Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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Guerrier totem
 
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LE GUERRIER TOTEM

Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues naturelles (montagne, forêt, désert, steppe…).

Les peuples civilisés les désignent sous l’appellation générique de « guerrier totem » et les accusent de tous les crimes. Mais ces « guerrier totems » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s’allier avec eux.

Quant aux ennemis qui les sous-estiment, ils ont découvert à leurs dépends des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

 


Archétype guerrier totem : Beastmaster / Ranger / Shaman / Sauvage / Mercenaire / Gladiateur

Race : tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Concentration (Sag), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le guerrier totem peut utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Richesse : 3d4×10 (75)

Spécificité de classe : Attaque en puissance (Ours, Lion, Requin, Sanglier) ou Attaque en finesse (Aigle, Loup, Serpent, Wolverine) sont des pré-requis. Le guerrier totem peut être biclassé (sauf avec la classe de guerrier, de guerrier rituel, de magicien ou de moine).

Illettrisme : le guerrier totem ne parle que sa langue natale et ne sait pas la lire ni l’écrire.

TABLE 13.0 :: LE GUERRIER TOTEM

° ° ° ° ° ° °

CAPACITES DE GUERRIER TOTEM

Le Totem est une Force vivante qui s’exprime à travers nous, les guerriers sacrés, lorsque nous sommes totalement en accord avec Lui. L’esprit du Totem est un esprit qui ne connaît que l’instinct. On ne peut raisonner avec lui. On ne peut marchander avec Lui. On ne peut lui mentir. Nous pouvons seulement essayer de le ressentir et tenter de comprendre les messages qu’Il nous envoie. L’esprit du Totem est pur et sauvage. Le guerrier sacré doit apprendre à se faire accepter par Lui, à s’abandonner en Lui. Plus le guerrier s’abandonne à l’esprit de son Totem, plus l’esprit du Totem peut se manifester à travers lui. Le guerrier qui s’oppose à son Totem ou qui par ses actes Le blesse, celui là deviendra l’ennemi de l’esprit sacré. Son clan sera maudit et l’esprit de la vengeance le frappera où qu’il soit.

+2 Force / -2 Dextérité (Ours Totem)
+2 Dextérité / -2 Constitution (Aigle Totem)
+2 Sagesse / -2 Constitution (Loup Totem)
+2 Charisme / -2 Intelligence (Lion Totem)
+2 Force / -2 Sagesse (Requin Totem)
+2 Intelligence / -2 Force (Serpent Totem)
+2 Dextérité / -2 Sagesse (Wolverine Totem)
+2 Constitution / -2 Charisme (Sanglier Totem)

L'ajustement de caractéristiques n'est pas limité.

N1 (Don) : Pistage

N1 (Talent) : Etranger

N1 Empathie sauvage (Ext) : le guerrier totem peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’un personnage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1D20 + Niveau du guerrier totem + Bonus Charisme du guerrier totem contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le guerrier totem et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent être à moins de 10 m l’un de l’autre. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon. Le guerrier totem gagne un bonus équivalent à son niveau de guerrier totem pour influencer son animal totem.

N1 Pouvoir de totem

N2 Forme de l'animal totem (Sur) : le guerrier totem peut prendre la forme de son totem animal 1 fois / bonus Charisme.

N3 Pouvoir de totem

N4 Compagnon animal : le guerrier totem gagne un compagnon animal du type de son Totem. Il lui apparaît tout d’abord en rêves, et peu de temps après, s’il se rapproche de son habitat naturel, il trouve son compagnon animal posté près de lui à son réveil. La loyauté de l’animal est naturelle et non magique. Le compagnon animal peut apprendre 3 tours par points d’Intelligence. Il gagne un DV supplémentaire et 2 points dans chacunes des caractéristiques physiques au N4 et au N6. Si l’animal meurt, un nouveau compagnon animal fait son apparition au bout de 1D10 + 10 jours. Le nouvel animal possède les mêmes caractéristiques que l’ancien avant sa mort.

N4 Lien animal : empathie avec son compagnon animal (danger, sécurité, faim, soif…). Peut également stopper l’attaque d’un animal du même type en réussissant un jet d'empathie sauvage. Peut également communiquer empathiquement avec son animal totem.

N5 Langage animal (Sur) : le guerrier totem peut communiquer et se faire comprendre par son animal totem. Il bénéficie d'un bonus de +4 pour tous jets de compétences ou de capacités en lien avec l'animal (Dressage, Equitation, Empathie sauvage, Pistage...).

N6 Communion avec l’Esprit du Totem : le guerrier totem peut communier avec l'esprit de son Totem (sous réserve de réussir un jet de Concentration DD30, durée d'une tentative : 2D6+6 tours). L'utilisation de substances psychotropes favorise le contact (donne un bonus de +4 au jet de Concentration et divise par 10 la durée d'une tentative). Le guerrier totem doit réussir un jet de Volonté DD20 pour ne pas sombrer dans un sommeil proche du coma. Un jet réussi en Connaissance (Nature) DD15 permet de trouver et de préparer les herbes nécessaires.
Par ce vecteur, il peut ainsi connaître l'opinion que l'esprit du Totem porte à son égard (amical, neutre ou hostile). Il peut aussi par ce moyen demander le pardon à l'esprit de son Totem si l'un des actes du guerrier totem l'a offensé. L'esprit du Totem peut également communiquer des songes, des avertissements... au guerrier totem.

N6 Pouvoir de totem

ESPRITS TOTEM

Totem OURS
Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem de l’Ours semble souvent contemplatif, lent à l’action, mais terriblement dangereux quand il est provoqué. Il possède une grande force physique. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un ours, son corps grandit et se couvre de poils, ses épaules s’élargissent, ses membres s’épaississent, ses dents deviennent un peu plus longues et pointues et le bas de son visage devient plus proéminent.

Compagnon animal : ours noir. Au N6 sa taille devient G.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Peau de l’Ours (Ext) : + 1 CA naturelle, +2 au N6.
N3 – Taille de l’Ours (Ext) : le guerrier totem augmente d’une taille de manière permanente.
N6 – Etreinte de l’Ours (Ext) : Science du combat à mains nues (Don). Double les dégâts en cas d’étreinte réussie.


Totem AIGLE
Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem de l’Aigle est rapide et gracieux, extrêmement mobile. Parce que l’aigle attaque en fendant les airs, le guerrier totem se spécialise dans les armes de jet. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le visage du guerrier totem ressemble de plus en plus à celui d’un aigle, devient plus osseux, son nez se courbe et ses yeux ont une plus grande acuité.

Compagnon animal : aigle. Au N6 sa taille devient M.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Yeux d’Aigle (Ext) : +4 Fouille et Perception. Tir de loin (Don).
N3 – Griffes de l’Aigle (Sur) : à volonté (action libre) le guerrier totem peut produire des griffes qui infligent 1D6 de dégâts. Avec le don Combat à deux armes, peut porter deux attaques sans aucun malus.
N6 – Frappe fulgurante de l’Aigle (Ext) : en vol, le guerrier totem peut faire une attaque en piquée (effet de charge) qui équivaut à un résultat critique si l’attaque touche. Si le jet correspond déjà à un critique, multiplier les dégâts par 2. Le guerrier totem peut utiliser ce pouvoir 1 / bonus Dex par jour. Si l’attaque est ratée, elle n’est pas décomptée.


Totem LOUP

Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Loup est réputé pour sa noblesse d’âme associée à une grande sauvagerie. Il est rapide, rusé et implacable. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un loup, ses cheveux deviennent gris ou argenté, et ses oreilles deviennent plus pointues, ses canines deviennent plus longues et plus pointues et le bas de son visage devient plus proéminent.

Compagnon animal : loup. Au N6 sa taille devient G.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Fils ou Fille de la Lune (Sur) : vision dans le noir (permanent). Gagne odorat (permanent).
N3 – Ruse du Loup (Ext) : Science du croc en jambe (Don). Peut faire un croc en jambe en plus d'une attaque réussie dans le round.
N6 – Hurlement du Loup (Sur) : le guerrier totem peut inspirer la peur chez ses adversaires en poussant un terrible hurlement. Portée 200 m, jet de Volonté DD15 + Bonus Cha. Paralysie pendant 1D4 rounds et choqué pendant le tour suivant.


Totem LION

Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Lion est réputé pour sa noblesse d’âme associée à une grande sauvagerie. Il est lent, paresseux mais puissant. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un lion, sa chevelure devient impressionnante, sa voix plus grave, ses oreilles plus pointues, ses canines plus longues et plus pointues et le bas de son visage plus proéminent.

Compagnon animal : lion.

Compétences de classe additionnelles : Diplomatie (Cha) et Psychologie (Sag).

Pouvoirs du Totem :

N1 – Paresse du Lion (Ext) : lorsque le guerrier totem se repose, il récupère la totalité des points de caractéristiques drainés au rythme de 1 point / heure. Même chose pour les niveaux drainés, au rythme de 1 niveau / jour de repos. Si le guerrier totem ne dort pas au minimum 12h par jour, il perd 2 points de Force et de Constitution temporaires par jour.
N3 – Sens du Lion (Ext) : gagne odorat (permanent) et vision dans le noir (permanent).
N6 – Rugissement du Lion (Sur) : 1 / jour, le guerrier totem peut inspirer la terreur chez ses adversaires en poussant un terrible rugissement. Portée 20 m, jet de Volonté DD20 + Bonus Cha. Terreur pendant 2D4 rounds (fuite au maximum de la vitesse).


Totem REQUIN

Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Requin est réputé pour sa grande sauvagerie et comme aimant être recouvert du sang de ses victimes. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un requin, ses cheveux tombent, ses oreilles deviennent plus petites, sa peau devient d’une pâleur grisâtre et ses traits deviennent plus anguleux.

Compagnon animal : requin. Au N6 sa taille devient G.

Compétences de classe additionnelles : Connaissance (Pêche et Navigation) (Int).

Pouvoirs du Totem :

N1 – Peau de Requin (Ext) : + 1 CA naturelle, +2 au N6.
N3 – Respiration aquatique (Sur) : peut respirer sous l’eau aussi bien que dans l’air. Gagne odorat (permanent).
N6 – Sauvagerie du Requin (Ext) : inflige des dégâts de type sanglant lors de sa première attaque dans le round (perte de 1 point de vie / round jusqu’à ce que la blessure soit soignée).


Totem SERPENT

Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Serpent est réputé pour frapper rapidement et se replier pour porter le prochain coup. Il est rusé et extrêmement fourbe. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un serpent, ses cheveux et ses dents tombent, ses oreilles deviennent très petites jusqu’à disparaître, sa peau devient écailleuse et ses traits plus anguleux.

Compagnon animal : serpent (vipère). Au N6 sa taille devient M, au N9 taille G, au N18 taille TG.

Compétences de classe additionnelles : Bluff (Cha). Peut être biclassé Magicien.

Dons additionnels : Réflexes Surhumains.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Vivacité du Serpent (Ext) : + 4 initiative (cumulable avec le don Science de l'initiative).
N3 – Ecailles du Serpent (Ext) : + 3 CA naturelle.
N6 – Hypnotisme (Mag) : d'un simple regard, comme le sort (1 / jour).


Totem WOLVERINE

Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Wolverine est réputé pour frapper rapidement et sauvagement. Il est tenace et féroce. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un wolverine, devient de plus en plus colérique entrant dans des colères furieuses au moindre prétexte, le visage devient plus étroit en forme de furet.

Compagnon animal : wolverine = blaireau. Au N6 sa taille devient M.

Dons additionnels : Armures lourdes (all).

Pouvoirs du Totem :

N1 – Griffes de la Wolverine (Ext) : à volonté (action libre) le guerrier totem peut produire des griffes qui infligent 1D6 de dégâts. Avec le don Combat à deux armes, peut porter deux attaques sans aucun malus.
N3 – Ténacité de la Wolverine (Ext) : reste conscient et capable d’agir normalement même avec des points de vie négatifs. Mort du guerrier totem à – Score Constitution (non modifié). Perd 1 point de vie à chaque round.
N6 – Endurance de la Wolverine (Ext) : + [Bonus Con (non modifié) x 5] points de vie (permanent)


Totem SANGLIER

Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Sanglier est réputé pour être grossier et peu soigné. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à un sanglier, devient de plus en plus gros et laid, son visage devient porcin, son nez devient un groin, et il dégage une odeur corporelle déplaisante.

Compagnon animal : sanglier. Au N6 sa taille devient G.

Dons additionnels : Vigueur Surhumaine.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Odeur du Sanglier (Ext) : dégage une odeur nauséabonde autour de lui sur 3 m – pas de jet de protection. - 2 au toucher et au dégât pour les créatures dans la zone d’effet, doublé pour les créatures possédant Odorat. N’est pas affecté par les terrains boueux.
N3 – Peau du Sanglier (Ext) :
+ 2 CA naturelle.
N6 – Charge du Sanglier (Ext) : + 4 au toucher (au lieu de + 2) et triple les dégâts (au lieu de les doubler) quand le guerrier totem charge. Trample (Don).

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