LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Runique]

Animated tatoo, Magic
sigil, Transcribe (Niveau 0)
Pattern of sybillic fate (Niveau
1) Empower rune, Mark
of (lesser) (Niveau
2) Explosive runes, Glyph
of warding, Stasis trap (Niveau
3) Bone tatoo, Dancing
rune, Mark of (greater) (Niveau
4)
°
° ° ° ° ° °
Animated
Tatoo (Tatouage animé)
Transmutation
[Runes]
Niveau : 0
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : au toucher
Cible : un tatouage
Durée : permanente (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut animer un
tatouage. Le mouvement de l'image est choisi par le lanceur
de sorts et doit être assez simple (lion qui rugit,
cascade qui coule, dragon au souffle enflammé...)
et ne peut être changé. L'image ainsi animée
a un caractère purement décoratif.
Effets augmentés : peut faire le même effet
sur une image, dessin tracé sur un autre support
que la peau. Si le support est la peau d'une créature,
l'animation peut parcourir le corps entier du sujet.
Magic
Sigil
(Signature magique)
Transmutation [Runes]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un
carré de 30 cm de côté
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce
sort permet au lanceur de sorts d’apposer sa signature
ou sa marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de
six caractères distincts. Au choix, le symbole peut
être visible ou invisible. La rune s’inscrit
dans n’importe quel matériau (même la
pierre ou le métal), sans pour autant endommager
l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque
est invisible, détection de la magie l’entoure
d’une aura qui la rend visible (mais elle n’en
devient pas forcément compréhensible pour
autant). Détection de l’invisibilité,
vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision
totale permettent également de repérer une
rune invisible. Lecture de la magie révèle
les mots contenus dans la signature, le cas échéant.
La rune peut être effacée normalement par son
créateur ou grâce au sort Dissipation de la
magie. Si on la trace sur un être vivant, elle s’atténue
peu à peu et disparaît au bout d’un mois
environ.
Effets
augmentés : la rune n'est plus limité à
6 caractères.
Transcribe
(Retranscrire)
Transmutation
[Runes]
Niveau : 0
Temps d’incantation : 1 round complet
Portée : au toucher
Cible : un parchemin de 30 cm x 30 cm
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut recopier
automatiquement l’équivalent d’une feuille
de parchemin (type format A4) dans la langue d’origine
ou toute autre langue que le lanceur de sort maîtrise.
L’écriture sur le parchemin ainsi retranscrit
sera celle du lanceur de sort.
Effets augmentés : 1 feuille de parchemin / niveau.
°
° ° ° ° ° °
Pattern
of Sybillic Fate (Symbôle
de la destinée sybilline)
Divination [Runes]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : instantannée
Jet
de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts peut prédire la bonne ou la mauvaise
fortune à venir d'une créature vivante en
voyant apparaitre un symbole sur le front du sujet et en
l'interprétant. Les chances de voir apparaître
un symbole compréhensible sont de 70 + 1 / niveau
%. Le sort ne donne jamais une révélation
fausse, au pire le symbole reste incompréhensible.
Les symboles les plus fréquents sont :
-
halo brillant : le sujet ne mourra pas dans le mois à
venir
- tête de mort : un grand danger menace le sujet
- halo noir : le sujet mourra dans le mois à venir
- orbe multicolore : l'avenir est incertain
- coeur rouge : l'amour croisera la route du sujet
- coeur noir : une trahison est à redouter
- flamme noire : risque de damnation
- halo doré : bonne fortune, richesse
Le lanceur de sorts ne peut pas prédire son propre
avenir.
Effets
diminués : 50 % de chance de réussite et le
sort nécessite une composante matérielle :
1 pièce d'argent ou d'or posée sur le front
de la cible.
Effets augmentés : 100 % de chance de réussite.
°
° ° ° ° ° °
Empower
Rune (S'emparer d'une rune)
Transmutation
[Runes]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une rune
Durée : comme celle de la rune
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut s'emparer
d'une rune rien qu'en la touchant. La rune apparait sur
la paume de la main du lanceur de sorts qui en a le plein
bénéfice. Rappel
: il n'est pas possible de placer plus d'une rune sur une
même cible.
Effets
diminués : le lanceur de sorts doit réussir
un jet de Décryptage DD20 pour s'emparer de la rune.
Effets augmentés : la durée devient permanente
ou jusqu'à décharge (D).
Mark
of (lesser) (Rune mineure)
Evocation [Runes, Variable]
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu'à décharge
(D)
Jet
de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts peut tracer une rune associé à
un élément ou une énergie dont il maîtrise
la sphère de magie :
Mark
of Air (lesser) : une rune faite de spirales, généralement
blanche ou bleue claire, confère +2 Dextérité.
Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée
10 rounds, bouclier d'air tournoyant qui entoure le sujet
et lui accorde un bonus de déflection +3 CA, dissipe
la rune).
Mark
of Earth (lesser) : une rune faite d'un seul bloc
compact, généralement sombre, confère
+2 Force. Peut activer un effet spécial (une seule
fois, durée 1 round, peut saisir et lancer un rocher
à une distance de 30m, 5D6 dégâts, dissipe
la rune).
Mark
of Fire (lesser) : une rune faite de flammes, généralement
orange ou rouge, confère +2 Dextérité.
Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée
1 round, souffle de feu à 30m de portée, 5D6
dégâts de feu Réflexes (1/2), dissipe
la rune).
Mark
of Frost (lesser) : une rune en forme de flocon
de neige, généralement blanche ou bleu, confère
+1 CA (armure naturelle). Peut activer un effet spécial
(une seule fois, durée 1 round, conjure une lance
de glace qui peut être lancée, 1D8 + 2D6 dégâts
de froid, dissipe la rune).
Mark
of Lightning (lesser) : une rune en forme d'éclair,
généralement blanc ou bleu, confère
+1 CA (déflection). Peut activer un effet spécial
(une seule fois, durée 1 round, foudre à 30m
de portée, 5D6 dégâts d'électricité
Réflexes (1/2), dissipe la rune).
Mark
of Water (lesser) : une rune en forme de vague,
généralement verte ou bleue, confère
+2 Constitution. Peut activer un effet spécial (une
seule fois, durée 1 round, jet d'eau (rayon) à
30m de portée, 2D6 dégâts et repousse
la cible à 30m, dissipe la rune).
Il
n'est pas possible de placer plus d'une rune sur une même
cible.
Effets
diminués : la durée devient 1 minute / niveau
et la rune ne possède aucun effet spécial.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau et le bonus apporté est doublé.
°
° ° ° ° ° °
Explosive Runes
(Runes explosives)
Abjuration [Force, Runes]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet touché pesant moins de 5 kg
Durée : permanente jusqu’à explosion
(D)
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts trace des symboles mystiques sur un livre,
une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir
un texte. Dès que quelqu’un lit les runes,
elles explosent, infligeant 6d6 points de dégâts
de force. Quiconque se trouve assez près pour lire
le texte subit la totalité des dégâts,
sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées
dans un rayon de 3 mètres ont droit à un jet
de Réflexes (1/2). Le support est lui aussi endommagé
par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne
au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans
déclencher l’explosion. Le lanceur de sorts
peut également faire disparaître les runes
quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer,
mais seulement à l’aide de dissipation
de la magie. À noter toutefois qu’une
tentative de dissipation ratée provoque automatiquement
l’explosion.
Les pièges magiques tels que runes explosives sont
extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un jet de Fouille pour
les repérer, puis de Désamorçage/sabotage
pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est
de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives.
Effets
diminués : une tentative de désamorçage
ou de dissipation ratée ne déclenche pas la
rune. Les dégâts sont 5D4 (force).
Effets augmentés : si le jet de Réflexes est
raté, les victimes tombent par terre. Les dégâts
sont 7D8 (force).
Glyph
of Warding (Glyphe de garde)
Abjuration [Runes, Variable]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : au toucher
Cible ou zone d’effet : un objet touché ou
jusqu’à 0,5 m² / niveau
Durée : permanente jusqu’au déclenchement
(D)
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Cette
puissante inscription magique affecte quiconque pénètre
dans la zone protégée ou tente d’ouvrir
l’objet gardé. Un glyphe peut défendre
un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte,
etc.
Le lanceur de sorts spécifie les conditions de déclenchement
du glyphe. Généralement, elles prennent la
forme d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation)
qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté
par le sort. Le lanceur de sorts peut aussi demander au
glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques
(par exemple le poids ou la taille de qui pénètre
dans la zone protégée) ou d’un type
de créatures (par exemple, les drows, les aberrations
ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le
Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles
et le personnage peut choisir de laisser passer les gens
de la même confession que lui. Par contre, il est
impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre
de dés de vie de l’intrus. Le glyphe se déclenche
même si l’on est invisible, mais il reste inerte
en présence de créatures évoluant sous
forme éthérée. Il est impossible de
défendre une zone ou un objet à l’aide
de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose
de trois tiroirs, chacun peut être protégé
indépendamment.
Au cours de l’incantation, le lanceur de sorts trace
une série de lignes luisantes autour du symbole de
protection. Le glyphe peut prendre n’importe quelle
forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la
surface indiquée. Quand l’incantation s’achève,
le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment
invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à
distance (par exemple, à l’aide d’un
bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double
illusoire, métamorphose et antidétection peuvent
abuser un glyphe. Lecture de la magie permet d’identifier
un glyphe de garde pour peu que l’on réussisse
un test d’Arcanes de la magie DD 13. Cet
examen visuel ne provoque pas le déclenchement du
sort, et celui qui s’y livre découvre la nature
du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts
infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés
dépendent du dieu vénéré par
le lanceur de sorts. Il est donc possible qu’il limite
le choix ci-dessous, ou au contraire qu’il invente
d’autres glyphes en accord avec les règles
de recherche magique.
Les pièges magiques tels que glyphe de garde sont
extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un jet de Fouille pour
les repérer, puis de Désamorçage/sabotage
pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est
de 25 + niveau du sort, soit 28 pour pour glyphe de garde.
En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou
déclenche un autre sort.
Glyphe explosif : l’explosion inflige
1d8 points de dégâts tous les deux niveaux
de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à
un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi
au moment de l’incantation, parmi la liste suivante
: acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes
les créatures affectées ont droit à
un jet de Réflexes pour réduire de moitié
les dégâts subis. La résistance à
la magie s’applique face à cet effet.
Glyphe à sort : le lanceur de sorts
peut stocker n’importe quel sort néfaste du
3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au
niveau où il a été lancé, même
si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le
sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement
l’intrus comme cible unique. Dans le cas d’un
sort de zone, la zone d’effet est, elle aussi, centrée
sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin,
si le sort convoque des créatures, ces dernières
apparaissent aussi près que possible de l’intrus
et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels
jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce
n’est que leur DD est calculé en fonction du
niveau du sort associé. La résistance à
la magie s’applique normalement.
Composantes matérielles : le
lanceur de sorts trace le glyphe à l’aide d’un
bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert
de poudre de diamant (valeur 20 po min.).
Effets
diminués : la durée devient 24 heures.
Effets augmentés : la composante matérielle
n'est plus nécessaire.
Stasis
Trap (Piège de stase temporelle)
Abjuration [Force, Runes, Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : au toucher
Cible : un livre ou un parchemin ou une carte ou un écrit
ou une rune touché
Durée : permanente ou jusqu’à décharge
(D)
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : non
Le
lanceur de sorts doit tracer minutieusement des symboles
mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout
support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un
lit les runes, il subit l'effet de stase temporelle qui
se manifeste par un cocon de lumière ambrée
qui entoure la cible et la maintient dans un étét
de stase temporelle pendant 1D4 + 1 jour / niveau du lanceur
de sorts (ou jusqu'à ce que celui-ci annule en une
action complexe le sort).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne
au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans
déclencher l’effet de stase. Le lanceur de
sorts peut également faire disparaître les
runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les
effacer, mais seulement à l’aide de dissipation
de la magie. À noter toutefois qu’une
tentative de dissipation ratée provoque automatiquement
l’effet de stase temporelle.
Les pièges magiques tels que celui-ci sont extrêmement
difficiles à détecter et à désamorcer.
Un jet de Fouille ne permet PAS de le repérer,
et il n'est PAS POSSIBLE de tenter un Désamorçage/sabotage.
Un sort de Détection de la magie révèle
juste que l'intégralité de l'écrit
est magique (de type universel). Un sort de Dissipation
de la magie peut supprimer le piège sans effacer
l'écrit.
Effets
diminués : la durée devient 1 jour / niveau
ou jusqu’à décharge (D). La durée
de la stase temporelle n'est que de
1D4
+ 1 heures / niveau du lanceur de sorts (ou jusqu'à
ce que celui-ci annule en une action complexe le sort).
Effets augmentés : la victime n'a droit à
aucun jet de protection et la durée de la stase temporelle
devient 1D4
+ 1 an / niveau du lanceur de sorts (ou jusqu'à ce
que celui-ci annule en une action complexe le sort).
°
° ° ° ° ° °
Bone
Tatoo (Tatouage osseux)
Necromancie
[Energie Négative, Runes]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut inscrire
une rune en forme de tête de mort avec deux tibias
entrecroisés sur une créature vivante en la
touchant. La rune est noire et luisante et présente
un aspect malsain à l'examen. La cible est temporairement
transformée en mort-vivant, elle devient immunisée
aux effets de froid, de mort, aux attaques mentales.
Elle devient vulnérable à l'Energie positive
et au Renvoi des mort-vivants. Tout sort affectant un mort-vivant
peut affecter la cible. Enfin les mort-vivants sans esprit
ne l'attaquent pas.
Il existe 1 % de chance que la transformation soit permanente.
Composantes
matérielles : un crâne et deux tibias noircis
au feu.
Effets
diminués : la durée devient 1 round / niveau
et il y a 10 % de chance que la transformation soit permanente.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes
/ niveau et les mort-vivants intelligents ne l'attaquent
pas sauf s'ils réussissent un jet de Volonté
(annule) ou si la cible les attaque.
Dancing
Rune (Rune dansante)
Transmutation
[Runes]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une rune
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu'à décharge
(D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut animer
une rune et la faire tournoyer autour de lui. La rune ne
s'éloignera pas à plus de 1,50m du lanceur
de sorts. Il la contrôle facilement (action libre)
et elle se déclenchera au contact d'une cible (attaque
de contact à distance, BBA + mod. Intelligence).
Porter une attaque est une action simple. Il n'est pas possible
de placer plus d'une rune dansante en orbite autour de soi.
Le lanceur de sorts est immunisé aux effets de la
rune une fois celle-ci déclenchée.
Condition : le lanceur de sorts doit
avoir un score min. de 15 en Intelligence.
Effets
diminués : le lanceur de sorts ne peut animer qu'une
rune mineure (de N2 ou inférieure).
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau ou
jusqu'à décharge (D)
et le lanceur de sorts peut placer plusieurs runes dansantes
autour de lui (max. mod. Intelligence -1). Le temps d'incantation
devient 1 round / rune à animer.
Mark
of (greater) (Rune majeure)
Evocation [Runes, Variable]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu'à décharge
(D)
Jet
de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts peut tracer une rune associé à
un élément ou une énergie dont il maîtrise
la sphère de magie :
Mark
of Air (greater) : une rune faite de spirales,
généralement blanche ou bleue claire, confère
+2 Dextérité. Peut activer un effet spécial
(une seule fois, durée 10 rounds, bouclier d'air
tournoyant qui entoure le sujet et lui accorde un bonus
de déflection +3 CA, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible peut voler (vitesse 12m, bonne
manoeuvrabilité) tant que la rune est active.
Mark
of Earth (greater) : une rune faite d'un seul bloc
compact, généralement sombre, confère
+2 Force. Peut activer un effet spécial (une seule
fois, durée 1 round, peut saisir et lancer un rocher
à une distance de 30m, 5D6 dégâts, dissipe
la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD (10 / +1) tant
que la rune est active.
Mark
of Fire (greater) : une rune faite de flammes,
généralement orange ou rouge, confère
+2 Dextérité. Peut activer un effet spécial
(une seule fois, durée 1 round, souffle de feu à
30m de portée, 5D6 dégâts de feu Réflexes
(1/2), dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD 20 (feu) tant
que la rune est active.
Mark
of Frost (greater) : une rune en forme de flocon
de neige, généralement blanche ou bleu, confère
+1 CA (armure naturelle). Peut activer un effet spécial
(une seule fois, durée 1 round, conjure une lance
de glace qui peut être lancée, 1D8 + 2D6 dégâts
de froid, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD 20 (froid) tant
que la rune est active.
Mark
of Lightning (greater) : une rune en forme d'éclair,
généralement blanc ou bleu, confère
+1 CA (déflection). Peut activer un effet spécial
(une seule fois, durée 1 round, foudre à 30m
de portée, 5D6 dégâts d'électricité
Réflexes (1/2), dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD 20 (électricité)
tant que la rune est active.
Mark
of Water (greater) : une rune en forme de vague,
généralement verte ou bleue, confère
+2 Constitution. Peut activer un effet spécial (une
seule fois, durée 1 round, jet d'eau (rayon) à
30m de portée, 2D6 dégâts et repousse
la cible à 30m, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible peut nager et respirer sous
l'eau (respiration aquatique + liberté de mouvement)
tant que la rune est active.
Il
n'est pas possible de placer plus d'une rune sur une même
cible.
Effets
diminués : la durée devient 1 minute / niveau
et la rune ne possède aucun effet additionnel.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau et le bonus apporté est doublé.
°
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