Archétype
Champion : Paladin / Chevalier du Roi / Rebelle
/ Cavalier de l’Apocalypse
Race
: toutes
Alignement : tous
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Artisanat
(Dex), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Connaissance
(Mystères/Monstres) (Int), Connaissance (Religion/Plans)
(Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex),
Perception (Sag) et Premiers soins (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le champion peut utiliser
toutes les armes courantes, de guerre et les boucliers.
Il est également formé au port des armures
légères, intermédiaires et lourdes.
Divinité : toutes
Richesse
: 6d4×10 (150)
TABLE
7.0 :: LE CHAMPION

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE CHAMPION
N1
Pouvoir de champion
N2
Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) : le
Champion peut faire apparaître un bouclier adapté
à sa taille et portant le blason de la cause qu’il
sert. Personne ne peut s’emparer de ce bouclier et
il ne peut également pas être détruit
(par contre il peut être magiquement dissipé).
Le bouclier est +1 au niveau 2 et +2 au niveau 6. Il dure
1 minute / niveau et peut être appelé 1 fois
/ jour + 1 fois additionnelle / bonus Charisme.
Si le champion possède déjà un bouclier,
il peut l’améliorer dans la même mesure
que précédemment, hormis le fait que le bouclier
ne disparaît pas à la fin de la durée
du pouvoir (il redevient tel qu’il était avant
l’utilisation du pouvoir par le champion, par contre
le blason demeure permanent).
N3
Pouvoir de champion
N4
Appel au Pouvoir (Sur) : le Champion peut faire un
appel au pouvoir de la Cause qu’il sert afin que celle-ci
lui vienne en aide. Le Champion doit prononcer avec foi,
sincérité et humilité « J’en
appelle au Pouvoir de nom de la Cause » pour
obtenir un bonus de +2 en Force et Constitution pendant
1 round / niveau de champion. En appeler au Pouvoir est
considéré comme une action libre. Le champion
peut utiliser cette capacité 1 + mod. Charisme /
jour mais une seule fois par combat.
N5
Appel ou Amélioration de l’Arme (Spe) :
le Champion peut faire apparaître une arme adaptée
à sa taille. Personne ne peut s’emparer de
cette arme et elle ne peut également pas être
détruite (par contre elle peut être magiquement
dissipée). L’arme est considérée
comme une arme magique +1.
Elle dure 1 minute / niveau de champion et peut être
appelée 1 fois / jour.
Si le champion possède déjà une arme,
il peut l’améliorer dans la même mesure
que précédemment, hormis le fait que l’arme
ne disparaît pas à la fin de la durée
du pouvoir (elle redevient telle qu’elle était
avant l’utilisation du pouvoir par le champion).
N6
Pouvoir de champion
° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Lumière
Le
champion de la Lumière est attaché aux forces
de paix, de compassion et de vérité. La lumière
dévoile les secrets, donne la vie et œuvre pour
l’harmonie du monde.
Les champions de la Lumière sont des modèles
de vertu. Ils s’efforcent de promouvoir la bonté
et la discipline : ils sont généreux, aimable,
indulgent et honorable envers les autres. Confrontés
à la réalité du mal, tenaces, ils font
tout leur possible pour protéger et mettre à
l’abri les innocents.
Le
champion de la Lumière arbore très souvent
le symbole d’un soleil et est rarement dépourvu
de source de lumière.

Spécial
: Fouille (Int) et Psychologie (Sag) sont des compétences
de classe.
Alignement : le champion de la Lumière est
par essence Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion
devient indifférent à la souffrance des autres,
ou corrompu.
N1 Lumière brillante (Spe) : le champion
peut lancer le sort lesser glowglobe 1 / jour et
par niveau.
N3 Aura de Lumière (Spe) : le champion peut
lancer le sort blinding light 1 / jour (le Charisme
détermine la puissance du sort). L’aura naturelle
du champion, débordant de vérité et
de bienveillance, devient également palpable et il
gagne +2 Diplomatie et +2 Renseignements.
N6 Embrasse la Lumière (Sur) : dans une
zone éclairée par une lumière brillante
(dans la journée en extérieur ou par une lumière
magique en intérieur), le champion bénéficie
d’un bonus de +1 à tous ses jets (attaque,
dégâts, protection, compétences…).
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent
d’une luminescence dorée. Ils affectent leurs
ennemis avec le sort blinding light (DD17) à
chaque fois qu’ils touchent.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion se
met à briller (à volonté) comme s’il
s’agissait du soleil lui-même. Tous les ennemis
dans les 9 m (6 cases) doivent réussir un jet de
Vigueur à chaque round (DD16 + mod. Charisme) ou
devenir aveugle pendant 1D6 + 6 rounds.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en lumière solide et brille comme une
torche. Elle ignore toute matière non vivante, passant
à travers sans difficulté. Seuls comptent
pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité,
l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…).
Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets,
les constructions (golems…).
° ° ° ° ° ° °
Champion des Ténèbres
Le
champion des Ténèbres est attaché aux
forces impures, sinistres et diaboliques. Il garde ses rancunes
secrètes et œuvre dans l’ombre afin de
dissimuler ses actes malveillants.
Souvent solitaire, le champion des Ténèbres
commets des atrocités pour son seul plaisir et prend
beaucoup de plaisir à causer de la souffrance (tant
physique que morale) par ses actes malveillants. Les champions
des Ténèbres sont toujours sarcastiques, corrompus
et pervers.
Le
champion des Ténèbres est entièrement
vêtu de noir (cape, armure, heaume…) et arbore
très souvent le visage grimaçant et noirci
d’un démon comme symbole.

Spécial
: Bluff (Cha), Discrétion (Dex) et Intimidation
(Cha) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion des Ténèbres
est par essence Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent
si le champion perd tout intérêt à causer
de la souffrance aux autres, ou devient sentimentaliste
et bienveillant.
N1 Ténèbres profondes (Spe) : le
champion peut lancer le sort cloak of darkness
1 / jour (le Charisme détermine la puissance du sort).
N3 Aura de Ténèbres (Spe) : le champion
gagne le pouvoir de voir dans les ténèbres
(permanent) sur 20 m. L’aura naturelle du champion,
débordant de menace et de malveillance, devient également
palpable et il gagne +2 Bluff et +2 Intimidation.
N6 Embrasse les Ténèbres (Sur) :
dans une zone peu éclairée (la nuit en extérieur
ou à la lumière d’une torche en intérieur),
le champion bénéficie d’un bonus de
+1 à tous ses jets (attaque, dégâts,
protection, compétences…).
Alliés de l’Avatar (Spe) : noirs et
sombres comme une ombre. Ils infligent des dégâts
de froid (plutôt que de feu) et peuvent lancer le
sort veil of darkness (lancé au niveau 8)
3 / jour.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion devient
aussi sombre qu’un trou noir (à volonté).
Une fois par rencontre, il peut tenter une attaque de toucher
avec son bouclier et engloutir (et détruire) une
arme maniée par son adversaire si celui-ci rate un
jet de Vigueur (DD16 + mod. Charisme). Les artefacts ont
+10 au jet de protection et les reliques sont immunisées
contre cet effet.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en lumière noire solide. Elle ignore
toute matière non vivante, passant à travers
sans difficulté. Seuls compte pour calculer la CA
de l’ennemi son bonus de Dextérité,
l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…).
Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets,
les constructions (golems…).
° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Vie
Le
champion de la Vie sert la source de toute vie et les énergies
positives qui relient les êtres vivants entre eux.
Il préserve la nature de toutes choses vivantes (plantes,
animaux et toutes formes de vie).
Les champions de la Vie préserve la croissance et
la bonne santé de ce qui les entourent. Ils s’opposent
à la mort et à la destruction sous toutes
ses formes, à part lorsqu’il s’agit d’un
mal nécessaire (un feu de brousse ou de forêt
naturel est source de régénération
pour la nature, la mort due à la vieillesse et au
passage du temps font également partie de l’ordre
naturel des choses).
Le
champion de la Vie arbore très souvent le symbole
du soleil, d’un ankh, d’un arbre ou d’une
fleur.
Spécial
: Athlétisme (For), Connaissance (Folklore/Géographie),
Connaissance (Nature), Endurance (Con) et Survie (Sag) sont
des compétences de classe. Le champion gagne également
un bonus de + 4 en Premiers soins.
Alignement : le champion de la Vie est par essence
Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient
indifférent à la nature et à la souffrance
physique d’une créature blessée, ou
corrompu.
N1 Soins de la Vie (Spe) : 1 / jour, le champion
peut soigner par apposition de la main l’équivalent
de son mod. Charisme points de vie / niveau de champion.
Il peut fractionner les soins ainsi donnés. Ce pouvoir
blesse les morts-vivants.
N3 Courroux de la Vie (Sur) : le champion bénéficie
d’un bonus de + 2 à tous ses jets (attaque,
dégâts, protection, compétences…)
contre les morts-vivants et les créatures oeuvrant
par essence pour la mort et la destruction (permanent).
N6 Symbole de Vie (Spe) : le champion peut ressentir
les formes de vie autour de lui sur 20 m (14 cases) (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent
d’une luminescence dorée, fait d’énergie
positive. Ils infligent 3D6 de dégâts additionnel
contre les morts-vivants. Ils peuvent également soigner
1 / jour 3D6 points de vie.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion apparaît
comme un ovale tourbillon de lumière dorée.
Il offre une MR 30 contre les attaques magiques et une résistance
aux dommages de 10 / +1 (ou 10 / magie) contre des créatures
non vivantes (morts-vivants, construction…).
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en une lame d’énergie dorée.
Elle ignore toute matière vivante, passant à
travers sans difficulté. Seuls comptent pour calculer
la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité,
l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…).
Cette arme inflige +2D6 de dommages contre les créatures
non vivantes).
° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Mort
Le
champion de la Mort sert les puissances de la fin de toute
vie et les énergies négatives qui portent
atteinte aux êtres vivants. Il détruit la nature
de toutes choses vivantes (plantes, animaux et toutes formes
de vie). La plupart des champions de la Mort sont sinistres
ou cruels quand ils administrent la mort aux autres, d’autres
plus rares voient la mort comme un processus naturel. Ces
derniers ne sont pas prompt à ôter la vie sous
le moindre prétexte, mais ne rate pas une occasion
d’achever la vie d’autrui lorsque cela leur
semble être dans l’ordre naturel des choses.
Il refuse tout soins pour eux comme pour toutes formes de
vie.
Beaucoup de champions de la Mort voient les morts-vivants
comme des alliés potentiels, d’autres les considèrent
comme des abominations, trouvant refuge dans la non vie
pour échapper à la mort.
Le
champion de la Mort porte souvent des vêtements sombres
et arbore des ossements ou une tête de mort comme
symbole.
Spécial
: 1 fois / jour le champion peut effectuer un toucher
mortel. Sa main est entourée d’une aura noire.
Si le champion touche une créature vivante, il jette
1D6 par niveau de champion. Si le total obtenu atteint ou
dépasse le nombre de points de vie actuel de la victime,
cette dernière meurt (pas de jet de protection).
Sinon elle n’est pas affectée. Le champion
n’est pas immunisé contre ce pouvoir.
Spécial : Intimidation (Cha) est une compétence
de classe.
Alignement : le champion de la Vie est par essence
Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion
vient au secours d’une créature blessée
ou sauve de la mort quelqu’un qui aurait dû
périr.
N1 Bénédiction de la Mort (Ext) :
le champion inflige 1 point de dégât supplémentaire
contre les créatures vivantes (permanent).
N3 Courroux de la Mort (Spe) : 1 / jour le champion
peut lancer un rayon d’énergie noire [EN] d’une
portée de 30 m (20 cases) infligeant 1D8 de dégâts
/ niveau de champion (max.6D8) ½ si jet de Vigueur
(DD13 + mod. De Charisme) réussi. Un jet d’attaque
à distance (toucher) doit être réussi
par le champion.
N6 Bouclier de Mort (Sur) : le champion ne peut
plus être affecté par les sorts ou effets magiques
d’énergies négatives [EN] (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : arborent
une tête de mort évanescente. Ils infligent
des dégâts de froid (au lieu de feu) et font
+2D6 de dégâts additionnels contre les créatures
vivantes.
Vrai Bouclier (Spe) : une grande tête de
mort blanche apparaît sur le bouclier du champion.
Toute créature vivante apercevant ce symbole dans
les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD16
+ mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau
de champion. Si le jet est réussi, la créature
est immunisée contre cet effet pour le restant de
la journée.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en une lame noire recouverte de symbole de
mort. Elle inflige 2D6 de dégâts additionnels
contre les créatures vivantes.

° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Liberté
Le
champion de la Liberté combat la tyranie, l'oppression
(sous toutes ses formes) et l'injustice. On les trouve généralement
là où les pires atrocités sont commises
sur des êtres vivants (l'esclavage, la privation de
liberté, la répression...). Il n'hésite
pas à utiliser des stratégies de guérilla
pour affaiblir le pouvoir oppressif en place et fomenter
la révolte et la rébellion. Il cherchera toujours
à protéger les innocents. Un champion de la
liberté se contentera parfois, temporairement, de
petites victoires, comme l'inscription de slogans libertaires
et subversifs sur les murs du château du tyran, la
parution de chansons ou de versets satiriques, la libération
d'un prisonnier politique...
Le
champion de la Liberté porte souvent des vêtements
amples et légers, il affectionne les armures légères
et arbore souvent un poing dressé ou une plume d'oie
comme symbole.

Spécial
: Crochetage (Dex), Discrétion (Dex), Evasion
(Dex) et Représentation (Cha) sont des compétences
de classe. Le champion gagne + 2 CA lorsqu'il porte une
armure légère et a un malus de - 2 CA avec
une armure lourde.
Alignement : le champion de la Liberté est
Chaotique. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion
se met au service de l'Ordre établit (d'autant plus
si celui-ci est oppressif).
N1 Volonté de liberté (Sur) : Volonté
de fer (Don). Il gagne également + 2 supplémentaire
vs. les sorts d'enchantement et de coercition.
N3 Force de la liberté (Ext) : le champion
gagne un bonus de chance de +2 en attaque et aux dégâts
lorsqu'il combat pour libérer quelqu'un de sa condition
misérable de captivité ou contre une personne
oppressive.
N6 Liberté de mouvement (Sur) : le champion
ne peut plus être affecté par les sorts ou
effets magiques visant à immobiliser, entraver ou
ralentir ses mouvements (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires
de l'air remplacent ceux de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient une surface
miroitante en argent brillant. Toutes les attaques de regard
ou de rayon sont retournées contre leur auteur. Tous
les alliés présents dans les 10 m autour du
champion bénéficient du bonus magique de protection
octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : l'arme devient en argent brillant.
Une attaque par round peut désarmer magiquement son
adversaire (jet de Réflexe DD16 + mod. Charisme)
en lieu et place de faire des dégâts. Le fait
que l'arme soit tenue à deux mains, ou soit fixée
à un gantelet, ou bénéficie d'une quelconque
protection contre le désarmement, ne peut lutter
contre ce pouvoir. L'arme se libérera de l'emprise
de son porteur et "fuira" hors de portée
de son propriétaire. Seules exceptions, une lame
athame d'un mage blade ou une arme naturelle sont immunisées
contre ce pouvoir.
°
° ° ° ° ° °
Champion
de la Justice
Le
champion de la Justice cherche à punir ceux qui commettent
des exactions et châtie les coupables. Il ne représente
pas l'autorité d'un Bien suprême, mais il arrive
parfois que justice et bienveillance poursuivent les mêmes
buts. Cherchant à appliquer et faire appliquer la
Loi, il s'intéresse plus à l'esprit de celle-ci,
qu'à son application à la lettre. La Loi ne
doit pas devenir un instrument servant à châtier
les innocents, et à protéger les coupables,
mais un instrument de justice, servant à punir ceux
qui commettent un crime ou qui portent préjudice
à autrui. Il intervient pour réparer une injustice,
mais il n'hésite pas à interférer dès
que se présente une situation où une injustice
risquerait d'être commise. L'exécution de la
sentence prononcé par un champion de la Justice est
rapide et la sanction est délivrée sans aucune
forme de pitié ni de favoritisme. La fin ne doit
jamais justifier les moyens : aux yeux d'un champion de
la Justice, l'injustice se manifeste lorsqu'on blesse ou
assassine un innocent, lorsqu'on vole autrui, qu'on le trompe,
que l'on use ou abuse de quelqu'un ou de quelque chose,
que l'on discrimine quelqu'un par son nom, son sexe, sa
race ou sa fonction. Cependant tuer un meurtrier, reprendre
son bien à un voleur... ne sont pas considérés
comme des actes injustes. Certains champions sont moins
intéressés par la recherche et la punition
d'un coupable que par la lutte de grandes injustices telles
que la famine, la maladie, les catastrophes...
Le
champion de la Justice porte des vêtements blancs
ou dorés arborant souvent une balance ou le visage
d'une femme les yeux cachés par un bandeau.

Spécial
: Fouille (Int), Psychologie (Sag) et Renseignements
(Cha) sont des compétences de classe. L'Intelligence
et la Sagesse du champion est au minimum égale à
10.
Alignement : le champion de la Justice est Loyal.
Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion commet ou
laisse impunie une injustice de son plein gré.
N1 Toucher de Justice (Spe) : 1 / jour / niveau
de champion, il peut apprendre en touchant une créature
quelle est la plus grande injustice commise par celle-ci.
La cible a droit à un jet de Volonté (DD10
+ niveau de champion + mod. Charisme) pour résister
à l'effet de ce pouvoir. Si le champion vient à
devoir la châtier dans l'esprit de réparer
l'injustice commise, il gagne un bonus de + 1 aux dégâts
contre elle. Il peut également, à plus haut
niveau, utiliser contre elle des pouvoirs plus destructeurs
afin de punir le mécréant...
N3 Châtiment (Spe) : le champion peut lancer
3 / jour le sort blast of castigation.
N6 Courroux (Sur) : lorsque le champion combat
un coupable révélé par le Toucher
de Justice, le champion gagne + 4 en attaque et aux
dégâts contre lui.
Alliées de l’Avatar (Spe) : elles
apparaissent sous forme de femmes ailées en armure
dorée, aux yeux bandées, armées d'une
épée longue et dorée d'une main, et
tenant une balance de bronze de l'autre. Chaque attaque
portée agit également comme un Toucher
de Justice (DD17), qu'elles transfèrent au champion.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient doré
et, à chaque round, tous les ennemis dans une zone
de 10 m le voyant doivent réussir un jet de Vigueur
DD16 + mod. Charisme) ou être étourdi pendant
1 round.
Vraie Arme (Spe) : l'arme semble devenir en or
et devient une lame d'acuité (sharpness).
Elle inflige également + 3D6 de dégâts
à tout ennemi sous le joug d'un Toucher de Justice.
° ° ° ° ° ° °
Champion
d'une divinité
Le
champion d'une divinité sert le Dieu (ou la Déesse)
à qui il consacre son existence corps et âme.
Il suit et enseigne les préceptes du culte de la
divinité. Le champion adopte l'arme de prédilection
de sa divinité. Il choisit ses pouvoirs parmi les
domaines de la divinité.Le
champion d'une divinité arbore le symbole de sa divinité.
Spécial
: obtient gratuitement Arme de prédilection
(Don).
Compétences de classe additionnelles : selon
la divinité.
Alignement : le champion possède le même
alignement que celui de sa divinité tutélaire.
Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion vient à
renier sa divinité ou à désobéir
aux préceptes de celle-ci.
N1 Bénédiction Divine (Sur) : un
pouvoir de N1 de prêtre dans l'un des domaines de
la divinité (au choix).
N3 Prière Divine (Sur) : un pouvoir de N2
de prêtre dans l'un des domaines de la divinité
(au choix).
N6 Protection Divine (Sur) : un pouvoir de N3 de
prêtre dans l'un des domaines de la divinité
(au choix).
Alliés de l’Avatar (Spe) : selon la
divinité.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole
religieux de la divinité en son centre. Toute créature
vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir
un jet de Volonté (DD16 + mod. Charisme) ou fuir
de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet
est réussi, la créature est immunisée
contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Spe) : l'arme de la divinité
apparaît dans sa main, il peut avec faire appel à
n'importe quel pouvoir du domaine principal de la divinité.
example de Champion : Champion de FHARLANGHN
Le
Champion de Fharlanghn est un chevalier errant, toujours
sur les routes à la découverte de nouveaux
paysages et de contrées inexplorées. Il apporte
assistance et protection aux voyageurs qui l'accompagnent
ou qu'il croise sur sa route et qui sont en difficulté.
Il manie avec habileté le bâton (à une
main ou à deux mains). Son alignement est Neutre
pur. Il choisit ses pouvoirs parmi les domaines [CHANCE]
[PROTECTION] [VOYAGE].
Il arbore un disque de bois en guise de symbole.
N1
Bénédiction de FHARLANGHN (Sur) : bâton
de pèlerin (peut lancer gratuitement autant de sorts
niveau 0 (sortilèges simples seulement) qu’il
a de niveau de champion).
N3 Prière de FHARLANGHN (Sur) : protection
d'autrui (le champion subit 50 % des dégâts
à la place d’une créature choisie) à
volonté.
N6 Protection de FHARLANGHN (Sur) :protection du
voyageur (résistance au froid 1 / niveau de champion)
(permanent).
Alliés
de l’Avatar (Spe) : des élémentaires
de l'air remplacent les élémentaires de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole
religieux de la divinité en son centre. Toute créature
vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir
un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir
de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet
est réussi, la créature est immunisée
contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Bâton de FHARLANGHN) : l'arme
de la divinité apparaît dans sa main, il peut
avec faire appel à n'importe quel pouvoir du domaine
[VOYAGE].
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° ° ° ° ° °
Champion
d'une race
Le
champion d'une race défend la cause et les intérêts
du peuple. Le champion d'une race n'est pas forcément
de la même race que celle du peuple qu'il défend
(ainsi on a vu des champions humains défendrent le
peuple elfe, de même un champion des Dragons n'est
quasiment jamais un dragon lui-même (mais plus usuellement
un dracha, un mojh voire un humain). Il adopte, connait
et défend la culture et les coutumes du peuple dont
il est le champion. Les ennemis de son peuple sont ses ennemis.
Le
champion d'une race porte souvent les couleurs et les vêtements
typiques de la race.
Spécial
: Psychologie (Sag) est une compétence de classe.
Il maîtrise parfaitement, de façon innée,
la langue du peuple qu'il défend. Il peut manier
les armes spéciales de la race.
Alignement : - . Tous ses pouvoirs disparaissent
si le champion devient indifférent au sort de son
peuple.
N1 Amitié (Spe) : le champion a une connaissance
accrût du peuple + 4 Connaissance (race). Les réactions
des représentants de ce peuple sont au minimum indifférentes
et le plus souvent franchement amicales. Il sera ainsi toujours
hébergé et on partagera avec lui le boire
et le manger. Le champion bénéficie d'un bonus
de +4 Diplomatie avec les membres de ce peuple.
N3 Bénédiction du peuple (Ext) :
gagne le bonus de caractéristique du peuple (par
exemple +2 Force pour les Géants Hu-Charad). Pour
les races n'accordant pas de bonus (comme les humains...)
un Don est gagné.
N6 Châtiment de l'ennemi héréditaire
(Sur) : le champion fait des dommages terrifiants contre
les ennemis de son peuple. Il ajoute aux dégâts
son niveau de champion + mod. Charisme (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : des membres
de la race.
Vrai Bouclier (Spe) : Tous les alliés appartenant
à la race choisie et présents dans les 30
m autour du champion bénéficient du bonus
magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir
automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher
l'adversaire).
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° ° ° ° ° °
Champion
d'une personne
Le
champion d'une personne fait le serment de défendre
la vie de cette personne au mépris de la sienne.
La personne est généralement (mais pas toujours)
une personnalité puissante (un roi, une reine, un(e)
Grand(e) Prêtre(sse)...). Le champion en général
obéit aveuglément aux ordres donnés
par la personne qu'il sert, mais si la désobéissance
est le seul moyen pour lui de sauver celle-ci ou d'honorer
son serment, le champion fera ce choix sans hésiter.
Le champion révèle son true name (vrai nom)
à la personne qu'il protège.
Le
champion porte les couleurs ou le blason de la personne
qui'il sert.
Spécial
: Intimidation (Cha), Détection (Int), Fouille
(Int) et Connaissance (noblesse) (Int) sont des compétences
de classe.
Alignement : le champion est par essence Loyal.
Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion faillit à
sa mission de protection.
N1 Serment sacré (Sur) : le champion ne
peut porter atteinte à la personne qu'il protège
(volontairement ou involontairement). Ainsi un champion
même contrôlé mentalement ne pourra finir
son geste d'attaque contre la personne protégée
(sans briser pour autant l'emprise mentale sur le champion).
Le champion gagne +4 en Bluff, Diplomatie, Renseignements
et Intimidation contre des créatures qui connaissent
et qui craignent ou respectent la personne que sert le champion.
N3 Robustesse (Ext) : le champion gagne + 1 en
Constitution et + 4 au jet de Vigueur vs poison (permanent).
N6 Garde du corps (Ext) : le champion peut détourner
contre lui les dégâts (physiques, magiques
ou autres) subis par la personne qu'il protège, sous
réserve d'être à moins de 1,50 m (une
case) l'un de l'autre. Il prend tous les dégâts
infligés (ceux ci ne peuvent être répartis).
Le champion est toujours considéré comme touché
(même si cela semble à priori impossible au
vue des protections magiques du champion par exemple).
Alliés de l’Avatar (Spe) : des images
mirroir de la personne protégée (une image
disparait dès qu'elle est touchée, faisant
les mêmes dégâts à l'attaquant
que ce que l'image a subie avant de disparaitre).
Vrai Bouclier (Spe) : la personne protégée,
se trouvant dans les 30 m autour du champion, bénéficie
du bonus magique de protection octroyé par l'appel
du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir
automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher
l'adversaire).
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