LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire]
[Sang] [Sauvage]
[Son] [Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Sanctuaire]

Door warning (Niveau 0) Alarm,
Unseen servant (Niveau 1) Grant
quarter, Oathlands, Sealed
door (lesser), Zone of truth
(Niveau 2) Comrade's immunity, Fey
ward, Glyph of warding, Invisibility
prohibition, Missive token (Niveau
3) Prohibitus, Sealed
door (greater) (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Door Warning (Porte gardée)
Abjuration
[Dragon]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une porte, pas plus grande que 9mx9mx2m
Durée : permanent ou jusqu'à décharge
(D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appose un sceau
invisible qui crée une aura magique autour d’une
porte qui a pour effet de le prévenir la prochaine
fois que la porte sera ouverte. Il permet de connaitre le
nom de la créature qui l'ouvre et d'avoir une information
sur le type de force (force naturelle par exemple dans le
cas où c'est le vent qui l'ouvrirait). Ce sceau ne
peut pas être levé à l’aide d’un
crochetage de serrures ou d’un désamorçage
de pièges. Le
sortilège Bypass Ward permet de passer une
telle défense en réussissant un test de puissance
DD15. Une fois la porte
ouverte, le sort prend fin. Il n'est pas possible de mettre
plusieurs fois ce sort sur la même porte.
Composante matérielle : plume
de faucon ou d'aigle + encre sympathique (test Alchimie
DD15, valeur min. 10 po).
Temps : 1 minute pour tracer la rune.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut programmer
un mot de passe ou enchanter conjointement une clé
spéciale qui permet d’annuler la protection,
si utilisé, pour 1 round.
°
° ° ° ° ° °
Alarm
(Alarme)
Abjuration [Son]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m / 2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon autour
du point choisi
Durée : 2 heures / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme
fait retentir une sonnerie d’alerte audible chaque
fois qu’une créature de taille TP ou supérieure
pénètre dans la zone protégée
ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par
le personnage au moment de l’incantation) peut entrer
sans déclencher l’alarme. Les créatures
astrales ou éthérées ne déclenchent
pas l’alarme.
Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et
toutes les créatures distantes de 18 mètres
ou moins l’entendent clairement (distance réduite
de 3 mètres par porte close et de 6 mètres
par mur épais). Si les environs sont suffisamment
silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à
54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les
créatures situées dans la zone d’un
sort de silence sont incapables de la percevoir.
Focaliseur : une clochette et un peu
de fil d’argent extrêmement fin.
Effets
diminués : la durée devient 10 minutes / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 24 heures.
Le
lanceur de sorts décide si la sonnerie est audible
ou mentale.
Alarme
mentale : le lanceur de sorts est le seul à prendre
conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela
qu’il se trouve à moins de 1,5 km de l’endroit
protégé. Il entend une brève sonnerie
qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en
rien à sa concentration. L’alerte lui parvient
même s’il est sous le coup d’un sort de
silence. Le sort prend le descripteur [Psionique].
Unseen
Servant (Serviteur invisible)
Conjuration
(Création) [Force]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature informe, invisible et dépourvue
d’esprit
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le serviteur invisible est une entité dénuée
de forme et d’intelligence qui accomplit les tâches
simples que son créateur juge
bon de lui confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir
les portes (à condition qu’elles ne soient
pas coincées), tirer la chaise du maître des
lieux pour l’aider à s’asseoir, faire
le ménage, etc. Il n’exécute qu’une
seule tâche à la fois, mais la répète
inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise
de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple,
de lessiver le plancher, puis se désintéresser
totalement de lui tant qu’il reste à portée.
Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs
normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui
lui permet à peine de soulever 10 kilos ou de tirer
jusqu’à 50 kilos). Il peut déclencher
les pièges, mais seulement en leur imprimant un maximum
de 10 kilos de pression, ce qui signifie que certains ne
s’actionneront pas à son contact. Il est incapable
de réaliser les tâches nécessitant un
test de compétence affublé d’un DD de
10 ou plus ou un test de compétence n’étant
pas innée. Sa vitesse de déplacement est de
4,50 mètres. Le serviteur est incapable de combattre
de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le tuer,
mais il se dissipe s’il subit un total de 6 points
de dégâts infligés par des attaques
de zone (il n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde).
Il cesse d’exister dès que son créateur
tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire
en dehors des limites de portée).
Composante matérielle : un
bout de ficelle et un peu de bois.
Effets diminués : la durée devient 1 minute.
Effets augmentés : la durée devient 6 heures
+ 1 heure / niveau et la vitesse du serviteur invisible
est doublée.
°
° ° ° ° ° °
Grant
Quarter
()
Abjuration
[Géant, Temps]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature consentante ou sans défense
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts crée une prison extradimensionnelle
où il peut envoyer une créature consentante
ou sans défense (mais pas son équipement)
dans le Plan Ethéré. Son corps cesse de vieillir
et ses fonctions vitales sont suspendues. La cible ne peut
utiliser aucune capacité (même mentale). Seul
le lanceur de sorts a la capacité de communiquer
mentalement avec le sujet 1 heure / jour. Il n'y a aucun
moyen de contraindre magiquement le sujet à répondre.
Le sort n'affecte que des créatures de 5 DV ou moins.
A la fin du sort, le sujet réapparait à l'endroit
où il se trouvait au moment où le sort a été
lancé. Il est possible de localiser le sujet grâce
à des moyens divinatoires et une Dissipation
de la magie lancée à l'endroit où
le sort Grant quarter a été lancé
peut faire réapparaitre le sujet.
Effets diminués : la durée devient 1 heure
/ niveau et le
sort n'affecte que des créatures de 2 DV ou moins.
Effets augmentés : la durée devient 1 mois
/ niveau et le sort affecte n'importe quelle créature
sans limite de DV.
Oathlands
(Sol consacré)
Evocation
[Energie Positive, Energie Négative]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d’effet : une surface de 6m de rayon
Durée : 2 heures / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Une zone est imprégnée
d’énergie positive, devenant alors une terre
consacrée : la lumière y est plus vive et
l’endroit est comme nimbé par une lumière
blanche descendant du ciel. Si ce sort est lancé
dans sa version augmentée sur un autel dédié
aux forces du Bien, de la Vie, de la Lumière ou de
la Nature, ce sort devient permanent aussi longtemps que
l’autel n’est pas détruit ou désacralisé.
D’autres sorts d’Oathlands peuvent être
lancés sur l’autel, agrandissant la zone d’effet
de 6m de rayon supplémentaires (max. 60m).
Les morts-vivants ne peuvent pénétrer en ce
lieu sans réussir un jet de Volonté (seuls
les morts-vivants intelligents peuvent espérer entrer
dans la zone) et même si celui-ci est réussi,
il reste affecté par le sort (-1 à la CA et
à tous leurs jets). Ils doivent lancer un jet de
Volonté à chaque round tant qu’ils restent
dans la zone d’effet du sortilège. Aucun mort-vivant
ne peut également être créé ou
invoqué dans la zone sacrée. Ce sort ne peut
pas être lancé sur un objet transportable (seule
une zone fixe peut être ainsi consacrée). Ce
sort annule la version négative du même sort.
Composantes matérielles : une
fiole d’eau bénite / maudite versée
sur l’autel ou la zone à bénir et à
consacrer.
Focaliseur : un symbole religieux ou un crâne (version
négative) ou une chandelle blanche (version positive)
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau et seuls 1D12 mort-vivants (en commençant
par les plus proches) sont affectés.
Effets augmentés : la durée devient 1 jour
/ niveau.
Sealed
Door (Lesser) (Porte scellée mineure)
Abjuration
[Dragon]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une porte, pas plus grande que 9mx9mx2m
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appose un sceau
qui crée une aura magique autour d’une porte
qui a pour effet de la rendre très difficile à
ouvrir. Ce sceau ne peut pas être levé à
l’aide d’un crochetage de serrures ou d’un
désamorçage de pièges. Il est cependant
possible de défoncer physiquement la porte (DD25).
Un lanceur de sorts peut également essayer d’ouvrir
la porte en réussissant un test de puissance magique
(DD25). Le sortilège Bypass Ward peut également
permettre de passer une telle défense en réussissant
un test de puissance DD17.
Effets diminués : la durée devient 1 heure
/ niveau et le DD égal à 20, le bonus devient
+5.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut programmer
un mot de passe ou enchanter conjointement une clé
spéciale qui permet d’annuler la protection,
si utilisé, pour 1 round.
Zone
of Truth (Zone de vérité)
Enchantement
(Compulsion) [Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d'effet : 6m de rayon
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
La zone où ce sort est en action
est légèrement lumineuse et scintillante.
Il n'est pas possible pour une créature pénétrant
dans la zone de ne pas s'en apercevoir. Il est impossible
de prononcer un mensonge volontaire dans la zone de vérité.
Les créatures pénétrant dans la zone
de vérité sont automatiquement conscient de
l'effet magique de la zone et elles peuvent décider
de ne pas répondre à d'éventuelles
questions ou de le faire de manière très évasive.
Un jet de Volonté est effectué dès
l'entrée dans la zone de vérité, alors
même qu'aucune question ne lui a encore été
posée.
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau et les cibles du sort ont droit à un bonus
de +2 à leur jet de Volonté pour résister
à l'effet du sort.
Effets augmentés : les créatures étant
sous l'effet du sort sont obligées de dire la vérité,
elles ne peuvent rester sans répondre ni ne le faire
de manière évasive.
°
° ° ° ° ° °
Comrade's
Immunity
()
Abjuration
[Sang]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature consentante
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut immuniser
à l'effet de ses sortilèges une cible consentante.
Celle-ci est immunisée aux effets tant bénéfiques
que négatifs des sortilèges du lanceur de
sorts.
Composante matérielle
: fiole de sang de la cible (équivalent à
la perte temporaire d'un point de Constitution)
Effets diminués : la durée devient 1 minute
/ niveau ou jusqu'à décharge et la cible est
immunisée pour un seul sort seulement, Comrade's
immunity prenant fin à ce moment là.
Effets augmentés : le sort peut être lancé
sans composante matérielle.
Fey
Ward (Protection contre les fées)
Abjuration
[Fée]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée un
globe d'énergie dorée qui l'entoure et qui
le protège de toute attaque magique des créatures
féériques (type fée). De même,
les créatures de type fée possédant
6 DV ou moins ne peuvent pénétrer dans le
globe de protection. Ce sort ne peut être utilisé
que de manière défensive, toute utilisation
offensive du sort le dissipe aussitôt.
Composante matérielle : larme
d'une créature de type fée.
Effets diminués : le globe n'accorde aucune protection
ni ne crée de barrière bloquante. Les créatures
de type fée subissent un malus de -2 à tous
leurs jets de D20 contre le lanceur de sorts.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes
et les créatures de type fée touchant ou pénétrant
le globe prennent 1D6 points de dégâts (feu).
Ce sort peut être lancé sur une zone de 6m
x 6m à protéger.
La composante matérielle n'est plus nécessaire.
Glyph
of Warding (Glyphe de garde)
Abjuration [Runes, Variable]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : au toucher
Cible ou zone d’effet : un objet touché ou
jusqu’à 0,5 m² / niveau
Durée : permanente jusqu’au déclenchement
(D)
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Cette
puissante inscription magique affecte quiconque pénètre
dans la zone protégée ou tente d’ouvrir
l’objet gardé. Un glyphe peut défendre
un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte,
etc.
Le lanceur de sorts spécifie les conditions de déclenchement
du glyphe. Généralement, elles prennent la
forme d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation)
qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté
par le sort. Le lanceur de sorts peut aussi demander au
glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques
(par exemple le poids ou la taille de qui pénètre
dans la zone protégée) ou d’un type
de créatures (par exemple, les drows, les aberrations
ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le
Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles
et le personnage peut choisir de laisser passer les gens
de la même confession que lui. Par contre, il est
impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre
de dés de vie de l’intrus. Le glyphe se déclenche
même si l’on est invisible, mais il reste inerte
en présence de créatures évoluant sous
forme éthérée. Il est impossible de
défendre une zone ou un objet à l’aide
de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose
de trois tiroirs, chacun peut être protégé
indépendamment.
Au cours de l’incantation, le lanceur de sorts trace
une série de lignes luisantes autour du symbole de
protection. Le glyphe peut prendre n’importe quelle
forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la
surface indiquée. Quand l’incantation s’achève,
le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment
invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à
distance (par exemple, à l’aide d’un
bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double
illusoire, métamorphose et antidétection peuvent
abuser un glyphe. Lecture de la magie permet d’identifier
un glyphe de garde pour peu que l’on réussisse
un test d’Arcanes de la magie DD 13. Cet
examen visuel ne provoque pas le déclenchement du
sort, et celui qui s’y livre découvre la nature
du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts
infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés
dépendent du dieu vénéré par
le lanceur de sorts. Il est donc possible qu’il limite
le choix ci-dessous, ou au contraire qu’il invente
d’autres glyphes en accord avec les règles
de recherche magique.
Les pièges magiques tels que glyphe de garde sont
extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un jet de Fouille pour
les repérer, puis de Désamorçage/sabotage
pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est
de 25 + niveau du sort, soit 28 pour pour glyphe de garde.
En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou
déclenche un autre sort.
Glyphe explosif : l’explosion inflige
1d8 points de dégâts tous les deux niveaux
de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à
un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi
au moment de l’incantation, parmi la liste suivante
: acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes
les créatures affectées ont droit à
un jet de Réflexes pour réduire de moitié
les dégâts subis. La résistance à
la magie s’applique face à cet effet.
Glyphe à sort : le lanceur de sorts
peut stocker n’importe quel sort néfaste du
3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au
niveau où il a été lancé, même
si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le
sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement
l’intrus comme cible unique. Dans le cas d’un
sort de zone, la zone d’effet est, elle aussi, centrée
sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin,
si le sort convoque des créatures, ces dernières
apparaissent aussi près que possible de l’intrus
et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels
jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce
n’est que leur DD est calculé en fonction du
niveau du sort associé. La résistance à
la magie s’applique normalement.
Composantes matérielles : le
lanceur de sorts trace le glyphe à l’aide d’un
bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert
de poudre de diamant (valeur 20 po min.).
Effets
diminués : la durée devient 24 heures.
Effets augmentés : la composante matérielle
n'est plus nécessaire.
Invisibility
Prohibition
()
Evocation
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone : 1,50m de rayon / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts touche un point
qui sera le centre du sort puis trace un cercle invisible
dans les airs avec son doigt ou son bâton tendu. Toutes
les formes d’invisibilité sont inneficientes
dans la zone pendant la durée du sort. La zone reste
immobile et le sort ne peut être lancé sur
une personne ou un objet.
Effets diminués : un jet de pouvoir opposé
doit être réussi pour révéler
un objet ou une créature invisible entrant dans la
zone. Ce jet est effectué chaque round.
Effets augmentés : le sort peut être lancé
sur une créature ou un objet, la zone d’effet
pouvant être mobile. Un jet de Volonté (annule)
permet de contrer le sort si celui-ci est lancé sur
un objet intelligent ou une créature non consentante.
Missive
Token (Sceau messager)
Transmutation
[Language-dependent, Runes]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un sceau ou une rune ou un très petit objet
Durée : permanent ou jusqu'à décharge
(D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut enchanter
un objet de taille TP ou inférieure afin de transmettre
un message télépathique à celui qui
le brisera.
Le message ainsi transmis ne peut excéder 25 mots.
Le lanceur de sorts sera automatiquement informé
de l'identité de celui qui brise le sceau ou l'objet
enchanté. Il n'est pas possible d'apprendre plus
de détail (comme la race ou le lieu ou se trouve
le lecteur par exemple).
Composante matérielle : un
objet de taille TP.
Effets
diminués : la durée devient 1 jour / niveau.
Effets augmentés : une réponse peut être
télépathiquement transmise au lanceur de sorts
(max. 25 mots qui doivent être prononcés dans
le round suivant). Le lanceur de sorts peut ajouter un effet
de Suggestion au sort (doit posséder le
sort et le lancé en même temps que le Missive
token).
°
° ° ° ° ° °
Prohibitus
Abjuration
[Dragon]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée une
lumière vert foncée qui entoure son bras et
qui lui permet de délivrer une attaque de rayon.
Si le rayon touche sa cible (créature ou objet),
celle-ci est entourée d'un champ énergétique
émeraude qui a pour effet d'empêcher tout pouvoir
/ effet magique de téléportation ou de voyage
dans les plans de se déclencher pour cette cible.
Ce sort n'interfère pas avec le mouvement d'une créature
astrale ou éthérée qui serait déjà
dans ces plans. Ce sort n'empêche pas les créatures
conjurées à l'aide d'un sort de repartir dans
leur plan d'origine à la fin du sort de conjuration.
Effets diminués : la cible a droit à un jet
de Vigueur (annule).
Effets augmentés : le sort explose au contact de
la cible, entravant de la même manière toute
créature ou objet situés dans un rayon de
6m autour de l'impact et ayant échoué un jet
de Vigueur (annule).
Sealed
Door (Greater) (Porte scellée majeure)
Abjuration
[Dragon, Runes]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une porte
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (partiel)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts doit condamner
la / les portes à l'aide de solides chaînes.
Les fentes éventuelles doivent être colmatées
avec un mélange plomb / fer fondu. Il lui faut ensuite
inscrire 24 runes argentées complexes puis apposer
un sceau final. Personne hormis le lanceur de sorts ne peut
s'approcher des portes à moins de 3m sans avoir à
réussir un jet de Volonté DD20. Un échec
signifie que la personne ne pourra plus jamais s'approcher
de la porte à moins de 3m. Elle ne supportera même
plus la vue des runes argentées. Si le jet est réussi,
la personne devra tout de même réussir un jet
de Volonté DD20 à chaque fois qu'elle voudra
s'en approcher à nouveau. Tout échec produit
le même effet que décrit plus haut.
Si la personne arrive à s'approcher de la porte,
il lui est possible de la défoncer physiquement (DD25).
Si la porte est défoncée, la magie est détruite.
Ce
sceau ne peut pas être levé à l’aide
d’un crochetage de serrures ou d’un désamorçage
de pièges. Le
lanceur de sorts est épuisé à
la fin de l'incantation.
Composantes matérielles : 1
plume de cockatrice + 1 dose encre argentée (valeur
25 po min.) / rune.
Focaliseur : double chaîne de
fer solide (valeur 40 pa) + mélange plomb / fer.
Temps : 1 heure / rune + 1D4 heures (si besoin de colmater
les fentes).
Effets diminués : la durée
devient 1 jour / niveau et le DD pour la défoncer
égal à 20.
Effets augmentés :
le DD pour la défoncer égal à 30.
°
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