Archétype
guerrier totem : Beastmaster / Ranger / Shaman
/ Sauvage / Mercenaire / Gladiateur
Race
: tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant
Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme
(For), Artisanat (Dex), Concentration (Sag), Connaissance
(Géographie/Folklore), Connaissance (Nature) (Int),
Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con),
Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag),
Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le guerrier totem peut
utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est
également formé au port des armures légères
et intermédiaires.
Richesse
: 3d4×10 (75)
Spécificité
de classe : Attaque en puissance (Ours, Lion, Requin,
Sanglier) ou Attaque en finesse (Aigle, Loup, Serpent, Wolverine)
sont des pré-requis. Le guerrier totem peut être
biclassé (sauf avec la classe de guerrier, de guerrier
rituel, de magicien ou de moine).
Illettrisme
: le guerrier totem ne parle que sa langue natale
et ne sait pas la lire ni l’écrire.
TABLE
13.0 :: LE GUERRIER TOTEM
°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE GUERRIER TOTEM
Le
Totem est une Force vivante qui s’exprime à
travers nous, les guerriers sacrés, lorsque nous
sommes totalement en accord avec Lui. L’esprit du
Totem est un esprit qui ne connaît que l’instinct.
On ne peut raisonner avec lui. On ne peut marchander avec
Lui. On ne peut lui mentir. Nous pouvons seulement essayer
de le ressentir et tenter de comprendre les messages qu’Il
nous envoie. L’esprit du Totem est pur et sauvage.
Le guerrier sacré doit apprendre à se faire
accepter par Lui, à s’abandonner en Lui. Plus
le guerrier s’abandonne à l’esprit de
son Totem, plus l’esprit du Totem peut se manifester
à travers lui. Le guerrier qui s’oppose à
son Totem ou qui par ses actes Le blesse, celui là
deviendra l’ennemi de l’esprit sacré.
Son clan sera maudit et l’esprit de la vengeance le
frappera où qu’il soit.
+2 Force / -2 Dextérité (Ours Totem)
+2 Dextérité / -2 Constitution (Aigle Totem)
+2 Sagesse / -2 Constitution (Loup Totem)
+2 Charisme / -2 Intelligence (Lion Totem)
+2 Force / -2 Sagesse (Requin Totem)
+2 Intelligence / -2 Force (Serpent Totem)
+2 Dextérité / -2 Sagesse (Wolverine Totem)
+2 Constitution / -2 Charisme (Sanglier Totem)
L'ajustement
de caractéristiques n'est pas limité.
N1
(Don) : Pistage
N1
(Talent) : Etranger
N1
Empathie sauvage (Ext) : le guerrier totem peut ajuster
son comportement, son langage et ses expressions corporelles
pour améliorer l’attitude d’un animal.
Cette aptitude suit les mêmes règles que les
tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude
d’un personnage. Le résultat d’un test
d’empathie sauvage est déterminé par
1D20 + Niveau du guerrier totem + Bonus Charisme du guerrier
totem contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le guerrier totem et
l’animal doivent être en mesure de se voir et
de s’étudier l’un l’autre, ce qui
signifie qu’ils doivent être à moins
de 10 m l’un de l’autre. Il faut en moyenne
1 minute pour influencer un animal de cette façon.
Le guerrier totem gagne un bonus équivalent à
son niveau de guerrier totem pour influencer son animal
totem.
N1
Pouvoir de totem
N2
Forme de l'animal totem (Sur) : le guerrier totem peut
prendre la forme de son totem animal 1 fois / bonus Charisme.
N3
Pouvoir de totem
N4
Compagnon animal : le guerrier totem gagne un compagnon
animal du type de son Totem. Il lui apparaît tout
d’abord en rêves, et peu de temps après,
s’il se rapproche de son habitat naturel, il trouve
son compagnon animal posté près de lui à
son réveil. La loyauté de l’animal est
naturelle et non magique. Le compagnon animal peut apprendre
3 tours par points d’Intelligence. Il gagne un DV
supplémentaire et 2 points dans chacunes des caractéristiques
physiques au N4 et au N6. Si l’animal meurt, un nouveau
compagnon animal fait son apparition au bout de 1D10 + 10
jours. Le nouvel animal possède les mêmes caractéristiques
que l’ancien avant sa mort.
N4
Lien animal : empathie avec son compagnon animal (danger,
sécurité, faim, soif…). Peut également
stopper l’attaque d’un animal du même
type en réussissant un jet d'empathie sauvage. Peut
également communiquer empathiquement avec son animal
totem.
N5
Langage animal (Sur) : le guerrier totem peut communiquer
et se faire comprendre par son animal totem. Il bénéficie
d'un bonus de +4 pour tous jets de compétences ou
de capacités en lien avec l'animal (Dressage, Equitation,
Empathie sauvage, Pistage...).
N6
Communion avec l’Esprit du Totem : le guerrier
totem peut communier avec l'esprit de son Totem (sous réserve
de réussir un jet de Concentration DD30,
durée d'une tentative : 2D6+6 tours). L'utilisation
de substances psychotropes favorise le contact (donne un
bonus de +4 au jet de Concentration et divise par
10 la durée d'une tentative). Le guerrier totem doit
réussir un jet de Volonté DD20 pour ne pas
sombrer dans un sommeil proche du coma. Un jet réussi
en Connaissance (Nature) DD15 permet de trouver
et de préparer les herbes nécessaires.
Par ce vecteur, il peut ainsi connaître l'opinion
que l'esprit du Totem porte à son égard (amical,
neutre ou hostile). Il peut aussi par ce moyen demander
le pardon à l'esprit de son Totem si l'un des actes
du guerrier totem l'a offensé. L'esprit du Totem
peut également communiquer des songes, des avertissements...
au guerrier totem.
N6
Pouvoir de totem
ESPRITS
TOTEM
Totem
OURS
Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem de l’Ours
semble souvent contemplatif, lent à l’action,
mais terriblement dangereux quand il est provoqué.
Il possède une grande force physique. Au fur et à
mesure de sa montée de niveau, le guerrier totem
ressemble de plus en plus à un ours, son corps grandit
et se couvre de poils, ses épaules s’élargissent,
ses membres s’épaississent, ses dents deviennent
un peu plus longues et pointues et le bas de son visage
devient plus proéminent.
Compagnon
animal : ours noir. Au N6 sa taille devient G.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Peau de l’Ours (Ext) : + 1 CA
naturelle, +2 au N6.
N3 – Taille de l’Ours (Ext) : le guerrier
totem augmente d’une taille de manière permanente.
N6 – Etreinte de l’Ours (Ext) : Science
du combat à mains nues (Don). Double les dégâts
en cas d’étreinte réussie.
Totem AIGLE
Le guerrier totem qui suit l’esprit du Totem de l’Aigle
est rapide et gracieux, extrêmement mobile. Parce
que l’aigle attaque en fendant les airs, le guerrier
totem se spécialise dans les armes de jet. Au fur
et à mesure de sa montée de niveau, le visage
du guerrier totem ressemble de plus en plus à celui
d’un aigle, devient plus osseux, son nez se courbe
et ses yeux ont une plus grande acuité.
Compagnon
animal : aigle. Au N6 sa taille devient M.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Yeux d’Aigle (Ext) : +4 Fouille
et Perception. Tir de loin (Don).
N3 – Griffes de l’Aigle (Sur) : à
volonté (action libre) le guerrier totem peut produire
des griffes qui infligent 1D6 de dégâts. Avec
le don Combat à deux armes, peut porter deux attaques
sans aucun malus.
N6 – Frappe fulgurante de l’Aigle (Ext)
: en vol, le guerrier totem peut faire une attaque
en piquée (effet de charge) qui équivaut à
un résultat critique si l’attaque touche. Si
le jet correspond déjà à un critique,
multiplier les dégâts par 2. Le guerrier totem
peut utiliser ce pouvoir 1 / bonus Dex par jour. Si l’attaque
est ratée, elle n’est pas décomptée.
Totem LOUP
Le
guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Loup
est réputé pour sa noblesse d’âme
associée à une grande sauvagerie. Il est rapide,
rusé et implacable. Au fur et à mesure de
sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble
de plus en plus à un loup, ses cheveux deviennent
gris ou argenté, et ses oreilles deviennent plus
pointues, ses canines deviennent plus longues et plus pointues
et le bas de son visage devient plus proéminent.
Compagnon
animal : loup. Au N6 sa taille devient G.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Fils ou Fille de la Lune (Sur) :
vision dans le noir (permanent). Gagne odorat (permanent).
N3 – Ruse du Loup (Ext) : Science du croc
en jambe (Don). Peut faire un croc en jambe en plus d'une
attaque réussie dans le round.
N6 – Hurlement du Loup (Sur) : le guerrier
totem peut inspirer la peur chez ses adversaires en poussant
un terrible hurlement. Portée 200 m, jet de Volonté
DD15 + Bonus Cha. Paralysie pendant 1D4 rounds et choqué
pendant le tour suivant.
Totem LION
Le
guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Lion
est réputé pour sa noblesse d’âme
associée à une grande sauvagerie. Il est lent,
paresseux mais puissant. Au fur et à mesure de sa
montée de niveau, le guerrier totem ressemble de
plus en plus à un lion, sa chevelure devient impressionnante,
sa voix plus grave, ses oreilles plus pointues, ses canines
plus longues et plus pointues et le bas de son visage plus
proéminent.
Compagnon
animal : lion.
Compétences
de classe additionnelles : Diplomatie (Cha) et
Psychologie (Sag).
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Paresse du Lion (Ext) : lorsque le guerrier
totem se repose, il récupère la totalité
des points de caractéristiques drainés au
rythme de 1 point / heure. Même chose pour les niveaux
drainés, au rythme de 1 niveau / jour de repos. Si
le guerrier totem ne dort pas au minimum 12h par jour, il
perd 2 points de Force et de Constitution temporaires par
jour.
N3 – Sens du Lion (Ext) : gagne
odorat (permanent) et vision dans le noir (permanent).
N6 – Rugissement du Lion (Sur) : 1 / jour,
le guerrier totem peut inspirer la terreur chez ses adversaires
en poussant un terrible rugissement. Portée 20 m,
jet de Volonté DD20 + Bonus Cha. Terreur pendant
2D4 rounds (fuite au maximum de la vitesse).
Totem REQUIN
Le
guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Requin
est réputé pour sa grande sauvagerie et comme
aimant être recouvert du sang de ses victimes. Au
fur et à mesure de sa montée de niveau, le
guerrier totem ressemble de plus en plus à un requin,
ses cheveux tombent, ses oreilles deviennent plus petites,
sa peau devient d’une pâleur grisâtre
et ses traits deviennent plus anguleux.
Compagnon
animal : requin. Au N6 sa taille devient G.
Compétences
de classe additionnelles : Connaissance (Pêche
et Navigation) (Int).
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Peau de Requin (Ext) : + 1 CA naturelle,
+2 au N6.
N3 – Respiration aquatique (Sur) : peut respirer
sous l’eau aussi bien que dans l’air. Gagne
odorat (permanent).
N6 – Sauvagerie du Requin (Ext) :
inflige des dégâts de type sanglant lors de
sa première attaque dans le round (perte de 1 point
de vie / round jusqu’à ce que la blessure soit
soignée).
Totem SERPENT
Le
guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Serpent
est réputé pour frapper rapidement et se replier
pour porter le prochain coup. Il est rusé et extrêmement
fourbe. Au fur et à mesure de sa montée de
niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à
un serpent, ses cheveux et ses dents tombent, ses oreilles
deviennent très petites jusqu’à disparaître,
sa peau devient écailleuse et ses traits plus anguleux.
Compagnon
animal : serpent (vipère). Au N6 sa taille
devient M, au N9 taille G, au N18 taille TG.
Compétences
de classe additionnelles : Bluff (Cha). Peut être
biclassé Magicien.
Dons
additionnels : Réflexes Surhumains.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Vivacité du Serpent (Ext) : +
4 initiative (cumulable avec le don Science de l'initiative).
N3 – Ecailles du Serpent (Ext) : + 3 CA naturelle.
N6 – Hypnotisme (Mag) : d'un simple regard,
comme le sort (1 / jour).
Totem WOLVERINE
Le
guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Wolverine
est réputé pour frapper rapidement et sauvagement.
Il est tenace et féroce. Au fur et à mesure
de sa montée de niveau, le guerrier totem ressemble
de plus en plus à un wolverine, devient de plus en
plus colérique entrant dans des colères furieuses
au moindre prétexte, le visage devient plus étroit
en forme de furet.
Compagnon
animal : wolverine = blaireau. Au N6 sa taille
devient M.
Dons
additionnels : Armures lourdes (all).
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Griffes de la Wolverine (Ext) : à
volonté (action libre) le guerrier totem peut produire
des griffes qui infligent 1D6 de dégâts. Avec
le don Combat à deux armes, peut porter deux attaques
sans aucun malus.
N3 – Ténacité de la Wolverine (Ext)
: reste conscient et capable d’agir normalement
même avec des points de vie négatifs. Mort
du guerrier totem à – Score Constitution (non
modifié). Perd 1 point de vie à chaque round.
N6 – Endurance de la Wolverine (Ext)
: + [Bonus Con (non modifié) x 5] points de
vie (permanent)
Totem SANGLIER
Le
guerrier totem qui suit l’esprit du Totem du Sanglier
est réputé pour être grossier et peu
soigné. Au fur et à mesure de sa montée
de niveau, le guerrier totem ressemble de plus en plus à
un sanglier, devient de plus en plus gros et laid, son visage
devient porcin, son nez devient un groin, et il dégage
une odeur corporelle déplaisante.
Compagnon
animal : sanglier. Au N6 sa taille devient G.
Dons
additionnels : Vigueur Surhumaine.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Odeur du Sanglier (Ext) : dégage
une odeur nauséabonde autour de lui sur 3 m –
pas de jet de protection. - 2 au toucher et au dégât
pour les créatures dans la zone d’effet, doublé
pour les créatures possédant Odorat. N’est
pas affecté par les terrains boueux.
N3 – Peau du Sanglier (Ext) : + 2 CA naturelle.
N6 – Charge du Sanglier (Ext) : + 4 au toucher
(au lieu de + 2) et triple les dégâts (au lieu
de les doubler) quand le guerrier totem charge. Trample
(Don).
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° ° ° ° ° °
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