LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Flore]

Purify food & drink (Niveau
0) Cluatta, Detect animals
or plants, Plant armor, Terrakal's
bounty, Wilderness lore (Niveau
1) Aid plants, Greenspy,
Location loresight, Shape
wood, Tree shape, Wicked
barb (Niveau 2) Carnivorous plant
defense, Earthbond, Ritual
of life (Niveau 3) Antiplant shell,
Bind with plants, Entangle,
Wall of thorns, Woodland
prison (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Purify
food & drink (Purification de nourriture et
d'eau)
Transmutation [Energie Positive,
Plante]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³ / niveau d’eau et de nourriture
impropres à la consommation
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce
sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie
respectivement mangeable et potable. Il n’évite
pas un éventuel pourrissement futur. L’eau
maudite et les breuvages ou aliments du même genre
voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture
et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur
les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles
soient.
Note : 30 dm³ correspondent à 30 litres.
Effets augmentés : le temps d'incantation devient
action libre et ne nécessite pas de composante vocale.
°
° ° ° ° ° °
Cluatta
(Châtiment)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un bâton non magique tenu en main
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le nom de ce sort est un ancien mot signifiant « châtiment
». Lorsqu’il prononce ce mot magique, l’extrêmité
supérieure du bâton du lanceur de sorts se
couvre de pointes et d’épines acérées.
Le bâton devient magique et octroie un bonus de +1
au toucher et aux dégâts. Il inflige également
2D4 points de dégâts supplémentaires.
Si le bâton est lâché, le sort cesse
aussitôt de faire effet.
Focalisateur : un bâton.
Effets diminués : le sort cesse dès qu’une
attaque est réussi.
Effets augmentés : le sort inflige 2D8 au lieu de
2D4 et le sort ne disparaît pas si le bâton
est lâché. Toute autre personne s’emparant
du bâton fait disparaître le sort.
Detect
Animals & Plants (Détection des animaux
et des plantes)
Divination
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : tout ce qui se trouve dans le champ de vision (même
caché) jusqu’à la limite de la portée
Durée : concentration ou au max. 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Comme le sort détection de
la faune et de la flore décrit dans le MdJ p.229.
Effets diminués : la portée devient courte
(7,50m + 1,50m/2 niveaux) et la durée 1 minute /
niveau.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau. La détection n’est pas arrêté
par le bois ou la pierre.
Plant
Armor (Armure de plantes)
Conjuration
[Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Le corps du lanceur de sort se couvre
de barbelures, d’écorces… qui le recouvre
comme une armure légère et lui octroie un
bonus de +4 CA. Cette armure est intégrée
au corps du lanceur de sorts et est totalement flexible,
n’entravant pas ses mouvements (si
le lanceur de sorts n’est pas entrainé au port
des armures légères, il subit les restrictions
suivantes, -2 de pénalité aux jets, 5% d’échec
des sorts et max. +6 Dextérité). Si
le sort Plant Armor est lancé alors qu’un autre
sort de ce type est en action, un bouclier de bois et d’épines
est conjuré et s’ajoute à la panoplie
(+2 CA, aucune pénalité même si le maniement
du bouclier n’est pas maitrisé).
Effets diminués : le bonus devient +1 CA et la durée
devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : le bonus devient +5 CA et +3 CA
pour le bouclier.
Terrakal’s
Bounty (Baies nourricières)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : 2D4 baies
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le druide lance ce sort sur des fruits
ou des plantes comestibles qui prennent alors de saines
couleurs et deviennent très appétissantes
au regard. Ces aliments deviennent magiques et chacun d’entre
eux nourrit une créature de taille M comme si elle
avait mangé un repas complet et soigne 1 point de
vie. Une même créature ne peut pas soigner
plus de 8 points de vie par jour de cette manière.
Focalisateur : une corde ou tout objet
de ce type.
Effets diminués : seul un aliment devient magique
et la durée devient 10 minutes / niveau (1 heure
max.).
Effets augmentés : le lanceur de sorts affecte 3D4
+ 1/niveau (max. +5).
Wilderness
Lore (Invisibilité aux animaux)
Abjuration
[Plante]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature touchée / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Les cibles et vous-même irradient
une lueur ambrée qui empêche les animaux de
les voir, de les entendre et de les sentir. Même les
capacités extraordinaires ou supernaturelles de perception
sont affectées par ce sort (comme blindsense, blinsight,
scent ou tremorsense). Les animaux agissent comme si les
créatures protégées n’étaient
pas là. Si l’une des créatures protégées
touche ou attaque un animal, le sort cesse immédiatement
pour toutes les créatures. Pour pouvoir lancer ce
sort sur d’autres personnes que vous-même, vous
devez connaître le truename des autres créatures.
Effets diminués : la portée devient personnel
et la durée 10 minutes.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau (6 heures max.).
°
° ° ° ° ° °
Aid
Plants
(Aider les plantes)
Transmutation
[Energie Positive, Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0
Cible : une zone de (130m + 10m / niveau) de rayon centrée
sur vous
Durée : 4 mois
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Plaçant ses deux mains sur
le sol, le lanceur de sorts entre en méditation et
en communion avec la nature qui l’entoure. Les plantes
dans la zone d’effet sont plus vigoureuses et plus
résistantes contre la maladie (d’origine magique
ou non). Elles ont droit à un jet de résistance
(égal à votre modificateur de Vigueur) même
si le sort ou l’effet qui les affecte ne l’autorise
pas. Si la plante possède un meilleur jet de Vigueur,
elle utilise le sien.
Effets diminués : le sort affecte une seule plante.
Effets augmentés : le sort peut affecter les plantes
intelligentes ou animées.
Greenspy
(Espion vert)
Divination
[Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : une plante
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme une plante en une
sorte d’espion végétal, stockant toute
informations sonores et visuelles qui se seraient produites
à proximité de la plante (dans un rayon de
18m). Le lanceur de sorts (et seulement lui) peut avoir
accès à ces informations en touchant la plante,
à tout moment même après l’expiration
du sort, cela ne pouvant être entrepris qu’une
seule fois, le sort se dissipant à l’issue.
Les
« sens » de la plante sont normaux, elle ne
peut détecter quelque chose d’invisible ni
voir dans le noir.
Effets diminués : la durée devient 10 minutes
/ niveau.
Effets augmentés : la durée devient permanente.
Location
Loresight (Connaissance du lieu)
Divination
[Plante, Psionic]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : une zone de 9m de rayon
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts apprend une information concernant l’endroit
dans lequel il se trouve. L’ information apparait
dans l’ordre de la liste (ne pas tenir compte de ce
qu'il connaît déjà sur le lieu) :
01. Quand est-ce que la zone a été construite
(lorsqu’elle a été bâtie de mains
d’hommes, sinon passer)
02. Nom de la dernière créature qui est passée
par là
03. Classe de la dernière créature qui est
passée par là
04. Nom de la créature qui a faite la zone (la nature
pour les zones naturelle)
05. Race de la créature qui a faite la zone
06. Nom de la créature qui a occupée la zone
le plus longtemps
07. Race de la créature qui a occupée la zone
le plus longtemps
08. Nom et race de l’actuel occupant
09. Brève description de l’événement
le plus marquant qui s’est déroulé dans
ce lieu
10. Propriétés magiques de la zone
Effets diminués : ajout d’une composante.
Composantes matérielles : poudre
d’or (valeur 20 po) jetée en pluie dans la
zone.
Effets augmentés : -
Shape
Wood (Façonnage du bois)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : morceau de bois touché, dans la limite de
3m cube + 0,3m cube / niveau
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Cf. le sort Façonnage du bois
du MdJ3.5 p.240.
Le sort accorde un bonus de +15 au jet Artisanat (Bois).
Focalisateur : un couteau à
tailler le bois de maître (pas indispensable mais
si le sort est utilisé sans focalisateur, il faut
enlever 10 au bonus accordé).
Effets diminués : le bonus est seulement de +10 et
le morceau de bois ne peut dépasser 0,3m cube / niveau.
L’objet ne peut être doté de parties
mobiles.
Effets augmentés : le bonus est de +20 et le morceau
de bois et les détails sont possibles, il est impossible
de le distinguer d’un vrai travail artisanal. Il y
a seulement 10 % de chance (au lieu de 30 %) que les objets
comportant des parties mobiles soient inutilisables et ne
fonctionnent pas.
Tree
Shape (Forme d’arbre)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Cf. le sort Forme d’arbre du
MdJ3.5 p.243. avec pour seule différence que le lanceur
de sorts peut adopter également la forme d’un
arbre vivant.
Effets diminués : la durée devient 1 minute
/ niveau.
Effets augmentés : peut se déplacer sous la
forme d’arbre à la vitesse de 1,50m / 2 rounds
(soit 4,50m / minute ou encore 270m / heure).
Wicked
Barb (Epine vicieuse)
Conjuration
(Création) [Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Crée une épine barbelée
qui occasionne 1D6 de dégâts (P) + 1 / niveau
de lanceur de sorts et nécessite un jet normal d’attaque
à distance. Ensuite l’épine s’enfonce
d’elle-même dans le corps de la victime occasionnant
les mêmes dommages à chaque round tant qu’elle
n’est pas ôtée (un round complet ou un
jet de premiers secours DD17 réussi) pour une durée
maximum de 1 round / 2 niveaux (max. 3 rounds).
Effets diminués : l’épine fait seulement
1D6 de dégâts.
Effets augmentés : l’épine occasionne
1D6 / niveau (maximum 6D6) le premier round et 1D6+6 les
rounds suivants.
°
° ° ° ° ° °
Carnivorous
Plant Defense (Plante carnivore
de défense)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : une plante non animée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts transforme une
innofensive plante en une plante carnivore de taille G qui
attaque tout se qui passe à sa portée (sauf
le lanceur de sorts). La plante comporte des bouches aux
machoires remplies de petites dents en forme d’épines
pointues et acérées. Une bouche / niveau -
1 (max. 5) sont ainsi créées. Elle occasionne
1D6+3 points de dégâts par bouche, utilisant
votre BBA et étant considérée comme
ayant 16 en Force (+3 au toucher et aux dégâts).
Chaque bouche attaque une fois / round et aucune attaque
d’opportunité (dûe à son allonge
par exemple) ni technique spéciale de combat ne peuvent
être utilisées. La plante possède 10
+ 2 / niveau points de vie (max.
22) , une CA de 10 +
2 / niveaux (max. 22) et les mêmes jets de sauvegarde
que son créateur. Elle ne peut pas se déplacer.
La plante attaque automatiquement et ne peut pas être
commandée, que ce soit pour lui dire d’épargner
des alliés ou d’arrêter d’attaquer.
Effets diminués : une seule bouche peut être
créée et la taille de la plante devient M.
Effets augmentés : le lanceur de sorts arrosent de
son sang (perte de 8 pv) la plante. les bouches infligent
2D6+6 de dégâts. De plus le sort gagne 3 bouches
additionnelles supplémentaires. La plante regénère
8 pv / rounds.
Earthbond
(Lien avec la terre)
Transmutation
[Plante, Terre]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : carré de 6m x 6m / niveau
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (partiel)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts doit être
en contact avec le sol au moment où il lance ce sortilège.
Le corps du lanceur de sorts prend une teinte grisâtre
comme s’il avait été taillé dans
la pierre. Le lanceur de sorts n'est plus affecté
par aucun dégâts causés par des épines
ou des plantes (magiques ou non).
La végétation présente dans la zone
devient hérissée de piquants et d’épines,
mais sans que son apparence en soit modifiée. Si
le sol est dépourvu de végétation,
poussent des ronces et des chardons. Typiquement ce sort
peut être lancé en extérieur sur un
sol de terre, exception faite des zones inondées,
enneigées, ensablées ou sur la roche nue.
Toute créature traversant à pieds la zone,
subit 1D4 de dégâts (perçant) causés
par les épines pour chaque case d’1,50m traversée
à travers ces taillis.
Une créature ayant perdu des points de vie par ce
sort doit réussir un jet de Réflexes sous
peine d’être blessée aux pieds et aux
jambes et d’être ralentie au point de ne plus
pouvoir se déplacer qu’à demie vitesse.
Cette pénalité demeure pendant 24 heures ou
jusqu’à ce qu’un soin magique lui soit
administré. Un jet réussi en Premiers soins
DD20 (durée 10 minutes) permet également de
soigner les blessures et d’ôter les épines.
Effets diminués : la durée devient 10 minutes
/ niveau et seule la protection demeure.
Effets augmentés : le sort peut être lancé
sur de la roche nue (y compris dans un souterrain ou une
mine) sous réserve que ce ne soit pas de la pierre
travaillée (comme du marbre ou du dallage par exemple)
et les dégâts sont de 1D8.
Ritual
of Life (Rituel de vie)
Transmutation
[Energie Positive, Géant, Plante]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 1 minute (cf. description)
Portée : cf. description
Zone : cf. description
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut décider
de choisir parmi 2 options au moment de lancer ce rituel
:
-
Abondance : le sort affecte la productivité
des plantes poussant dans un rayon d'un kilomètre
de distance par rapport à l'endroit ou le rituel
est exécuté. La production est d'un tiers
supérieure à la normale pour l'année
à venir.
-
Exubérance : le sort affecte la poussée
des plantes poussant dans un rayon d'un kilomètre
de distance par rapport à l'endroit ou le rituel
est exécuté. Les plantes poussent au point
de former une jungle dense où il est difficile de
voyager. La vitesse est réduit à un tiers
du mouvement (la moitié pour les créatures
de taille G). Il est possible de désigner des endroits
dans la zone d'effet qui seront épargnés par
l'effet du sort (habitation, formation de clairières...).
Il
est nécessaire d'avoir 6 assistants pour accomplir
ce rituel qui ne doivent pas nécessairement connaitre
le sort Ritual of life. Ils doivent par contre
dépenser au moins 1 slot de sort N1 pour aider à
l'accomplissement du rituel.
Ce
sort annule le rituel Winter's Kiss.
Effets diminués : aucun.
Effets augmentés : aucun.
°
° ° ° ° ° °
Antiplant
Shell (Bouclier antiplante)
Abjuration
[Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3 m
Zone : 3 m de rayon centré sur le lanceur du sort
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un champ d’énergie de
couleur brune entoure le porteur ; ce champ est mobile et
se déplace avec le lanceur de sorts. Il empêche
à toute plante de pénétrer dans le
champ de protection. Celles présentes dans la zone
au moment du lancement su sort ne sont pas affectées.
Ce sort ne peut pas être utilisé de manière
aggressive (pour repousser une plante ou la forcer à
reculer par exemple), son seul usage est purement défensif.
Le sort est automatiquement dissipé s’il est
utilisé de manière offensive.
Effets diminués : le sort est lancé sur un
point fixe dans l’espace. Une plante peut forcer la
barrière magique en réussissant un jet de
Force opposé au DD du sort. La barrière ne
disparaît pas si une plante réussir à
la franchir.
Effets augmentés : le sort permet également
de repousser des limons ou des vases et autres poudings.
Les plantes (herbe, fourrés, arbres…) sont
contraintes de s’écarter / sortir du champ
de protection. Le lanceur de sorts peut choisir de laisser
passer certains types de plantes.
Bind
with Plants (Lien avec les plantes)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : une plante
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : non
Vous transformez une plante existante
en un piège aggrippant, qui s’enroule immédiatement
autour d’une créature d’une taille faisant
jusqu’à deux catégories de taille supérieures
à vous. La plante grandit et la créature ciblée
doit se trouver sur le sol ou à moins d’1,50
m de la plante. La plante maintient sa victime immobile
et sans défense. La créature reste consciente
et peut toujours respirer mais ne peut entreprendre aucune
action physique, même pas parler. Il peut cependant
effectuer des actions ûrement mentales. Il peut également
être libérer par d’autres personnes si
elles parviennent à briser l’étreinte
en réussissant un jet de Force DD28.
Effets diminués : la victime peut tenter de se libérer
en réussissant un jet de Force ou d’évasion
DD22, ou être libérée par autrui DD18.
Effets augmentés : le sort crée une plante
qui apparaît et grandit sous la cible, permettant
de lancer ce sort n’importe où.
Entangle
(Enchevêtrement)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : Plantes situées dans une zone de 6 m²
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (partiel)
Résistance à la magie : non
Par quelques mots murmurés à la végétation,
herbes, plantes, buissons et arbres se déforment
pour s’entortiller autour des créatures qui
se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent.
Si elle réussit un jet de Force ou un jet d’évasion
(DD14 + mod. caractéristique principale du lanceur
de sorts), la créature peut se libérer et
évoluer à la moitié de sa vitesse pour
tenter de sortir de la zone d’effet (action complexe).
Chaque round, les plantes essaient d’immobiliser les
créatures qui leur ont échappé (nouveau
jet de Réflexes nécessaire). Ce sort est relativement
inefficace dans des endroits dépourvus de végétations.
Effets diminués : la portée devient courte
(7,50m + 1,50m/2 niveaux) et affecte juste une zone de 3
m², la durée devient 1 round / niveau seulement.
(DD13 + mod. caractéristique principale du lanceur
de sorts).
Les créatures prises ne sont pas immobilisées
mais juste ralenties (demi vitesse).
Effets augmentés : la portée devient longue
(120m + 12m / niveau) et affecte une zone de 12 m²,
(DD15 + mod. caractéristique principale du lanceur
de sorts).
Wall
of Thorns (Mur d’épines)
Conjuration
(Création) [Plante]
Niveau : 5
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : non
Cf. le sort Mur d’épines
MdJ3.5 p.264
Effets diminués : toute personne traversant le mur
ne subit que 15 points de dégâts / round (moins
CA).
Effets augmentés : les épines deviennent aussi
dures que du fer, le mur est considéré comme
un mur de fer hormis qu’il inflige 1D6 de dégâts
à tous ceux qui le touchent. La durée devient
10 minutes / niveau.
Woodlands
Prison (Prison de la forêt)
Transmutation
[Plante]
Niveau : 4
Temps d’incantation : au toucher
Cible : une créature volontaire ou sans défense
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Ce sort doit être lancé
dans une zone fortement boisée (une forêt,
un jardin…) pour pouvoir être actif. Une créature
de taille M ou moins est imprisonnée dans un cocon
de plantes, de branchages et lianes, dissimulé parmi
les autres plantes naturelles. Les fonctions vitales du
prisonnier cessent et l’individu cesse de grandir
et est incapable de bouger ni même de penser. Il est
dans un état d’animation suspendue, ne vieillissant
plus et n’ayant plus besoin de manger, ni de boire
ni même de respirer.
Le lanceur de sorts peut communiquer à distance avec
la créature emprisonnée mais celle-ci ne peut
répondre, se contantant d’entendre la voix
du lanceur de sorts dans son esprit.
Localisation d’objet / créature ou tout autre
sort de divination permettent de localiser le sujet. Une
dissipation de la magie permet de libérer le prisonnier.
Si la zone où se trouve le cocon est menacée
par les flammes, le cocon brûlera (résistant
1 round / niveau contre un feu normal, ou 1 round contre
un feu magique) avant de libérer le prisonnier qui
sera alors la proie des flammes.
Effets diminués : la durée devient 1 jour
/ niveau.
Effets augmentés : la limite de taille pour la créature
est levée.
°
° ° ° ° ° °
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