LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Sang]

Touch of weakness (Niveau 0) Blood
spikes, Blood's truth, Vow
(Niveau 1) Soul weapon, Touch
of pain (Niveau 2) Steal health
(Niveau 3) Bloodblade, Oathchord,
Soulburst, Soul exchange,
Soul fire (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Touch
of Weakness (Toucher affaiblissant)
Transmutation
[Energie Négative]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule la perte de point de
Constitution)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts inflige 1D3 points
de dégâts (énergie négative)
et la perte temporaire de 1 point de Constitution lorsqu’il
touche une créature. La victime de ce sort récupère
le point de Constitution
perdu à la fin du sort.
Effets augmentés : le point de Constitution est récupéré
normalement (c'est-à-dire avec du repos). La durée
devient instantannée.
°
° ° ° ° ° °
Blood
Spikes (Pointes sanglantes)
Transmutation
[Sang]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature possédant un système
sanguin
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Le sang de la cible durcit par endroit
et des pointes sanglantes surgissent de la peau de la victime,
lui infligeant 3D6 points de dégâts. La victime
conserve ces pointes sanglantes pendant la durée
du sort, lui permettant de faire 1D6 points de dégâts
en cas d'étreinte (lutte) ou de combat à mains
nues.
Composante matérielle : une
rose ou une ronce serrée dans la main nue du lanceur
de sorts au point de le faire saigner.
Effets diminués : la cible ne subit que 1D6 points
de dégâts et les épines ne sont pas
assont longues ni assez dures pour occasionner des dégâts
en situation de lutte.
Effets augmentés : les dommages subis par la cible
guérissent automatiquement le round suivant.
Blood's
Truth
(Vérité du sang)
Nécromancie [Mort, Sang]
Niveau : 1
Temps d’incantation :action simple
Portée : 0
Zone d'effet : cône de vision d'une portée
max. 18m
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les
yeux du lanceur de sorts émettent une faible lueur
violacée à chaque fois que son regard se porte
sur une créature vivante. Ce sort permet au lanceur
de sorts de connaitre l'état de santé des
créatures vivantes présente dans la zone d'effet.
Le lanceur de sorts sait instantannément si les créatures
sont mortes, mourantes (pv < 4), blessé, en bonne
santé, mort-vivante ou non vivante (comme les créatures
artificielles par exemple). Il n'est pas possible de se
protéger de l'effet de ce sort, même en utilisant
Feign death. Ce sort ne donne pas la possibilité
de détecter les créatures vivantes non vues
par le lanceur de sorts (qu'elles soient invisibles, cachées
dans l'obscurité...).
Effets
diminués : la cible a droit à un jet de Vigueur
(annule) ou bien nécessite en composante matérielle
du sang de la créature ciblée.
Effets augmentés : permet de déterminer également
les états préjudiciables des créatures
présentes dans la zone d'effet.
Vow
(Voeu)
Evocation
[Sang]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute ou jusqu'à décharge
Le lanceur de sorts fait un voeu adressé
à une divinité, une force élémentaire...
de son choix puis sacrifie un nombre de points de vie (temporaires)
(max. 1 / niveau) et formule le voeu de verser le sang d'un
ennemi qu'il doit nommer. Le lanceur de
sorts gagne un bonus à l'attaque égal à
la moitié du sacrifice (arrondir à l'inférieur,
max. +3) et ajoute le double de son sacrifice aux dégâts
(max. +12).
Composante
verbale : nom de la cible.
Composante matérielle : sang versé par le
lanceur de sorts.
Focaliseur : dague de maître
(sacrificielle).
Effets diminués : le sort dure seulement 1 round,
aucun bonus n'est ajouté à l'attaque et il
ajoute le montant de son sacrifice aux dégâts
(max. +6).
Effets augmentés : la limite est désormais
2 pv / niveau (max. 12). Le lanceur
de sorts gagne un bonus à l'attaque égal à
la moitié du sacrifice (arrondir à l'inférieur,
max. +6) et ajoute le double de son sacrifice aux dégâts
(max. +24).
°
° ° ° ° ° °
Soul
Weapon
Evocation
[Force, Sang]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : crée une arme magique à partir du
sang du lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Le lanceur de sorts peut créer
une arme magique immatérielle à partir de
son sang. L'arme est une arme que le lanceur de sorts maîtrise
et peut manier, elle fait des dégâts comme
une arme magique +1 du même type. Le modificateur
de critique est amélioré d'un facteur. Le
lanceur de sorts peut lancer cette arme contre un ennemi
dans la limite de portée du sort, l'arme n'ayant
qu'une attaque / round. Elle ne peut pas être attaquée
physiquement mais peut être magiquement dissipée
ou être détruite si elle subit 1 point de dégâts
magique (CA12). Le lanceur de sorts n'a pas besoin de se
concentrer pour que l'arme frappe l'ennemi désigné,
il lui faudra réussi un jet de Concentration DD17
pour envoyer l'arme contre une autre cible.
Composante matérielle : sang
versé par le lanceur de sorts (1D4 points de dégâts).
Focaliseur : dague de maître
(sacrificielle).
Effets diminués : la durée devient seulement
1 round / 2 niveau (arrondir à l'inférieur),
la zone de critique est celle de l'arme de base, le lanceur
de sorts doit diriger l'arme à distance (et ne peut
rien entreprendre d'autre qu'une action de mouvement).
Effets augmentés : la portée devient longue
(120m + 12m / niveau) et en cas de critique confirmé,
l'arme inflige 2D6 de dégâts supplémentaires.
Touch
of Pain (Toucher de douleur)
Transmutation
[Sang]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts inflige une douleur
terrible à la cible qui subit un malus de -2 à
l'attaque, à la CA, à l'initiative et aux
jets de résistance.
Effets
diminués : la durée devient seulement 1 round.
Effets augmentés : un jet de Vigueur doit être
réussi à chaque round, si un premier jet est
raté la victime subit le malus de -2, si un second
jet est raté, la victime est terrassée par
la douleur et devient inconsciente pour le restant
de la durée du sort (min. 1 round).
°
° ° ° ° ° °
Steal
Health
Transmutation
[Energie Négative]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts crépite d’une énergie
rouge et noire. Ce sort draine 3D8 points de vie pour les
donner au lanceur de sorts. Il ne peut pas dépasser
son total de points de vie.
Effets diminués : draine seulement 1D8 points de
vie.
Effets augmentés : draine 5D8 points de vie.
°
° ° ° ° ° °
Bloodblade
(Lame
sanglante)
Conjuration
(Création) [Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : une lame tranchante ou perçante
Durée : 10 minutes / niveau
Le lanceur de sorts transforme une
lame en lame sanglante, chaque blessure faite par cette
lame faisant perdre 2 pv / round tant qu'un jet de Premiers
soins DD du sort n'est pas réussi. Les effets sont
cumulatifs et un jet de Premiers soins doit être réussi
pour chaque blessure sanglante.
Effets diminués : une blessure sanglante inflige
seulement 1 pv / round.
Effets augmentés : une blessure sanglante inflige
seulement 3 pv / round.
Oathchord
(Pacte de sang)
Enchantement
[Language-Dependant, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation : 1 minute + 1 round / participant
Portée : au toucher
Effet : 6 créatures consentantes max.
Durée : instantannée
Le lanceur de sorts peut sceller magiquement
un serment fait entre plusieurs personnes (2 ou +, max.
6). Le serment doit être prononcé par chacun
des participants et être fait sans contrainte d'aucune
sorte. Si le serment fait est rompu ou non réalisé,
le personnage perdra 1 niveau (permanent). Le
serment prononcé ne peut pas dépasser 25 mots
et doit être précis. En cas d'échec
(une erreur commise par un participant par exemple) le sort
est rompu et ne peut être relancé que 24 heures
plus tard.
Composante matérielle : sang
versé par chaque membre du pacte (1D4 points de dégâts).
Focaliseur : dague de maître
(sacrificielle) et bol en argent poli dans lequel sera versé
et mélangé le sang.
Effets diminués : diminution temporaire de 2D6 points
de Constitution (la cible ne peut descendre en dessous de
1 point) au lieu de perdre 1 niveau.
Effets augmentés : la mort définitive et irrévocable
sera le châtiment ultime de celui ou ceux qui viendraient
à rompre le pacte. La sentence de mort est prononcée
lors du serment fait par chaque membre, aussi aucun d'entre
eux ne peut ignorer les conséquences d'un tel acte.
Soul
Burst
(Embrasement de l'âme)
Nécromancie [Energie Négative, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation :action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone d'effet : sphère de 6m de diamètre
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts provoquent l'embrasement de l'énergie
vitale qui animent chaque créatures vivantes présentes
dans la zone d'effet. Ce sort n'affecte donc pas les créatures
artificielles, les mort-vivants et les créatures
vivantes dépourvues d'âme (comme les plantes,
les Extérieurs...). Les créatures affectées
subissent 6D6 + 1D6 de dégâts / niveau supplémentaire
au-dessus du 6ème (Réflexes 1/2 dégâts).
Effets
diminués : la zone d'effet devient une créature
vivante seulement et les dégâts sont 6D4 +
1D4 de dégâts / niveau au-dessus du 6ème
(Réflexes 1/2 dégâts).
Effets augmentés : toute créature vivante
ainsi tuée se transforme le round suivant en zombi.
Le lanceur de sorts ne contrôle pas automatiquement
ces mort-vivants et peut être attaqué par eux.
Soul
Exchange
(Transfert de l'âme)
Nécromancie [Energie Négative, Energie Positive,
Psionic, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation :action simple (spécial)
Portée : 48m
Cible : une créature
Durée : 12 heures ou jusqu'à retour dans son
corps
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts doit préparer ce long rituel pendant
au moins 12 heures qui va lui permettre d'accorder son âme
et de la lier à un objet de grande valeur (un anneau,
une pierre précieuse, un phylactère...). Il
doit entrer dans un état de transe quasi mystique
(réussir un jet de Concentration DD30) et rester
seul avec le futur réceptacle de son âme pendant
12 heures d'affilée sans interruption. Toute créature
vivante s'approchant à moins de 48m de lui ou du
réceptacle (aussi infime qu'un moucheron) rompt le
rituel et laisse le lanceur de sorts épuisé.
Il y a 1 % de chance qu'il perde définitivement 1
point de Constitution.
Si le rituel n'est pas interrompu, le lanceur de sorts peut
tenter de transférer son âme dans le réceptacle
ainsi accordé. Il doit réussir un jet de Volonté
DD20 (plusieurs tentatives successives sont possibles) et
s'il réussit son corps devient inerte (seules les
fonctions vitales de base le garde en suspension vitale).
Si le lanceur de sorts venait à mourir à proximité
du receptacle (moins de 48m) et qu'il souhaite transférer
son âme dans le réceptacle, il n'aurait pas
de jet de Volonté à faire, la réussite
étant dans ce cas là automatique. Le lanceur
de sorts une fois incarné dans le réceptacle
gagne la capacité de détecter les formes
de vie sur une portée de 18m.
1 / tour (10 minutes) le lanceur de sorts peut tenter de
posséder un autre corps que le sien, pour cela il
doit réussir un test opposé de Volonté.
Si le lanceur de sorts l'emporte, il prend possession du
corps de sa victime pendant que l'âme de celle-ci
est emprisonnée dans le réceptacle où
elle ne peut espérer survivre que 12 heures max.
avant d'être consummée. Seule une créature
vivante peut être ainsi possédée.
Retourner dans le réceptacle demande un round complet.
Si le réceptacle est détruit et que le lanceur
de sorts possède une créature, l'âme
du lanceur de sorts est emprisonnée en permanence
dans le nouveau corps et l'éventuelle âme emprisonnée
dans le réceptacle est libérée (mais
pas détruite) comme dans le cas d'une mort normale.
Si le réceptacle est détruit et que l'âme
du lanceur de sorts est dans le réceptacle, le lanceur
de sorts a une tentative unique de retourner dans son corps
d'origine (si celui-ci n'a pas été tué
et s'il se trouve à porté moyenne du réceptacle
détruit) ou de posséder une créature
vivante (abandonant ainsi tout espoir de retourner dans
son propre corps, car celui-ci se désagrégera
en poussières en 6 rounds. Si tout cela n'est pas
possible ou échoue, alors l'âme du lanceur
de sorts sera libérée (mais pas détruite)
comme dans le cas d'une mort normale.
Si le corps possédé est tué, le lanceur
de sorts retourne en 1 round complet dans le réceptacle
pendant que l'âme de la créature retourne dans
son corps d'origine et est tuée. Si le réceptacle
n'est pas à proximité (48m) le lanceur de
sorts est tué aussi.
Note : le lanceur de sorts ne peut pas tirer bénéfice
des pouvoirs extraordainaires ou surnaturels du corps de
la créature possédée. Il ne gagne pas
les dons de cette créature (ne peut donc pas gagner
les attaques multiples par exemple...). Le lanceur de sorts
conserve ses facultés mentales et magiques et peut
bénéficier des capacités naturelles
du corps possédé (comme la regénération
d'un troll par exemple).
Condition spéciale : le lanceur
de sorts doit posséder le don Bonded Item.
Composante
matérielle facultative : encens aidant à entrer
en transe.
Focaliseur : gemme ou phylactère
de grande valeur (min. 100 po).
Effets
diminués : le sort échoue automatiquement
à la fin du rituel et le focus est détruit.
Effets augmentés : toute âme d'une créature
vivante ainsi détruite se transforme le round suivant
en spectre. Le lanceur de sorts ne contrôle pas automatiquement
ce mort-vivant et peut être attaqué par lui.
Peut posséder le corps d'une créature artificielle
mais devra retourner dans le réceptacle 12 heures
/ jour.
S'il possède le corps d'une créature vivante,
il a également accès à la mémoire
superficielle de la victime et a connaissance de tout ce
qu'elle a vécut dans l'heure précédent
la possession.

Soul
Fire
(Feu de l'âme)
Evocation [Feu, Sang]
Niveau : 4
Temps d’incantation :action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone d'effet : spéciale
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts provoquent l'embrasement de sa propre énergie
vitale (vivante ou mort-vivante) afin d'enflammer une zone
de 6m x 6m / point de Constitution sacrifié (temporaire).
Le feu est un feu normal qui provoque 3D6 de dégâts
/ round et qui peut ensuite se propager normalement (il
n'est pas circonscris à la zone d'effet).
Composante
matérielle : sang versé par le lanceur de
sorts (min. 1 point de Constitution temporaire).
Focaliseur : dague de maître
(sacrificielle).
Effets
diminués : la portée devient au toucher et
la cible devient une créature seulement, le sort
occasionne 1D6 points de dégâts (feu) / point
de Constitution sacrifié (temporaire).
Effets augmentés : la portée devient longue
(120m + 12m / niveau), le temps d'incantation devient 1
round complet et le lanceur de sorts se sacrifie en provoquant
un holocauste de feu et de flammes faisant 20D6 de dégâts
(feu magique) Réflexes (1/2) sur une zone faisant
18m x 18m / nombre
de points de Constitution du lanceur de sorts.
Composante matérielle additionnelle
: des rubis (valeur totale min. 600 po).
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