Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
_
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


AIR

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

° ° ° ° ° ° °

[Air]

Seeker (Niveau 0) Arrow deflection, Endure air, Obscuring mist, Safe fall, Wind churm (Niveau 1) Control temperature, Gusting wind, Levitate, Missile ward, Mist bank (Niveau 2) Arrow reflection, Choking mists, Flight, Gaseous form, Protection from air, Storm fury, Summon minor elemental (Niveau 3) Arrow redirection, Control creature of the mist, Create creature of the mist, Grasping mists, Touch of the tempest (Niveau 4)

° ° ° ° ° ° °

Seeker (Chercheur)

Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : jusqu’à décharge ou au max. 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Les yeux du lanceur de sorts brillent d’une puissante lumière dorée jusqu’à la fin du sort. La prochaine tentative d’attaque à distance effectuée par le lanceur de sorts a un bonus de +2 au toucher et aux dégâts. Le sort cesse une fois l’attaque effectuée.

Effets augmentés : le bonus est de +5.

° ° ° ° ° ° °

Arrow Deflection (Déflection de projectiles)

Transmutation
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut déflecter une attaque de projectile physique par round comme une action libre si il réussit un Jet de Réflexe DD15. Si le projectile est magique, le DD est augmenté du bonus magique du projectile. Le lanceur de sort ne doit pas être surpris ou non conscient de l’attaque qui lui est portée.
Ce sort ne permet pas de déflecter des projectiles magiques créés par sorts.


Effets diminués : le sort ne permet de détourner qu’une seule attaque.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut détourner ainsi jusqu’à son niveau en nombre d'attaques dans un même round, durant chaque round de la durée du sort.

Endure Air (Résistance à l'air)

Abjuration [Air]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts invoque un bref courant d’air multicolore qui pénètre dans la bouche de la créature touchée. La créature se sent immédiatement bien indépendamment des conditions climatiques ambiantes. Elle est protégée des désagréments que pourraient lui causer des températures comprises entre - 40°C et + 60°C sans avoir à faire de jet de Vigueur. L’équipement du bénéficiaire de ce sort est également protégé. Le sort ne protège pas de dégâts de feu ou de froid mais uniquement des désagréments occasionnés par les conditions climatiques.

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau (6 heures max.).
Effets augmentés : la cible gagne +2 à ses jets de sauvegarde contre l'air.

Obscuring Mist (Brume de dissimulation)

Conjuration (Création) [Air, Eau]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Effet : brume de 9 m² d’aire et 6 m de hauteur centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Une brume de vapeur entoure soudainement autour du lanceur de sorts. La brume empêche toute visibilité y compris la vision dans le noir au-delà de 1,50 m. Comme le sort brume de dissimulation décrit dans le MdJ p.208.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la brume peut se déplacer, ignorant la force du vent, jusqu’à une vitesse de 3 m / round.

Safe Fall (Chute de plume)

Transmutation
Niveau : 1
Temps d’incantation : spécial
Portée : 0
Effet : toutes créatures ou objets dans les 6 m pour un max. de 50 kg / niveau
Durée : jusqu’à l’atterissage
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Comme le sort feuille morte décrit dans le MdJ p.241.

Effets diminués : une seule créature ou objet pour un maximum de 3 m / niveau (max. 15 m).
Effets augmentés : portée moyenne (30m + 3m / niveau)

Wind Churm (Rafale de vent)

Evocation [Air]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : créatures volantes dans la portée
Durée : un round entier
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui

Une violente rafale de vent en forme de ligne émane de la main tendue du lanceur de sorts et atteignant la limite de portée provoquant de fortes bourrasques. Toutes les créatures ratant leur jet de Réflexes doivent se poser ou dépenser un round complet pour se stabiliser. Les créatures magiques ne chutent pas mais subissent un malus de -2 de circonstance à tous leurs jets de D20 durant le round.

Effets diminués : le vent n’affecte qu’une seule créature volante.
Effets augmentés : le sort inflige également 1D6 de dégâts / 2 niveaux (max. 3D6) à toute créature volante dans la portée qui rate leur jet de Réflexes.

° ° ° ° ° ° °

Control Temperature (Contrôle de la température)

Transmutation [Air, Feu, Froid]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut baisser ou élever la température de 10° C / niveau dans un cercle de 15m de rayon centré sur lui. Il ne peut dépasser une température de +45° C ou descendre en dessous de -20° C. La température varie toujours au rythme de +/- 10° C / round jusqu’à atteindre la température ambiante désirée. Vous pouvez changer ou réajuster la température souhaitée à volonté.

Effets diminués : la température varie de +/- 20° C max.
Effets augmentés : les limites de température sont levées. A noter que le lanceur de sorts est affecté par la température ambiante.

Gusting Wind (Bourrasque)

Evocation [Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du lanceur de sorts et atteignant la limite de portée
Durée : un round entier
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Cf. le sort Bourrasque du MdJ p.207.

Effets diminués : le vent ne fait aucun dégâts.
Effets augmentés : le vent éteint même les flammes protégées (comme une lanterne à capuchon) et souffle pendant 1D4+1 round (dissipable). Chaque round où une créature est affecté par la rafale de vent, elle doit effectuer un jet de sauvegarde.

Levitate (Lévitation)

Transmutation [Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : personnelle ou proche
Cible : le jeteur de sort, 1 créature consentante ou un objet jusqu’à 50 kg / niveau
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Comme le sort du MdJ 3.5 p.252
Focalisateur : un fil d’or entortillé autour de l’index et une boucle en argent tenu dans la paume de la même main.


Effets diminués : la portée devient personnelle et le sort ne permet de s’élever que d’une hauteur de 1,50 m maximum au-dessus du sol.
Effets augmentés : la vitesse ds déplacement décrite dans le sort est doublée.

Missile Ward (Protection contre les projectiles)

Abjuration [Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 heure / niveau ou jusqu’à décharge
Jet de sauvegarde : Volonté (innofensif)
Résistance à la magie : oui

Un petit tourbillon de fumée bleutée entoure et parcourre le corps de la cible, lui conférant une RD 10/magic ou 10/+1 contre les attaques d’armes à distance. Le sort se dissipe dès qu’il a bloqué 10 points de dommages / niveau de magicien (maximum 100).
Composante matérielle : un petit saphir (valeur min. de 50 po).


Effets diminués : les dégâts critiques ne sont pas arrêtés par le sort.
Effets augmentés : la cible ne peut subir de dégâts critiques provenant d’armes à distance non magiques pendant que le sort est en action.

Mist Bank (Banc de brouillard)

Conjuration (Création) [Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : la brume bleue apparaît, 6m de rayon et 6m de haut
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Une brume bleue apparaît à l’endroit désigné du doigt par le lanceur de sorts. La brume empêche toute visibilité y compris la vision dans le noir au-delà de 1,50 m. Une créature dans la zone du brouillard bénéficie d’un bonus de camouflage de 50 %.

Effets diminués : comme le sort Obscuring Mist (sort N1).
Effets augmentés : l’effet est doublée et la brume peut se déplacer, ignorant la force du vent, jusqu’à une vitesse de 3 m / round. Elle peut être façonnée par le lanceur de sorts.

° ° ° ° ° ° °

Arrow Reflection (Réflexion de projectiles)

Transmutation [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau

Le sort permet au lanceur de sorts une fois par round, au prix d’une action libre, de retourner à l’envoyeur un projectile physique magique ou non (mais pas un sortilège) qui aurait dû le frapper. Le score d’attaque du projectile ainsi renvoyé est le même que le jet d’attaque initial.
Le magicien doit avoir conscience de l’attaque (donc ne pas être surpris) pour pouvoir utiliser son action libre de réflexion de projectile.
Composante matérielle : une flèche que le personnage casse au moment de lancer le sort.


Effets diminués : le lanceur de sorts n’est jamais touché.
Effets augmentés : la cible subit une attaque critique si elle est touchée. La durée devient 1 minute / niveau.

Chocking Mists (Brumes nauséeuses)

Conjuration (Création) [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule) (cf. description)
Résistance à la magie : non

Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à celui que génère nappe de brouillard, si ce n’est que ses volutes donnent la nausée à quiconque les respire (souffrant de violents maux d’estomac, un personnage se trouvant dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, ou de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration. Ses possibilités d’action sont limitées à une action de mouvement par round.). L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage, et pour 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (jetez le dé séparément pour chacune). Quiconque réussit son jet de Vigueur mais demeure dans la zone d’effet du sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.
Composante matérielle : un œuf pourri ou quelques feuilles d’arum fétide.

Effets diminués : l'effet de nausée cesse aussitôt que l'on est sorti du nuage brumeux.
Effets augmentés : les personnes prises dans les brumes nauséeuses doivent réussir un jet de Volonté DD20 pour parvenir à se mouvoir pour quitter la zone. Si elles n'y parviennent pas et qu'elles ratent un deuxième jet de Vigueur consécutif, elles tombent dans l'inconscience pendant toute la durée du sort + 1D4 rounds.

Flight (Vol)

Transmutation [Air, Dragon]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau

Le sort permet au lanceur de sorts de voler à la vitesse de 9m / round (ce qui est relativement lent). Il vole à la moitié de cette vitesse lorsqu’il s’élève vers le ciel et au double lorsqu’il descend vers le sol. La manoeuvrabilité en vol est bonne. Voler ne recquière pas plus de concentration que de marcher, le lanceur de sorts peut donc combattre ou lancer des sorts normalement. Il est possible de charger en volant mais pas de courir. Il n’est pas possible de voler si l’on atteind sa charge maximale de poids (quelqu’un de lourd s’accrochant à lui le fera donc revenir au sol…).
Si le sort expire alors que le lanceur de sorts est encore en vol, celui-ci chute immédiatement pour aller s’écraser au sol. Même chose si le sort est dissipé magiquement ! Si la créature qui bénéficie d’un sort de vol pouvait déjà voler, sa vitesse est augmentée de 9m et sa manoeuvrabilité en vol devient parfaite.


Effets diminués : similaire au sort de N2 Lévitation.
Effets augmentés : peut lancer le sort sur une autre créature, au toucher. Si le lanceur de sorts se le lance sur lui-même, sa vitesse devient 18m / round.

Gaseous Form (Forme gaseuse)

Transmutation [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature corporelle volontaire touchée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

En poussant un soupir, une créature corporelle et tout ce qu’elle porte devient insubstantielle, brumeuse et translucide. Son armure d’origine matérielle (incluant une armure naturelle) est désormais sans utilité, seuls sont pris en compte la taille, la Dextérité, les bonus de déflection et de force.
La cible gagne une RD 10 / magie ou 10 / arme magique +1 et devient immunisé au poison et aux attaques critiques. Il ne peut pas porter d’attaques, ni lancer de sorts ou utiliser des spell-likes ou autres abilités.
Une créature sous forme gaseuse ne peut se déplacer autrement qu’en flottant à une vitesse de 3m (manoeuvrabilité parfaite). Il peut passer par le plus petit trou ou la moindre fissure. Il devient sensible aux effets du vent et il ne peut traverser ou passer au travers de l’eau ou d’un autre liquide.


Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau (max. 6 rounds).
Effets augmentés : le sort peut cibler une créature non volontaire. Une créature ciblée doit réussir un jet de Vigueur pour contrecarrer l’effet. S’il échoue, un autre jet de Vigueur est autorisé toutes les 5 minutes ensuite jusqu’à expiration du sort. La durée devient 10 minutes / niveau.

Protection from Air (Protection contre l'air)

Abjuration [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu’à décharge
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts octroie une protection contre l'élément (air) absorbant 12 points de dégâts / niveau. Cette protection ne sert qu’à absorber des points de dommages, les effets collatéraux demeurant (humidité, chaleur, froid, fatigue occasionnée…).

Effets diminués : la durée devient 1 minute / niveau et la protection diminue de moitié.
Effets augmentés : la protection devient 20 points de dégâts / niveau.

Storm Fury (Furie de la tempête)

Evocation [Air, Electricité]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes + action simple / éclair de foudre
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Effet : spécial
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui

Une fois l’incantation prononcée, le lanceur de sorts peut une fois par round faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large. Chacun inflige 5d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le lanceur de sorts à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont pleinement affectées. Rien n’oblige le lanceur de sorts à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts (6 max.). Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 5d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 5d6. Ce sort ne fonctionne pas en intérieur ou sous terre, ni sous l’eau.


Effets diminués : le lanceur de sorts a 50 % de chance à chaque éclair appelé de se foudroyer lui-même.
Effets augmentés : le nombre d'éclairs appelés n'est plus limité.

Summon Minor Air Elemental (Lesser) (Invoquer un élémentaire de l'air mineur)

Conjuration (Invocation) [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round entier
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature invoquée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet au lanceur de sorts d’invoquer un Petit Elémentaire du type choisi.
Il apparaît à l’endroit désigné (dans la portée du sort) et agit immédiatement. Si aucun ordre n’est donné, elle attaque les ennemis du magicien au mieux de ses capacités. Le lanceur de sorts peut communiquer avec la créature et la diriger à la voix, lui dire de stopper son attaque, d’attaquer un adversaire spécifique… La créature disparaît à la fin du dernier round d’effet du sort.
Focaliseur : un peu de terre ou d’eau tenue en main, un souffle d’air expiré par la bouche, ou une flamme caressée de la main, par le lanceur de sorts.


Effets diminués : le lanceur de sorts doit se concentrer pour que celui-ci puisse agir, sinon il reste sans bouger.
Effets augmentés : la créature a 1 pv de plus / DV et +1 CA, +1 BBA et +1 dégâts.

° ° ° ° ° ° °

Arrow Redirection (Redirection de projectiles)

Transmutation [Air]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau

Le sort permet au lanceur de sorts, au prix d’une action libre, de retourner à l’envoyeur les projectiles physiques, magiques ou non (mais pas un sortilège) qui aurait dû le frapper. Le score d’attaque du projectile ainsi renvoyé est le même que le jet d’attaque initial. Le lanceur de sorts doit avoir conscience de l’attaque (donc ne pas être surpris) pour pouvoir utiliser son action libre de réflexion de projectile.
Composante matérielle : une flèche que le personnage casse au moment de lancer le sort.


Effets diminués : comme le sort Arrow reflexion.
Effets augmentés : la cible subit une attaque critique si elle est touchée. La durée devient 1 heure.

Grasping Mists (Brumes paralysantes)

Conjuration (Création) [Air]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (partiel)
Résistance à la magie : non

Cette invocation fait apparaître un banc de brume fantomatique au milieu de laquelle s'agitent des mains spectrales. La brume entoure le lanceur de sorts (sans lui faire de mal) puis se dirige en un round complet dans la direction voulue par le lanceur de sorts. Les créatures prises dans le brouillard doivent réussir un jet de Vigueur (annule) sous peine d'être paralysées pendant toute la durée du sort. Celles réussissant leur jet de sauvegarde subissent malgré tout un malus de -2 à tous leurs jets de D20 tant qu'elles demeurent dans le banc de brouillard. A noter que le lanceur de sorts peut tout à fait se trouver dans la brume.
Composante matérielle : une main enduite de farine sur laquelle le lanceur de sorts souffle fort.

Effets diminués : la portée devient au toucher et la cible une créature vivante. Si la cible rate son jet de Vigueur elle est paralysée tant que le lanceur de sorts garde sa main posée sur elle (pour une durée max. égale à celle du sort). Si le contact est rompu, la paralysie cesse au bout de 1D4 rounds.
Effets augmentés : les mains fantomatiques sont beaucoup plus aggressives, griffant également les victimes et leur faisant 1D6 + mod. Carac. princ. du lanceur de sorts points de dégâts / round.

Touch of the Tempest (Toucher de la tempête)

Evocation [Air, Eau, Electricité]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (1/2)
Résistance à la magie : oui

La main du lanceur de sorts se met soudain à crépiter et une forte odeur d'ozone se fait sentir dans l'air ambiant. Il peut délivrer une attaque de toucher qui cause 6D8 points de dégâts (électricité). Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est également hébétée pendant 1 round (elle est incapable d’agir normalement et ne peut effectuer aucune action, mais ne subit aucun malus à la CA.).
Composante matérielle : un petit saphir (valeur min. de 50 po).


Effets diminués : la cible subit 4D6 points de dégâts (électricité) et n'est pas hébétée pendant 1 round même si elle rate son jet de sauvegarde.
Effets augmentés : la cible subit 8D10 points de dégâts (électricité) et est également hébétée pendant 1 round même si elle réussit son jet de sauvegarde. Elle est paralysée pendant 1 round dans le cas contraire.

° ° ° ° ° ° °

 
_
COPYRIGHT :: 2008 - 2013 :: FABRICE LARDELLIER :: ALL RIGHTS RESERVED - DESIGNED BY LaL :: SITE OPTIMISE POUR RESOLUTION DE 1152 x 864 PIXELS