Au moment du combat, il cherche à retrouver cet état
de calme et de sérénité. Combattre
et défaire l’ennemi n’est pas le but,
mais le moyen…
Archétype
Guerrier Rituel : Maître d’arme / Gardien
de l’Ordre / Moine combattant
Race
: humain, elfe, ½ elfe, géant Hu-Charad,
halfelin, nain, tigrain, verrik, aasimar
Alignement : Loyal
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Concentration
(Sag), Connaissance (Ceremonie) (Int), Diplomatie (Cha),
Equitation (Dex), Endurance (Con), Perception (Sag), Premiers
secours (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation
(Cha).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le guerrier rituel peut
utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est
également formé au port des armures légères,
intermédiaires et lourdes ainsi qu’au maniement
du bouclier.
Richesse
: 4d4x10 (100)
Spécificité
de classe : le guerrier rituel peut seulement être
biclassé moine ou champion.
TABLE
12.0 :: LE GUERRIER RITUEL

°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DU GUERRIER RITUEL
N1
Rites de combat : la ritualisation du combat donne
accès à des techniques de combat appartenant
à l’école choisie parmi les écoles
de combat existante. Chaque MD est libre de créer
ses propres écoles de combat avec leurs différents
styles.
Pour pouvoir utiliser un rite de combat, il faut
posséder un score de Sagesse suffisant (10 + 2 /
niveau du rituel de combat) et réussir un jet de
Concentration DD10 (pour les rites de rang 1), DD15 (rang
2), DD20 (rang 3).
Le guerrier rituel reçoit des rituels en bonus basés
sur son score de Sagesse. Pour pouvoir apprendre les rituels
de combat d’une autre école, il faut posséder
le don Rituel Combat (nouvelle école choisie).
Ainsi un guerrier rituel de niveau 3 possédant les
dons Rituel Combat (Cobra Ecarlate) (obtenu gratuitement
au N1) et Rituel Combat (Tigre Rugissant) (don dépensé
au N3 et épreuves subies pour pouvoir accéder
à l'enseignement de cette nouvelle école)
peut utiliser 7 rituels de combat de niveau 1 (dans les
2 ordres) et 2 rituels de combat de niveau 2.
N1
Exotic affinity (Ext) : le guerrier rituel gagne une
attaque supplémentaire (à -5 de son score
d’attaque de base) lorsqu’il manie une arme
exotique (peu importe le type) ou s’il pratique le
combat à mains nues. Cette attaque additionnelle
n'est pas considérée comme une attaque à
outrance.

N1
Salut rituel (Ext) : le guerrier rituel salue ses ennemis
avant d’entamer un combat (il s’incline respectueusement
devant son adversaire, action libre). Si un ennemi (guerrier
rituel ou d’un alignement loyal) retourne le salut,
le combat se passe normalement. Les combats qui s’effectuent
dans le respect mutuel vont rarement jusqu’à
la mort (chacun respectant l’autre, les circonstances
faisant d’eux des adversaires mais pas forcément
des ennemis).
Si l’ennemi ne retourne pas le salut (ou s’il
ne manifeste pas le respect dans le geste, comme ce sera
le cas d’un personnage d’alignement neutre ou
chaotique) il perd le bénéfice de son jet
d’initiative (le guerrier rituel portant le "premier
coup" quelque soit la valeur de son jet d'initiative).
Le score d'initiative de son adversaire devient égal
à celui du guerrier rituel pour le reste du combat.
Si le duel est rompu (par l'arrivée de renfort se
joignant au combat contre le même adversaire) celui-ci
retrouve son score initial d'initiative.
Un salut rituel ne peut être efficace que contre un
ennemi humanoïde vivant et possédant un score
d'Intelligence supérieur à 2.
Si le guerrier rituel est attaqué par surprise, il
ne peut être question d’un salut rituel (celui-ci
s’effectuant contre un adversaire avec lequel le combat
n’est pas engagé).
N2
Bonus de caractéristique
N3
Concentration (Ext) : 1 / jour tous les 5 niveaux,
lorsque le guerrier rituel doit effectuer un jet de protection,
il peut choisir à la place d’effectuer un jet
de Concentration.
N4
Don supplémentaire
N5
Esquive (Ext) : le guerrier rituel gagne +1 de bonus
d'esquive à la CA pour chaque niveau à partir
du 5ème (sans condition d’armure ou d’encombrement).
N5
Coup parfait (Sur) : 1 / jour, si le guerrier rituel
réussit un jet de Concentration DD20, il touche automatiquement
son adversaire et lui fait le maximum de dégâts.
La RD de la cible n'est pas considérée pour
cet unique coup. Si le guerrier rituel n'est pas en mesure
de voir son adversaire, la difficulté du jet de Concentration
devient DD25.
N6
Bonus de caractéristique
°
° ° ° ° ° °
ECOLE
DE COMBAT
Ordre
du Cobra Ecarlate (Dex 13 / Cha 13)
Ordre du Python Ondulant (For 13 / Con 13)
Ordre du Tigre Puissant (For 13 / Cha 13)
Ordre du Chat Joueur (Int 13 / Dex 13)
Ordre de l’Aigle Sanglant (For 13 / Dex 13)
Ordre du Taureau Colérique (For 13 / Con 13)
1. Ordre du Cobra Ecarlate :
• (1A, 1C, 1F, 1G, 1H, 1K)
• (2A, 2B, 2H, 2J, 2K, 2N)
• (3A, 3B, 3H, 3J, 3K, 3O)
2.
Ordre du Python Ondulant :
• (1B, 1C, 1D, 1F, 1J, 1P)
• (2B, 2C, 2D, 2E, 2G, 2K)
• (3C, 3D, 3E, 3F, 3G, 3J)
3.
Ordre du Tigre Rugissant :
• (1A, 1C, 1H, 1J, 1L, 1O)
• (2A, 2C, 2I, 2K, 2L, 2M)
• (3A, 3E, 3J, 3M, 3N, 3P)
4.
Ordre du Chat Joueur :
• (1A, 1B, 1F, 1G, 1O, 1P)
• (2C, 2D, 2E, 2G, 2K, 2L)
• (3C, 3F, 3J, 3Q, 3R, 3S)
5.
Ordre de l’Aigle Sanglant :
• (1A, 1E, 1G, 1I, 1N, 1P)
• (2A, 2E, 2F, 2H, 2J, 2N)
• (3I, 3J, 3K, 3L, 3O, 3P)
6.
Ordre du Taureau Colérique :
• (1B, 1E, 1J, 1L, 1M, 1N)
• (2C, 2F, 2G, 2I, 2M, 2N)
• (3E, 3G, 3M, 3N, 3O, 3P)
°
° ° ° ° ° °
RITUELS
DE COMBAT
1A
= Battle Focus : gagne +1 pour toucher à
tous ses jets d´attaque durant 1 round. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
1B = Calmness of Thought : le personnage peut effectuer
un jet de Concentration afin d´ignorer une pénalité
subie pendant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
1C = Canny Strike : gagne la capacité d´attaque
sournoise (+1D6 dégâts) pendant 1 round. Il
faut déclarer l´utilisation de ce rituel au
début de votre tour.
1D = Coils of the Snake : permet de gagner +2 au
jet de lutte pendant un round. Utilisable à tout
moment dans le round.
1E = Deadly Charge : permet de gagner +2 aux dégâts
à une seule attaque faite au terme d'une charge dans
le round. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel au début de votre tour.
1F = Defensive Focus : gagne +1 CA (esquive) durant
1 round. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel à la fin de votre tour, il dure jusqu´au
début du prochain tour de combat.
1G = Disarming Strike : gagne +2 bonus à
ses tentatives de désarmement. Utilisable à
tout moment dans le round.
1H = Mystic Strike : les attaques effectuées
durant le round sont considérées comme étant
une arme magique +1 pour ce qui est de passer à travers
la RD de l´adversaire (n´octroie PAS de bonus
au toucher ni aux dégâts). Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
1I = Opportunistic Assault : si un ennemi est pris
en tenaille, même si ce n'est pas par vous, vous gagnez
un bonus de +2 à toutes vos attaques effectuées
durant le round contre cet opposant. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
1J = Power Focus : permet de faire 1 point de dégâts
supplémentaire à toutes attaques portées
durant un round. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
1K = Reaction of the Viper : permet d´effectuer
une attaque d´opportunité supplémentaire
durant le round si l´adversaire en provoque une. Ne
peut pas effectuer plus d´une attaque d´opportunité
par occasion. Utilisable à tout moment dans le round.
1L = Resistant Focus : permet de gagner un bonus
de +1 à un jet de protection effectué durant
le round et contre une attaque ou un effet. Vous devez être
conscient de l'attaque qui vous vise. Utilisable à
tout moment dans le round.
1M = Rhino Charge : permet de gagner un bonus de
+2 à une tentative de renversement effectuée
durant le round. Utilisable à tout moment dans le
round.
1N = Speed of the Wind : permet de gagner un bonus
de 3m de déplacement au sol (ou en volant si vous
possédez des ailes) durant un round. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
1O = Stealth Focus : permet de gagner +4 en Discrétion
durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
1P = Take Down : gagne +2 bonus à ses tentatives
de croc en jambe. Utilisable à tout moment dans le
round.
2A
= Battle Focus, Greater : gagne +2 pour toucher
à tous ses jets d´attaque durant 1 round. Il
faut déclarer l´utilisation de ce rituel au
début de votre tour.
2B = Canny Strike, Greater : gagne la capacité
d´attaque sournoise (+2D6 dégâts) pendant
1 round. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel au début de votre tour.
2C = Critical Hit : permet de confirmer automatiquement
un critique. Utilisable à tout moment dans le round
lorsqu´un critique potentiel se présente.
2D = Defensive Focus, Greater : gagne +2 CA (esquive)
durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel à la fin de votre tour, il dure jusqu´au
début du prochain tour de combat.
2E = Distracting Shove :permet de déséquilibrer
un adversaire si une attaque de toucher est réussie
sur un ennemi qui ne doit pas être de plus d´une
taille que le personnage ; pendant 1 round il subit un malus
de -2 CA. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel au début de votre tour.
2F = Great Charge : permet de gagner +4 aux dégâts
à une seule attaque faite au terme d'une charge dans
le round. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel au début de votre tour.
2G = Ignore Condition : permet d´effectuer
un jet de Concentration afin d´ignorer une condition
défavorable dont l´origine n´est pas
une malédiction (cécité, fatigue, paralysie
ou même pétrification...) subie pendant 1 round.
Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel
au début de votre tour.
2H = Missile Deflection : permet de détourner
automatiquement une arme de jet (flèche, carreau,
lance, pierre...) qui aurait dû toucher le personnage.
Il doit être conscient de l´attaque dirigée
contre lui et avoir au moins une main libre pour détourner
le projectile. Les rochers, carreaux de balistes ou projectiles
nés de sortilèges ne peuvent être ainsi
déviés. Utilisable à tout moment dans
le round.
2I = Power Focus, Greater : permet de faire 2 points
de dégâts supplémentaire à toutes
attaques portées durant un round. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
2J = Precision : permet d´ignorer les pénalités
de tir (comme par exemple le malus de -4 si le personnage
ne possède pas le don Tir de précision) et
gagne +2 à tous ses jets d´attaque à
distance durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
2K = Quick Retrieval : permet de sortir de son
sac un objet ou de dégainer une arme en une action
libre. Utilisable à tout moment dans le round.
2L = Reflexes of the Cat : permet de gagner +10
en Equilibre, Saut ou Acrobaties à UN SEUL jet de
compétences dans le round. Utilisable à tout
moment dans le round.
2M = Resistant Focus, Greater : permet de gagner
un bonus de +2 à un jet de protection effectué
durant le round et contre une attaque ou un effet. Vous
devez être conscient de l'attaque qui vous vise. Utilisable
à tout moment dans le round.
2N = Speed of the Wind, Sustained : permet de gagner
un bonus de 3m de déplacement au sol (ou en volant
si vous possédez des ailes) durant ce round et les
2 rounds suivants. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
3A
= Battle Focus, True : gagne +4 pour toucher à
tous ses jets d´attaque durant 1 round. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
3B = Canny Strike, True : gagne la capacité
d´attaque sournoise (+4D6 dégâts) pendant
1 round. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel au début de votre tour.
3C = Cleaving Strike : si vous faites chuter votre
adversaire, vous pouvez enchainer une attaque additionnelle
(comme si vous possédiez le don Enchainement)
sur un autre adversaire qui se trouve à
portée. Le bonus à l'attaque est le même
que celui de l'attaque qui vous a permis de faire chuter
votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette abilité
qu'une seule fois, même si vous faites également
chuter votre second opposant. Si vous possédez déjà
le don Enchaînement, vous pouvez alors faire
une succession d'enchaînements durant le round. Si
vous possédez déjà le don Succession
d'enchaînements, vos attaques enchainées
gagnent un bonus de +2 au toucher et aux dégâts
pendant le round. Utilisable à tout moment dans le
round.
3D = Complete Defense : si vous utilisez un bouclier
et que vous ne faites rien d'autres que de vous déplacer
(ou rester immobile) durant ce round, vous bénéficiez
d'un bonus supplémentaire de +5 à la CA (bouclier).
Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel
au début de votre tour.
3E = Deep Strength : vous pouvez faire appel à
des réserves insoupsonnées d'énergie
et gagnez un bonus de +4 lors d'un test de Force (torsion
de barreaux, défonçage de porte, soulever
un poids...) effectué durant le round. Ne peut pas
être utilisé pour un test de Force en combat.
Utilisable à tout moment dans le round.
3F = Defensive Focus, True : gagne +4 CA (esquive)
durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel à la fin de votre tour, il dure jusqu´au
début du prochain tour de combat.
3G = Flesh of Stone : permet de gagner une RD 5
/ - jusqu'à votre prochaine action. Utilisable à
tout moment dans le round.
3H = Great Range : permet d'augmenter la portée
d'un facteur de 1,5 de n'importe quelle arme à distance
utilisée durant ce round. Si vous possédez
le don Tir de loin, le facteur de portée
est doublé. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
3I = Intercept Blow : permet d'intercepter, en
vous interposant, n'importe quel projectile qui est sensé
atteindre une cible se trouvant à 1,50m de vous.
Vous subissez les dégâts normaux du projectile
ainsi intercepté. Utilisable à tout moment
dans le round.
3J = Keen Senses : permet de gagner +10 en Détection
ou Perception auditive à UN SEUL jet de compétences
dans le round. Utilisable à tout moment dans le round.
3K = Martial Speed : permet de gagner une attaque
additionnelle durant ce round à votre plus haut score
d'attaque. Il faut déclarer l´utilisation de
ce rituel au début de votre tour.
3L = Opportunistic Assault, True : si un ennemi
est pris en tenaille, même si ce n'est pas par vous,
vous gagnez un bonus de +2 à toutes vos attaques
effectuées durant le round contre cet opposant. Vous
pouvez également exceptionnellement combiner un autre
rituel de combat vous permettant de faire une attaque sournoise.
Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel
au début de votre tour.
3M = Power Focus, True : permet de faire 4 points
de dégâts supplémentaire à toutes
attaques portées durant un round. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
3N = Resistant Focus, True : permet de gagner un
bonus de +4 à un jet de protection effectué
durant le round et contre une attaque ou un effet. Vous
devez être conscient de l'attaque qui vous vise. Utilisable
à tout moment dans le round.
3O = Speed of the Wind, True : permet de gagner
un bonus de 9m de déplacement au sol (ou en volant
si vous possédez des ailes) durant un round. Il faut
déclarer l´utilisation de ce rituel au début
de votre tour.
3P = Strike of Iron : permet d'ignorer la dureté
d'un objet que vous tenter d'endommager. Il faut déclarer
l´utilisation de ce rituel au début de votre
tour.
3Q = Action Force : permet de lancer 1D6 et d'ajouter
le résultat à un lancer de D20 dans le round.
Utilisable à tout moment dans le round.
3R = Black Cat : un ennemi doit relancer un jet
dé (au choix du personnage) effectué dans
le round et choisir le plus mauvais score. Utilisable à
tout moment dans le round.
3S = Stealth Focus, Greater : permet de gagner
+10 en Discrétion durant 1 round et d'être
totalement silencieux. Il faut déclarer l´utilisation
de ce rituel au début de votre tour.
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° ° ° ° ° °
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