Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Cartomancienne
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LA CARTOMANCIENNE

Les cartes sont contre toi mon ami... Mon carré d'as bat ton brelan de dames : pas de chance !

La cartomancienne appartient souvent à un clan gitan où il est de tradition que certaines femmes soient prédisposées à pouvoir pénétrer les arcanes du Tarot.

Il arrive aussi que les pouvoirs de cartomancienne se révèlent soudainement, le plus souvent à des jeunes femmes vagabondes ou aimant vivre sans entrave !

Elle associe la ruse et la beauté à leur goût immodéré de liberté. Amante passionée, elle disparaisse subitement pour reprendre la route et aller là où le destin les appelle...

 


Archétype Cartomancienne : Voyante / Diseuse de bonne aventure / Gitane / Cartomancienne

Race : humain ou tieffelin
Alignement : Chaotique
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissance (Géographie/Folklore local) (Int), Connaissance (Monstres/Mystères) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Pickpocket (Dex), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus Int
Armes et armures : en général la cartomancienne n'utilise que ses cartes, mais elle est également formée aux armes courantes. Elle est restreinte au port des armures légères et ne peut pas se servir d'un bouclier.

TABLE 5.0 :: LA CARTOMANCIENNE

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POUVOIRS DE CARTOMANCIENNE

N1 Tarot (Mag) : la cartomancienne est lié magiquement au jeu de Tarot. Elle peut faire apparaitre et disparaitre entre ses mains les cartes, jongler avec les cartes, faire des figures complexes en jouant avec les cartes entre ses doigts. Elle peut se lier au prix d'une action libre à n'importe quel autre jeu de carte, modifiant les cartes à volonté... Il est impossible de tenir le jeu de Tarot à l'écart de la cartomancienne, récupérant celui-ci d'un claquement de doigt pour le faire réapparaitre dans sa main.

N1 Lames du Tarot (Mag) : quand elle porte une armure légère ou pas d'armure du tout, la cartomancienne peut faire appel à la magie contenue dans son jeu de tarots pour transformer les cartes projetées en direction d'un adversaire en lames magiques occasionnant 1D6 poins de dégâts (T, magie) / D6 d'attaque sournoise de la cartomancienne (max. niveau global du personnage / 2, arrondir au supérieur). Un jet d'attaque à distance (1D20 + BBA + mod. Dextérité) opposé à la CA de contact de l'adversaire doit être réussi pour causer les dommages (action complexe). La portée de la projection des lames de tarots est de 4,50m + 1,50m / niveau de cartomancienne et peut provoquer une attaque d'opportunité contre la cartomancienne si elle effectue cette attaque contre un adversaire avec lequel elle est en corps à corps (un jet de Concentration ou d'Acrobaties DD15 est nécessaire pour pouvoir les lancer sur la défensive). Les lames sont considérées commes des armes magiques +1 / 2 niveaux de personnage de la cartomancienne (max. +3), bien qu'elles ne bénéficient ni du bonus à l'attaque ou au dégâts.

N1 Appel au pouvoir des Arcanes (Mag) : (1 / niveau + mod. Charisme) / jour, la cartomancienne peut associer le pouvoir d'une Arcane tirée au hasard. L'appel au pouvoir des Arcanes doit être déclaré avant d'effectuer l'attaque et une utilisation est dépensée quelqu'en soit le résultat.

N1 Prédiction de l'avenir (Sur) : la cartomancienne peut effectuer un tirage pour une créature vivante consentante et lui prédire ainsi son avenir. Cela nécessite la mise en place d'un rituel qui nécessite calme et concentration. Il faut compter au minimum 1D6+10 minutes pour effectuer le tirage et en faire l'interprétation rapide. Un test de Concentration DD21 - niveau de cartomancienne) doit être réussi, en cas d'échec la prédiction s'avèrera fausse ou partiellement erronée, voire impossible (garder le tirage des 5 cartes secret tant que le test n'est pas réussi).

N1,2 Arcane mineure (Mag) : la cartomancienne peut choisir à chaque passage de niveau une abilité parmi la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être modifié.

  • Bonus Card (Mag) : la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
  • Shield of Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne lance les lames de manière à améliorer sa CA. Elle gagne un bonus de +4 CA pour 1 round contre l'adversaire contre lequel elle déploie ce pouvoir. C'est une action libre qui n'empêche donc pas la cartomancienne d'attaquer durant le round.
  • Sharped Cards (Mag) : la cartomancienne ajoute son mod. de Dextérité aux dégâts avec les lames.

N3,6 Attaque sournoise (Ext) : la cartomancienne améliore son bonus aux dégâts de son attaque sournoise de + 1D6.

N3,4 Arcane medium (Mag) : la cartomancienne peut choisir à chaque passage de niveau une abilité parmi la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être modifié.

  • Bonus Card (Mag) : la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
  • Rain of Cards (Mag) : la cartomancienne n'est plus limitée dans ses dégâts. Le nombre de D6 correspond à son total d'attaque sournoise.
  • Double Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut porter deux attaques de lames du Tarot dans le même round, les lames du tarot jaillissant de chacune de ses mains. Nécessite un round complet sans rien faire d'autre que de préparer cette double attaque. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.

N5,6 Arcane majeure (Mag) : la cartomancienne peut choisir à chaque passage de niveau une abilité parmi la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être modifié.

  • Bonus Card (Mag) : la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
  • Double Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et d'appliquer les deux effets lors de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
  • Wild Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut améliorer le pouvoir d'une carte nécessitant normalement un jet de protection. L'effet s'applique automatiquement (sans jet de protection, seule la RM s'applique). N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.

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LISTE DES 36 ARCANES

1 :: Le Magicien :: drain magic resistance (ôte la RM pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)

2 :: La Grande Prêtresse :: drain dommage resistance (ôte la RD pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)

3 :: L'Impératrice :: froid (givre qui fait 1D6 / niveau de cartomancienne (max. 6D6) de dégâts (froid magique)).

4 :: L'Empereur :: dominate (lesser) (sauf si jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme, 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)

5 :: Le Hiérophante :: foudre (éclair qui fait 1D6 / niveau de cartomancienne (max. 6D6) de dégâts (électricité magique)).

6 :: L'Amour :: protective charm (jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme à chaque round, 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)

7 :: Le Charriot :: peut effectuer une attaque supplémentaire des lames du Tarot à la suite de celle-ci (mais dégâts seuls, sans ajouter une lame spéciale)

8 :: La Justice :: blindness (aveugle pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne, sauf si sert une cause juste)

9 :: L'Hermite :: pauvreté (retire 10 po / niveau de cartomancienne de richesse ou à défaut d'équipements portés ou possédés)

10 :: La Roue de Fortune :: wild magic (un sort aléatoire d'un niveau de sort équivalent ou inférieur au niveau de cartomancienne)

11 :: La Force :: drain force (- 1 point de Force temporaire / niveau de cartomancienne)

12 :: Le Pendu :: inverse gravity (s'élève de 3m / round, durée 1D6 rounds puis chute au sol)

13 :: La Mort :: death touch (mort sauf si jet de Vigueur DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme). Si le résultat des dégâts (D6 uniquement) dépasse les points de vie restant de la cible et qu'elle rate son jet de Vigueur, la cible meurt instantannément.

14 :: La Tempérance :: dispel (annule tous les effets ou états, magiques ou non, bénéfiques ou non, comme rage, force de taureau, fatigué...)

15 :: Le Diable :: Hellgate (âme enfermée et torturée en Enfers pendant 1 jour / niveau de cartomancienne, perte permanente de 1 points de Sagesse / jour sauf si jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme réussi pour chaque jour)

16 :: La Maison - Dieu :: drain constitution (- 1 point de Constitution temporaire / niveau de cartomancienne)

17 :: L'Etoile :: false hope (donne trop d'espoir de victoire, -4 CA et au toucher contre la cartomancienne pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)

18 :: La Lune :: steal health (soigne d'autant les pv de la cartomancienne sans toutefois dépasser son total de points de vie)

19 :: Le Soleil :: fireburst (flamme qui fait 1D6 / niveau de cartomancienne (max. 6D6) de dégâts (feu magique)).

20 :: Le Jugement :: châtiment (ajoute son niveau de cartomancienne pour toucher et son niveau de cartomancienne multiplié par 2 aux dégâts)

21 :: Le Monde :: teleport (spécial) : la cartomancienne peut décider de s'appliquer à elle-même l'effet de cette Arcane. Elle subira les dégâts et pourra choisir d'être téléportée à une distance de 100 km / niveau de cartomancienne (600 km max.). Un adversaire touchée par cette Arcane sera seulement transporté à une distance de 10 km / niveau de cartomancienne (60 km max.)

22 :: Le Mat (ou le Fou) :: confusion (1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne), n'attaquera jamais la cartomancienne en plus de l'effet de la confusion

23 :: Le Bouffon :: invisibility (la cartomancienne devient invisible pour 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne et un double illusoire immobile est créé à sa place)

24 :: La Clef :: know secret (la cartomancienne apprend un secret que son adversaire dissimule sauf si jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme réussi)

25 :: Le Crâne :: l'attaque des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir une Mort mineure (CA 24, 33 pv, considérée comme un mort-vivant pour les résistances) armée d'une faux infligeant 2D8 points de dégâts, touchant toujours et frappant toujours la première dans le round. Elle combattra pour la cartomancienne jusqu'à ce que son adversaire soit défait ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Personne d'autre que la cible ne voit la Mort, et donc aucun allié ne pourra l'aider (hormis à l'aide de sorts). Il est impossible de fuir la Mort, celle-ci apparaissant à côté de sa cible 1D6 rounds plus tard. Si cette Arcane est tirée une autre fois dans la même journée, la Mort attaquera la cartomancienne.

26 :: Le Cavalier de la Mort :: l'attaque des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir un Champion de la Mort N5 (CA 20, 30 pv, épée longue 1D8+4, équitation 10, combat monté, considéré comme un mort-vivant et un squelette pour les résistances) qui combattra pour la cartomancienne pendant mod. Charisme rounds (min. 1)

27 :: La Succube :: soul corruption (l'attaque des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir dans l'esprit de la cible une succube tentatrice qui lui proposera un marché. En échange de la promesse de son âme à la mort de la cible, celle-ci peut obtenir les bénéfices d'un pacte infernal mineur. Ce bénéfice est immédiat et la cible pourra utiliser ce bénéfice contre la cartomancienne...). Si le pacte est refusé, la cible subira l'effet d'une malédiction puissante (-6 à une caractéristique tirée au hasard)

28 :: Le Destin :: curse ou bless (subit un malus de -4 à tous ses jets de D20 contre la cartomancienne (01-50) ou obtient un bonus de +4 à tous ses jets de D20 contre la cartomancienne (51-00) pendant 1D6 + 1 round / niveau de cartomancienne)

29 :: Le Donjon :: emprisonnement (jet de Réflexes DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme, si raté la cible perd toutes ses possessions et est enfermée dans un donjon dont il ne peut s'échapper pendant 1 mois / niveau de cartomancienne)

30 :: Méduse :: pétrification (jet de Vigueur DD10 + niveau de cartomancienne + mod. Charisme, si raté la cible est prétrifiée de manière permanente)

31 :: Griffes :: des griffes apparaissent et arrachent un objet au hasard (1-2 : arme tenue, 3-6 : armure portée, 7-8 : bouclier) pour le jeter 9m / niveau de cartomancienne plus loin derrière elle

32 :: L'Idiot :: drain intelligence (- 1 point d'Intelligence temporaire / niveau de cartomancienne)

33 :: La Sorcière rouge :: summon devil (la cartomancienne sacrifie 1D6 pv temporaires par DV du diable qu'elle souhaite faire apparaitre, en plus de la promesse pour celui-ci de repartir avec l'âme de la cible. Le diable apparait dans un nuage souffré et reste 1 round / mod. Charisme (min. 1 round). Si le combat est inégal (c'est à dire si la cible est trop puissante pour le diable invoqué, celui-ci se retournera contre la cartomancienne))

34 :: Le Dragon :: maximum de dégâts + 2D6 de la couleur choisie (énergie)

35 :: L'Ange de lumière :: lumière céleste (multiplie les dégâts par 2 contre les mort-vivants)

36 :: La Larme sanglante :: la cartomancienne sacrifie 1 point de Constitution temporaire / D6 de dégâts supplémentaires qu'elle souhaite infliger à son adversaire (min. 1 et max. 6)

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