Archétype
Cartomancienne : Voyante / Diseuse de bonne aventure
/ Gitane / Cartomancienne
Race
: humain ou tieffelin
Alignement : Chaotique
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissance (Géographie/Folklore
local) (Int), Connaissance (Monstres/Mystères) (Int),
Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation
(Cha), Perception (Sag), Pickpocket (Dex), Psychologie (Sag)
et Représentation (Cha).
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus
Int
Armes et armures : en général
la cartomancienne n'utilise que ses cartes, mais elle est
également formée aux armes courantes. Elle
est restreinte au port des armures légères
et ne peut pas se servir d'un bouclier.
TABLE
5.0 :: LA CARTOMANCIENNE

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE CARTOMANCIENNE
N1
Tarot (Mag) : la cartomancienne est lié magiquement
au jeu de Tarot. Elle peut faire apparaitre et disparaitre
entre ses mains les cartes, jongler avec les cartes, faire
des figures complexes en jouant avec les cartes entre ses
doigts. Elle peut se lier au prix d'une action libre à
n'importe quel autre jeu de carte, modifiant les cartes
à volonté... Il est impossible de tenir le
jeu de Tarot à l'écart de la cartomancienne,
récupérant celui-ci d'un claquement de doigt
pour le faire réapparaitre dans sa main.
N1
Lames du Tarot (Mag) : quand elle porte une armure
légère ou pas d'armure du tout, la cartomancienne
peut faire appel à la magie contenue dans son jeu
de tarots pour transformer les cartes projetées en
direction d'un adversaire en lames magiques occasionnant
1D6 poins de dégâts (T, magie) / D6 d'attaque
sournoise de la cartomancienne (max. niveau global du personnage
/ 2, arrondir au supérieur). Un jet d'attaque à
distance (1D20 + BBA + mod. Dextérité) opposé
à la CA de contact de l'adversaire doit
être réussi pour causer les dommages (action
complexe). La portée de la projection des lames de
tarots est de 4,50m + 1,50m / niveau de cartomancienne et
peut provoquer une attaque d'opportunité contre la
cartomancienne si elle effectue cette attaque contre un
adversaire avec lequel elle est en corps à corps
(un jet de Concentration ou d'Acrobaties DD15 est nécessaire
pour pouvoir les lancer sur la défensive). Les lames
sont considérées commes des armes magiques
+1 / 2 niveaux de personnage de la cartomancienne (max.
+3), bien qu'elles ne bénéficient ni du bonus
à l'attaque ou au dégâts.
N1
Appel au pouvoir des Arcanes (Mag) : (1 / niveau +
mod. Charisme) / jour, la cartomancienne peut associer le
pouvoir d'une Arcane tirée au hasard. L'appel au
pouvoir des Arcanes doit être déclaré
avant d'effectuer l'attaque et une utilisation est dépensée
quelqu'en soit le résultat.

N1
Prédiction de l'avenir (Sur) : la cartomancienne
peut effectuer un tirage pour une créature vivante
consentante et lui prédire ainsi son avenir. Cela
nécessite la mise en place d'un rituel qui nécessite
calme et concentration. Il faut compter au minimum 1D6+10
minutes pour effectuer le tirage et en faire l'interprétation
rapide. Un test de Concentration DD21 - niveau de cartomancienne)
doit être réussi, en cas d'échec la
prédiction s'avèrera fausse ou partiellement
erronée, voire impossible (garder le tirage des 5
cartes secret tant que le test n'est pas réussi).
N1,2
Arcane mineure (Mag) : la cartomancienne peut choisir
à chaque passage de niveau une abilité parmi
la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus
d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être
modifié.
-
Bonus Card (Mag) :
la cartomancienne gagne la possibilité de tirer
2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de
l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec
un autre pouvoir d'Arcane.
- Shield
of Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne lance les
lames de manière à améliorer sa CA.
Elle gagne un bonus de +4 CA pour 1 round contre l'adversaire
contre lequel elle déploie ce pouvoir. C'est une
action libre qui n'empêche donc pas la cartomancienne
d'attaquer durant le round.
- Sharped
Cards (Mag) : la cartomancienne ajoute son mod. de
Dextérité aux dégâts avec les
lames.
N3,6
Attaque sournoise (Ext) : la cartomancienne améliore
son bonus aux dégâts de son attaque sournoise
de + 1D6.
N3,4
Arcane medium (Mag) : la cartomancienne peut choisir
à chaque passage de niveau une abilité parmi
la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus
d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être
modifié.
-
Bonus Card (Mag) :
la cartomancienne gagne la possibilité de tirer
2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de
l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec
un autre pouvoir d'Arcane.
- Rain
of Cards (Mag) : la cartomancienne n'est plus limitée
dans ses dégâts. Le nombre de D6 correspond
à son total d'attaque sournoise.
-
Double Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut
porter deux attaques de lames du Tarot dans le même
round, les lames du tarot jaillissant de chacune de ses
mains. Nécessite un round complet sans rien faire
d'autre que de préparer cette double attaque. N'est
pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
N5,6
Arcane majeure (Mag) : la cartomancienne peut choisir
à chaque passage de niveau une abilité parmi
la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus
d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être
modifié.
-
Bonus Card (Mag) :
la cartomancienne gagne la possibilité de tirer
2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de
l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec
un autre pouvoir d'Arcane.
- Double
Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité
de tirer 2 cartes et d'appliquer les deux effets lors
de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec
un autre pouvoir d'Arcane.
- Wild
Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut améliorer
le pouvoir d'une carte nécessitant normalement
un jet de protection. L'effet s'applique automatiquement
(sans jet de protection, seule la RM s'applique). N'est
pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
° ° ° ° ° ° °
LISTE
DES 36 ARCANES
1
:: Le Magicien :: drain
magic resistance (ôte la RM pendant 1D6 + 1 round
/ niveau de cartomancienne)
2
:: La Grande Prêtresse :: drain
dommage resistance (ôte la RD pendant 1D6 + 1
round / niveau de cartomancienne)
3
:: L'Impératrice :: froid
(givre qui fait 1D6 / niveau de cartomancienne (max. 6D6)
de dégâts (froid magique)).
4
:: L'Empereur :: dominate
(lesser) (sauf si jet de Volonté DD10 + niveau
de cartomancienne + mod. Charisme, 1D6 + 1 round / niveau
de cartomancienne)
5
:: Le Hiérophante :: foudre
(éclair qui fait 1D6 / niveau de cartomancienne (max.
6D6) de dégâts (électricité magique)).
6
:: L'Amour :: protective
charm (jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne
+ mod. Charisme à chaque round, 1D6 + 1 round / niveau
de cartomancienne)
7
:: Le Charriot :: peut
effectuer une attaque supplémentaire des lames du
Tarot à la suite de celle-ci (mais dégâts
seuls, sans ajouter une lame spéciale)
8
:: La Justice :: blindness
(aveugle pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne,
sauf si sert une cause juste)
9
:: L'Hermite :: pauvreté
(retire 10 po / niveau de cartomancienne de richesse ou
à défaut d'équipements portés
ou possédés)
10
:: La Roue de Fortune :: wild
magic (un sort aléatoire d'un niveau de sort
équivalent ou inférieur au niveau de cartomancienne)
11
:: La Force :: drain
force (- 1 point de Force temporaire / niveau de cartomancienne)
12
:: Le Pendu :: inverse
gravity (s'élève de 3m / round, durée
1D6 rounds puis chute au sol)
13
:: La Mort :: death
touch (mort sauf si jet de Vigueur DD10 + niveau de
cartomancienne + mod. Charisme). Si le résultat des
dégâts (D6 uniquement) dépasse les points
de vie restant de la cible et qu'elle rate son jet de Vigueur,
la cible meurt instantannément.
14
:: La Tempérance :: dispel
(annule tous les effets ou états, magiques ou non,
bénéfiques ou non, comme rage, force de taureau,
fatigué...)
15
:: Le Diable :: Hellgate
(âme enfermée et torturée en Enfers
pendant 1 jour / niveau de cartomancienne, perte permanente
de 1 points de Sagesse / jour sauf si jet de Volonté
DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme réussi
pour chaque jour)
16
:: La Maison - Dieu :: drain
constitution (- 1 point de Constitution temporaire
/ niveau de cartomancienne)
17
:: L'Etoile :: false
hope (donne trop d'espoir de victoire, -4 CA et au
toucher contre la cartomancienne pendant 1D6 + 1 round /
niveau de cartomancienne)
18
:: La Lune :: steal
health (soigne d'autant les pv de la cartomancienne
sans toutefois dépasser son total de points de vie)
19
:: Le Soleil :: fireburst
(flamme qui fait 1D6 / niveau de cartomancienne (max. 6D6)
de dégâts (feu magique)).
20
:: Le Jugement :: châtiment
(ajoute son niveau de cartomancienne pour toucher et son
niveau de cartomancienne multiplié par 2 aux dégâts)
21
:: Le Monde :: teleport
(spécial) : la cartomancienne peut décider
de s'appliquer à elle-même l'effet de cette
Arcane. Elle subira les dégâts et pourra choisir
d'être téléportée à une
distance de 100 km / niveau de cartomancienne (600 km max.).
Un adversaire touchée par cette Arcane sera seulement
transporté à une distance de 10 km / niveau
de cartomancienne (60 km max.)
22
:: Le Mat (ou le Fou) :: confusion
(1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne), n'attaquera
jamais la cartomancienne en plus de l'effet de la confusion
23
:: Le Bouffon :: invisibility (la cartomancienne
devient invisible pour 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne
et un double illusoire immobile est créé à
sa place)
24
:: La Clef :: know secret (la cartomancienne
apprend un secret que son adversaire dissimule sauf si jet
de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne + mod.
Charisme réussi)
25
:: Le Crâne :: l'attaque des lames du Tarot
ne fait aucun dégât mais fait surgir une Mort
mineure (CA 24, 33 pv, considérée comme un
mort-vivant pour les résistances) armée d'une
faux infligeant 2D8 points de dégâts, touchant
toujours et frappant toujours la première dans le
round. Elle combattra pour la cartomancienne jusqu'à
ce que son adversaire soit défait ou jusqu'à
ce qu'elle soit détruite. Personne d'autre que la
cible ne voit la Mort, et donc aucun allié ne pourra
l'aider (hormis à l'aide de sorts). Il est impossible
de fuir la Mort, celle-ci apparaissant à côté
de sa cible 1D6 rounds plus tard. Si cette Arcane est tirée
une autre fois dans la même journée, la Mort
attaquera la cartomancienne.
26
:: Le Cavalier de la Mort :: l'attaque des lames
du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir
un Champion de la Mort N5 (CA 20, 30 pv, épée
longue 1D8+4, équitation 10, combat monté,
considéré comme un mort-vivant et un squelette
pour les résistances) qui combattra pour la cartomancienne
pendant mod. Charisme rounds (min. 1)
27
:: La Succube :: soul corruption (l'attaque
des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais
fait surgir dans l'esprit de la cible une succube tentatrice
qui lui proposera un marché. En échange de
la promesse de son âme à la mort de la cible,
celle-ci peut obtenir les bénéfices d'un pacte
infernal mineur. Ce bénéfice est immédiat
et la cible pourra utiliser ce bénéfice contre
la cartomancienne...). Si le pacte est refusé, la
cible subira l'effet d'une malédiction puissante
(-6 à une caractéristique tirée au
hasard)
28
:: Le Destin :: curse ou bless
(subit un malus de -4 à tous ses jets de D20 contre
la cartomancienne (01-50) ou obtient un bonus de +4
à tous ses jets de D20 contre la cartomancienne
(51-00) pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)
29
:: Le Donjon :: emprisonnement (jet de
Réflexes DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme,
si raté la cible perd toutes ses possessions et est
enfermée dans un donjon dont il ne peut s'échapper
pendant 1 mois / niveau de cartomancienne)
30
:: Méduse :: pétrification
(jet de Vigueur DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme,
si raté la cible est prétrifiée de
manière permanente)
31
:: Griffes :: des griffes apparaissent et arrachent
un objet au hasard (1-2 : arme tenue, 3-6 : armure portée,
7-8 : bouclier) pour le jeter 9m / niveau de cartomancienne
plus loin derrière elle
32
:: L'Idiot :: drain
intelligence (- 1 point d'Intelligence temporaire /
niveau de cartomancienne)
33
:: La Sorcière rouge :: summon devil
(la cartomancienne sacrifie 1D6 pv temporaires par DV du
diable qu'elle souhaite faire apparaitre, en plus de la
promesse pour celui-ci de repartir avec l'âme de la
cible. Le diable apparait dans un nuage souffré et
reste 1 round / mod. Charisme (min. 1 round). Si le combat
est inégal (c'est à dire si la cible est trop
puissante pour le diable invoqué, celui-ci se retournera
contre la cartomancienne))
34
:: Le Dragon :: maximum de dégâts
+ 2D6 de la couleur choisie (énergie)
35
:: L'Ange de lumière :: lumière
céleste (multiplie les dégâts par
2 contre les mort-vivants)
36
:: La Larme sanglante :: la cartomancienne sacrifie
1 point de Constitution temporaire / D6 de dégâts
supplémentaires qu'elle souhaite infliger à
son adversaire (min. 1 et max. 6)
°
° ° ° ° ° °
|