Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Mage Blade
 
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LE MAGE BLADE

Le pouvoir coule en moi, et à travers moi, dans ma lame.

Né avec la force de caractère d'un guerrier et les talents d'un magicien, le mage blade combine ces deux aspects. Il peut concentrer toutes la puissance de sa magie à travers la lame de ce qui devient bien plus qu'une simple arme dans ses mains.

Elle représente ce que le bâton est au magicien. Le mage blade peut l'améliorer à l'aide de ses pouvoirs mystiques et lancer des sorts servant à accroître son habileté au combat et améliorant sa protection.

Un mage blade est fier d'être autonome et de ne dépendre de personne d'autre que de lui-même. En effet, peu de dangers prennent le mage blade au dépourvu...

 

Archétype Mage Blade : Dilettante / Lame Guerrière

Race : tous sauf demi-orc, dracha, gnome, halfelin, mojh, nain, orc, tigrain, verrik
Alignement : tous sauf loyal
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Renseignements (Cha), Représentation (Cha) et Utiliser un objet magique (Int).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Cha) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Cha
Armes et armures : le mage blade peut utiliser les armes simples et de guerre. Il est formé au port de l'armure légère.

Richesse : 5d4x10 (125)

Spécificité de classe : le mage blade ne peut être biclassé avec aucune classe sauf celles d'assassin, de barde ou de voleur.

TABLE 15.0 :: LE MAGE BLADE

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POUVOIRS DE MAGE BLADE

N1 Sorts (Spe) : le mage blade a une affinité naturelle avec la magie, ce qui lui permet de reproduire l'effet de sorts. Son score de Charisme lui sert à déterminer le nombre de sorts en bonus, le mod. au DD… Il n'a pas besoin d'incanter au sens classique du terme, mais la magie infuse de lui à travers son athame. Il ne peut pas être déconcentré mais subit toujours le % d'échec aux sorts du port des armures (sauf obtention de dons). Il n'est pas possible pour le mage blade d'utiliser l'un de ses sorts à travers une autre lame que son athame. Le temps d'incantation est réduit à la frappe de l'athame. Il n'est pas possible d'infuser plus d'un sort par round.
Les sphères de magie accessibles au mage blade sont : [Eldricht] [Enemy Bane] [Guerre] [Lumière] [Mort] [Paix] [Peur] [Poison] [Runique] [Sanctuaire] [Sauvage] [Temps] [Ténèbres] [Unraveling].

N1,5 Don

N1 Athame (Sur) : le mage blade choisit une arme (possédant une lame) dont il a appris à se servir. Il pratique sur la lame un rituel (durée 1 jour, coût 100 po et 1D4+1 points de Con temporaires, le mage blade passe une peau imprégnée de poudre de pierres précieuses sur la lame tout en lançant tous ses sorts sous forme d'énergie magique qu'il communique à la lame de l'arme et en répandant de son sang sur la lame). Une seule athame peut être imprégnée à la fois et la lame doit être d'origine physique et solide (une arme invoquée, créée par magie... ne peut devenir une athame). L'arme n'est pas nécessairement une arme de maître. L'athame gagne un peu de conscience au cours du rituel (une partie de l'âme du mage blade imprégnant la lame). Son créateur sait toujours où elle se trouve (distance et direction).
L'athame gagne un bonus de +1 (au toucher et au dégâts) (+2 au N3 et +3 au niveau 6) lorsqu'elle est dans les mains du mage blade qui l'a créée (elle reste une arme magique mais sans bonus si elle est utilisée par quelqu'un d'autre). Un autre mage blade ne peut utiliser l'athame comme étant la sienne.
L'athame sert également de focus pour lancer des sorts, le mage blade n'ayant besoin que d'incanter pour lancer ses sortilèges (toute autre composante est substituée par l'athame).
L'athame est en général détruite à la mort du mage blade (1 % de chance de conserver sa magie et sa conscience, l'arme étant alignée et intelligente) ou lorsque sa lame est brisée.

N2 Grâce protectrice (Sur) : le mage blade obtient un bonus de protection pour tous ses jets de résistance égal à son mod. de Charisme.

N2 [Magie au choix] (Don) : le mage blade peut choisir une affinité particulière avec la magie. Il choisit parmi les rituels suivants : [Eldricht] [Enemy Bane] [Guerre] [Lumière] [Mort] [Paix] [Peur] [Poison] [Runique] [Sanctuaire] [Sauvage] [Temps] [Ténèbres] [Unraveling]. Le mage blade n'a pas à accomplir le rituel (il l'obtient de manière innée) et n'a pas besoin de remplir les pré-requis. Les autres types de rituels de magie qui n'appartiennent pas à la liste lui sont innaccessibles (exception faite pour [Son] en cas de biclassage barde).

N3 Infuse Athame (Sur) : le mage blade peut infuser l'athame avec de l'énergie magique (action de mouvement, + 1D6 de dégâts feu, froid ou électricité). Le type d'énergie doit être choisie et ne pourra plus jamais être modifié (sauf utilisation d'un souhait). Il doit recharger l'athame en énergie (action de mouvement) s'il a lâché son arme. Il gagne également un bonus de +2 à tous ses jets de Utiliser un objet magique.

N4 Bouclier chatoyant (Mag) : 1 / mod. Charisme / jour, le mage blade peut invoquer un bouclier magique (action simple) qui offre un bonus à la CA (déflection) égal à +2 (+4 au N6) (durée 10 rounds).
Ce pouvoir ne peut pas être utilisé avec un bouclier en main.

N5 Défense de l'athame (Sur) : l'athame frappe toute personne s'emparant d'elle, autre que son créateur ou quelqu'un autorisé à la prendre. Elle attaque pendant 1 round / niveau du mage blade ou jusqu'à ce qu'elle soit lâchée. Elle possède les mêmes bonus que si elle était maniée par le mage blade (considérer que les attaques sont portées comme si le mage blade l'avait en main).

N6 Athame burst (Sur) : 1 / jour, le mage blade peut dupliquer la lame de l'athame sous forme d'énergie magique et frapper tous les ennemis présents dans un périmètre de 9 m (6 cases) autour du mage blade (action complexe, une seule attaque à effectuer par adversaire, avec son meilleur score d'attaque). La lame fait le maximum de dégâts et est susceptible de réussir un critique.

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