Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
_
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


MAGIE BLANCHE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

° ° ° ° ° ° °

[Magie blanche]

Detect disease, Detect poison (Niveau 0) Goodwater, Transfer wounds (lesser) (Niveau 1) Aid, Battle healing (lesser), Goodweapon, Status (Niveau 2) Healing aura, Living edict, Neutralize poison, Remove disease (Niveau 3) Death ward, Disrupting weapon, Raise dead, Transfer wounds (greater) (Niveau 4)

Detect Disease (Détection des maladies)

Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature, un objet ou tout ce qui se trouve dans une zone de 1,50m cube
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le sort permet de déterminer si une créature, un objet ou un endroit est porteur d’une maladie. Un jet de Sagesse ou de Premiers soins DD15 permet de déterminer la nature de la maladie et d’en connaître la virulence et les symptômes.

Effets augmentés : la portée devient moyenne (30m + 3m/niveau) et le sort permet de connaître un moyen de combattre la maladie, sur un jet DD20 consécutif réussi (il n’est pas certain que le lanceur de sorts sache le mettre en œuvre).

Detect Poison (Détection du poison)

Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature, un objet ou une zone d’une case cube
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut déterminer si une créature a été empoisonnée ou si un objet contient du poison ou si une zone restreinte est empoisonnée ou susceptible d’empoisonner ceux qui la traversent. Avec un jet de Sagesse (DD20) réussi, il peut également déterminer la nature et le type du poison. Un test d’Alchimie (DD15) permet également d’obtenir ces informations. Ce sort est arrêté par 90 cm de bois, 30 cm de pierre ou 2,5 cm de métal.

Effets augmentés : le sort permet de connaître un moyen de combattre le poison, sur un jet DD20 consécutif réussi (il n’est pas certain que le lanceur de sorts sache le mettre en œuvre).

° ° ° ° ° ° °

Goodwater (Eau bénite)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 1
Temps d’incantation : une minute
Portée : au toucher
Cible : bassin ou récipient contenant un liquide
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Une odeur de lilas surgit au-dessus du liquide (généralement de l’eau) et l’investit d’énergie positive. Une flasque de liquide peut être créée à partir de ce sort. Une flasque peut être lancée sur un mort-vivant et lui infliger 1D6 points de dégâts et 1 point par éclaboussure pour les créature se trouvant à moins d’1,50m de lui. Une créature vivante peut récupérer 1D6 points de vie en buvant une fiole (une seule par jour).

Focalisateur : le bassin ne disparaît pas, il sert juste à contenir le liquide qui va être imprégné d’énergie positive. Il doit être travaillé à cet effet et être au moins d’une valeur de 25 po.

Effets diminués : l’effet ne dure qu’un round / niveau. Cette utilisation est surtout employée lors de cérémonies ou de rituels.
Effets augmentés : le sort inflige (ou soigne) 1D8 de dégâts (ou points de vie). Si le liquide béni est utilisé comme composante additionnelle pour lancer un sort [Energie Positive], le niveau du lanceur de sorts est considéré comme augmenté de 1.

Transfer Wounds (Lesser) (Transfert des blessures mineur)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 1
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une créature touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (½)
Résistance à la magie : oui

En apposant ses deux mains sur une créature vivante, le lanceur de sorts peut soigner 1D10 + 1 / niveau (max. +6) points de vie. En contrepartie, le magicien subit la moitié (arrondir à l’inférieur) des dégâts en dommages non léthaux.
Si le magicien lance le sort sur lui-même, il se soigne de la moitié de 1D10 + 1 / niveau (max. +6) points de vie, l’autre moitié devenant des dommages non léthaux.


Effets diminués : 2 points de vie sont guéris et il souffre de 1 point de dommage non léthal.
Effets augmentés : 2D10 + 1 / niveau (max. +6) sont guéris, le sort reste inchangé pour le reste.

° ° ° ° ° ° °

Aid (Aide)

Enchantement (Compulsion) [Energie Positive, Mind-Affecting, Psionic]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Une douce lueur blanche entoure la créature touchée qui bénéficie de l’effet de ce sort. Pendant toute la durée du sort, les yeux de la cible émette cette douce lueur. Elle gagne un bonus de +1 au moral corcernant ses jets d’attaque et de protection contre la peur, plus (1d8 + niveau du lanceur de sorts) points de vie temporaires (maximum 1d8+6).

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et la cible ne gagne plus que (1d4 + 1 / 2 niveaux de lanceur de sorts) points de vie temporaires (maximum 1d4+3).
Effets augmentés : la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et la cible gagne également un bonus temporaire de +2 en Force, Dextérité ou Constitution (au choix du lanceur du sort).

Battle Healing (Lesser) (Soins mineurs)

Evocation [Energie Positive]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante ou mort-vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (½)
Résistance à la magie : oui

Apposant sa main sur la peau d’une créature vivante, une aura verte apparaît et soigne la créature touchée de 1D8 + 1 / niveau (max. +6) points de vie. Ce sort laisse une cicatrice apparente à l’endroit de la blessure guérie. Une créature mort-vivante subira des dégâts (énergie positive).

Effets diminués : le sort ne soigne que 1 / niveau (max. 6) points de vie.
Effets augmentés : le sort soigne 1D8 + 2 / niveau (max. +12) points de vie.

Goodweapon (Arme bénie)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une arme ou 50 munitions
Durée : 1 minute / niveau

Le lanceur de sorts peut bénir une arme de corps à corps ou 50 munitions et octroie certaines capacités contre les mort-vivants ou les Extérieurs. Une créature intangible est ainsi considérée comme corporelle contre de telles armes et sa RD est diminuée de 1 point / 2 niveaux (max. 3).

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau (max. 5) et le sort ne peut être lancé que sur une arme de corps à corps utilisée par le lanceur de sorts (portée 0).
Effets augmentés : l’arme irradie la lumière comme le sort Glowglobe (lesser) et le porteur de l’arme a un bonus de +1 (moral) à ses jets de résistance vs. Peur ou Energie Négative.

Status

Divination [Energie Positive]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créatures vivantes touchées
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort peut affecter au maximum une créature vivante / 2 niveaux de lanceur de sorts, ce qui lui permet de savoir où se trouve mes créatures ciblées et de connaître leur état physique général (en bonne santé, blessé, mourant, inconscient, empoisonné, malade, confus, hébété, paniqué, paralysé…). Cela ne fera pas apparaître l’état mental de la créature (charmé, fasciné, dominé, maudit…).
La distance séparant les créatures du lanceur de sorts n’est pas importante (sauf si elle quitte le plan où il se trouve ou si elle meurt, dans ce cas là le sort cesse d’être actif pour la créature concernée).

Composantes matérielles : un petit objet appartenant aux créatures ciblées (poil, cheveu… font très bien l’affaire).

Effets diminués : la durée devient 10 minutes / niveau.
Effets augmentés : aucun

° ° ° ° ° ° °

Healing Aura (Aura de guérison)

Conjuration [Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le corps du lanceur de sorts irradie une aura lumineuse blanche bleutée. Son toucher devient guérisseur et soigne 2D8+3 points de vie. Les mort-vivants subissent des dégâts équivalents. Le lanceur de sorts peut toucher ainsi une créature par round. Toute créature qui le touche gagne le soin (un maximum de 6 personnes par round peuvent toucher le lanceur de sorts). Cela inclut également les créatures qui porteraient contre lui une attaque avec des armes naturelles.
Une même créature ne peut être qu’affectée qu’une seule fois par jour par les effets de ce sort.


Effets diminués : soigne 1D8 pv.
Effets augmentés : soigne 3D8+5 pv.

Living Edict

Nécromancie [Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : jusqu’à 3 mort-vivants, qui ne peuvent être séparés de plus de 9 m chacun
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts est entouré d’une aura brillante de lumière blanche. La lumière quitte le corps du lanceur de sorts en une vague lumineuse qui vient frapper et immobiliser jusqu’à 3 mort-vivants (les plus proches de lui). Un mort-vivant non-intelligent n’a aucun jet de sauvegarde contre ce sort.
Si le sort agit, les mort-vivants sont immobilisés pendant toute la durée du sort. L’effet est annulé si les mort-vivants sont attaqués ou s’ils subissent des dégâts.


Effets diminués : la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et le sort ne peut cibler que 1D2 mort-vivants.
Effets augmentés : le sort peut cibler 1D3 + 3 mort-vivants.

Neutralize Poison (Neutralisation du poison)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Si le lanceur de sorts réussit un test de puissance (1D20 + niveau du lanceur de sorts + mod. Carac. princ.) vs DD du poison, il neutralise le poison chez une créature ou un objet touché, sans pour autant rendre les points de vie perdus ou faire récupérer les points de caractéristiques temporaires. Le sort permet également de rendre innofensif le poison produit par une créature ou un objet (le poison continuant à se recharger à son rythme naturel).

Effets diminués : malus de -3 au test d’opposition.
Effets augmentés : le sort soigne les dommages (diminution de caractéristiques par exemple) infligés par le poison durant la dernière heure.

Remove Disease (Guérison des Maladies)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une créature touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

En apposant ses deux mains sur une créature vivante, le lanceur de sorts peut guérir la cible des maladies (toutes) si le lanceur de sorts réussit un jet de pouvoir (1D20 + niveau du lanceur de sorts + mod. Carac. princ.) contre DD de la maladie (un jet par maladie). Ce sort tue aussi les parasites présents dans le corps de la créature (un éventuel jet de résistance est accordé au parasite suivant sa forme, à l’appréciation du MD). Ce sort n’immunise pas le sujet qui peut à nouveau être réinfecté plus tard par la même maladie.

Effets diminués : un malus de -3 au jet de pouvoir.
Effets augmentés : le sort guérit également des effets néfastes occosionnés par la maladie (perte temporaire de caractéristiques). Le sort ne permet pas de récupérer des points de caractéristiques perdus de manière permanente.

° ° ° ° ° ° °

Death Ward (Protection contre la Mort)

Nécromancie [Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La cible du sort est entourée d’un halo doré pendant toute la durée du sort. Il est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magiques, les drainages d’énergie et tous les effets d’Energie Négative. Ce sort n’enlève pas les niveaux négatifs déjà endurés par la cible, pas plus qu’il n’influe sur le jet de protection lancé 24 heures après (pour la récupération du niveau d’énergie).
Composante matérielle : une gemme ou une perle blanche de 20 po minimum.

Effets diminués : aucun.
Effets augmentés : la protection s'étend sur 3m autour du lanceur de sorts. La durée devient 6 rounds.

Disrupting Weapon (Arme de disruption)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une arme de corps à corps
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non

Ce sort infuse une arme de corps à corps d'une énorme quantité d'énergie positive. Tous les morts-vivants de 6 DV ou moins frappés par cette arme sont détruits (sans jet de protection). Les morts-vivants de plus de 6 DV ont droit à un jet de Volonté pour ne pas être détruit et même s'il est réussi, ils subissent le double des dégâts normaux. La RM est inefficace contre l'effet de destruction de ce sort. De même un mort-vivant incorporel subira l'effet du sort.

Effets diminués : l'effet de disruption est moins puissant : les dégâts sont augmenté de +3D6.
Effets augmentés : l'effet automatique de disruption est automatique pour les morts-vivants de 9 DV ou moins.

Raise Dead (Rappel à la vie)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature morte
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : non ou Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Apposant sa main sur la peau d’une créature morte, une aura verte brillante apparaît et ramène temporairement à la vie la créature touchée. La créature ne doit pas être morte depuis plus de 6 heures. Elle revient avec 1 pv et / ou 1 à/aux caractéristiques descendues à 0. Tous les slots de sorts disponibles au moment de sa mort le sont à nouveau. Les sorts actifs au moment de sa mort et dont la durée n’était pas finie se réactivent. La cible perd 1 point de Constitution (permanent).
Le processus de revivification de neutralise pas le poison dans le corps du rescapé ni ne soigne une maladie ou n’ôte une malédiction… Il peut donc succomber à nouveau des effets de ces afflictions si elles sont toujours actives. Les membres perdus ne se regénèrent pas et une créature décapitée ne reviendra pas à la vie. Il n’est pas possible de ramener une deuxième fois à la vie une créature. Une créature mort-vivante doit réussir un jet de Volonté ou être à nouveau considéré comme normalement morte.

Composante matérielle : le lanceur de sorts doit sacrifier 2 points de Force ou de Constitution (permanent).

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et le sort n’affecte pas les morts-vivants.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau. Si un sort de Rappel à la vie est lancé à la suite, au lieu de perdre un niveau, la cible peut choisir de perdre 1 point de Constitution (permanent).

Transfer Wounds (Greater) (Transfert des blessures majeur)

Transmutation [Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une créature touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (½)
Résistance à la magie : oui

En apposant ses deux mains sur une créature vivante, le lanceur de sorts peut soigner 4D10 + 1 / niveau (max. +6) points de vie. En contrepartie, le magicien subit la moitié (arrondir à l’inférieur) des dégâts en dommages non léthaux. Si le magicien lance le sort sur lui-même, il se soigne de la moitié de 4D10 + 1 / niveau (max. +6) points de vie, l’autre moitié devenant des dommages non léthaux.

Effets diminués : 2D10 + 1 / niveau (max. +6) sont guéris, le sort reste inchangé pour le reste.
Effets augmentés : 6D10 + 1 / niveau (max. +6) sont guéris, le sort reste inchangé pour le reste.

 

 
_
COPYRIGHT :: 2008 - 2013 :: FABRICE LARDELLIER :: ALL RIGHTS RESERVED - DESIGNED BY LaL :: SITE OPTIMISE POUR RESOLUTION DE 1152 x 864 PIXELS