Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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MAGIE RUNIQUE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Runique]

Animated tatoo, Magic sigil, Transcribe (Niveau 0) Pattern of sybillic fate (Niveau 1) Empower rune, Mark of (lesser) (Niveau 2) Explosive runes, Glyph of warding, Stasis trap (Niveau 3) Bone tatoo, Dancing rune, Mark of (greater) (Niveau 4)

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Animated Tatoo (Tatouage animé)

Transmutation [Runes]
Niveau : 0
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : au toucher
Cible : un tatouage
Durée : permanente (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut animer un tatouage. Le mouvement de l'image est choisi par le lanceur de sorts et doit être assez simple (lion qui rugit, cascade qui coule, dragon au souffle enflammé...) et ne peut être changé. L'image ainsi animée a un caractère purement décoratif.

Effets augmentés : peut faire le même effet sur une image, dessin tracé sur un autre support que la peau. Si le support est la peau d'une créature, l'animation peut parcourir le corps entier du sujet.

Magic Sigil (Signature magique)

Transmutation [Runes]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet au lanceur de sorts d’apposer sa signature ou sa marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s’inscrit dans n’importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle n’en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. La rune peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort Dissipation de la magie. Si on la trace sur un être vivant, elle s’atténue peu à peu et disparaît au bout d’un mois environ.

Effets augmentés : la rune n'est plus limité à 6 caractères.

Transcribe (Retranscrire)

Transmutation [Runes]
Niveau : 0
Temps d’incantation : 1 round complet
Portée : au toucher
Cible : un parchemin de 30 cm x 30 cm
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut recopier automatiquement l’équivalent d’une feuille de parchemin (type format A4) dans la langue d’origine ou toute autre langue que le lanceur de sort maîtrise. L’écriture sur le parchemin ainsi retranscrit sera celle du lanceur de sort.

Effets augmentés : 1 feuille de parchemin / niveau.

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Pattern of Sybillic Fate (Symbôle de la destinée sybilline)

Divination [Runes]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut prédire la bonne ou la mauvaise fortune à venir d'une créature vivante en voyant apparaitre un symbole sur le front du sujet et en l'interprétant. Les chances de voir apparaître un symbole compréhensible sont de 70 + 1 / niveau %. Le sort ne donne jamais une révélation fausse, au pire le symbole reste incompréhensible. Les symboles les plus fréquents sont :

- halo brillant : le sujet ne mourra pas dans le mois à venir
- tête de mort : un grand danger menace le sujet
- halo noir : le sujet mourra dans le mois à venir
- orbe multicolore : l'avenir est incertain
- coeur rouge : l'amour croisera la route du sujet
- coeur noir : une trahison est à redouter
- flamme noire : risque de damnation
- halo doré : bonne fortune, richesse

Le lanceur de sorts ne peut pas prédire son propre avenir.

Effets diminués : 50 % de chance de réussite et le sort nécessite une composante matérielle : 1 pièce d'argent ou d'or posée sur le front de la cible.
Effets augmentés : 100 % de chance de réussite.

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Empower Rune (S'emparer d'une rune)

Transmutation [Runes]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une rune
Durée : comme celle de la rune
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut s'emparer d'une rune rien qu'en la touchant. La rune apparait sur la paume de la main du lanceur de sorts qui en a le plein bénéfice.
Rappel : il n'est pas possible de placer plus d'une rune sur une même cible.

Effets diminués : le lanceur de sorts doit réussir un jet de Décryptage DD20 pour s'emparer de la rune.
Effets augmentés : la durée devient permanente ou jusqu'à décharge (D).

Mark of (lesser) (Rune mineure)

Evocation [Runes, Variable]
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu'à décharge (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut tracer une rune associé à un élément ou une énergie dont il maîtrise la sphère de magie :

Mark of Air (lesser) : une rune faite de spirales, généralement blanche ou bleue claire, confère +2 Dextérité. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 10 rounds, bouclier d'air tournoyant qui entoure le sujet et lui accorde un bonus de déflection +3 CA, dissipe la rune).

Mark of Earth (lesser) : une rune faite d'un seul bloc compact, généralement sombre, confère +2 Force. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, peut saisir et lancer un rocher à une distance de 30m, 5D6 dégâts, dissipe la rune).

Mark of Fire (lesser) : une rune faite de flammes, généralement orange ou rouge, confère +2 Dextérité. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, souffle de feu à 30m de portée, 5D6 dégâts de feu Réflexes (1/2), dissipe la rune).

Mark of Frost (lesser) : une rune en forme de flocon de neige, généralement blanche ou bleu, confère +1 CA (armure naturelle). Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, conjure une lance de glace qui peut être lancée, 1D8 + 2D6 dégâts de froid, dissipe la rune).

Mark of Lightning (lesser) : une rune en forme d'éclair, généralement blanc ou bleu, confère +1 CA (déflection). Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, foudre à 30m de portée, 5D6 dégâts d'électricité Réflexes (1/2), dissipe la rune).

Mark of Water (lesser) : une rune en forme de vague, généralement verte ou bleue, confère +2 Constitution. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, jet d'eau (rayon) à 30m de portée, 2D6 dégâts et repousse la cible à 30m, dissipe la rune).

Il n'est pas possible de placer plus d'une rune sur une même cible.

Effets diminués : la durée devient 1 minute / niveau et la rune ne possède aucun effet spécial.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et le bonus apporté est doublé.

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Explosive Runes (Runes explosives)

Abjuration [Force, Runes]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet touché pesant moins de 5 kg
Durée : permanente jusqu’à explosion (D)
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts trace des symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un lit les runes, elles explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de 3 mètres ont droit à un jet de Réflexes (1/2). Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’explosion. Le lanceur de sorts peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de dissipation de la magie. À noter toutefois qu’une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l’explosion.
Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un jet de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives.

Effets diminués : une tentative de désamorçage ou de dissipation ratée ne déclenche pas la rune. Les dégâts sont 5D4 (force).
Effets augmentés : si le jet de Réflexes est raté, les victimes tombent par terre. Les dégâts sont 7D8 (force).

Glyph of Warding (Glyphe de garde)

Abjuration [Runes, Variable]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : au toucher
Cible ou zone d’effet : un objet touché ou jusqu’à 0,5 m² / niveau
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (D)
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui

Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d’ouvrir l’objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.
Le lanceur de sorts spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation) qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le lanceur de sorts peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d’un type de créatures (par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie de l’intrus. Le glyphe se déclenche même si l’on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l’aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment.
Au cours de l’incantation, le lanceur de sorts trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n’importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l’incantation s’achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l’aide d’un bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire, métamorphose et antidétection peuvent abuser un glyphe. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde pour peu que l’on réussisse un test d’Arcanes de la magie DD 13. Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s’y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le lanceur de sorts. Il est donc possible qu’il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu’il invente d’autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique.
Les pièges magiques tels que glyphe de garde sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un jet de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour pour glyphe de garde.

En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort.

Glyphe explosif : l’explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l’incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis. La résistance à la magie s’applique face à cet effet.

Glyphe à sort : le lanceur de sorts peut stocker n’importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l’intrus comme cible unique. Dans le cas d’un sort de zone, la zone d’effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l’intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce n’est que leur DD est calculé en fonction du niveau du sort associé. La résistance à la magie s’applique normalement.

Composantes matérielles : le lanceur de sorts trace le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 20 po min.).

Effets diminués : la durée devient 24 heures.
Effets augmentés : la composante matérielle n'est plus nécessaire.

Stasis Trap (Piège de stase temporelle)

Abjuration [Force, Runes, Temps]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : au toucher
Cible : un livre ou un parchemin ou une carte ou un écrit ou une rune touché
Durée : permanente ou jusqu’à décharge (D)
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts doit tracer minutieusement des symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un lit les runes, il subit l'effet de stase temporelle qui se manifeste par un cocon de lumière ambrée qui entoure la cible et la maintient dans un étét de stase temporelle pendant 1D4 + 1 jour / niveau du lanceur de sorts (ou jusqu'à ce que celui-ci annule en une action complexe le sort).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’effet de stase. Le lanceur de sorts peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de dissipation de la magie. À noter toutefois qu’une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l’effet de stase temporelle.
Les pièges magiques tels que celui-ci sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un jet de Fouille ne permet PAS de le repérer, et il n'est PAS POSSIBLE de tenter un Désamorçage/sabotage. Un sort de Détection de la magie révèle juste que l'intégralité de l'écrit est magique (de type universel). Un sort de Dissipation de la magie peut supprimer le piège sans effacer l'écrit.

Effets diminués : la durée devient 1 jour / niveau ou jusqu’à décharge (D). La durée de la stase temporelle n'est que de 1D4 + 1 heures / niveau du lanceur de sorts (ou jusqu'à ce que celui-ci annule en une action complexe le sort).
Effets augmentés : la victime n'a droit à aucun jet de protection et la durée de la stase temporelle devient
1D4 + 1 an / niveau du lanceur de sorts (ou jusqu'à ce que celui-ci annule en une action complexe le sort).

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Bone Tatoo (Tatouage osseux)

Necromancie [Energie Négative, Runes]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut inscrire une rune en forme de tête de mort avec deux tibias entrecroisés sur une créature vivante en la touchant. La rune est noire et luisante et présente un aspect malsain à l'examen. La cible est temporairement transformée en mort-vivant, elle devient immunisée aux effets de froid, de mort, aux attaques mentales
. Elle devient vulnérable à l'Energie positive et au Renvoi des mort-vivants. Tout sort affectant un mort-vivant peut affecter la cible. Enfin les mort-vivants sans esprit ne l'attaquent pas.
Il existe 1 % de chance que la transformation soit permanente.

Composantes matérielles : un crâne et deux tibias noircis au feu.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et il y a 10 % de chance que la transformation soit permanente.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes / niveau et les mort-vivants intelligents ne l'attaquent pas sauf s'ils réussissent un jet de Volonté (annule) ou si la cible les attaque.

Dancing Rune (Rune dansante)

Transmutation [Runes]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une rune
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu'à décharge (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut
animer une rune et la faire tournoyer autour de lui. La rune ne s'éloignera pas à plus de 1,50m du lanceur de sorts. Il la contrôle facilement (action libre) et elle se déclenchera au contact d'une cible (attaque de contact à distance, BBA + mod. Intelligence). Porter une attaque est une action simple. Il n'est pas possible de placer plus d'une rune dansante en orbite autour de soi. Le lanceur de sorts est immunisé aux effets de la rune une fois celle-ci déclenchée.
Condition : le lanceur de sorts doit avoir un score min. de 15 en Intelligence.

Effets diminués : le lanceur de sorts ne peut animer qu'une rune mineure (de N2 ou inférieure).
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau
ou jusqu'à décharge (D) et le lanceur de sorts peut placer plusieurs runes dansantes autour de lui (max. mod. Intelligence -1). Le temps d'incantation devient 1 round / rune à animer.

Mark of (greater) (Rune majeure)

Evocation [Runes, Variable]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu'à décharge (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut tracer une rune associé à un élément ou une énergie dont il maîtrise la sphère de magie :

Mark of Air (greater) : une rune faite de spirales, généralement blanche ou bleue claire, confère +2 Dextérité. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 10 rounds, bouclier d'air tournoyant qui entoure le sujet et lui accorde un bonus de déflection +3 CA, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible peut voler (vitesse 12m, bonne manoeuvrabilité) tant que la rune est active.

Mark of Earth (greater) : une rune faite d'un seul bloc compact, généralement sombre, confère +2 Force. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, peut saisir et lancer un rocher à une distance de 30m, 5D6 dégâts, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD (10 / +1) tant que la rune est active.

Mark of Fire (greater) : une rune faite de flammes, généralement orange ou rouge, confère +2 Dextérité. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, souffle de feu à 30m de portée, 5D6 dégâts de feu Réflexes (1/2), dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD 20 (feu) tant que la rune est active.

Mark of Frost (greater) : une rune en forme de flocon de neige, généralement blanche ou bleu, confère +1 CA (armure naturelle). Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, conjure une lance de glace qui peut être lancée, 1D8 + 2D6 dégâts de froid, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD 20 (froid) tant que la rune est active.

Mark of Lightning (greater) : une rune en forme d'éclair, généralement blanc ou bleu, confère +1 CA (déflection). Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, foudre à 30m de portée, 5D6 dégâts d'électricité Réflexes (1/2), dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible gagne une RD 20 (électricité) tant que la rune est active.

Mark of Water (greater) : une rune en forme de vague, généralement verte ou bleue, confère +2 Constitution. Peut activer un effet spécial (une seule fois, durée 1 round, jet d'eau (rayon) à 30m de portée, 2D6 dégâts et repousse la cible à 30m, dissipe la rune).
Effet additionnel : la cible peut nager et respirer sous l'eau (respiration aquatique + liberté de mouvement) tant que la rune est active.

Il n'est pas possible de placer plus d'une rune sur une même cible.

Effets diminués : la durée devient 1 minute / niveau et la rune ne possède aucun effet additionnel.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et le bonus apporté est doublé.

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