LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie
de l'esprit] [Magie noire]
[Malédiction] [Miroir]
[Mort] [Paix]
[Permanent] [Peur]
[Poison] [Programmé]
[Runique] [Sanctuaire]
[Sang] [Sauvage]
[Son] [Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Magie
blanche]

Detect disease, Detect
poison (Niveau 0) Goodwater,
Transfer wounds (lesser) (Niveau
1) Aid, Battle healing
(lesser), Goodweapon, Status
(Niveau 2) Healing aura, Living
edict, Neutralize poison, Remove
disease (Niveau 3) Death ward,
Disrupting weapon, Raise
dead, Transfer wounds (greater)
(Niveau 4)
Detect
Disease
(Détection des maladies)
Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature, un objet ou tout ce qui se
trouve dans une zone de 1,50m cube
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort permet de déterminer
si une créature, un objet ou un endroit est porteur
d’une maladie. Un jet de Sagesse ou de Premiers soins
DD15 permet de déterminer la nature de la maladie
et d’en connaître la virulence et les symptômes.
Effets augmentés : la portée devient moyenne
(30m + 3m/niveau) et le sort permet de connaître un
moyen de combattre la maladie, sur
un jet DD20 consécutif réussi (il
n’est pas certain que le lanceur de sorts sache le
mettre en œuvre).
Detect
Poison (Détection
du poison)
Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature, un objet ou une zone d’une
case cube
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut déterminer
si une créature a été empoisonnée
ou si un objet contient du poison ou si une zone restreinte
est empoisonnée ou susceptible d’empoisonner
ceux qui la traversent. Avec un jet de Sagesse (DD20) réussi,
il peut également déterminer la nature et
le type du poison. Un test d’Alchimie (DD15) permet
également d’obtenir ces informations. Ce sort
est arrêté par 90 cm de bois, 30 cm de pierre
ou 2,5 cm de métal.
Effets augmentés : le sort permet de connaître
un moyen de combattre le poison, sur
un jet DD20 consécutif réussi (il
n’est pas certain que le lanceur de sorts sache le
mettre en œuvre).
°
° ° ° ° ° °
Goodwater
(Eau bénite)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 1
Temps d’incantation : une minute
Portée : au toucher
Cible : bassin ou récipient contenant un liquide
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une odeur de lilas surgit au-dessus
du liquide (généralement de l’eau) et
l’investit d’énergie positive. Une flasque
de liquide peut être créée à
partir de ce sort. Une flasque peut être lancée
sur un mort-vivant et lui infliger 1D6 points de dégâts
et 1 point par éclaboussure pour les créature
se trouvant à moins d’1,50m de lui. Une créature
vivante peut récupérer 1D6 points de vie en
buvant une fiole (une seule par jour).
Focalisateur : le bassin ne disparaît
pas, il sert juste à contenir le liquide qui va être
imprégné d’énergie positive.
Il doit être travaillé à cet effet et
être au moins d’une valeur de 25 po.
Effets
diminués : l’effet ne dure qu’un round
/ niveau. Cette utilisation est surtout employée
lors de cérémonies ou de rituels.
Effets augmentés : le sort inflige (ou soigne) 1D8
de dégâts (ou points de vie). Si le liquide
béni est utilisé comme composante additionnelle
pour lancer un sort [Energie Positive], le niveau du lanceur
de sorts est considéré comme augmenté
de 1.
Transfer
Wounds (Lesser) (Transfert
des blessures mineur)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 1
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une créature touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (½)
Résistance à la magie : oui
En apposant ses deux mains sur une
créature vivante, le lanceur de sorts peut soigner
1D10 + 1 / niveau (max. +6) points de vie. En contrepartie,
le magicien subit la moitié (arrondir à l’inférieur)
des dégâts en dommages non léthaux.
Si le magicien lance le sort sur lui-même, il se soigne
de la moitié de 1D10 + 1 / niveau (max. +6) points
de vie, l’autre moitié devenant des dommages
non léthaux.
Effets diminués : 2 points de vie sont guéris
et il souffre de 1 point de dommage non léthal.
Effets augmentés : 2D10 + 1 / niveau (max. +6) sont
guéris, le sort reste inchangé pour le reste.
°
° ° ° ° ° °
Aid
(Aide)
Enchantement
(Compulsion) [Energie Positive, Mind-Affecting, Psionic]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une douce lueur blanche entoure la
créature touchée qui bénéficie
de l’effet de ce sort. Pendant toute la durée
du sort, les yeux de la cible émette cette douce
lueur. Elle gagne un bonus de +1 au moral corcernant ses
jets d’attaque et de protection contre la peur, plus
(1d8 + niveau du lanceur de sorts) points de vie temporaires
(maximum 1d8+6).
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau et la cible ne gagne plus que (1d4 + 1 / 2 niveaux
de lanceur de sorts) points de vie temporaires (maximum
1d4+3).
Effets augmentés : la portée devient courte
(7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et la cible gagne également
un bonus temporaire de +2 en Force, Dextérité
ou Constitution (au choix du lanceur du sort).
Battle
Healing (Lesser) (Soins mineurs)
Evocation
[Energie Positive]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante ou mort-vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (½)
Résistance à la magie : oui
Apposant sa main sur la peau d’une
créature vivante, une aura verte apparaît et
soigne la créature touchée de 1D8 + 1 / niveau
(max. +6) points de vie. Ce sort laisse une cicatrice apparente
à l’endroit de la blessure guérie. Une
créature mort-vivante subira des dégâts
(énergie positive).
Effets diminués : le sort ne soigne que 1 / niveau
(max. 6) points de vie.
Effets augmentés : le sort soigne 1D8 + 2 / niveau
(max. +12) points de vie.
Goodweapon
(Arme bénie)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une arme ou 50 munitions
Durée : 1 minute / niveau
Le lanceur de sorts peut bénir
une arme de corps à corps ou 50 munitions et octroie
certaines capacités contre les mort-vivants ou les
Extérieurs. Une créature intangible est ainsi
considérée comme corporelle contre de telles
armes et sa RD est diminuée de 1 point / 2 niveaux
(max. 3).
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau (max. 5) et le sort ne peut être lancé
que sur une arme de corps à corps utilisée
par le lanceur de sorts (portée 0).
Effets augmentés : l’arme irradie la lumière
comme le sort Glowglobe (lesser) et le porteur
de l’arme a un bonus de +1 (moral) à ses jets
de résistance vs. Peur ou Energie Négative.
Status
Divination
[Energie Positive]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créatures vivantes touchées
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce sort peut affecter au maximum une
créature vivante / 2 niveaux de lanceur de sorts,
ce qui lui permet de savoir où se trouve mes créatures
ciblées et de connaître leur état physique
général (en bonne santé, blessé,
mourant, inconscient, empoisonné, malade, confus,
hébété, paniqué, paralysé…).
Cela ne fera pas apparaître l’état mental
de la créature (charmé, fasciné, dominé,
maudit…).
La distance séparant les créatures du lanceur
de sorts n’est pas importante (sauf si elle quitte
le plan où il se trouve ou si elle meurt, dans ce
cas là le sort cesse d’être actif pour
la créature concernée).
Composantes matérielles : un
petit objet appartenant aux créatures ciblées
(poil, cheveu… font très bien l’affaire).
Effets diminués : la durée devient 10 minutes
/ niveau.
Effets augmentés : aucun
°
° ° ° ° ° °
Healing
Aura (Aura de guérison)
Conjuration
[Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le corps du lanceur de sorts irradie
une aura lumineuse blanche bleutée. Son toucher devient
guérisseur et soigne 2D8+3 points de vie. Les mort-vivants
subissent des dégâts équivalents. Le
lanceur de sorts peut toucher ainsi une créature
par round. Toute créature qui le touche gagne le
soin (un maximum de 6 personnes par round peuvent toucher
le lanceur de sorts). Cela inclut également les créatures
qui porteraient contre lui une attaque avec des armes naturelles.
Une même créature ne peut être qu’affectée
qu’une seule fois par jour par les effets de ce sort.
Effets diminués : soigne 1D8 pv.
Effets augmentés : soigne 3D8+5 pv.
Living
Edict
Nécromancie
[Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : jusqu’à 3 mort-vivants, qui ne peuvent
être séparés de plus de 9 m chacun
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur
de sorts est entouré
d’une aura brillante de lumière blanche. La
lumière quitte le corps du lanceur
de sorts en une vague
lumineuse qui vient frapper et immobiliser jusqu’à
3 mort-vivants (les plus proches de lui). Un mort-vivant
non-intelligent n’a aucun jet de sauvegarde contre
ce sort.
Si le sort agit, les mort-vivants sont immobilisés
pendant toute la durée du sort. L’effet est
annulé si les mort-vivants sont attaqués ou
s’ils subissent des dégâts.
Effets diminués : la portée devient courte
(7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et le sort ne peut cibler que
1D2 mort-vivants.
Effets augmentés : le sort peut cibler 1D3 + 3 mort-vivants.
Neutralize
Poison (Neutralisation du poison)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Si le lanceur de sorts réussit
un test de puissance (1D20 + niveau du lanceur de sorts
+ mod. Carac. princ.) vs DD du poison, il neutralise le
poison chez une créature ou un objet touché,
sans pour autant rendre les points de vie perdus ou faire
récupérer les points de caractéristiques
temporaires. Le sort permet également de rendre innofensif
le poison produit par une créature ou un objet (le
poison continuant à se recharger à son rythme
naturel).
Effets diminués : malus de -3 au test d’opposition.
Effets augmentés : le sort soigne les dommages (diminution
de caractéristiques par exemple) infligés
par le poison durant la dernière heure.
Remove
Disease (Guérison des Maladies)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une créature touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
En apposant ses deux mains sur une
créature vivante, le lanceur de sorts peut guérir
la cible des maladies (toutes) si le lanceur de sorts réussit
un jet de pouvoir (1D20 + niveau du lanceur de sorts + mod.
Carac. princ.) contre DD de la maladie (un jet par maladie).
Ce sort tue aussi les parasites présents dans le
corps de la créature (un éventuel jet de résistance
est accordé au parasite suivant sa forme, à
l’appréciation du MD). Ce sort n’immunise
pas le sujet qui peut à nouveau être réinfecté
plus tard par la même maladie.
Effets diminués : un malus de -3 au jet de pouvoir.
Effets augmentés : le sort guérit également
des effets néfastes occosionnés par la maladie
(perte temporaire de caractéristiques). Le sort ne
permet pas de récupérer des points de caractéristiques
perdus de manière permanente.
°
° ° ° ° ° °
Death
Ward (Protection contre la Mort)
Nécromancie
[Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
La cible du sort est entourée d’un halo doré
pendant toute la durée du sort. Il est immunisé
contre les sorts de mort, les effets de mort magiques, les
drainages d’énergie et tous les effets d’Energie
Négative. Ce sort n’enlève pas les niveaux
négatifs déjà endurés par la
cible, pas plus qu’il n’influe sur le jet de
protection lancé 24 heures après (pour la
récupération du niveau d’énergie).
Composante matérielle : une
gemme ou une perle blanche de 20 po minimum.
Effets diminués : aucun.
Effets augmentés : la protection s'étend sur
3m autour du lanceur de sorts. La durée devient 6
rounds.
Disrupting
Weapon (Arme
de disruption)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une arme de corps à corps
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Ce sort infuse une arme de corps à
corps d'une énorme quantité d'énergie
positive. Tous les morts-vivants de 6 DV ou moins frappés
par cette arme sont détruits (sans jet de protection).
Les morts-vivants de plus de 6 DV ont droit à un
jet de Volonté pour ne pas être détruit
et même s'il est réussi, ils subissent le double
des dégâts normaux. La RM est inefficace contre
l'effet de destruction de ce sort. De même un mort-vivant
incorporel subira l'effet du sort.
Effets diminués : l'effet de disruption est moins
puissant : les dégâts sont augmenté
de +3D6.
Effets augmentés : l'effet automatique de disruption
est automatique pour les morts-vivants de 9 DV ou moins.
Raise
Dead
(Rappel à la vie)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature morte
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : non ou Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Apposant sa main sur la peau d’une
créature morte, une aura verte brillante apparaît
et ramène temporairement à la vie la créature
touchée. La créature ne doit pas être
morte depuis plus de 6 heures. Elle revient avec 1 pv et
/ ou 1 à/aux caractéristiques descendues à
0. Tous les slots de sorts disponibles au moment de sa mort
le sont à nouveau. Les sorts actifs au moment de
sa mort et dont la durée n’était pas
finie se réactivent. La cible
perd 1 point de Constitution (permanent).
Le processus de revivification de neutralise pas le poison
dans le corps du rescapé ni ne soigne une maladie
ou n’ôte une malédiction… Il peut
donc succomber à nouveau des effets de ces afflictions
si elles sont toujours actives. Les membres perdus ne se
regénèrent pas et une créature décapitée
ne reviendra pas à la vie. Il n’est pas possible
de ramener une deuxième fois à la vie une
créature. Une créature mort-vivante doit réussir
un jet de Volonté ou être à nouveau
considéré comme normalement morte.
Composante matérielle : le
lanceur de sorts doit sacrifier 2 points de Force ou de
Constitution (permanent).
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau et le sort n’affecte pas les morts-vivants.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau. Si un sort de Rappel à la vie est lancé
à la suite, au lieu de perdre un niveau, la cible
peut choisir de perdre 1 point de Constitution (permanent).
Transfer
Wounds (Greater) (Transfert
des blessures majeur)
Transmutation
[Energie Positive]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Effet : une créature touchée
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (½)
Résistance à la magie : oui
En apposant ses deux mains sur une
créature vivante, le lanceur de sorts peut soigner
4D10 + 1 / niveau (max. +6) points de vie. En contrepartie,
le magicien subit la moitié (arrondir à l’inférieur)
des dégâts en dommages non léthaux.
Si le magicien lance le sort sur lui-même, il se soigne
de la moitié de 4D10 + 1 / niveau (max. +6) points
de vie, l’autre moitié devenant des dommages
non léthaux.
Effets diminués : 2D10 + 1 / niveau (max. +6) sont
guéris, le sort reste inchangé pour le reste.
Effets augmentés : 6D10 + 1 / niveau (max. +6) sont
guéris, le sort reste inchangé pour le reste.
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