrier, de guerrier rituel, de magicien ou de moine).

TABLE 20.0 :: LE RÔDEUR

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CAPACITES DE RÔDEUR

N1 (modification des caractéristiques) :+2 Dextérité (max.18) / -2 Force (min.6)

N1 (Don) : Pistage

N1 (Talent) : Etranger (pas obligatoire, au choix du joueur)

N1 Empathie sauvage (Ext) : le rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’un personnage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1D20 + Niveau du rôdeur + Bonus Charisme du rôdeur contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent être à moins de 10 m l’un de l’autre. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon.

N2 Style de combat (Ext) : le rôdeur choisit entre le style de combat à deux armes ou le style de combat à distance. Dans le premier cas le rôdeur se bat avec deux armes (gagne le don Combat à deux armes gratuitement même s'il ne possède pas les pré-requis). Dans le second cas le rôdeur peut décocher une flèche supplémentaire par round avec un arc (gagne le don Tir rapide gratuitement même s'il ne possède pas les pré-requis).

N3 Don supplémentaire

N3 Compagnon animal (Ext) : le rôdeur peut créer un lien spécial entre lui et un animal et en faire un compagnon animal (au choix : babouin, belette, cheval, chat sauvage, chien, faucon, hyène, loup, ours, panthère...). Il lui gagner la confiance d'un animal rencontré près de son habitat naturel. La loyauté de l’animal est naturelle et non magique, elle peut se perdre si le comportement du rôdeur devient violent ou hostile envers lui. Le compagnon animal peut apprendre 3 tours par points d’Intelligence. Il gagne un DV supplémentaire et 2 points dans chacunes des caractéristiques physiques. Si l’animal meurt, le rôdeur doit attendre 1D10 + 10 jours avant de pouvoir avoir un nouveau compagnon animal. Le type de l’animal peut varier. Le nombre de compagnons animaux est limité au mod. de Charisme du rôdeur (min. 1).

N4 Déplacement facilité (Ext) : le rôdeur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. A noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue à l’affecter.

N5 Langage animal (Ext) : le rôdeur peut communiquer et se faire comprendre par un animal qui a une attitude au minimum amicale. Il bénéficie d'un bonus de +4 pour tous jets de compétences ou de capacités en lien avec l'animal (Dressage, Equitation, Empathie sauvage, Pistage...).

N6 Pistage accéléré (Ext) : le barbare peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de -5. Il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

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