Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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SANCTUAIRE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Sanctuaire]

Door warning (Niveau 0) Alarm, Unseen servant (Niveau 1) Grant quarter, Oathlands, Sealed door (lesser), Zone of truth (Niveau 2) Comrade's immunity, Fey ward, Glyph of warding, Invisibility prohibition, Missive token (Niveau 3) Prohibitus, Sealed door (greater) (Niveau 4)

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Door Warning (Porte gardée)

Abjuration [Dragon]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une porte, pas plus grande que 9mx9mx2m
Durée : permanent ou jusqu'à décharge (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts appose un sceau invisible qui crée une aura magique autour d’une porte qui a pour effet de le prévenir la prochaine fois que la porte sera ouverte. Il permet de connaitre le nom de la créature qui l'ouvre et d'avoir une information sur le type de force (force naturelle par exemple dans le cas où c'est le vent qui l'ouvrirait). Ce sceau ne peut pas être levé à l’aide d’un crochetage de serrures ou d’un désamorçage de pièges. Le sortilège Bypass Ward permet de passer une telle défense en réussissant un test de puissance DD15. Une fois la porte ouverte, le sort prend fin. Il n'est pas possible de mettre plusieurs fois ce sort sur la même porte.
Composante matérielle : plume de faucon ou d'aigle + encre sympathique (test Alchimie DD15, valeur min. 10 po).
Temps : 1 minute pour tracer la rune.

Effets augmentés : le lanceur de sorts peut programmer un mot de passe ou enchanter conjointement une clé spéciale qui permet d’annuler la protection, si utilisé, pour 1 round.

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Alarm (Alarme)

Abjuration [Son]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m / 2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir.
Focaliseur : une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin.

Effets diminués : la durée devient 10 minutes / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 24 heures.
Le lanceur de sorts décide si la sonnerie est audible ou mentale.
Alarme mentale : le lanceur de sorts est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence. Le sort prend le descripteur [Psionique].

Unseen Servant (Serviteur invisible)

Conjuration (Création) [Force]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature informe, invisible et dépourvue d’esprit
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’intelligence qui accomplit les tâches simples que son créateur juge bon de lui confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir les portes (à condition qu’elles ne soient pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, faire le ménage, etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois, mais la répète inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple, de lessiver le plancher, puis se désintéresser totalement de lui tant qu’il reste à portée. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet à peine de soulever 10 kilos ou de tirer jusqu’à 50 kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement en leur imprimant un maximum de 10 kilos de pression, ce qui signifie que certains ne s’actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser les tâches nécessitant un test de compétence affublé d’un DD de 10 ou plus ou un test de compétence n’étant pas innée. Sa vitesse de déplacement est de 4,50 mètres. Le serviteur est incapable de combattre de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe s’il subit un total de 6 points de dégâts infligés par des attaques de zone (il n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d’exister dès que son créateur tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire en dehors des limites de portée).
Composante matérielle : un bout de ficelle et un peu de bois.

Effets diminués : la durée devient 1 minute.
Effets augmentés : la durée devient 6 heures + 1 heure / niveau et la vitesse du serviteur invisible est doublée.

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Grant Quarter ()

Abjuration [Géant, Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature consentante ou sans défense
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts crée une prison extradimensionnelle où il peut envoyer une créature consentante ou sans défense (mais pas son équipement) dans le Plan Ethéré. Son corps cesse de vieillir et ses fonctions vitales sont suspendues. La cible ne peut utiliser aucune capacité (même mentale). Seul le lanceur de sorts a la capacité de communiquer mentalement avec le sujet 1 heure / jour. Il n'y a aucun moyen de contraindre magiquement le sujet à répondre. Le sort n'affecte que des créatures de 5 DV ou moins.
A la fin du sort, le sujet réapparait à l'endroit où il se trouvait au moment où le sort a été lancé. Il est possible de localiser le sujet grâce à des moyens divinatoires et une Dissipation de la magie lancée à l'endroit où le sort Grant quarter a été lancé peut faire réapparaitre le sujet.

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau et l
e sort n'affecte que des créatures de 2 DV ou moins.
Effets augmentés : la durée devient 1 mois / niveau et le sort affecte n'importe quelle créature sans limite de DV.

Oathlands (Sol consacré)

Evocation [Energie Positive, Energie Négative]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d’effet : une surface de 6m de rayon
Durée : 2 heures / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non

Une zone est imprégnée d’énergie positive, devenant alors une terre consacrée : la lumière y est plus vive et l’endroit est comme nimbé par une lumière blanche descendant du ciel. Si ce sort est lancé dans sa version augmentée sur un autel dédié aux forces du Bien, de la Vie, de la Lumière ou de la Nature, ce sort devient permanent aussi longtemps que l’autel n’est pas détruit ou désacralisé. D’autres sorts d’Oathlands peuvent être lancés sur l’autel, agrandissant la zone d’effet de 6m de rayon supplémentaires (max. 60m).
Les morts-vivants ne peuvent pénétrer en ce lieu sans réussir un jet de Volonté (seuls les morts-vivants intelligents peuvent espérer entrer dans la zone) et même si celui-ci est réussi, il reste affecté par le sort (-1 à la CA et à tous leurs jets). Ils doivent lancer un jet de Volonté à chaque round tant qu’ils restent dans la zone d’effet du sortilège. Aucun mort-vivant ne peut également être créé ou invoqué dans la zone sacrée. Ce sort ne peut pas être lancé sur un objet transportable (seule une zone fixe peut être ainsi consacrée). Ce sort annule la version négative du même sort.

Composantes matérielles : une fiole d’eau bénite / maudite versée sur l’autel ou la zone à bénir et à consacrer.
Focaliseur : un symbole religieux ou un crâne (version négative) ou une chandelle blanche (version positive)


Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et seuls 1D12 mort-vivants (en commençant par les plus proches) sont affectés.
Effets augmentés : la durée devient 1 jour / niveau.

Sealed Door (Lesser) (Porte scellée mineure)

Abjuration [Dragon]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une porte, pas plus grande que 9mx9mx2m
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts appose un sceau qui crée une aura magique autour d’une porte qui a pour effet de la rendre très difficile à ouvrir. Ce sceau ne peut pas être levé à l’aide d’un crochetage de serrures ou d’un désamorçage de pièges. Il est cependant possible de défoncer physiquement la porte (DD25).
Un lanceur de sorts peut également essayer d’ouvrir la porte en réussissant un test de puissance magique (DD25). Le sortilège Bypass Ward peut également permettre de passer une telle défense en réussissant un test de puissance DD17.


Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau et le DD égal à 20, le bonus devient +5.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut programmer un mot de passe ou enchanter conjointement une clé spéciale qui permet d’annuler la protection, si utilisé, pour 1 round.

Zone of Truth (Zone de vérité)

Enchantement (Compulsion) [Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d'effet : 6m de rayon
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La zone où ce sort est en action est légèrement lumineuse et scintillante. Il n'est pas possible pour une créature pénétrant dans la zone de ne pas s'en apercevoir. Il est impossible de prononcer un mensonge volontaire dans la zone de vérité. Les créatures pénétrant dans la zone de vérité sont automatiquement conscient de l'effet magique de la zone et elles peuvent décider de ne pas répondre à d'éventuelles questions ou de le faire de manière très évasive. Un jet de Volonté est effectué dès l'entrée dans la zone de vérité, alors même qu'aucune question ne lui a encore été posée.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et les cibles du sort ont droit à un bonus de +2 à leur jet de Volonté pour résister à l'effet du sort.
Effets augmentés : les créatures étant sous l'effet du sort sont obligées de dire la vérité, elles ne peuvent rester sans répondre ni ne le faire de manière évasive.

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Comrade's Immunity ()

Abjuration [Sang]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature consentante
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut immuniser à l'effet de ses sortilèges une cible consentante. Celle-ci est immunisée aux effets tant bénéfiques que négatifs des sortilèges du lanceur de sorts.
Composante matérielle : fiole de sang de la cible (équivalent à la perte temporaire d'un point de Constitution)

Effets diminués : la durée devient 1 minute / niveau ou jusqu'à décharge et la cible est immunisée pour un seul sort seulement, Comrade's immunity prenant fin à ce moment là.
Effets augmentés : le sort peut être lancé sans composante matérielle.

Fey Ward (Protection contre les fées)

Abjuration [Fée]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts crée un globe d'énergie dorée qui l'entoure et qui le protège de toute attaque magique des créatures féériques (type fée). De même, les créatures de type fée possédant 6 DV ou moins ne peuvent pénétrer dans le globe de protection. Ce sort ne peut être utilisé que de manière défensive, toute utilisation offensive du sort le dissipe aussitôt.
Composante matérielle : larme d'une créature de type fée.

Effets diminués : le globe n'accorde aucune protection ni ne crée de barrière bloquante. Les créatures de type fée subissent un malus de -2 à tous leurs jets de D20 contre le lanceur de sorts.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes et les créatures de type fée touchant ou pénétrant le globe prennent 1D6 points de dégâts (feu). Ce sort peut être lancé sur une zone de 6m x 6m à protéger.
La composante matérielle n'est plus nécessaire.

Glyph of Warding (Glyphe de garde)

Abjuration [Runes, Variable]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : au toucher
Cible ou zone d’effet : un objet touché ou jusqu’à 0,5 m² / niveau
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (D)
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui

Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d’ouvrir l’objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.
Le lanceur de sorts spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation) qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le lanceur de sorts peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d’un type de créatures (par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie de l’intrus. Le glyphe se déclenche même si l’on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l’aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment.
Au cours de l’incantation, le lanceur de sorts trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n’importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l’incantation s’achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l’aide d’un bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire, métamorphose et antidétection peuvent abuser un glyphe. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde pour peu que l’on réussisse un test d’Arcanes de la magie DD 13. Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s’y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le lanceur de sorts. Il est donc possible qu’il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu’il invente d’autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique.
Les pièges magiques tels que glyphe de garde sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un jet de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour pour glyphe de garde.

En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort.

Glyphe explosif : l’explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l’incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis. La résistance à la magie s’applique face à cet effet.

Glyphe à sort : le lanceur de sorts peut stocker n’importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l’intrus comme cible unique. Dans le cas d’un sort de zone, la zone d’effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l’intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce n’est que leur DD est calculé en fonction du niveau du sort associé. La résistance à la magie s’applique normalement.

Composantes matérielles : le lanceur de sorts trace le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 20 po min.).

Effets diminués : la durée devient 24 heures.
Effets augmentés : la composante matérielle n'est plus nécessaire.

Invisibility Prohibition ()

Evocation
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone : 1,50m de rayon / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts touche un point qui sera le centre du sort puis trace un cercle invisible dans les airs avec son doigt ou son bâton tendu. Toutes les formes d’invisibilité sont inneficientes dans la zone pendant la durée du sort. La zone reste immobile et le sort ne peut être lancé sur une personne ou un objet.

Effets diminués : un jet de pouvoir opposé doit être réussi pour révéler un objet ou une créature invisible entrant dans la zone. Ce jet est effectué chaque round.
Effets augmentés : le sort peut être lancé sur une créature ou un objet, la zone d’effet pouvant être mobile. Un jet de Volonté (annule) permet de contrer le sort si celui-ci est lancé sur un objet intelligent ou une créature non consentante.

Missive Token (Sceau messager)

Transmutation [Language-dependent, Runes]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un sceau ou une rune ou un très petit objet
Durée : permanent ou jusqu'à décharge (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut enchanter un objet de taille TP ou inférieure afin de transmettre un message télépathique à celui qui le brisera
. Le message ainsi transmis ne peut excéder 25 mots. Le lanceur de sorts sera automatiquement informé de l'identité de celui qui brise le sceau ou l'objet enchanté. Il n'est pas possible d'apprendre plus de détail (comme la race ou le lieu ou se trouve le lecteur par exemple).
Composante matérielle : un objet de taille TP.

Effets diminués : la durée devient 1 jour / niveau.
Effets augmentés : une réponse peut être télépathiquement transmise au lanceur de sorts (max. 25 mots qui doivent être prononcés dans le round suivant). Le lanceur de sorts peut ajouter un effet de Suggestion au sort (doit posséder le sort et le lancé en même temps que le Missive token).

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Prohibitus

Abjuration [Dragon]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts crée une lumière vert foncée qui entoure son bras et qui lui permet de délivrer une attaque de rayon. Si le rayon touche sa cible (créature ou objet), celle-ci est entourée d'un champ énergétique émeraude qui a pour effet d'empêcher tout pouvoir / effet magique de téléportation ou de voyage dans les plans de se déclencher pour cette cible. Ce sort n'interfère pas avec le mouvement d'une créature astrale ou éthérée qui serait déjà dans ces plans. Ce sort n'empêche pas les créatures conjurées à l'aide d'un sort de repartir dans leur plan d'origine à la fin du sort de conjuration.

Effets diminués : la cible a droit à un jet de Vigueur (annule).
Effets augmentés : le sort explose au contact de la cible, entravant de la même manière toute créature ou objet situés dans un rayon de 6m autour de l'impact et ayant échoué un jet de Vigueur (annule).

Sealed Door (Greater) (Porte scellée majeure)

Abjuration [Dragon, Runes]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une porte
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (partiel)
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts doit condamner la / les portes à l'aide de solides chaînes. Les fentes éventuelles doivent être colmatées avec un mélange plomb / fer fondu. Il lui faut ensuite inscrire 24 runes argentées complexes puis apposer un sceau final. Personne hormis le lanceur de sorts ne peut s'approcher des portes à moins de 3m sans avoir à réussir un jet de Volonté DD20. Un échec signifie que la personne ne pourra plus jamais s'approcher de la porte à moins de 3m. Elle ne supportera même plus la vue des runes argentées. Si le jet est réussi, la personne devra tout de même réussir un jet de Volonté DD20 à chaque fois qu'elle voudra s'en approcher à nouveau. Tout échec produit le même effet que décrit plus haut.
Si la personne arrive à s'approcher de la porte, il lui est possible de la défoncer physiquement (DD25). Si la porte est défoncée, la magie est détruite.
Ce sceau ne peut pas être levé à l’aide d’un crochetage de serrures ou d’un désamorçage de pièges. Le lanceur de sorts est épuisé à la fin de l'incantation.
Composantes matérielles : 1 plume de cockatrice + 1 dose encre argentée (valeur 25 po min.) / rune.
Focaliseur : double chaîne de fer solide (valeur 40 pa) + mélange plomb / fer.
Temps : 1 heure / rune + 1D4 heures (si besoin de colmater les fentes)
.

Effets diminués : la durée devient 1 jour / niveau et le DD pour la défoncer égal à 20.
Effets augmentés :
le DD pour la défoncer égal à 30.

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