Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Invocateur
 
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


L'INVOCATEUR

Baphomet, entends mon appel !

L'invocateur est passé maître dans l'art d'invoquer des créatures d'autres plans. Bien sûr cela n'est pas sans danger et beaucoup payent chèrement la moindre erreur commise...

Des années d'étude des sciences occultes et une curiosité insatiable ont amenés l'invocateur à devenir un maître dans les conjurations de créatures.

 



Race : toutes
Alignement : mauvais (ou bon)
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Perception (Sag) et Psychologie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : l'invocateur ne peut utiliser que le bâton ou la dague. Il ne peut utiliser aucune armure ni bouclier.

TABLE 14.0 :: L'INVOCATEUR

TABLE 14.1 :: SORTS

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POUVOIRS D'INVOCATEUR

N1 Langues : l'invocateur doit choisir parmi les langues d'apprendre l'abyssal (démon) ou l'infernal (diable) ou le céleste (ange). Cet apprentissage n'est pas gratuit et il faut dépenser 1 slot de langue.

N1 Sorts (Mag) : l'invocateur obtient gratuitement [Appel]. Il doit également choisir le don [Magie noire] ou [Magie blanche] correspondant à la nature de son pacte. Son score de Charisme lui sert à déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD…
Toutes les sphères de magie sont accessibles à un invocateur.

N1 Invocation d'Extérieur (Mag) : l'invocateur a découvert le nom d'un démon, diable, daemon ou d'un céleste, deva ou ange avec lequel il est entré en contact et a conclu un pacte. Sa montée de niveau est conditionnée à l'invocation de cette puissante créature et au résultat de ses négociations avec celui-ci.
A COMPLETER !!!

N1 Pacte infernal ou céleste (Rituel) : l'invocateur a conclu un pacte avec l'Extérieur invoqué. Son âme est irrémédiablement liée à celui-ci. L'invocateur doit sacrifier quelque chose de manière permanente : 3 pv, 1 point de Constitution ou de Sagesse, un être aimé ou autre chose susceptible de satisfaire l'Extérieur selon sa nature (à l'appréciation du MD). Rien, hormis la mort, ne peut briser ce pacte qui lie les deux créatures à jamais.

N1 Domaine (Mag) : l'invocateur obtient des pouvoirs identiques à ceux qu'octroie le pouvoir du domaine [Mal] ou [Bien]. Cette puissance magique est octroyée par la créature avec laquelle il a signé le pacte. Il ne gagne pas d'arme de prédilection ni le pouvoir spécial accordé aux prêtres possédant ce domaine. Si le personnage devient prêtre, il ne peut l'être que d'une divinité possédant ce domaine et son premier domaine choisi sera forcément celui-là. Les niveaux de prêtre et d'invocateur ne se cumulent pas mais on choisit le plus élevé des deux pour calculer la puissance d'un pouvoir.

N2 Familier fiélon ou céleste (Mag) : l'invocateur au cours d'un long rituel gagne un familier fiélon ou céleste.
L'invocateur doit sacrifier 1 point de caractéristique (perte permanente). Tout animal de taille P peut tenir lieu de familier. Le lanceur de sorts gagne les pouvoirs suivants :
- +2 au jet de Réflexes ou de Vigueur (selon le familier)
- Don Vigilance
- peut effectuer une scrutation sur son familier par simple concentration (DD15)
Le familier devient une créature magique et gagne le type fiélon ou céleste.

N2,3 Pacte mineur (Rituel) : l'invocateur peut tenter d'ajouter quelques lignes à son pacte, en échange de certains sacrifices...

N4,5 Pacte majeur (Rituel) : l'invocateur peut tenter d'ajouter quelques lignes à son pacte, en échange de certains sacrifices...

N5 Familier amélioré (Mag) : idem que précédemment hormis que tout animal de taille M peut tenir lieu de familier.

N6 Pacte ultime (Rituel) : l'invocateur peut tenter d'ajouter quelques lignes à son pacte, en échange de certains sacrifices...

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PACTES ANGELIQUES

PACTES MINEURS

Endurance sacrée : la Constitution de l'invocateur est augmentée jusqu'à atteindre un score de 18. Les muscles de celui-ci se ramolissent de manière excessive, affaiblissant le corps de l'invocateur et causant une perte de Force égale à la moitié du gain de Constitution (arrondir à l'inférieur). Ainsi un invocateur ayant initialement 6 en Constitution verra sa Force diminuer de 6 points.

Immunité aux maladies : l'invocateur devient immunisé aux maladies (naturelles ou magiques).

Immunité aux poisons : l'invocateur devient immunisé aux poisons (naturels ou magiques).

Invisibilité : l'invocateur peut devenir invisible à volonté 1 / jour. Votre présence est affectée et diminuée, toutes les compétences basées sur le Charisme ont un malus de -3.

Détection des mensonges : l'invocateur peut sentir automatiquement lorsqu'on lui ment (que ce soit par l'usage de la compétence Bluff ou par magie). Les artefacts les plus puissants ont seulement 50% de bloquer ce pouvoir de divination de l'invocateur. Les reliques fonctionnent normalement. L'invocateur ne peut plus mentir, même par omission.

Rapidité de mouvement : l'invocateur se déplace plus vite, gagnant +6m à sa vitesse de déplacement. Les pieds de l'invocateur deviennent des sabots ou des serres d'aigle. Les relations avec les autres sont affectées négativement d'un rang par cette transformation.

Résistance : l'invocateur gagne une RD (25) à l'acide, au feu, au froid ou à la foudre. La peau du lanceur de sort devient respectivement soit verte pâle, couleur bronze doré et contact au toucher métallique, couleur blanche bleutée et contact au toucher froid ou couleur cuivre et contact au toucher métallique.

Richesse : l'invocateur gagne 500 po ou l'équivalent en gemmes, objets magiques ou biens. Le personnage devra rendre la moitié du gain au bout de 7 années révolues... Ce pacte peut être signé plusieurs fois, permettant d'obtenir 1000 po supplémentaires à chaque fois.

Vision dans le noir : les yeux de l'invocateur deviennent comme légèrement brillant (permanent), lui permettant de bénéficier d'une vision dans le noir (18m).

Vol : des ailes de plumes blanches poussent dans le dos de l'invocateur lui permettant de voler (manoeuvrabilité moyenne) pendant au maximum 1 tour / niveau d'invocateur avant d'être épuisé. Les relations avec les autres sont affectées négativement de un rang. Il est possible, bien que difficile (DD25) de dissimuler ces ailes.

PACTES MAJEURS

Ame sainte : l'invocateur gagne 10 pv supplémentaires (permanent). L'âme de l'invocateur devient si angélique qu'une aura bonne est perceptible magiquement. Il gagne le respect des Extérieurs bons (+2) ceux ci le considérant désormais comme potentiellement l'un des leurs. Ce pacte peut être signé plusieurs fois.
Prérequis : Immunité aux maladies

Changement de forme : l'invocateur peut changer de forme 1/jour (comme le sort Sorcerous Guise). Ce pacte peut être signé plusieurs fois octroyant une fois de plus par jour la possibilité de se transformer.
Prérequis : Ame sainte

Objet magique : l'invocateur gagne le prêt temporaire d'un objet magique puissant tiré aléatoirement. Ce pacte peut être signé plusieurs fois, permettant d'obtenir un objet magique supplémentaire à chaque fois. Il y a 10% de chance que cet objet soit saint et 5% de chance que l'objet soit finalement donné au personnage.
Prérequis : Richesse

Guérison des maladies : l'invocateur peut soigner les maladies au toucher (action complexe) avec sa main droite. Le corps de l'invocateur dégage une odeur agréable. Le personnage est épuisé à la fin du round.
Prérequis : Immunité aux maladies

Regénération : l'invocateur peut regénérer comme le sort Regénération. Le feu bloque la regénération et cause double dégâts (un jet de Vigueur est autorisé pour ne subir que des dégâts normaux).
Prérequis : Immunité aux maladies

Sang béni : le sang de l'invocateur devient équivalent à de l'eau bénite. Ses yeux deviennent extrêmement brillant et son sang dégage une faible lumière blanche.
Prérequis : Immunité aux poisons

Vol amélioré : les ailes ayant poussées dans le dos de l'invocateur prennent de l'envergure et lui permettent de voler (manoeuvrabilité bonne) à volonté. Les ailes ne peuvent être dissimulées que magiquement.
Prérequis : Vol

PACTES ULTIMES

Aura sacrée : l'invocateur bénéficie des bonnes grâces d'un puissant Extérieur. Il iradie une puissante aura bonne et bénéficie de manière permanente de l'effet du sort aura sacrée : +4 CA, +4 aux jets de protection, RM 25 vs les sorts du Mal uniquement. Elle confère également une immunité à la possession ou contre les influences mentales comme le ferait une protection contre le mal. Enfin lorsqu'une créature mauvaise touche l'invocateur il peut subir un affaiblissement temporaire de 1D6 points de Force (Vigueur annule). Une auréole de lumière dorée apparait au-dessus de la tête de l'invocateur.
Prérequis : Ame sainte, Sang béni

Immortalité : le personnage ne vieillit plus. Il devient également immunisé aux effets de vieillissement et de drainage d'énergie, de niveau ou de caractéristiques (il reste sensible au drain de sang).
Prérequis : Aura sacrée

Regénération améliorée : l'invocateur regénère au rythme de 3 pv / round et toutes ses blessures physiques sont considérées comme non léthale. Ce pacte peut être signé plusieurs fois augmentant la regénération de +2 pv / round mais faisant perdre 1 point de Dextérité de manière permanente. La peau du personnage prend un aspect métallique (si tel n'était déjà pas le cas).
Prérequis : Regénération

Souhait : l'invocateur demande à la puissance invoquer d'accéder à l'un de ses désirs. Ce pacte peut être signé plusieurs fois. L'invocateur doit sacrifier de façon permanente 3 pv et 1 point de chaque caractéristique. Une fois le souhait obtenu, le lanceur de sorts est lui-même débiteur envers celui qui l'a exaucé qui est en mesure aussi d'exiger quelque chose de la part du personnage sans que celui-ci puisse refuser.
Prérequis : 3 pactes angéliques

PACTES INFERNAUX

PACTES MINEURS

Force impie : la force de l'invocateur est augmentée jusqu'à atteindre un score de 18. Les muscles de celui-ci se développent de manière excessive, déformant le corps de l'invocateur et causant une perte de dextérité égale à la moitié du gain de force (arrondir à l'inférieur). Ainsi un invocateur ayant initialement 6 en Force verra sa Dextérité diminuer de 6 points.

Griffes / Morsure : les ongles de l'invocateur deviennent des griffes ou ses dents deviennent plus longues et plus acérées occasionant 1D8 points de dégâts. Ce pacte doit être signé deux fois pour bénéficier des deux transformations. Les relations avec les autres sont affectées négativement d'un rang par transformation. Les démons, diables ou dragons... sont indifférents pour leur part, ne faisant que peu de cas de la condition humaine.

Immunité aux maladies : l'invocateur devient immunisé aux maladies (naturelles ou magiques).

Immunité aux poisons : l'invocateur devient immunisé aux poisons (naturels ou magiques).

Invisibilité : l'invocateur peut devenir invisible à volonté 1 / jour. Votre présence est affectée et diminuée, toutes les compétences basées sur le Charisme ont un malus de -3.

Mensonge indétectable : l'invocateur peut mentir sans craindre de se trahir (que ce soit par l'usage de la compétence Psychologie ou par magie). Les artefacts les plus puissants ont seulement 50% de révéler l'infamie de l'invocateur. Les reliques fonctionnent normalement. La langue de l'invocateur devient fourchue comme celle d'un serpent. Un jet de Détection opposé à un jet de Bluff révèle cet indice troublant...

Rapidité de mouvement : l'invocateur se déplace plus vite, gagnant +6m à sa vitesse de déplacement. Les pieds de l'invocateur deviennent des sabots ou des serres d'aigle. Les relations avec les autres sont affectées négativement d'un rang par cette transformation. Les démons, diables ou dragons... sont indifférents pour leur part, ne faisant que peu de cas de la condition humaine.

Résistance : l'invocateur gagne une RD (25) à l'acide, au feu, au froid ou à la foudre. La peau du lanceur de sort devient respectivement soit verte pâle, écailleuse de couleur rouge, recouverte d'une fourrure blanche ou noire et caoutchouteuse.

Richesse : l'invocateur gagne 500 po ou l'équivalent en gemmes, objets magiques ou biens. Il est probable que cette richesse ait été volé à quelqu'un situé à proximité... Ce pacte peut être signé plusieurs fois, permettant d'obtenir 1000 po supplémentaires à chaque fois.

Vision dans le noir : les yeux de l'invocateur deviennent comme ceux d'un chat lui permettant de bénéficier d'une vision dans le noir (18m).

Vol : des ailes membraneuses poussent dans le dos de l'invocateur lui permettant de voler (manoeuvrabilité moyenne) pendant au maximum un tour / niveau d'invocateur par jour. Les relations avec les autres sont affectées négativement de deux rangs. Les démons, diables ou dragons... sont indifférents pour leur part, ne faisant que peu de cas de la condition humaine. Il est possible, bien que difficile (DD25) de dissimuler ces ailes.

PACTES MAJEURS

Ame infernale : l'invocateur gagne 10 pv supplémentaires (permanent). L'âme de l'invocateur devient si corrompu qu'une aura maléfique est perceptible magiquement. Il gagne le respect des Extérieurs mauvais (+2) ceux ci le considérant désormais comme potentiellement l'un des leurs. Ce pacte peut être signé plusieurs fois.
Prérequis : Immunité aux maladies

Changement de forme : l'invocateur peut changer de forme 1/jour (comme le sort Sorcerous Guise). Ce pacte peut être signé plusieurs fois octroyant une fois de plus par jour la possibilité de se transformer.
Prérequis : Ame infernale

Objet magique : l'invocateur gagne un objet magique puissant tiré aléatoirement. Ce pacte peut être signé plusieurs fois, permettant d'obtenir un objet magique supplémentaire à chaque fois. Il y a 10% de chance que cet objet soit maudit ou 90% qu'il appartienne à quelqu'un d'autre...
Prérequis : Richesse

Pourriture : l'invocateur contracte une maladie contagieuse identique au toucher de la momie. Le corps de l'invocateur dégage une odeur pestilentielle.
Prérequis : Immunité aux maladies

Regénération : l'invocateur peut regénérer comme le sort Regénération. L'acide bloque la regénération et cause double dégâts (un jet de Vigueur est autorisé pour ne subir que des dégâts normaux).
Prérequis : Immunité aux maladies

Sang empoisonné : le sang de l'invocateur devient empoisonné (poison de contact, cf. sorcier). Il se transforme également en créature à sang froid.
Prérequis : Immunité aux poisons

Vol amélioré : les ailes membraneuses ayant poussées dans le dos de l'invocateur prennent de l'envergure et lui permettent de voler (manoeuvrabilité bonne) à volonté. Les ailes ne peuvent être dissimulées que magiquement.
Prérequis : Vol

PACTES ULTIMES

Aura maudite : l'invocateur bénéficie des bonnes grâces d'un puissant Extérieur. Il iradie une puissante aura mauvaise et bénéficie de manière permanente de l'effet du sort aura maudite : +4 CA, +4 aux jets de protection, RM 25 vs les sorts du Bien uniquement. Elle confère également une immunité à la possession ou contre les influences mentales comme le ferait une protection contre le bien. Enfin lorsqu'une créature bonne touche l'invocateur il peut subir un affaiblissement temporaire de 1D6 points de Force (Vigueur annule).
Des cornes démoniaques noires percent à travers la peau de l'invocateur.
Prérequis : Ame infernale

Immortalité : le personnage ne vieillit plus. Il devient lentement un mort-vivant (type liche).
Prérequis : Aura maudite

Membres multiples : l'invocateur peut gagner ainsi deux bras, ou deux jambes ou une queue supplémentaire.
Prérequis : Changement de forme

Regénération améliorée : l'invocateur regénère au rythme de 3 pv / round et toutes ses blessures physiques sont considérées comme non léthale. Ce pacte peut être signé plusieurs fois augmentant la regénération de +2 pv / round mais faisant perdre 1 point de Charisme de manière permanente. La peau du personnage devient pâle, ridée et malade, elle ne peut plus bronzer.
Prérequis : Regénération

Souhait : l'invocateur demande à la puissance invoquer d'accéder à l'un de ses désirs. Ce pacte peut être signé plusieurs fois. L'invocateur doit sacrifier de façon permanente 3 pv et 1 point de chaque caractéristique. Une fois le souhait obtenu, le lanceur de sorts est lui-même débiteur envers celui qui l'a exaucé qui est en mesure aussi d'exiger quelque chose de la part du personnage sans que celui-ci puisse refuser.
Prérequis : 3 pactes infernaux

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