Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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SANG

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Sang]

Touch of weakness (Niveau 0) Blood spikes, Blood's truth, Vow (Niveau 1) Soul weapon, Touch of pain (Niveau 2) Steal health (Niveau 3) Bloodblade, Oathchord, Soulburst, Soul exchange, Soul fire (Niveau 4)

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Touch of Weakness (Toucher affaiblissant)

Transmutation [Energie Négative]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule la perte de point de Constitution)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts inflige 1D3 points de dégâts (énergie négative) et la perte temporaire de 1 point de Constitution lorsqu’il touche une créature. La victime de ce sort récupère le point de Constitution perdu à la fin du sort.

Effets augmentés : le point de Constitution est récupéré normalement (c'est-à-dire avec du repos). La durée devient instantannée.

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Blood Spikes (Pointes sanglantes)

Transmutation [Sang]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature possédant un système sanguin
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le sang de la cible durcit par endroit et des pointes sanglantes surgissent de la peau de la victime, lui infligeant 3D6 points de dégâts. La victime conserve ces pointes sanglantes pendant la durée du sort, lui permettant de faire 1D6 points de dégâts en cas d'étreinte (lutte) ou de combat à mains nues.
Composante matérielle : une rose ou une ronce serrée dans la main nue du lanceur de sorts au point de le faire saigner.

Effets diminués : la cible ne subit que 1D6 points de dégâts et les épines ne sont pas assont longues ni assez dures pour occasionner des dégâts en situation de lutte.
Effets augmentés : les dommages subis par la cible guérissent automatiquement le round suivant.

Blood's Truth (Vérité du sang)

Nécromancie [Mort, Sang]
Niveau : 1
Temps d’incantation :action simple
Portée : 0
Zone d'effet : cône de vision d'une portée max. 18m
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Les yeux du lanceur de sorts émettent une faible lueur violacée à chaque fois que son regard se porte sur une créature vivante. Ce sort permet au lanceur de sorts de connaitre l'état de santé des créatures vivantes présente dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts sait instantannément si les créatures sont mortes, mourantes (pv < 4), blessé, en bonne santé, mort-vivante ou non vivante (comme les créatures artificielles par exemple). Il n'est pas possible de se protéger de l'effet de ce sort, même en utilisant Feign death. Ce sort ne donne pas la possibilité de détecter les créatures vivantes non vues par le lanceur de sorts (qu'elles soient invisibles, cachées dans l'obscurité...).

Effets diminués : la cible a droit à un jet de Vigueur (annule) ou bien nécessite en composante matérielle du sang de la créature ciblée.
Effets augmentés : permet de déterminer également les états préjudiciables des créatures présentes dans la zone d'effet.

Vow (Voeu)

Evocation [Sang]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute ou jusqu'à décharge

Le lanceur de sorts fait un voeu adressé à une divinité, une force élémentaire... de son choix puis sacrifie un nombre de points de vie (temporaires) (max. 1 / niveau) et formule le voeu de verser le sang d'un ennemi qu'il doit nommer. Le lanceur de sorts gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié du sacrifice (arrondir à l'inférieur, max. +3) et ajoute le double de son sacrifice aux dégâts (max. +12).
Composante verbale : nom de la cible.
Composante matérielle : sang versé par le lanceur de sorts.

Focaliseur : dague de maître (sacrificielle).

Effets diminués : le sort dure seulement 1 round, aucun bonus n'est ajouté à l'attaque et il ajoute le montant de son sacrifice aux dégâts (max. +6).
Effets augmentés : la limite est désormais 2 pv / niveau (max. 12). Le lanceur de sorts gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié du sacrifice (arrondir à l'inférieur, max. +6) et ajoute le double de son sacrifice aux dégâts (max. +24).

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Soul Weapon

Evocation [Force, Sang]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : crée une arme magique à partir du sang du lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)

Le lanceur de sorts peut créer une arme magique immatérielle à partir de son sang. L'arme est une arme que le lanceur de sorts maîtrise et peut manier, elle fait des dégâts comme une arme magique +1 du même type. Le modificateur de critique est amélioré d'un facteur. Le lanceur de sorts peut lancer cette arme contre un ennemi dans la limite de portée du sort, l'arme n'ayant qu'une attaque / round. Elle ne peut pas être attaquée physiquement mais peut être magiquement dissipée ou être détruite si elle subit 1 point de dégâts magique (CA12). Le lanceur de sorts n'a pas besoin de se concentrer pour que l'arme frappe l'ennemi désigné, il lui faudra réussi un jet de Concentration DD17 pour envoyer l'arme contre une autre cible.
Composante matérielle : sang versé par le lanceur de sorts (1D4 points de dégâts).
Focaliseur : dague de maître (sacrificielle).

Effets diminués : la durée devient seulement 1 round / 2 niveau (arrondir à l'inférieur), la zone de critique est celle de l'arme de base, le lanceur de sorts doit diriger l'arme à distance (et ne peut rien entreprendre d'autre qu'une action de mouvement).
Effets augmentés : la portée devient longue (120m + 12m / niveau) et en cas de critique confirmé, l'arme inflige 2D6 de dégâts supplémentaires.

Touch of Pain (Toucher de douleur)

Transmutation [Sang]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts inflige une douleur terrible à la cible qui subit un malus de -2 à l'attaque, à la CA, à l'initiative et aux jets de résistance.

Effets diminués : la durée devient seulement 1 round.
Effets augmentés : un jet de Vigueur doit être réussi à chaque round, si un premier jet est raté la victime subit le malus de -2, si un second jet est raté, la victime est terrassée par la douleur et devient inconsciente pour le restant de la durée du sort (min. 1 round).

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Steal Health

Transmutation [Energie Négative]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

La main du lanceur de sorts crépite d’une énergie rouge et noire. Ce sort draine 3D8 points de vie pour les donner au lanceur de sorts. Il ne peut pas dépasser son total de points de vie.


Effets diminués : draine seulement 1D8 points de vie.
Effets augmentés : draine 5D8 points de vie.

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Bloodblade (Lame sanglante)

Conjuration (Création) [Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : une lame tranchante ou perçante
Durée : 10 minutes / niveau

Le lanceur de sorts transforme une lame en lame sanglante, chaque blessure faite par cette lame faisant perdre 2 pv / round tant qu'un jet de Premiers soins DD du sort n'est pas réussi. Les effets sont cumulatifs et un jet de Premiers soins doit être réussi pour chaque blessure sanglante.

Effets diminués : une blessure sanglante inflige seulement 1 pv / round.
Effets augmentés : une blessure sanglante inflige seulement 3 pv / round.

Oathchord (Pacte de sang)

Enchantement [Language-Dependant, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation : 1 minute + 1 round / participant
Portée : au toucher
Effet : 6 créatures consentantes max.
Durée : instantannée

Le lanceur de sorts peut sceller magiquement un serment fait entre plusieurs personnes (2 ou +, max. 6). Le serment doit être prononcé par chacun des participants et être fait sans contrainte d'aucune sorte. Si le serment fait est rompu ou non réalisé, le personnage perdra 1 niveau (permanent). Le serment prononcé ne peut pas dépasser 25 mots et doit être précis. En cas d'échec (une erreur commise par un participant par exemple) le sort est rompu et ne peut être relancé que 24 heures plus tard.
Composante matérielle : sang versé par chaque membre du pacte (1D4 points de dégâts).
Focaliseur : dague de maître (sacrificielle) et bol en argent poli dans lequel sera versé et mélangé le sang.

Effets diminués : diminution temporaire de 2D6 points de Constitution (la cible ne peut descendre en dessous de 1 point) au lieu de perdre 1 niveau.
Effets augmentés : la mort définitive et irrévocable sera le châtiment ultime de celui ou ceux qui viendraient à rompre le pacte. La sentence de mort est prononcée lors du serment fait par chaque membre, aussi aucun d'entre eux ne peut ignorer les conséquences d'un tel acte.

Soul Burst (Embrasement de l'âme)

Nécromancie [Energie Négative, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation :action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone d'effet : sphère de 6m de diamètre
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts provoquent l'embrasement de l'énergie vitale qui animent chaque créatures vivantes présentes dans la zone d'effet. Ce sort n'affecte donc pas les créatures artificielles, les mort-vivants et les créatures vivantes dépourvues d'âme (comme les plantes, les Extérieurs...). Les créatures affectées subissent 6D6 + 1D6 de dégâts / niveau supplémentaire au-dessus du 6ème (Réflexes 1/2 dégâts).

Effets diminués : la zone d'effet devient une créature vivante seulement et les dégâts sont 6D4 + 1D4 de dégâts / niveau au-dessus du 6ème (Réflexes 1/2 dégâts).
Effets augmentés : toute créature vivante ainsi tuée se transforme le round suivant en zombi. Le lanceur de sorts ne contrôle pas automatiquement ces mort-vivants et peut être attaqué par eux.

Soul Exchange (Transfert de l'âme)

Nécromancie [Energie Négative, Energie Positive, Psionic, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation :action simple (spécial)
Portée : 48m
Cible : une créature
Durée : 12 heures ou jusqu'à retour dans son corps
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts doit préparer ce long rituel pendant au moins 12 heures qui va lui permettre d'accorder son âme et de la lier à un objet de grande valeur (un anneau, une pierre précieuse, un phylactère...). Il doit entrer dans un état de transe quasi mystique (réussir un jet de Concentration DD30) et rester seul avec le futur réceptacle de son âme pendant 12 heures d'affilée sans interruption. Toute créature vivante s'approchant à moins de 48m de lui ou du réceptacle (aussi infime qu'un moucheron) rompt le rituel et laisse le lanceur de sorts épuisé. Il y a 1 % de chance qu'il perde définitivement 1 point de Constitution.
Si le rituel n'est pas interrompu, le lanceur de sorts peut tenter de transférer son âme dans le réceptacle ainsi accordé. Il doit réussir un jet de Volonté DD20 (plusieurs tentatives successives sont possibles) et s'il réussit son corps devient inerte (seules les fonctions vitales de base le garde en suspension vitale). Si le lanceur de sorts venait à mourir à proximité du receptacle (moins de 48m) et qu'il souhaite transférer son âme dans le réceptacle, il n'aurait pas de jet de Volonté à faire, la réussite étant dans ce cas là automatique. Le lanceur de sorts une fois incarné dans le réceptacle gagne la capacité de détecter les formes de vie sur une portée de 18m.
1 / tour (10 minutes) le lanceur de sorts peut tenter de posséder un autre corps que le sien, pour cela il doit réussir un test opposé de Volonté. Si le lanceur de sorts l'emporte, il prend possession du corps de sa victime pendant que l'âme de celle-ci est emprisonnée dans le réceptacle où elle ne peut espérer survivre que 12 heures max. avant d'être consummée. Seule une créature vivante peut être ainsi possédée.
Retourner dans le réceptacle demande un round complet.
Si le réceptacle est détruit et que le lanceur de sorts possède une créature, l'âme du lanceur de sorts est emprisonnée en permanence dans le nouveau corps et l'éventuelle âme emprisonnée dans le réceptacle est libérée (mais pas détruite) comme dans le cas d'une mort normale.
Si le réceptacle est détruit et que l'âme du lanceur de sorts est dans le réceptacle, le lanceur de sorts a une tentative unique de retourner dans son corps d'origine (si celui-ci n'a pas été tué et s'il se trouve à porté moyenne du réceptacle détruit) ou de posséder une créature vivante (abandonant ainsi tout espoir de retourner dans son propre corps, car celui-ci se désagrégera en poussières en 6 rounds. Si tout cela n'est pas possible ou échoue, alors l'âme du lanceur de sorts sera libérée (mais pas détruite) comme dans le cas d'une mort normale.
Si le corps possédé est tué, le lanceur de sorts retourne en 1 round complet dans le réceptacle pendant que l'âme de la créature retourne dans son corps d'origine et est tuée. Si le réceptacle n'est pas à proximité (48m) le lanceur de sorts est tué aussi.
Note : le lanceur de sorts ne peut pas tirer bénéfice des pouvoirs extraordainaires ou surnaturels du corps de la créature possédée. Il ne gagne pas les dons de cette créature (ne peut donc pas gagner les attaques multiples par exemple...). Le lanceur de sorts conserve ses facultés mentales et magiques et peut bénéficier des capacités naturelles du corps possédé (comme la regénération d'un troll par exemple).
Condition spéciale : le lanceur de sorts doit posséder le don Bonded Item.
Composante matérielle facultative : encens aidant à entrer en transe.
Focaliseur : gemme ou phylactère de grande valeur (min. 100 po).

Effets diminués : le sort échoue automatiquement à la fin du rituel et le focus est détruit.
Effets augmentés : toute âme d'une créature vivante ainsi détruite se transforme le round suivant en spectre. Le lanceur de sorts ne contrôle pas automatiquement ce mort-vivant et peut être attaqué par lui. Peut posséder le corps d'une créature artificielle mais devra retourner dans le réceptacle 12 heures / jour.
S'il possède le corps d'une créature vivante, il a également accès à la mémoire superficielle de la victime et a connaissance de tout ce qu'elle a vécut dans l'heure précédent la possession.

Soul Fire (Feu de l'âme)

Evocation [Feu, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation :action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone d'effet : spéciale
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts provoquent l'embrasement de sa propre énergie vitale (vivante ou mort-vivante) afin d'enflammer une zone de 6m x 6m / point de Constitution sacrifié (temporaire). Le feu est un feu normal qui provoque 3D6 de dégâts / round et qui peut ensuite se propager normalement (il n'est pas circonscris à la zone d'effet).
Composante matérielle : sang versé par le lanceur de sorts (min. 1 point de Constitution temporaire).
Focaliseur : dague de maître (sacrificielle).

Effets diminués : la portée devient au toucher et la cible devient une créature seulement, le sort occasionne 1D6 points de dégâts (feu) / point de Constitution sacrifié (temporaire).
Effets augmentés : la portée devient longue (120m + 12m / niveau), le temps d'incantation devient 1 round complet et le lanceur de sorts se sacrifie en provoquant un holocauste de feu et de flammes faisant 20D6 de dégâts (feu magique) Réflexes (1/2) sur une zone faisant 18m x 18m /
nombre de points de Constitution du lanceur de sorts.
Composante matérielle additionnelle : des rubis (valeur totale min. 600 po).

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