Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Druide
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LE DRUIDE

Je chante à travers la lande, et la lande chante à travers moi.

Le druide puise dans la nature la source de sa magie. Il comprend et parle le langage des feuilles, des rivières et du rocher. Il vit en harmonie avec les éléments de la Nature. Le druide est un animiste qui communique avec les esprits qu'il perçoit, présents dans toutes choses : les arbres, les rochers, les rivières, les étangs, et même dans l'air autour de lui.

Pour comprendre un druide, il faut d'abord comprendre et ressentir la présence du Vert, la source de la Vie, de la fertilité et de la santé. Elle est encore appelée Energie Positive par ceux qui pratique la magie sous des formes différentes de la sienne.

Le Vert est omniprésent, reliant entre elles toutes les formes de vie.

 

Il est cependant une chose dont les druides parlent peu... Il existe une forme pervertie du Vert, l'Ombre. L'Ombre n'est pas la mort, car la mort est un élément nécessaire au cycle naturel des choses. Non... l'Ombre est la force de l'anti-vie que beaucoup appelle l'Energie Négative. Cette force cherche à pervertir le monde, elle s'étend, croissant en puissance dans les endroits de peines et de douleurs. Ces endroits maudits deviennent le repère de mort-vivants qui à leur tour répandent la corruption et la destruction de toute chose.

Les druides portent secours et assistance à toutes formes de vie soucieuses de respecter le Vert. Ils châtieront sans pitié ceux qui détruisent gratuitement la Nature et combattront par tous les moyens les serviteurs et les créatures de l'Ombre. Ils cherchent à instruire les autres sur la nature et l'importance pour les êtres vivants du Vert. Ils cherchent également à approfondir leur connaissance de la nature et des esprits qui la peuplent.

Archétype Druide : Ermite, Protecteur de la Nature, Défenseur de la Vie, Gardien séculaire

Race : tous sauf dracha, mojh, orc, tieffelin et verrik
Alignement : tous avec une composante neutre
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Concentration (Sag), Connaissance (cérémonie) (Int), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance (monstres/mystères) (Int), Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Evasion (Dex), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le druide peut utiliser toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères non métalliques (exception faite pour le mithryl).

Richesse : 1d4×10 (25)

TABLE 9.0 :: LE DRUIDE

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POUVOIRS DE DRUIDE

N1 Sorts (Mag) : le druide possède gratuitement 2 sphères de magie à choisir parmi [Faune] [Flore] [Magie blanche]. La magie qu'il utilise est une extension de la manifestation de la puissance du Vert. Il invoque les esprits de la Nature afin de lui venir en aide (par exemple : Esprits du feu, j'en appelle à votre souffle brûlant pour châtier mes ennemis !). Son score de Sagesse lui sert à déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD…
Les sphères de magie accessibles au druide sont : [Air] [Eau] [Électricité] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Froid] [Géant] [Magie blanche] [Malédiction] [Mort] [Paix] [Peur] [Poison] [Terre].

N1 Sens de la Nature (Ext) : le druide sait identifier les plantes et les animaux (espèce et caractéristiques) avec une grande justesse. Le druide peut également déterminer si l'eau est potable.

N1 Empathie sauvage (Ext) : le druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’un personnage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1D20 + Niveau du druide + Bonus Charisme du druide contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent être à moins de 10 m l’un de l’autre. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon.

N1 Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner une créature (comprenant lui-même) au toucher ou blesser un mort-vivant.

N2 Don de la Nature (Sur) : 1 / jour le druide peut utiliser le lien qu'il a avec le Vert pour y puiser de l'énergie et la faire circuler en lui-même. Il doit pour cela toucher quelque chose de solide et de naturel. Il gagne un bonus divin égal à la moitié de son niveau (arrondir au supérieur) qu'il peut ajouter à n'importe quel jet de D20 qu'il effectue dans le round suivant. Il peut transmettre cette énergie à un allié en le touchant le round suivant (l'allié doit utiliser ce bonus dans le round).

N3 Passage sans trace (Ext) : le druide ne laisse pas de traces sur un sol ou un terrain naturel, ne pouvant être ainsi pisté (permanent). Le pistage par l'odorat reste possible.

N3 Langage animal (Ext) : le druide peut communiquer et se faire comprendre par un animal qui a une attitude au minimum neutre.

N3 Compagnon animal (Ext) : le druide peut entretenir un lien particulier avec un animal avec lequel il vit depuis au moins 1 an. La magie n'intervient pas pour tisser le lien fort et profond qui unit le druide à l'animal. Lorsque ce lien s'est tissé, un échange empathique puis télépathique apparait (qui ne tient pas compte de la distance de l'éloignement). Un sort lancé par le druide pour son propre bénéfice (hormis les soins), bénéficie également au compagnon animal. L'animal gagne le Don Esquive extraordinaire et le druide le Don Vigilance tant que le lien est actif entre eux. Enfin l'animal gagne les mêmes jets de protection que ceux du druide (ou conserve les siens s'ils sont meilleurs), + 4 vs les sorts ou effets d'enchantement ou de coercition, +2 DV au niveau 3 et +4 DV au niveau 6 de druide, +2 CA / 3 niveaux de druide, +1 à toutes les caractéristiques (sauf Int) / 3 niveaux de druide.

N4 Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner une créature (comprenant lui-même) au toucher ou blesser un mort-vivant.

N5 Lien avec la Nature (Sur) : le druide peut accomplir un rituel (durée 4 h, doit être seul au milieu de la nature) qui lui permet de connaître de manière intuitive la condition du territoire naturel dans lequel il évolue. Le druide est physiquement en lien avec la Nature. dans un périmètre d'un mile (1,3 km) / niveau de druide, il sait si la nature subit une aggression (feu de forêt, maladie, famine, abbatage d'arbres...) sans en connaître l'origine. S'il réussit un jet de Connaissance (Géographie) DD25, il apprend la distance et la direction du lieu (prenons comme exemple un groupe de cyclopes en maraude qui décide d'arracher des arbres pour faire un grand feu de joie. Un druide de N6 se trouvant à moins de 6 miles des cyclopes est alerté qu'une vingtaine d'arbres viennent d'être brutalement abbatus. Il sait égalementque les arbres sont "morts" rapidement, la menace semble donc sérieuse. Si il réussit son jet, il apprend que cela se passe à environ 4 miles au sud du lieu où il se trouve actuellement. Il ignore toujours que la cause en est la bande de cyclopes...).

N6 Perception des esprits (Sur) : le druide peut voir et entendre les esprits de la Nature normalement hors de perception du commun des mortels. Cette aptitude peut dérouter le druide au début, car il est surpris de réaliser combien les esprits sont présents presque partout, tout le temps. Ces esprits ne prêtent pas ou peu d'attention aux mortels mais un druide peut être alerté d'une situation anormale s'il constate l'absence de certains esprits dans une zone.

N6 Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner une créature (comprenant lui-même) au toucher ou blesser un mort-vivant.

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