Il
est cependant une chose dont les druides parlent peu...
Il existe une forme pervertie du Vert, l'Ombre. L'Ombre
n'est pas la mort, car la mort est un élément
nécessaire au cycle naturel des choses. Non... l'Ombre
est la force de l'anti-vie que beaucoup appelle l'Energie
Négative. Cette force cherche à pervertir
le monde, elle s'étend, croissant en puissance dans
les endroits de peines et de douleurs. Ces endroits maudits
deviennent le repère de mort-vivants qui à
leur tour répandent la corruption et la destruction
de toute chose.
Les
druides portent secours et assistance à toutes formes
de vie soucieuses de respecter le Vert. Ils châtieront
sans pitié ceux qui détruisent gratuitement
la Nature et combattront par tous les moyens les serviteurs
et les créatures de l'Ombre. Ils cherchent à
instruire les autres sur la nature et l'importance pour
les êtres vivants du Vert. Ils cherchent également
à approfondir leur connaissance de la nature et des
esprits qui la peuplent.
Archétype
Druide : Ermite, Protecteur de la Nature, Défenseur
de la Vie, Gardien séculaire
Race
: tous sauf dracha, mojh, orc, tieffelin et verrik
Alignement : tous avec une composante neutre
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Alchimie
(Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Athlétisme
(For), Concentration (Sag), Connaissance (cérémonie)
(Int), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance
(monstres/mystères) (Int), Connaissance (Nature)
(Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance
(Con), Equitation (Dex), Evasion (Dex), Perception (Sag),
Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le druide peut utiliser
toutes les armes courantes. Il est également formé
au port des armures légères non métalliques
(exception faite pour le mithryl).
Richesse
: 1d4×10 (25)
TABLE
9.0 :: LE DRUIDE
°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE DRUIDE
N1
Sorts (Mag) : le druide possède gratuitement
2 sphères de magie à choisir parmi [Faune]
[Flore] [Magie blanche]. La magie qu'il utilise est une
extension de la manifestation de la puissance du Vert. Il
invoque les esprits de la Nature afin de lui venir en aide
(par exemple : Esprits du feu, j'en appelle à
votre souffle brûlant pour châtier mes ennemis
!). Son score de Sagesse lui sert à
déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au
DD…
Les sphères de magie accessibles au druide sont :
[Air] [Eau] [Électricité] [Faune] [Fée]
[Feu] [Flore] [Froid] [Géant] [Magie blanche] [Malédiction]
[Mort] [Paix] [Peur] [Poison] [Terre].
N1
Sens de la Nature (Ext) : le druide sait identifier
les plantes et les animaux (espèce et caractéristiques)
avec une grande justesse. Le druide peut également
déterminer si l'eau est potable.
N1
Empathie sauvage (Ext) : le druide peut ajuster son
comportement, son langage et ses expressions corporelles
pour améliorer l’attitude d’un animal.
Cette aptitude suit les mêmes règles que les
tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude
d’un personnage. Le résultat d’un test
d’empathie sauvage est déterminé par
1D20 + Niveau du druide + Bonus Charisme du druide contre
le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le druide et l’animal
doivent être en mesure de se voir et de s’étudier
l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent
être à moins de 10 m l’un de l’autre.
Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de
cette façon.
N1
Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner
une créature (comprenant lui-même) au toucher
ou blesser un mort-vivant.
N2
Don de la Nature (Sur) : 1 / jour le druide peut utiliser
le lien qu'il a avec le Vert pour y puiser de l'énergie
et la faire circuler en lui-même. Il doit pour cela
toucher quelque chose de solide et de naturel. Il gagne
un bonus divin égal à la moitié de
son niveau (arrondir au supérieur) qu'il peut ajouter
à n'importe quel jet de D20 qu'il effectue dans le
round suivant. Il peut transmettre cette énergie
à un allié en le touchant le round suivant
(l'allié doit utiliser ce bonus dans le round).
N3
Passage sans trace (Ext) : le druide ne laisse pas
de traces sur un sol ou un terrain naturel, ne pouvant être
ainsi pisté (permanent). Le pistage par l'odorat
reste possible.
N3
Langage animal (Ext) : le druide peut communiquer et
se faire comprendre par un animal qui a une attitude au
minimum neutre.
N3
Compagnon animal (Ext) : le druide peut entretenir
un lien particulier avec un animal avec lequel il vit depuis
au moins 1 an. La magie n'intervient pas pour tisser le
lien fort et profond qui unit le druide à l'animal.
Lorsque ce lien s'est tissé, un échange empathique
puis télépathique apparait (qui ne tient pas
compte de la distance de l'éloignement). Un sort
lancé par le druide pour son propre bénéfice
(hormis les soins), bénéficie également
au compagnon animal. L'animal gagne le Don Esquive extraordinaire
et le druide le Don Vigilance tant que le lien
est actif entre eux. Enfin l'animal gagne les mêmes
jets de protection que ceux du druide (ou conserve les siens
s'ils sont meilleurs), + 4 vs les sorts ou effets d'enchantement
ou de coercition, +2 DV au niveau 3 et +4 DV au niveau 6
de druide, +2 CA / 3 niveaux de druide, +1 à toutes
les caractéristiques (sauf Int) / 3 niveaux de druide.
N4
Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner
une créature (comprenant lui-même) au toucher
ou blesser un mort-vivant.
N5
Lien avec la Nature (Sur) : le druide peut accomplir
un rituel (durée 4 h, doit être seul au milieu
de la nature) qui lui permet de connaître de manière
intuitive la condition du territoire naturel dans lequel
il évolue. Le druide est physiquement en lien avec
la Nature. dans un périmètre d'un mile (1,3
km) / niveau de druide, il sait si la nature subit une aggression
(feu de forêt, maladie, famine, abbatage d'arbres...)
sans en connaître l'origine. S'il réussit un
jet de Connaissance (Géographie) DD25, il apprend
la distance et la direction du lieu (prenons comme exemple
un groupe de cyclopes en maraude qui décide d'arracher
des arbres pour faire un grand feu de joie. Un druide de
N6 se trouvant à moins de 6 miles des cyclopes est
alerté qu'une vingtaine d'arbres viennent d'être
brutalement abbatus. Il sait égalementque les arbres
sont "morts" rapidement, la menace semble donc
sérieuse. Si il réussit son jet, il apprend
que cela se passe à environ 4 miles au sud du lieu
où il se trouve actuellement. Il ignore toujours
que la cause en est la bande de cyclopes...).
N6
Perception des esprits (Sur) : le druide peut voir
et entendre les esprits de la Nature normalement hors de
perception du commun des mortels. Cette aptitude peut dérouter
le druide au début, car il est surpris de réaliser
combien les esprits sont présents presque partout,
tout le temps. Ces esprits ne prêtent pas ou peu d'attention
aux mortels mais un druide peut être alerté
d'une situation anormale s'il constate l'absence de certains
esprits dans une zone.
N6
Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner
une créature (comprenant lui-même) au toucher
ou blesser un mort-vivant.
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