Race
: toutes
Alignement : mauvais (ou bon)
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Alchimie
(Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Bluff
(Cha), Concentration (Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage
(Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Intimidation
(Cha), Perception (Sag) et Psychologie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : l'invocateur ne peut
utiliser que le bâton ou la dague. Il ne peut utiliser
aucune armure ni bouclier.
TABLE
14.0 :: L'INVOCATEUR
TABLE
14.1 :: SORTS
°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
D'INVOCATEUR
N1 Langues : l'invocateur doit choisir parmi les
langues d'apprendre l'abyssal (démon) ou l'infernal
(diable) ou le céleste (ange). Cet apprentissage
n'est pas gratuit et il faut dépenser 1 slot de langue.
N1
Sorts (Mag) : l'invocateur obtient gratuitement [Appel].
Il doit également choisir le don [Magie noire] ou
[Magie blanche] correspondant à la nature de son
pacte. Son score de Charisme lui sert à déterminer
le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD…
Toutes les sphères de magie sont accessibles à
un invocateur.
N1
Invocation d'Extérieur (Mag) : l'invocateur
a découvert le nom d'un démon, diable, daemon
ou d'un céleste, deva ou ange avec lequel il est
entré en contact et a conclu un pacte. Sa montée
de niveau est conditionnée à l'invocation
de cette puissante créature et au résultat
de ses négociations avec celui-ci.
A COMPLETER !!!
N1
Pacte infernal ou céleste (Rituel) : l'invocateur
a conclu un pacte avec l'Extérieur invoqué.
Son âme est irrémédiablement liée
à celui-ci. L'invocateur doit sacrifier quelque chose
de manière permanente : 3 pv, 1 point de Constitution
ou de Sagesse, un être aimé ou autre chose
susceptible de satisfaire l'Extérieur selon sa nature
(à l'appréciation du MD). Rien, hormis la
mort, ne peut briser ce pacte qui lie les deux créatures
à jamais.
N1
Domaine (Mag) : l'invocateur obtient des pouvoirs identiques
à ceux qu'octroie le pouvoir du domaine [Mal] ou
[Bien]. Cette puissance magique est octroyée par
la créature avec laquelle il a signé le pacte.
Il ne gagne pas d'arme de prédilection ni le pouvoir
spécial accordé aux prêtres possédant
ce domaine. Si le personnage devient prêtre, il ne
peut l'être que d'une divinité possédant
ce domaine et son premier domaine choisi sera forcément
celui-là. Les niveaux de prêtre et d'invocateur
ne se cumulent pas mais on choisit le plus élevé
des deux pour calculer la puissance d'un pouvoir.
N2
Familier fiélon ou céleste (Mag) : l'invocateur
au cours d'un long rituel gagne un familier fiélon
ou céleste.
L'invocateur doit sacrifier 1 point de caractéristique
(perte permanente). Tout animal de taille P peut tenir lieu
de familier. Le lanceur de sorts gagne les pouvoirs suivants
:
- +2 au jet de Réflexes ou de Vigueur (selon le familier)
- Don Vigilance
- peut effectuer une scrutation sur son familier par simple
concentration (DD15)
Le familier devient une créature magique et gagne
le type fiélon ou céleste.
N2,3
Pacte mineur (Rituel) : l'invocateur peut tenter d'ajouter
quelques lignes à son pacte, en échange de
certains sacrifices...
N4,5
Pacte majeur (Rituel) : l'invocateur peut tenter d'ajouter
quelques lignes à son pacte, en échange de
certains sacrifices...
N5
Familier amélioré (Mag) : idem que précédemment
hormis que tout animal de taille M peut tenir lieu de familier.
N6
Pacte ultime (Rituel) : l'invocateur peut tenter d'ajouter
quelques lignes à son pacte, en échange de
certains sacrifices...
° ° ° ° ° ° °
PACTES
ANGELIQUES
PACTES
MINEURS
Endurance
sacrée : la Constitution de l'invocateur est
augmentée jusqu'à atteindre un score de 18.
Les muscles de celui-ci se ramolissent de manière
excessive, affaiblissant le corps de l'invocateur et causant
une perte de Force égale à la moitié
du gain de Constitution (arrondir à l'inférieur).
Ainsi un invocateur ayant initialement 6 en Constitution
verra sa Force diminuer de 6 points.
Immunité
aux maladies : l'invocateur devient immunisé
aux maladies (naturelles ou magiques).
Immunité
aux poisons : l'invocateur devient immunisé
aux poisons (naturels ou magiques).
Invisibilité
: l'invocateur peut devenir invisible à volonté
1 / jour. Votre présence est affectée et diminuée,
toutes les compétences basées sur le Charisme
ont un malus de -3.
Détection
des mensonges : l'invocateur peut sentir automatiquement
lorsqu'on lui ment (que ce soit par l'usage de la compétence
Bluff ou par magie). Les artefacts les plus puissants ont
seulement 50% de bloquer ce pouvoir de divination de l'invocateur.
Les reliques fonctionnent normalement. L'invocateur ne peut
plus mentir, même par omission.
Rapidité
de mouvement : l'invocateur se déplace plus
vite, gagnant +6m à sa vitesse de déplacement.
Les pieds de l'invocateur deviennent des sabots ou des serres
d'aigle. Les relations avec les autres sont affectées
négativement d'un rang par cette transformation.
Résistance
: l'invocateur gagne une RD (25) à l'acide,
au feu, au froid ou à la foudre. La peau du lanceur
de sort devient respectivement soit verte pâle, couleur
bronze doré et contact au toucher métallique,
couleur blanche bleutée et contact au toucher froid
ou couleur cuivre et contact au toucher métallique.
Richesse
: l'invocateur gagne 500 po ou l'équivalent
en gemmes, objets magiques ou biens. Le personnage devra
rendre la moitié du gain au bout de 7 années
révolues... Ce pacte peut être signé
plusieurs fois, permettant d'obtenir 1000 po supplémentaires
à chaque fois.
Vision
dans le noir : les yeux de l'invocateur deviennent
comme légèrement brillant (permanent), lui
permettant de bénéficier d'une vision dans
le noir (18m).
Vol
: des ailes de plumes blanches poussent dans le dos
de l'invocateur lui permettant de voler (manoeuvrabilité
moyenne) pendant au maximum 1 tour / niveau d'invocateur
avant d'être épuisé. Les relations avec
les autres sont affectées négativement de
un rang. Il est possible, bien que difficile (DD25) de dissimuler
ces ailes.
PACTES
MAJEURS
Ame
sainte : l'invocateur gagne 10 pv supplémentaires
(permanent). L'âme de l'invocateur devient si angélique
qu'une aura bonne est perceptible magiquement. Il gagne
le respect des Extérieurs bons (+2) ceux ci le considérant
désormais comme potentiellement l'un des leurs. Ce
pacte peut être signé plusieurs fois.
Prérequis : Immunité aux maladies
Changement
de forme : l'invocateur peut changer de forme 1/jour
(comme le sort Sorcerous Guise). Ce pacte peut
être signé plusieurs fois octroyant une fois
de plus par jour la possibilité de se transformer.
Prérequis : Ame sainte
Objet
magique : l'invocateur gagne le prêt temporaire
d'un objet magique puissant tiré aléatoirement.
Ce pacte peut être signé plusieurs fois, permettant
d'obtenir un objet magique supplémentaire à
chaque fois. Il y a 10% de chance que cet objet soit saint
et 5% de chance que l'objet soit finalement donné
au personnage.
Prérequis : Richesse
Guérison
des maladies : l'invocateur peut soigner les maladies
au toucher (action complexe) avec sa main droite. Le corps
de l'invocateur dégage une odeur agréable.
Le personnage est épuisé à la fin du
round.
Prérequis : Immunité aux maladies
Regénération
: l'invocateur peut regénérer comme le
sort Regénération. Le feu bloque
la regénération et cause double dégâts
(un jet de Vigueur est autorisé pour ne subir que
des dégâts normaux).
Prérequis : Immunité aux maladies
Sang
béni : le sang de l'invocateur devient équivalent
à de l'eau bénite. Ses yeux deviennent extrêmement
brillant et son sang dégage une faible lumière
blanche.
Prérequis : Immunité aux poisons
Vol
amélioré : les ailes ayant poussées
dans le dos de l'invocateur prennent de l'envergure et lui
permettent de voler (manoeuvrabilité bonne) à
volonté. Les ailes ne peuvent être dissimulées
que magiquement.
Prérequis : Vol
PACTES
ULTIMES
Aura
sacrée : l'invocateur bénéficie
des bonnes grâces d'un puissant Extérieur.
Il iradie une puissante aura bonne et bénéficie
de manière permanente de l'effet du sort aura
sacrée : +4 CA, +4 aux jets de protection, RM
25 vs les sorts du Mal uniquement. Elle confère également
une immunité à la possession ou contre les
influences mentales comme le ferait une protection contre
le mal. Enfin lorsqu'une créature mauvaise touche
l'invocateur il peut subir un affaiblissement temporaire
de 1D6 points de Force (Vigueur annule). Une auréole
de lumière dorée apparait au-dessus de la
tête de l'invocateur.
Prérequis : Ame sainte, Sang béni
Immortalité
: le personnage ne vieillit plus. Il devient également
immunisé aux effets de vieillissement et de drainage
d'énergie, de niveau ou de caractéristiques
(il reste sensible au drain de sang).
Prérequis : Aura sacrée
Regénération
améliorée : l'invocateur regénère
au rythme de 3 pv / round et toutes ses blessures physiques
sont considérées comme non léthale.
Ce pacte peut être signé plusieurs fois augmentant
la regénération de +2 pv / round mais faisant
perdre 1 point de Dextérité de manière
permanente. La peau du personnage prend un aspect métallique
(si tel n'était déjà pas le cas).
Prérequis : Regénération
Souhait
: l'invocateur demande à la puissance invoquer
d'accéder à l'un de ses désirs. Ce
pacte peut être signé plusieurs fois. L'invocateur
doit sacrifier de façon permanente 3 pv et 1 point
de chaque caractéristique. Une fois le souhait obtenu,
le lanceur de sorts est lui-même débiteur envers
celui qui l'a exaucé qui est en mesure aussi d'exiger
quelque chose de la part du personnage sans que celui-ci
puisse refuser.
Prérequis : 3 pactes angéliques
PACTES
INFERNAUX
PACTES
MINEURS
Force
impie : la force de l'invocateur est augmentée
jusqu'à atteindre un score de 18. Les muscles de
celui-ci se développent de manière excessive,
déformant le corps de l'invocateur et causant une
perte de dextérité égale à la
moitié du gain de force (arrondir à l'inférieur).
Ainsi un invocateur ayant initialement 6 en Force verra
sa Dextérité diminuer de 6 points.
Griffes
/ Morsure : les ongles de l'invocateur deviennent des
griffes ou ses dents deviennent plus longues et plus acérées
occasionant 1D8 points de dégâts. Ce pacte
doit être signé deux fois pour bénéficier
des deux transformations. Les relations avec les autres
sont affectées négativement d'un rang par
transformation. Les démons, diables ou dragons...
sont indifférents pour leur part, ne faisant que
peu de cas de la condition humaine.
Immunité
aux maladies : l'invocateur devient immunisé
aux maladies (naturelles ou magiques).
Immunité
aux poisons : l'invocateur devient immunisé
aux poisons (naturels ou magiques).
Invisibilité
: l'invocateur peut devenir invisible à volonté
1 / jour. Votre présence est affectée et diminuée,
toutes les compétences basées sur le Charisme
ont un malus de -3.
Mensonge
indétectable : l'invocateur peut mentir sans
craindre de se trahir (que ce soit par l'usage de la compétence
Psychologie ou par magie). Les artefacts les plus puissants
ont seulement 50% de révéler l'infamie de
l'invocateur. Les reliques fonctionnent normalement. La
langue de l'invocateur devient fourchue comme celle d'un
serpent. Un jet de Détection opposé à
un jet de Bluff révèle cet indice troublant...
Rapidité
de mouvement : l'invocateur se déplace plus
vite, gagnant +6m à sa vitesse de déplacement.
Les pieds de l'invocateur deviennent des sabots ou des serres
d'aigle. Les relations avec les autres sont affectées
négativement d'un rang par cette transformation.
Les démons, diables ou dragons... sont indifférents
pour leur part, ne faisant que peu de cas de la condition
humaine.
Résistance
: l'invocateur gagne une RD (25) à l'acide,
au feu, au froid ou à la foudre. La peau du lanceur
de sort devient respectivement soit verte pâle, écailleuse
de couleur rouge, recouverte d'une fourrure blanche ou noire
et caoutchouteuse.
Richesse
: l'invocateur gagne 500 po ou l'équivalent
en gemmes, objets magiques ou biens. Il est probable que
cette richesse ait été volé à
quelqu'un situé à proximité... Ce pacte
peut être signé plusieurs fois, permettant
d'obtenir 1000 po supplémentaires à chaque
fois.
Vision
dans le noir : les yeux de l'invocateur deviennent
comme ceux d'un chat lui permettant de bénéficier
d'une vision dans le noir (18m).
Vol
: des ailes membraneuses poussent dans le dos de l'invocateur
lui permettant de voler (manoeuvrabilité moyenne)
pendant au maximum un tour / niveau d'invocateur par jour.
Les relations avec les autres sont affectées négativement
de deux rangs. Les démons, diables ou dragons...
sont indifférents pour leur part, ne faisant que
peu de cas de la condition humaine. Il est possible, bien
que difficile (DD25) de dissimuler ces ailes.
PACTES
MAJEURS
Ame
infernale : l'invocateur gagne 10 pv supplémentaires
(permanent). L'âme de l'invocateur devient si corrompu
qu'une aura maléfique est perceptible magiquement.
Il gagne le respect des Extérieurs mauvais (+2) ceux
ci le considérant désormais comme potentiellement
l'un des leurs. Ce pacte peut être signé plusieurs
fois.
Prérequis : Immunité aux maladies
Changement
de forme : l'invocateur peut changer de forme 1/jour
(comme le sort Sorcerous Guise). Ce pacte peut
être signé plusieurs fois octroyant une fois
de plus par jour la possibilité de se transformer.
Prérequis : Ame infernale
Objet
magique : l'invocateur gagne un objet magique puissant
tiré aléatoirement. Ce pacte peut être
signé plusieurs fois, permettant d'obtenir un objet
magique supplémentaire à chaque fois. Il y
a 10% de chance que cet objet soit maudit ou 90% qu'il appartienne
à quelqu'un d'autre...
Prérequis : Richesse
Pourriture
: l'invocateur contracte une maladie contagieuse identique
au toucher de la momie. Le corps de l'invocateur dégage
une odeur pestilentielle.
Prérequis : Immunité aux maladies
Regénération
: l'invocateur peut regénérer comme le
sort Regénération. L'acide bloque
la regénération et cause double dégâts
(un jet de Vigueur est autorisé pour ne subir que
des dégâts normaux).
Prérequis : Immunité aux maladies
Sang
empoisonné : le sang de l'invocateur devient
empoisonné (poison de contact, cf. sorcier). Il se
transforme également en créature à
sang froid.
Prérequis : Immunité aux poisons
Vol
amélioré : les ailes membraneuses ayant
poussées dans le dos de l'invocateur prennent de
l'envergure et lui permettent de voler (manoeuvrabilité
bonne) à volonté. Les ailes ne peuvent être
dissimulées que magiquement.
Prérequis : Vol
PACTES
ULTIMES
Aura
maudite : l'invocateur bénéficie des
bonnes grâces d'un puissant Extérieur. Il iradie
une puissante aura mauvaise et bénéficie de
manière permanente de l'effet du sort aura maudite
: +4 CA, +4 aux jets de protection, RM 25 vs les sorts du
Bien uniquement. Elle confère également une
immunité à la possession ou contre les influences
mentales comme le ferait une protection contre le bien.
Enfin lorsqu'une créature bonne touche l'invocateur
il peut subir un affaiblissement temporaire de 1D6 points
de Force (Vigueur annule).
Des cornes démoniaques noires percent à travers
la peau de l'invocateur.
Prérequis : Ame infernale
Immortalité
: le personnage ne vieillit plus. Il devient lentement un
mort-vivant (type liche).
Prérequis : Aura maudite
Membres
multiples : l'invocateur peut gagner ainsi deux bras,
ou deux jambes ou une queue supplémentaire.
Prérequis : Changement de forme
Regénération
améliorée : l'invocateur regénère
au rythme de 3 pv / round et toutes ses blessures physiques
sont considérées comme non léthale.
Ce pacte peut être signé plusieurs fois augmentant
la regénération de +2 pv / round mais faisant
perdre 1 point de Charisme de manière permanente.
La peau du personnage devient pâle, ridée et
malade, elle ne peut plus bronzer.
Prérequis : Regénération
Souhait
: l'invocateur demande à la puissance invoquer
d'accéder à l'un de ses désirs. Ce
pacte peut être signé plusieurs fois. L'invocateur
doit sacrifier de façon permanente 3 pv et 1 point
de chaque caractéristique. Une fois le souhait obtenu,
le lanceur de sorts est lui-même débiteur envers
celui qui l'a exaucé qui est en mesure aussi d'exiger
quelque chose de la part du personnage sans que celui-ci
puisse refuser.
Prérequis : 3 pactes infernaux
° ° ° ° ° ° °
|