Epris
de liberté, la monotonie inhérente aux métiers
de garde ou de sentinelle n’est pas pour eux.Le danger,
les incertitudes et l’errance imposés par une
telle existence ne leur posent aucun problème. Ils
éprouvent un profond sentiment de suspicion pour
tout ce qui est contraire à la nature.
Les
barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles
leurs tribus vivent à l’écart de la
civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été
attiré vers une région civilisée par
l’appât du gain, à moins qu’il
n’est été recruté comme soldat,
qu’il n’est été chassé
de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé,
il ne se soit échappé avant d’être
vendu comme esclave dans une grande ville.
Archétype
Barbare : Beastmaster / Ranger / Shaman / Sauvage
/ Mercenaire / Gladiateur
Race
: tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant
Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme
(For), Artisanat (Dex), Connaissance (Géographie/Folklore),
Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage
(Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha),
Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le barbare peut utiliser
toutes les armes courantes et de guerre. Il est également
formé au port des armures légères et
intermédiaires.
Richesse
: 3d4×10 (75)
Spécificité
de classe : la classe de barbare ne peut être
choisie qu’au N1 et le don Attaque en puissance
est un pré-requis. Le barbare peut être biclassé
(sauf avec la classe de guerrier, de guerrier rituel, de
magicien ou de moine).
Illettrisme
: le barbare ne parle que sa langue natale et ne
sait pas la lire ni l’écrire.
TABLE
3.0 :: LE BARBARE
°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE BARBARE
N1
(modification des caractéristiques) : +2 Force
(max.18) / -2 Dextérité (min.6)
N1
(Don) : Pistage
N1
(Talent) : Etranger
N1
Rage de berserker (Ext) : permet d’entrer en
rage à volonté. Dans cet état il devient
plus fort et plus résistant. Il se rapproche également
d’un état de folie meurtrière.
Bonus de points de vie = 6 + Niveau de barbare (max. +12)
Bonus aux dégâts = Niveau de barbare (max.
+6)
Réduction des dégâts = Niveau de barbare
/ 2 (arrondir à l'inférieur, max. 3)
Bonus au jet de Volonté = Niveau de barbare / 2 (arrondir
à l'inférieur, max. 3)
Malus à la CA = -1 / Niveau de barbare (max. -6)
Durée = 10 minutes / Niveau de barbare (max. 1 heure)
Berserk : attaquera la créature sur laquelle la rage
a été provoquée (au mépris de
tout autre considération ou danger) puis toute créature
se trouvant près de lui (ennemi ou ami) en commençant
par le plus proche de lui.
Revenir à un état normal = jet de Volonté
DD15 +1 / niveau de barbare (tirage à la fin du round,
si réussi est confus le round suivant, puis fatigué
pendant 20 - score de Constitution rounds (min. 1) suivants.
N1
1er ennemi juré (Ext) : le barbare choisit un
type de créatures (cf. table Ennemis jurés).
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés
et pour s’être exercé encore et encore
aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie
d’un bonus de +1 au toucher et aux dégâts
et de +4 à tous ses jets de compétences contre
les créatures de ce type. Il est possible de choisir
plusieurs fois le même type (bonus cumulatif).
N2
Don supplémentaire
N3
Dégâts améliorés (Ext) :
applique son bonus normal aux dégâts et peut
aussi utiliser sa capacité d'attaque en puissance
avec n'importe quelle arme légère. Par exemple,
un barbare ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera
avec une hachette 1D6+4 de dégâts (au lieu
de 1D6+2 normalement). De plus il bénéficie
d'un x 2 au multiplicateur de dégâts lorsqu'il
manie une arme à deux mains. Par exemple, un barbare
ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera avec une épée
à deux mains 2D6+8 de dégâts (au lieu
de 2D6+6 normalement).
N4
2ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi
juré de N1.
N5
Coup dévastateur (Ext) : 1 / jour, pendant mod.
Charisme / rounds (min. 1 round), le barbare attaque toujours
au maximum de sa puissance et fait le maximum de dégâts
quelque soit l’arme utilisée (toujours une
arme de corps à corps).
N6
Coup fatal (Ext) : 1 / jour le barbare peut concentrer
toute sa rage dans une unique attaque portée (action
complexe, doit être en état de rage). Il peut
ainsi sacrifier tout ou une partie de ses points de vie
qu’il ajoute à ses dégâts (on
considère que le barbare se jette de toutes ses forces
contre son adversaire au mépris du danger). L'utilisation
de cette capacité doit être déclarée
avant l'attaque et les points de vie sont perdus même
s'il ne parvient pas à frapper son adversaire. Le
barbare devient inconscient le round suivant le coup fatal
pour une durée de 10 rounds – mod. Con (minimum
1 round).
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° ° ° ° ° °
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