Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
_
   
   
 
Barbare
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LE BARBARE

Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues naturelles (montagne, forêt, désert, steppe…).

Les peuples civilisés les désignent sous l’appellation générique de « barbare » et les accusent de tous les crimes. Mais ces « barbares » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s’allier avec eux.

Quant aux ennemis qui les sous-estiment, ils ont découvert à leurs dépends des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

 


Epris de liberté, la monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n’est pas pour eux.Le danger, les incertitudes et l’errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils éprouvent un profond sentiment de suspicion pour tout ce qui est contraire à la nature.

Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l’écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l’appât du gain, à moins qu’il n’est été recruté comme soldat, qu’il n’est été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d’être vendu comme esclave dans une grande ville.

Archétype Barbare : Beastmaster / Ranger / Shaman / Sauvage / Mercenaire / Gladiateur

Race : tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le barbare peut utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Richesse : 3d4×10 (75)

Spécificité de classe : la classe de barbare ne peut être choisie qu’au N1 et le don Attaque en puissance est un pré-requis. Le barbare peut être biclassé (sauf avec la classe de guerrier, de guerrier rituel, de magicien ou de moine).

Illettrisme : le barbare ne parle que sa langue natale et ne sait pas la lire ni l’écrire.

TABLE 3.0 :: LE BARBARE

° ° ° ° ° ° °

CAPACITES DE BARBARE

N1 (modification des caractéristiques) : +2 Force (max.18) / -2 Dextérité (min.6)

N1 (Don) : Pistage

N1 (Talent) : Etranger

N1 Rage de berserker (Ext) : permet d’entrer en rage à volonté. Dans cet état il devient plus fort et plus résistant. Il se rapproche également d’un état de folie meurtrière.
Bonus de points de vie = 6 + Niveau de barbare (max. +12)
Bonus aux dégâts = Niveau de barbare (max. +6)
Réduction des dégâts = Niveau de barbare / 2 (arrondir à l'inférieur, max. 3)
Bonus au jet de Volonté = Niveau de barbare / 2 (arrondir à l'inférieur, max. 3)
Malus à la CA = -1 / Niveau de barbare (max. -6)
Durée = 10 minutes / Niveau de barbare (max. 1 heure)
Berserk : attaquera la créature sur laquelle la rage a été provoquée (au mépris de tout autre considération ou danger) puis toute créature se trouvant près de lui (ennemi ou ami) en commençant par le plus proche de lui.
Revenir à un état normal = jet de Volonté DD15 +1 / niveau de barbare (tirage à la fin du round, si réussi est confus le round suivant, puis fatigué pendant 20 - score de Constitution rounds (min. 1) suivants.

N1 1er ennemi juré (Ext) : le barbare choisit un type de créatures (cf. table Ennemis jurés). Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +1 au toucher et aux dégâts et de +4 à tous ses jets de compétences contre les créatures de ce type. Il est possible de choisir plusieurs fois le même type (bonus cumulatif).

N2 Don supplémentaire

N3 Dégâts améliorés (Ext) : applique son bonus normal aux dégâts et peut aussi utiliser sa capacité d'attaque en puissance avec n'importe quelle arme légère. Par exemple, un barbare ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera avec une hachette 1D6+4 de dégâts (au lieu de 1D6+2 normalement). De plus il bénéficie d'un x 2 au multiplicateur de dégâts lorsqu'il manie une arme à deux mains. Par exemple, un barbare ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera avec une épée à deux mains 2D6+8 de dégâts (au lieu de 2D6+6 normalement).

N4 2ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi juré de N1.

N5 Coup dévastateur (Ext) : 1 / jour, pendant mod. Charisme / rounds (min. 1 round), le barbare attaque toujours au maximum de sa puissance et fait le maximum de dégâts quelque soit l’arme utilisée (toujours une arme de corps à corps).

N6 Coup fatal (Ext) : 1 / jour le barbare peut concentrer toute sa rage dans une unique attaque portée (action complexe, doit être en état de rage). Il peut ainsi sacrifier tout ou une partie de ses points de vie qu’il ajoute à ses dégâts (on considère que le barbare se jette de toutes ses forces contre son adversaire au mépris du danger). L'utilisation de cette capacité doit être déclarée avant l'attaque et les points de vie sont perdus même s'il ne parvient pas à frapper son adversaire. Le barbare devient inconscient le round suivant le coup fatal pour une durée de 10 rounds – mod. Con (minimum 1 round).

° ° ° ° ° ° °

 
_
COPYRIGHT :: 2008 - 2013 :: FABRICE LARDELLIER :: ALL RIGHTS RESERVED - DESIGNED BY LaL :: SITE OPTIMISE POUR RESOLUTION DE 1152 x 864 PIXELS