Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Champion
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LE CHAMPION

La Cause est plus grande que ce que je ne puis espérer être ! Je serai heureux d’offrir ma vie pour la défendre ! Mes aspirations s’effacent devant la nécessité des siennes…

La plupart des champions sont des Elus, choisis pour servir, représenter, protéger et défendre une cause : il se consacre corps et âme à la servir et à défendre ses préceptes, inflexible pour tout ce qui touche de près ou de loin aux lois de la cause qu’il sert avec dévotion.

Il est extrêmement rare de voir un champion se joindre à un autre champion, mais exceptionnellement, pour une quête commune et pour une courte période, plusieurs champions peuvent s'unir au même groupe.

 

Archétype Champion : Paladin / Chevalier du Roi / Rebelle / Cavalier de l’Apocalypse

Race : toutes
Alignement : tous
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Artisanat (Dex), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Connaissance (Mystères/Monstres) (Int), Connaissance (Religion/Plans) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Perception (Sag) et Premiers soins (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le champion peut utiliser toutes les armes courantes, de guerre et les boucliers. Il est également formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
Divinité : toutes

Richesse : 6d4×10 (150)

TABLE 7.0 :: LE CHAMPION


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POUVOIRS DE CHAMPION

N1 Pouvoir de champion

N2 Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) : le Champion peut faire apparaître un bouclier adapté à sa taille et portant le blason de la cause qu’il sert. Personne ne peut s’emparer de ce bouclier et il ne peut également pas être détruit (par contre il peut être magiquement dissipé). Le bouclier est +1 au niveau 2 et +2 au niveau 6. Il dure 1 minute / niveau et peut être appelé 1 fois / jour + 1 fois additionnelle / bonus Charisme.
Si le champion possède déjà un bouclier, il peut l’améliorer dans la même mesure que précédemment, hormis le fait que le bouclier ne disparaît pas à la fin de la durée du pouvoir (il redevient tel qu’il était avant l’utilisation du pouvoir par le champion, par contre le blason demeure permanent).

N3 Pouvoir de champion

N4 Appel au Pouvoir (Sur) : le Champion peut faire un appel au pouvoir de la Cause qu’il sert afin que celle-ci lui vienne en aide. Le Champion doit prononcer avec foi, sincérité et humilité « J’en appelle au Pouvoir de nom de la Cause » pour obtenir un bonus de +2 en Force et Constitution pendant 1 round / niveau de champion. En appeler au Pouvoir est considéré comme une action libre. Le champion peut utiliser cette capacité 1 + mod. Charisme / jour mais une seule fois par combat.

N5 Appel ou Amélioration de l’Arme (Spe) : le Champion peut faire apparaître une arme adaptée à sa taille. Personne ne peut s’emparer de cette arme et elle ne peut également pas être détruite (par contre elle peut être magiquement dissipée). L’arme est considérée comme une arme magique +1.
Elle dure 1 minute / niveau de champion et peut être appelée 1 fois / jour.
Si le champion possède déjà une arme, il peut l’améliorer dans la même mesure que précédemment, hormis le fait que l’arme ne disparaît pas à la fin de la durée du pouvoir (elle redevient telle qu’elle était avant l’utilisation du pouvoir par le champion).

N6 Pouvoir de champion


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Champion de la Lumière

Le champion de la Lumière est attaché aux forces de paix, de compassion et de vérité. La lumière dévoile les secrets, donne la vie et œuvre pour l’harmonie du monde.
Les champions de la Lumière sont des modèles de vertu. Ils s’efforcent de promouvoir la bonté et la discipline : ils sont généreux, aimable, indulgent et honorable envers les autres. Confrontés à la réalité du mal, tenaces, ils font tout leur possible pour protéger et mettre à l’abri les innocents.

Le champion de la Lumière arbore très souvent le symbole d’un soleil et est rarement dépourvu de source de lumière.

Spécial : Fouille (Int) et Psychologie (Sag) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion de la Lumière est par essence Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient indifférent à la souffrance des autres, ou corrompu.
N1 Lumière brillante (Spe) : le champion peut lancer le sort lesser glowglobe 1 / jour et par niveau.
N3 Aura de Lumière (Spe) : le champion peut lancer le sort blinding light 1 / jour (le Charisme détermine la puissance du sort). L’aura naturelle du champion, débordant de vérité et de bienveillance, devient également palpable et il gagne +2 Diplomatie et +2 Renseignements.
N6 Embrasse la Lumière (Sur) : dans une zone éclairée par une lumière brillante (dans la journée en extérieur ou par une lumière magique en intérieur), le champion bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets (attaque, dégâts, protection, compétences…).
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent d’une luminescence dorée. Ils affectent leurs ennemis avec le sort blinding light (DD17) à chaque fois qu’ils touchent.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion se met à briller (à volonté) comme s’il s’agissait du soleil lui-même. Tous les ennemis dans les 9 m (6 cases) doivent réussir un jet de Vigueur à chaque round (DD16 + mod. Charisme) ou devenir aveugle pendant 1D6 + 6 rounds.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en lumière solide et brille comme une torche. Elle ignore toute matière non vivante, passant à travers sans difficulté. Seuls comptent pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité, l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…). Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets, les constructions (golems…).


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Champion des Ténèbres

Le champion des Ténèbres est attaché aux forces impures, sinistres et diaboliques. Il garde ses rancunes secrètes et œuvre dans l’ombre afin de dissimuler ses actes malveillants.
Souvent solitaire, le champion des Ténèbres commets des atrocités pour son seul plaisir et prend beaucoup de plaisir à causer de la souffrance (tant physique que morale) par ses actes malveillants. Les champions des Ténèbres sont toujours sarcastiques, corrompus et pervers.

Le champion des Ténèbres est entièrement vêtu de noir (cape, armure, heaume…) et arbore très souvent le visage grimaçant et noirci d’un démon comme symbole.

Spécial : Bluff (Cha), Discrétion (Dex) et Intimidation (Cha) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion des Ténèbres est par essence Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion perd tout intérêt à causer de la souffrance aux autres, ou devient sentimentaliste et bienveillant.
N1 Ténèbres profondes (Spe) : le champion peut lancer le sort cloak of darkness 1 / jour (le Charisme détermine la puissance du sort).
N3 Aura de Ténèbres (Spe) : le champion gagne le pouvoir de voir dans les ténèbres (permanent) sur 20 m. L’aura naturelle du champion, débordant de menace et de malveillance, devient également palpable et il gagne +2 Bluff et +2 Intimidation.
N6 Embrasse les Ténèbres (Sur) : dans une zone peu éclairée (la nuit en extérieur ou à la lumière d’une torche en intérieur), le champion bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets (attaque, dégâts, protection, compétences…).
Alliés de l’Avatar (Spe) : noirs et sombres comme une ombre. Ils infligent des dégâts de froid (plutôt que de feu) et peuvent lancer le sort veil of darkness (lancé au niveau 8) 3 / jour.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion devient aussi sombre qu’un trou noir (à volonté). Une fois par rencontre, il peut tenter une attaque de toucher avec son bouclier et engloutir (et détruire) une arme maniée par son adversaire si celui-ci rate un jet de Vigueur (DD16 + mod. Charisme). Les artefacts ont +10 au jet de protection et les reliques sont immunisées contre cet effet.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en lumière noire solide. Elle ignore toute matière non vivante, passant à travers sans difficulté. Seuls compte pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité, l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…). Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets, les constructions (golems…).

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Champion de la Vie

Le champion de la Vie sert la source de toute vie et les énergies positives qui relient les êtres vivants entre eux. Il préserve la nature de toutes choses vivantes (plantes, animaux et toutes formes de vie).
Les champions de la Vie préserve la croissance et la bonne santé de ce qui les entourent. Ils s’opposent à la mort et à la destruction sous toutes ses formes, à part lorsqu’il s’agit d’un mal nécessaire (un feu de brousse ou de forêt naturel est source de régénération pour la nature, la mort due à la vieillesse et au passage du temps font également partie de l’ordre naturel des choses).

Le champion de la Vie arbore très souvent le symbole du soleil, d’un ankh, d’un arbre ou d’une fleur.

Spécial : Athlétisme (For), Connaissance (Folklore/Géographie), Connaissance (Nature), Endurance (Con) et Survie (Sag) sont des compétences de classe. Le champion gagne également un bonus de + 4 en Premiers soins.
Alignement : le champion de la Vie est par essence Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient indifférent à la nature et à la souffrance physique d’une créature blessée, ou corrompu.
N1 Soins de la Vie (Spe) : 1 / jour, le champion peut soigner par apposition de la main l’équivalent de son mod. Charisme points de vie / niveau de champion. Il peut fractionner les soins ainsi donnés. Ce pouvoir blesse les morts-vivants.
N3 Courroux de la Vie (Sur) : le champion bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets (attaque, dégâts, protection, compétences…) contre les morts-vivants et les créatures oeuvrant par essence pour la mort et la destruction (permanent).
N6 Symbole de Vie (Spe) : le champion peut ressentir les formes de vie autour de lui sur 20 m (14 cases) (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent d’une luminescence dorée, fait d’énergie positive. Ils infligent 3D6 de dégâts additionnel contre les morts-vivants. Ils peuvent également soigner 1 / jour 3D6 points de vie.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion apparaît comme un ovale tourbillon de lumière dorée. Il offre une MR 30 contre les attaques magiques et une résistance aux dommages de 10 / +1 (ou 10 / magie) contre des créatures non vivantes (morts-vivants, construction…).
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en une lame d’énergie dorée. Elle ignore toute matière vivante, passant à travers sans difficulté. Seuls comptent pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité, l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…). Cette arme inflige +2D6 de dommages contre les créatures non vivantes).


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Champion de la Mort

Le champion de la Mort sert les puissances de la fin de toute vie et les énergies négatives qui portent atteinte aux êtres vivants. Il détruit la nature de toutes choses vivantes (plantes, animaux et toutes formes de vie). La plupart des champions de la Mort sont sinistres ou cruels quand ils administrent la mort aux autres, d’autres plus rares voient la mort comme un processus naturel. Ces derniers ne sont pas prompt à ôter la vie sous le moindre prétexte, mais ne rate pas une occasion d’achever la vie d’autrui lorsque cela leur semble être dans l’ordre naturel des choses. Il refuse tout soins pour eux comme pour toutes formes de vie.
Beaucoup de champions de la Mort voient les morts-vivants comme des alliés potentiels, d’autres les considèrent comme des abominations, trouvant refuge dans la non vie pour échapper à la mort.

Le champion de la Mort porte souvent des vêtements sombres et arbore des ossements ou une tête de mort comme symbole.

Spécial : 1 fois / jour le champion peut effectuer un toucher mortel. Sa main est entourée d’une aura noire. Si le champion touche une créature vivante, il jette 1D6 par niveau de champion. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie actuel de la victime, cette dernière meurt (pas de jet de protection). Sinon elle n’est pas affectée. Le champion n’est pas immunisé contre ce pouvoir.
Spécial : Intimidation (Cha) est une compétence de classe.
Alignement : le champion de la Vie est par essence Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion vient au secours d’une créature blessée ou sauve de la mort quelqu’un qui aurait dû périr.
N1 Bénédiction de la Mort (Ext) : le champion inflige 1 point de dégât supplémentaire contre les créatures vivantes (permanent).
N3 Courroux de la Mort (Spe) : 1 / jour le champion peut lancer un rayon d’énergie noire [EN] d’une portée de 30 m (20 cases) infligeant 1D8 de dégâts / niveau de champion (max.6D8) ½ si jet de Vigueur (DD13 + mod. De Charisme) réussi. Un jet d’attaque à distance (toucher) doit être réussi par le champion.
N6 Bouclier de Mort (Sur) : le champion ne peut plus être affecté par les sorts ou effets magiques d’énergies négatives [EN] (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : arborent une tête de mort évanescente. Ils infligent des dégâts de froid (au lieu de feu) et font +2D6 de dégâts additionnels contre les créatures vivantes.
Vrai Bouclier (Spe) : une grande tête de mort blanche apparaît sur le bouclier du champion. Toute créature vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD16 + mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet est réussi, la créature est immunisée contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en une lame noire recouverte de symbole de mort. Elle inflige 2D6 de dégâts additionnels contre les créatures vivantes.


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Champion de la Liberté

Le champion de la Liberté combat la tyranie, l'oppression (sous toutes ses formes) et l'injustice. On les trouve généralement là où les pires atrocités sont commises sur des êtres vivants (l'esclavage, la privation de liberté, la répression...). Il n'hésite pas à utiliser des stratégies de guérilla pour affaiblir le pouvoir oppressif en place et fomenter la révolte et la rébellion. Il cherchera toujours à protéger les innocents. Un champion de la liberté se contentera parfois, temporairement, de petites victoires, comme l'inscription de slogans libertaires et subversifs sur les murs du château du tyran, la parution de chansons ou de versets satiriques, la libération d'un prisonnier politique...

Le champion de la Liberté porte souvent des vêtements amples et légers, il affectionne les armures légères et arbore souvent un poing dressé ou une plume d'oie comme symbole.

Spécial : Crochetage (Dex), Discrétion (Dex), Evasion (Dex) et Représentation (Cha) sont des compétences de classe. Le champion gagne + 2 CA lorsqu'il porte une armure légère et a un malus de - 2 CA avec une armure lourde.
Alignement : le champion de la Liberté est Chaotique. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion se met au service de l'Ordre établit (d'autant plus si celui-ci est oppressif).
N1 Volonté de liberté (Sur) : Volonté de fer (Don). Il gagne également + 2 supplémentaire vs. les sorts d'enchantement et de coercition.
N3 Force de la liberté (Ext) : le champion gagne un bonus de chance de +2 en attaque et aux dégâts lorsqu'il combat pour libérer quelqu'un de sa condition misérable de captivité ou contre une personne oppressive.
N6 Liberté de mouvement (Sur) : le champion ne peut plus être affecté par les sorts ou effets magiques visant à immobiliser, entraver ou ralentir ses mouvements (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires de l'air remplacent ceux de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient une surface miroitante en argent brillant. Toutes les attaques de regard ou de rayon sont retournées contre leur auteur. Tous les alliés présents dans les 10 m autour du champion bénéficient du bonus magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : l'arme devient en argent brillant. Une attaque par round peut désarmer magiquement son adversaire (jet de Réflexe DD16 + mod. Charisme) en lieu et place de faire des dégâts. Le fait que l'arme soit tenue à deux mains, ou soit fixée à un gantelet, ou bénéficie d'une quelconque protection contre le désarmement, ne peut lutter contre ce pouvoir. L'arme se libérera de l'emprise de son porteur et "fuira" hors de portée de son propriétaire. Seules exceptions, une lame athame d'un mage blade ou une arme naturelle sont immunisées contre ce pouvoir.

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Champion de la Justice

Le champion de la Justice cherche à punir ceux qui commettent des exactions et châtie les coupables. Il ne représente pas l'autorité d'un Bien suprême, mais il arrive parfois que justice et bienveillance poursuivent les mêmes buts. Cherchant à appliquer et faire appliquer la Loi, il s'intéresse plus à l'esprit de celle-ci, qu'à son application à la lettre. La Loi ne doit pas devenir un instrument servant à châtier les innocents, et à protéger les coupables, mais un instrument de justice, servant à punir ceux qui commettent un crime ou qui portent préjudice à autrui. Il intervient pour réparer une injustice, mais il n'hésite pas à interférer dès que se présente une situation où une injustice risquerait d'être commise. L'exécution de la sentence prononcé par un champion de la Justice est rapide et la sanction est délivrée sans aucune forme de pitié ni de favoritisme. La fin ne doit jamais justifier les moyens : aux yeux d'un champion de la Justice, l'injustice se manifeste lorsqu'on blesse ou assassine un innocent, lorsqu'on vole autrui, qu'on le trompe, que l'on use ou abuse de quelqu'un ou de quelque chose, que l'on discrimine quelqu'un par son nom, son sexe, sa race ou sa fonction. Cependant tuer un meurtrier, reprendre son bien à un voleur... ne sont pas considérés comme des actes injustes. Certains champions sont moins intéressés par la recherche et la punition d'un coupable que par la lutte de grandes injustices telles que la famine, la maladie, les catastrophes...

Le champion de la Justice porte des vêtements blancs ou dorés arborant souvent une balance ou le visage d'une femme les yeux cachés par un bandeau.

Spécial : Fouille (Int), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha) sont des compétences de classe. L'Intelligence et la Sagesse du champion est au minimum égale à 10.
Alignement : le champion de la Justice est Loyal. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion commet ou laisse impunie une injustice de son plein gré.
N1 Toucher de Justice (Spe) : 1 / jour / niveau de champion, il peut apprendre en touchant une créature quelle est la plus grande injustice commise par celle-ci. La cible a droit à un jet de Volonté (DD10 + niveau de champion + mod. Charisme) pour résister à l'effet de ce pouvoir. Si le champion vient à devoir la châtier dans l'esprit de réparer l'injustice commise, il gagne un bonus de + 1 aux dégâts contre elle. Il peut également, à plus haut niveau, utiliser contre elle des pouvoirs plus destructeurs afin de punir le mécréant...
N3 Châtiment (Spe) : le champion peut lancer 3 / jour le sort blast of castigation.
N6 Courroux (Sur) : lorsque le champion combat un coupable révélé par le Toucher de Justice, le champion gagne + 4 en attaque et aux dégâts contre lui.
Alliées de l’Avatar (Spe) : elles apparaissent sous forme de femmes ailées en armure dorée, aux yeux bandées, armées d'une épée longue et dorée d'une main, et tenant une balance de bronze de l'autre. Chaque attaque portée agit également comme un Toucher de Justice (DD17), qu'elles transfèrent au champion.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient doré et, à chaque round, tous les ennemis dans une zone de 10 m le voyant doivent réussir un jet de Vigueur DD16 + mod. Charisme) ou être étourdi pendant 1 round.
Vraie Arme (Spe) : l'arme semble devenir en or et devient une lame d'acuité (sharpness). Elle inflige également + 3D6 de dégâts à tout ennemi sous le joug d'un Toucher de Justice.

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Champion d'une divinité

Le champion d'une divinité sert le Dieu (ou la Déesse) à qui il consacre son existence corps et âme. Il suit et enseigne les préceptes du culte de la divinité. Le champion adopte l'arme de prédilection de sa divinité. Il choisit ses pouvoirs parmi les domaines de la divinité.Le champion d'une divinité arbore le symbole de sa divinité.

Spécial : obtient gratuitement Arme de prédilection (Don).
Compétences de classe additionnelles : selon la divinité.
Alignement : le champion possède le même alignement que celui de sa divinité tutélaire. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion vient à renier sa divinité ou à désobéir aux préceptes de celle-ci.
N1 Bénédiction Divine (Sur) : un pouvoir de N1 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N3 Prière Divine (Sur) : un pouvoir de N2 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N6 Protection Divine (Sur) : un pouvoir de N3 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
Alliés de l’Avatar (Spe) : selon la divinité.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole religieux de la divinité en son centre. Toute créature vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD16 + mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet est réussi, la créature est immunisée contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Spe) : l'arme de la divinité apparaît dans sa main, il peut avec faire appel à n'importe quel pouvoir du domaine principal de la divinité.


example de Champion : Champion de FHARLANGHN

Le Champion de Fharlanghn est un chevalier errant, toujours sur les routes à la découverte de nouveaux paysages et de contrées inexplorées. Il apporte assistance et protection aux voyageurs qui l'accompagnent ou qu'il croise sur sa route et qui sont en difficulté. Il manie avec habileté le bâton (à une main ou à deux mains). Son alignement est Neutre pur. Il choisit ses pouvoirs parmi les domaines [CHANCE] [PROTECTION] [VOYAGE].
Il arbore un disque de bois en guise de symbole.

N1 Bénédiction de FHARLANGHN (Sur) : bâton de pèlerin (peut lancer gratuitement autant de sorts niveau 0 (sortilèges simples seulement) qu’il a de niveau de champion).
N3 Prière de FHARLANGHN (Sur) : protection d'autrui (le champion subit 50 % des dégâts à la place d’une créature choisie) à volonté.
N6 Protection de FHARLANGHN (Sur) :protection du voyageur (résistance au froid 1 / niveau de champion) (permanent).

Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires de l'air remplacent les élémentaires de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole religieux de la divinité en son centre. Toute créature vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet est réussi, la créature est immunisée contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Bâton de FHARLANGHN) : l'arme de la divinité apparaît dans sa main, il peut avec faire appel à n'importe quel pouvoir du domaine [VOYAGE].

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Champion d'une race

Le champion d'une race défend la cause et les intérêts du peuple. Le champion d'une race n'est pas forcément de la même race que celle du peuple qu'il défend (ainsi on a vu des champions humains défendrent le peuple elfe, de même un champion des Dragons n'est quasiment jamais un dragon lui-même (mais plus usuellement un dracha, un mojh voire un humain). Il adopte, connait et défend la culture et les coutumes du peuple dont il est le champion. Les ennemis de son peuple sont ses ennemis.

Le champion d'une race porte souvent les couleurs et les vêtements typiques de la race.

Spécial : Psychologie (Sag) est une compétence de classe. Il maîtrise parfaitement, de façon innée, la langue du peuple qu'il défend. Il peut manier les armes spéciales de la race.
Alignement : - . Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient indifférent au sort de son peuple.
N1 Amitié (Spe) : le champion a une connaissance accrût du peuple + 4 Connaissance (race). Les réactions des représentants de ce peuple sont au minimum indifférentes et le plus souvent franchement amicales. Il sera ainsi toujours hébergé et on partagera avec lui le boire et le manger. Le champion bénéficie d'un bonus de +4 Diplomatie avec les membres de ce peuple.
N3 Bénédiction du peuple (Ext) : gagne le bonus de caractéristique du peuple (par exemple +2 Force pour les Géants Hu-Charad). Pour les races n'accordant pas de bonus (comme les humains...) un Don est gagné.
N6 Châtiment de l'ennemi héréditaire (Sur) : le champion fait des dommages terrifiants contre les ennemis de son peuple. Il ajoute aux dégâts son niveau de champion + mod. Charisme (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : des membres de la race.
Vrai Bouclier (Spe) : Tous les alliés appartenant à la race choisie et présents dans les 30 m autour du champion bénéficient du bonus magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher l'adversaire).

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Champion d'une personne

Le champion d'une personne fait le serment de défendre la vie de cette personne au mépris de la sienne. La personne est généralement (mais pas toujours) une personnalité puissante (un roi, une reine, un(e) Grand(e) Prêtre(sse)...). Le champion en général obéit aveuglément aux ordres donnés par la personne qu'il sert, mais si la désobéissance est le seul moyen pour lui de sauver celle-ci ou d'honorer son serment, le champion fera ce choix sans hésiter. Le champion révèle son true name (vrai nom) à la personne qu'il protège.

Le champion porte les couleurs ou le blason de la personne qui'il sert.

Spécial : Intimidation (Cha), Détection (Int), Fouille (Int) et Connaissance (noblesse) (Int) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion est par essence Loyal. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion faillit à sa mission de protection.
N1 Serment sacré (Sur) : le champion ne peut porter atteinte à la personne qu'il protège (volontairement ou involontairement). Ainsi un champion même contrôlé mentalement ne pourra finir son geste d'attaque contre la personne protégée (sans briser pour autant l'emprise mentale sur le champion). Le champion gagne +4 en Bluff, Diplomatie, Renseignements et Intimidation contre des créatures qui connaissent et qui craignent ou respectent la personne que sert le champion.
N3 Robustesse (Ext) : le champion gagne + 1 en Constitution et + 4 au jet de Vigueur vs poison (permanent).
N6 Garde du corps (Ext) : le champion peut détourner contre lui les dégâts (physiques, magiques ou autres) subis par la personne qu'il protège, sous réserve d'être à moins de 1,50 m (une case) l'un de l'autre. Il prend tous les dégâts infligés (ceux ci ne peuvent être répartis). Le champion est toujours considéré comme touché (même si cela semble à priori impossible au vue des protections magiques du champion par exemple).
Alliés de l’Avatar (Spe) : des images mirroir de la personne protégée (une image disparait dès qu'elle est touchée, faisant les mêmes dégâts à l'attaquant que ce que l'image a subie avant de disparaitre).
Vrai Bouclier (Spe) : la personne protégée, se trouvant dans les 30 m autour du champion, bénéficie du bonus magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher l'adversaire).

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