Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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FLORE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Flore]

Purify food & drink (Niveau 0) Cluatta, Detect animals or plants, Plant armor, Terrakal's bounty, Wilderness lore (Niveau 1) Aid plants, Greenspy, Location loresight, Shape wood, Tree shape, Wicked barb (Niveau 2) Carnivorous plant defense, Earthbond, Ritual of life (Niveau 3) Antiplant shell, Bind with plants, Entangle, Wall of thorns, Woodland prison (Niveau 4)

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Purify food & drink (Purification de nourriture et d'eau)

Transmutation [Energie Positive, Plante]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³ / niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.
Note : 30 dm³ correspondent à 30 litres.


Effets augmentés : le temps d'incantation devient action libre et ne nécessite pas de composante vocale.

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Cluatta (Châtiment)

Transmutation [Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un bâton non magique tenu en main
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le nom de ce sort est un ancien mot signifiant « châtiment ». Lorsqu’il prononce ce mot magique, l’extrêmité supérieure du bâton du lanceur de sorts se couvre de pointes et d’épines acérées. Le bâton devient magique et octroie un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. Il inflige également 2D4 points de dégâts supplémentaires. Si le bâton est lâché, le sort cesse aussitôt de faire effet.
Focalisateur : un bâton.


Effets diminués : le sort cesse dès qu’une attaque est réussi.
Effets augmentés : le sort inflige 2D8 au lieu de 2D4 et le sort ne disparaît pas si le bâton est lâché. Toute autre personne s’emparant du bâton fait disparaître le sort.

Detect Animals & Plants (Détection des animaux et des plantes)

Divination
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : tout ce qui se trouve dans le champ de vision (même caché) jusqu’à la limite de la portée
Durée : concentration ou au max. 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Comme le sort détection de la faune et de la flore décrit dans le MdJ p.229.

Effets diminués : la portée devient courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux) et la durée 1 minute / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau. La détection n’est pas arrêté par le bois ou la pierre.

Plant Armor (Armure de plantes)

Conjuration [Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau

Le corps du lanceur de sort se couvre de barbelures, d’écorces… qui le recouvre comme une armure légère et lui octroie un bonus de +4 CA. Cette armure est intégrée au corps du lanceur de sorts et est totalement flexible, n’entravant pas ses mouvements (si le lanceur de sorts n’est pas entrainé au port des armures légères, il subit les restrictions suivantes, -2 de pénalité aux jets, 5% d’échec des sorts et max. +6 Dextérité). Si le sort Plant Armor est lancé alors qu’un autre sort de ce type est en action, un bouclier de bois et d’épines est conjuré et s’ajoute à la panoplie (+2 CA, aucune pénalité même si le maniement du bouclier n’est pas maitrisé).

Effets diminués : le bonus devient +1 CA et la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : le bonus devient +5 CA et +3 CA pour le bouclier.

Terrakal’s Bounty (Baies nourricières)

Transmutation [Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : 2D4 baies
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le druide lance ce sort sur des fruits ou des plantes comestibles qui prennent alors de saines couleurs et deviennent très appétissantes au regard. Ces aliments deviennent magiques et chacun d’entre eux nourrit une créature de taille M comme si elle avait mangé un repas complet et soigne 1 point de vie. Une même créature ne peut pas soigner plus de 8 points de vie par jour de cette manière.
Focalisateur : une corde ou tout objet de ce type.


Effets diminués : seul un aliment devient magique et la durée devient 10 minutes / niveau (1 heure max.).
Effets augmentés : le lanceur de sorts affecte 3D4 + 1/niveau (max. +5).

Wilderness Lore (Invisibilité aux animaux)

Abjuration [Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature touchée / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Les cibles et vous-même irradient une lueur ambrée qui empêche les animaux de les voir, de les entendre et de les sentir. Même les capacités extraordinaires ou supernaturelles de perception sont affectées par ce sort (comme blindsense, blinsight, scent ou tremorsense). Les animaux agissent comme si les créatures protégées n’étaient pas là. Si l’une des créatures protégées touche ou attaque un animal, le sort cesse immédiatement pour toutes les créatures. Pour pouvoir lancer ce sort sur d’autres personnes que vous-même, vous devez connaître le truename des autres créatures.

Effets diminués : la portée devient personnel et la durée 10 minutes.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau (6 heures max.).

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Aid Plants (Aider les plantes)

Transmutation [Energie Positive, Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0
Cible : une zone de (130m + 10m / niveau) de rayon centrée sur vous
Durée : 4 mois
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non

Plaçant ses deux mains sur le sol, le lanceur de sorts entre en méditation et en communion avec la nature qui l’entoure. Les plantes dans la zone d’effet sont plus vigoureuses et plus résistantes contre la maladie (d’origine magique ou non). Elles ont droit à un jet de résistance (égal à votre modificateur de Vigueur) même si le sort ou l’effet qui les affecte ne l’autorise pas. Si la plante possède un meilleur jet de Vigueur, elle utilise le sien.

Effets diminués : le sort affecte une seule plante.
Effets augmentés : le sort peut affecter les plantes intelligentes ou animées.

Greenspy (Espion vert)

Divination [Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : une plante
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort transforme une plante en une sorte d’espion végétal, stockant toute informations sonores et visuelles qui se seraient produites à proximité de la plante (dans un rayon de 18m). Le lanceur de sorts (et seulement lui) peut avoir accès à ces informations en touchant la plante, à tout moment même après l’expiration du sort, cela ne pouvant être entrepris qu’une seule fois, le sort se dissipant à l’issue. Les
« sens » de la plante sont normaux, elle ne peut détecter quelque chose d’invisible ni voir dans le noir.


Effets diminués : la durée devient 10 minutes / niveau.
Effets augmentés : la durée devient permanente.

Location Loresight (Connaissance du lieu)

Divination [Plante, Psionic]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : une zone de 9m de rayon
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts apprend une information concernant l’endroit dans lequel il se trouve. L’ information apparait dans l’ordre de la liste (ne pas tenir compte de ce qu'il connaît déjà sur le lieu) :

01. Quand est-ce que la zone a été construite (lorsqu’elle a été bâtie de mains d’hommes, sinon passer)
02. Nom de la dernière créature qui est passée par là
03. Classe de la dernière créature qui est passée par là
04. Nom de la créature qui a faite la zone (la nature pour les zones naturelle)
05. Race de la créature qui a faite la zone
06. Nom de la créature qui a occupée la zone le plus longtemps
07. Race de la créature qui a occupée la zone le plus longtemps
08. Nom et race de l’actuel occupant
09. Brève description de l’événement le plus marquant qui s’est déroulé dans ce lieu
10. Propriétés magiques de la zone

Effets diminués : ajout d’une composante.
Composantes matérielles : poudre d’or (valeur 20 po) jetée en pluie dans la zone.
Effets augmentés : -

Shape Wood (Façonnage du bois)

Transmutation [Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : morceau de bois touché, dans la limite de 3m cube + 0,3m cube / niveau
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Cf. le sort Façonnage du bois du MdJ3.5 p.240.
Le sort accorde un bonus de +15 au jet Artisanat (Bois).
Focalisateur : un couteau à tailler le bois de maître (pas indispensable mais si le sort est utilisé sans focalisateur, il faut enlever 10 au bonus accordé).


Effets diminués : le bonus est seulement de +10 et le morceau de bois ne peut dépasser 0,3m cube / niveau. L’objet ne peut être doté de parties mobiles.
Effets augmentés : le bonus est de +20 et le morceau de bois et les détails sont possibles, il est impossible de le distinguer d’un vrai travail artisanal. Il y a seulement 10 % de chance (au lieu de 30 %) que les objets comportant des parties mobiles soient inutilisables et ne fonctionnent pas.

Tree Shape (Forme d’arbre)

Transmutation [Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau

Cf. le sort Forme d’arbre du MdJ3.5 p.243. avec pour seule différence que le lanceur de sorts peut adopter également la forme d’un arbre vivant.

Effets diminués : la durée devient 1 minute / niveau.
Effets augmentés : peut se déplacer sous la forme d’arbre à la vitesse de 1,50m / 2 rounds (soit 4,50m / minute ou encore 270m / heure).

Wicked Barb (Epine vicieuse)

Conjuration (Création) [Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui

Crée une épine barbelée qui occasionne 1D6 de dégâts (P) + 1 / niveau de lanceur de sorts et nécessite un jet normal d’attaque à distance. Ensuite l’épine s’enfonce d’elle-même dans le corps de la victime occasionnant les mêmes dommages à chaque round tant qu’elle n’est pas ôtée (un round complet ou un jet de premiers secours DD17 réussi) pour une durée maximum de 1 round / 2 niveaux (max. 3 rounds).

Effets diminués : l’épine fait seulement 1D6 de dégâts.
Effets augmentés : l’épine occasionne 1D6 / niveau (maximum 6D6) le premier round et 1D6+6 les rounds suivants.

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Carnivorous Plant Defense (Plante carnivore de défense)

Transmutation [Plante]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : une plante non animée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts transforme une innofensive plante en une plante carnivore de taille G qui attaque tout se qui passe à sa portée (sauf le lanceur de sorts). La plante comporte des bouches aux machoires remplies de petites dents en forme d’épines pointues et acérées. Une bouche / niveau - 1 (max. 5) sont ainsi créées. Elle occasionne 1D6+3 points de dégâts par bouche, utilisant votre BBA et étant considérée comme ayant 16 en Force (+3 au toucher et aux dégâts).
Chaque bouche attaque une fois / round et aucune attaque d’opportunité (dûe à son allonge par exemple) ni technique spéciale de combat ne peuvent être utilisées. La plante possède 10 + 2 / niveau points de vie
(max. 22) , une CA de 10 + 2 / niveaux (max. 22) et les mêmes jets de sauvegarde que son créateur. Elle ne peut pas se déplacer. La plante attaque automatiquement et ne peut pas être commandée, que ce soit pour lui dire d’épargner des alliés ou d’arrêter d’attaquer.

Effets diminués : une seule bouche peut être créée et la taille de la plante devient M.
Effets augmentés : le lanceur de sorts arrosent de son sang (perte de 8 pv) la plante. les bouches infligent 2D6+6 de dégâts. De plus le sort gagne 3 bouches additionnelles supplémentaires. La plante regénère 8 pv / rounds.

Earthbond (Lien avec la terre)

Transmutation [Plante, Terre]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : carré de 6m x 6m / niveau
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (partiel)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts doit être en contact avec le sol au moment où il lance ce sortilège. Le corps du lanceur de sorts prend une teinte grisâtre comme s’il avait été taillé dans la pierre. Le lanceur de sorts n'est plus affecté par aucun dégâts causés par des épines ou des plantes (magiques ou non).
La végétation présente dans la zone devient hérissée de piquants et d’épines, mais sans que son apparence en soit modifiée. Si le sol est dépourvu de végétation, poussent des ronces et des chardons. Typiquement ce sort peut être lancé en extérieur sur un sol de terre, exception faite des zones inondées, enneigées, ensablées ou sur la roche nue. Toute créature traversant à pieds la zone, subit 1D4 de dégâts (perçant) causés par les épines pour chaque case d’1,50m traversée à travers ces taillis.
Une créature ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être blessée aux pieds et aux jambes et d’être ralentie au point de ne plus pouvoir se déplacer qu’à demie vitesse. Cette pénalité demeure pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’un soin magique lui soit administré. Un jet réussi en Premiers soins DD20 (durée 10 minutes) permet également de soigner les blessures et d’ôter les épines.


Effets diminués : la durée devient 10 minutes / niveau et seule la protection demeure.
Effets augmentés : le sort peut être lancé sur de la roche nue (y compris dans un souterrain ou une mine) sous réserve que ce ne soit pas de la pierre travaillée (comme du marbre ou du dallage par exemple) et les dégâts sont de 1D8.

Ritual of Life (Rituel de vie)

Transmutation [Energie Positive, Géant, Plante]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 1 minute (cf. description)
Portée : cf. description
Zone : cf. description
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut décider de choisir parmi 2 options au moment de lancer ce rituel :

- Abondance : le sort affecte la productivité des plantes poussant dans un rayon d'un kilomètre de distance par rapport à l'endroit ou le rituel est exécuté. La production est d'un tiers supérieure à la normale pour l'année à venir.

- Exubérance : le sort affecte la poussée des plantes poussant dans un rayon d'un kilomètre de distance par rapport à l'endroit ou le rituel est exécuté. Les plantes poussent au point de former une jungle dense où il est difficile de voyager. La vitesse est réduit à un tiers du mouvement (la moitié pour les créatures de taille G). Il est possible de désigner des endroits dans la zone d'effet qui seront épargnés par l'effet du sort (habitation, formation de clairières...).

Il est nécessaire d'avoir 6 assistants pour accomplir ce rituel qui ne doivent pas nécessairement connaitre le sort Ritual of life. Ils doivent par contre dépenser au moins 1 slot de sort N1 pour aider à l'accomplissement du rituel.

Ce sort annule le rituel Winter's Kiss.

Effets diminués : aucun.
Effets augmentés : aucun.

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Antiplant Shell (Bouclier antiplante)

Abjuration [Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3 m
Zone : 3 m de rayon centré sur le lanceur du sort
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un champ d’énergie de couleur brune entoure le porteur ; ce champ est mobile et se déplace avec le lanceur de sorts. Il empêche à toute plante de pénétrer dans le champ de protection. Celles présentes dans la zone au moment du lancement su sort ne sont pas affectées. Ce sort ne peut pas être utilisé de manière aggressive (pour repousser une plante ou la forcer à reculer par exemple), son seul usage est purement défensif. Le sort est automatiquement dissipé s’il est utilisé de manière offensive.

Effets diminués : le sort est lancé sur un point fixe dans l’espace. Une plante peut forcer la barrière magique en réussissant un jet de Force opposé au DD du sort. La barrière ne disparaît pas si une plante réussir à la franchir.
Effets augmentés : le sort permet également de repousser des limons ou des vases et autres poudings. Les plantes (herbe, fourrés, arbres…) sont contraintes de s’écarter / sortir du champ de protection. Le lanceur de sorts peut choisir de laisser passer certains types de plantes.

Bind with Plants (Lien avec les plantes)

Transmutation [Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : une plante
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : non

Vous transformez une plante existante en un piège aggrippant, qui s’enroule immédiatement autour d’une créature d’une taille faisant jusqu’à deux catégories de taille supérieures à vous. La plante grandit et la créature ciblée doit se trouver sur le sol ou à moins d’1,50 m de la plante. La plante maintient sa victime immobile et sans défense. La créature reste consciente et peut toujours respirer mais ne peut entreprendre aucune action physique, même pas parler. Il peut cependant effectuer des actions ûrement mentales. Il peut également être libérer par d’autres personnes si elles parviennent à briser l’étreinte en réussissant un jet de Force DD28.

Effets diminués : la victime peut tenter de se libérer en réussissant un jet de Force ou d’évasion DD22, ou être libérée par autrui DD18.
Effets augmentés : le sort crée une plante qui apparaît et grandit sous la cible, permettant de lancer ce sort n’importe où.

Entangle (Enchevêtrement)

Transmutation [Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : Plantes situées dans une zone de 6 m²
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (partiel)
Résistance à la magie : non

Par quelques mots murmurés à la végétation, herbes, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un jet de Force ou un jet d’évasion (DD14 + mod. caractéristique principale du lanceur de sorts), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse pour tenter de sortir de la zone d’effet (action complexe). Chaque round, les plantes essaient d’immobiliser les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire). Ce sort est relativement inefficace dans des endroits dépourvus de végétations.


Effets diminués : la portée devient courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux) et affecte juste une zone de 3 m², la durée devient 1 round / niveau seulement. (DD13 + mod. caractéristique principale du lanceur de sorts).
Les créatures prises ne sont pas immobilisées mais juste ralenties (demi vitesse).
Effets augmentés : la portée devient longue (120m + 12m / niveau) et affecte une zone de 12 m², (DD15 + mod. caractéristique principale du lanceur de sorts).

Wall of Thorns (Mur d’épines)

Conjuration (Création) [Plante]
Niveau : 5
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : non

Cf. le sort Mur d’épines MdJ3.5 p.264

Effets diminués : toute personne traversant le mur ne subit que 15 points de dégâts / round (moins CA).
Effets augmentés : les épines deviennent aussi dures que du fer, le mur est considéré comme un mur de fer hormis qu’il inflige 1D6 de dégâts à tous ceux qui le touchent. La durée devient 10 minutes / niveau.

Woodlands Prison (Prison de la forêt)

Transmutation [Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : au toucher
Cible : une créature volontaire ou sans défense
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui

Ce sort doit être lancé dans une zone fortement boisée (une forêt, un jardin…) pour pouvoir être actif. Une créature de taille M ou moins est imprisonnée dans un cocon de plantes, de branchages et lianes, dissimulé parmi les autres plantes naturelles. Les fonctions vitales du prisonnier cessent et l’individu cesse de grandir et est incapable de bouger ni même de penser. Il est dans un état d’animation suspendue, ne vieillissant plus et n’ayant plus besoin de manger, ni de boire ni même de respirer.
Le lanceur de sorts peut communiquer à distance avec la créature emprisonnée mais celle-ci ne peut répondre, se contantant d’entendre la voix du lanceur de sorts dans son esprit.
Localisation d’objet / créature ou tout autre sort de divination permettent de localiser le sujet. Une dissipation de la magie permet de libérer le prisonnier. Si la zone où se trouve le cocon est menacée par les flammes, le cocon brûlera (résistant 1 round / niveau contre un feu normal, ou 1 round contre un feu magique) avant de libérer le prisonnier qui sera alors la proie des flammes.


Effets diminués : la durée devient 1 jour / niveau.
Effets augmentés : la limite de taille pour la créature est levée.

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