LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Air]

Seeker (Niveau 0) Arrow
deflection, Endure air, Obscuring
mist, Safe fall, Wind
churm (Niveau 1) Control temperature,
Gusting wind, Levitate,
Missile ward, Mist bank
(Niveau 2) Arrow reflection, Choking
mists, Flight, Gaseous
form, Protection from air, Storm
fury, Summon minor elemental
(Niveau 3) Arrow redirection, Control
creature of the mist, Create
creature of the mist, Grasping
mists, Touch of the tempest (Niveau
4)
°
° ° ° ° ° °
Seeker
(Chercheur)
Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : jusqu’à décharge ou au
max. 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les yeux du lanceur de sorts brillent
d’une puissante lumière dorée jusqu’à
la fin du sort. La prochaine tentative d’attaque à
distance effectuée par le lanceur de sorts a un bonus
de +2 au toucher et aux dégâts. Le sort cesse
une fois l’attaque effectuée.
Effets augmentés : le bonus est de +5.
°
° ° ° ° ° °
Arrow
Deflection (Déflection de projectiles)
Transmutation
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut déflecter
une attaque de projectile physique par round comme une action
libre si il réussit un Jet de Réflexe DD15.
Si le projectile est magique, le DD est augmenté
du bonus magique du projectile. Le lanceur de sort ne doit
pas être surpris ou non conscient de l’attaque
qui lui est portée.
Ce sort ne permet pas de déflecter des projectiles
magiques créés par sorts.
Effets diminués : le sort ne permet de détourner
qu’une seule attaque.
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut détourner
ainsi jusqu’à son niveau en nombre d'attaques
dans un même round, durant chaque round de la durée
du sort.
Endure
Air (Résistance à l'air)
Abjuration
[Air]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts invoque un bref
courant d’air multicolore qui pénètre
dans la bouche de la créature touchée. La
créature se sent immédiatement bien indépendamment
des conditions climatiques ambiantes. Elle est protégée
des désagréments que pourraient lui causer
des températures comprises entre - 40°C et +
60°C sans avoir à faire de jet de Vigueur. L’équipement
du bénéficiaire de ce sort est également
protégé. Le sort ne protège pas de
dégâts de feu ou de froid mais uniquement des
désagréments occasionnés par les conditions
climatiques.
Effets diminués : la durée devient 1 heure
/ niveau (6 heures max.).
Effets augmentés : la cible gagne +2 à ses
jets de sauvegarde contre l'air.
Obscuring
Mist (Brume de dissimulation)
Conjuration
(Création) [Air, Eau]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Effet : brume de 9 m² d’aire et 6 m de hauteur
centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une brume de vapeur entoure soudainement
autour du lanceur de sorts. La brume empêche toute
visibilité y compris la vision dans le noir au-delà
de 1,50 m. Comme le sort brume de dissimulation décrit
dans le MdJ p.208.
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau.
Effets augmentés : la brume peut se déplacer,
ignorant la force du vent, jusqu’à une vitesse
de 3 m / round.
Safe
Fall
(Chute de plume)
Transmutation
Niveau : 1
Temps d’incantation : spécial
Portée : 0
Effet : toutes créatures ou objets dans les 6 m pour
un max. de 50 kg / niveau
Durée : jusqu’à l’atterissage
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Comme le sort feuille morte décrit
dans le MdJ p.241.
Effets diminués : une seule créature ou objet
pour un maximum de 3 m / niveau (max. 15 m).
Effets augmentés : portée moyenne (30m + 3m
/ niveau)
Wind
Churm
(Rafale de vent)
Evocation
[Air]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : créatures volantes dans la portée
Durée : un round entier
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui
Une violente rafale de vent en forme
de ligne émane de la main tendue du lanceur de sorts
et atteignant la limite de portée provoquant de fortes
bourrasques. Toutes les créatures ratant leur jet
de Réflexes doivent se poser ou dépenser un
round complet pour se stabiliser. Les créatures magiques
ne chutent pas mais subissent un malus de -2 de circonstance
à tous leurs jets de D20 durant le round.
Effets diminués : le vent n’affecte qu’une
seule créature volante.
Effets augmentés : le sort inflige également
1D6 de dégâts / 2 niveaux (max. 3D6) à
toute créature volante dans la portée qui
rate leur jet de Réflexes.
°
° ° ° ° ° °
Control
Temperature (Contrôle de la température)
Transmutation
[Air, Feu, Froid]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut baisser ou
élever la température de 10° C / niveau
dans un cercle de 15m de rayon centré sur lui. Il
ne peut dépasser une température de +45°
C ou descendre en dessous de -20° C. La température
varie toujours au rythme de +/- 10° C / round jusqu’à
atteindre la température ambiante désirée.
Vous pouvez changer ou réajuster la température
souhaitée à volonté.
Effets diminués : la température varie de
+/- 20° C max.
Effets augmentés : les limites de température
sont levées. A noter que le lanceur de sorts est
affecté par la température ambiante.
Gusting
Wind (Bourrasque)
Evocation
[Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : violente rafale de vent en forme de ligne émanant
de la main tendue du lanceur de sorts et atteignant la limite
de portée
Durée : un round entier
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Cf. le sort Bourrasque du MdJ p.207.
Effets diminués : le vent ne fait aucun dégâts.
Effets augmentés : le vent éteint même
les flammes protégées (comme une lanterne
à capuchon) et souffle pendant 1D4+1 round (dissipable).
Chaque round où une créature est affecté
par la rafale de vent, elle doit effectuer un jet de sauvegarde.
Levitate
(Lévitation)
Transmutation
[Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : personnelle ou proche
Cible : le jeteur de sort, 1 créature consentante
ou un objet jusqu’à 50 kg / niveau
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Comme le sort du MdJ 3.5 p.252
Focalisateur : un fil d’or entortillé
autour de l’index et une boucle en argent tenu dans
la paume de la même main.
Effets diminués : la portée devient personnelle
et le sort ne permet de s’élever que d’une
hauteur de 1,50 m maximum au-dessus du sol.
Effets augmentés : la vitesse ds déplacement
décrite dans le sort est doublée.
Missile
Ward (Protection contre les projectiles)
Abjuration
[Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 heure / niveau ou jusqu’à
décharge
Jet de sauvegarde : Volonté (innofensif)
Résistance à la magie : oui
Un petit tourbillon de fumée
bleutée entoure et parcourre le corps de la cible,
lui conférant une RD 10/magic ou 10/+1 contre les
attaques d’armes à distance. Le sort se dissipe
dès qu’il a bloqué 10 points de dommages
/ niveau de magicien (maximum 100).
Composante matérielle : un
petit saphir (valeur min. de 50 po).
Effets diminués : les dégâts critiques
ne sont pas arrêtés par le sort.
Effets augmentés : la cible ne peut subir de dégâts
critiques provenant d’armes à distance non
magiques pendant que le sort est en action.
Mist
Bank (Banc de brouillard)
Conjuration
(Création) [Air]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : la brume bleue apparaît, 6m de rayon et 6m
de haut
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une brume bleue apparaît à
l’endroit désigné du doigt par le lanceur
de sorts. La brume empêche toute visibilité
y compris la vision dans le noir au-delà de 1,50
m. Une créature dans la zone du brouillard bénéficie
d’un bonus de camouflage de 50 %.
Effets diminués : comme le sort Obscuring Mist
(sort N1).
Effets augmentés : l’effet est doublée
et la brume peut se déplacer, ignorant la force du
vent, jusqu’à une vitesse de 3 m / round. Elle
peut être façonnée par le lanceur de
sorts.
°
° ° ° ° ° °
Arrow
Reflection (Réflexion de projectiles)
Transmutation
[Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Le sort permet au lanceur de sorts
une fois par round, au prix d’une action libre, de
retourner à l’envoyeur un projectile physique
magique ou non (mais pas un sortilège) qui aurait
dû le frapper. Le score d’attaque du projectile
ainsi renvoyé est le même que le jet d’attaque
initial.
Le magicien doit avoir conscience de l’attaque (donc
ne pas être surpris) pour pouvoir utiliser son action
libre de réflexion de projectile.
Composante matérielle : une
flèche que le personnage casse au moment de lancer
le sort.
Effets diminués : le lanceur de sorts n’est
jamais touché.
Effets augmentés : la cible subit une attaque critique
si elle est touchée. La durée devient 1 minute
/ niveau.
Chocking
Mists (Brumes nauséeuses)
Conjuration
(Création) [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon
et 6 m de haut
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule) (cf. description)
Résistance à la magie : non
Cette
invocation fait apparaître un banc de brume semblable
à celui que génère nappe de brouillard,
si ce n’est que ses volutes donnent la nausée
à quiconque les respire (souffrant de violents maux
d’estomac, un personnage se trouvant dans cet état
est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort
ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés
précédemment, ou de faire quoi que ce soit
requérant un minimum de concentration. Ses possibilités
d’action sont limitées à une action
de mouvement par round.). L’effet se prolonge tant
que la créature reste dans le nuage, et pour 1d4+1
rounds après qu’elle en est sortie (jetez le
dé séparément pour chacune). Quiconque
réussit son jet de Vigueur mais demeure dans la zone
d’effet du sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde
à chaque round.
Composante matérielle : un
œuf pourri ou quelques feuilles d’arum fétide.
Effets
diminués : l'effet de nausée cesse
aussitôt que l'on est sorti du nuage brumeux.
Effets augmentés : les personnes prises dans les
brumes nauséeuses doivent réussir un jet de
Volonté DD20 pour parvenir à se mouvoir pour
quitter la zone. Si elles n'y parviennent pas et qu'elles
ratent un deuxième jet de Vigueur consécutif,
elles tombent dans l'inconscience pendant toute la durée
du sort + 1D4 rounds.
Flight
(Vol)
Transmutation
[Air, Dragon]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau
Le sort permet au lanceur de sorts
de voler à la vitesse de 9m / round (ce qui est relativement
lent). Il vole à la moitié de cette vitesse
lorsqu’il s’élève vers le ciel
et au double lorsqu’il descend vers le sol. La manoeuvrabilité
en vol est bonne. Voler ne recquière pas plus de
concentration que de marcher, le lanceur de sorts peut donc
combattre ou lancer des sorts normalement. Il est possible
de charger en volant mais pas de courir. Il n’est
pas possible de voler si l’on atteind sa charge maximale
de poids (quelqu’un de lourd s’accrochant à
lui le fera donc revenir au sol…).
Si le sort expire alors que le lanceur de sorts est encore
en vol, celui-ci chute immédiatement pour aller s’écraser
au sol. Même chose si le sort est dissipé magiquement
! Si la créature qui bénéficie d’un
sort de vol pouvait déjà voler, sa vitesse
est augmentée de 9m et sa manoeuvrabilité
en vol devient parfaite.
Effets diminués : similaire au sort de N2 Lévitation.
Effets augmentés : peut lancer le sort sur une autre
créature, au toucher. Si le lanceur de sorts se le
lance sur lui-même, sa vitesse devient 18m / round.
Gaseous
Form (Forme gaseuse)
Transmutation
[Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature corporelle volontaire touchée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
En poussant un soupir, une créature
corporelle et tout ce qu’elle porte devient insubstantielle,
brumeuse et translucide. Son armure d’origine matérielle
(incluant une armure naturelle) est désormais sans
utilité, seuls sont pris en compte la taille, la
Dextérité, les bonus de déflection
et de force.
La cible gagne une RD 10 / magie ou 10 / arme magique +1
et devient immunisé au poison et aux attaques critiques.
Il ne peut pas porter d’attaques, ni lancer de sorts
ou utiliser des spell-likes ou autres abilités.
Une créature sous forme gaseuse ne peut se déplacer
autrement qu’en flottant à une vitesse de 3m
(manoeuvrabilité parfaite). Il peut passer par le
plus petit trou ou la moindre fissure. Il devient sensible
aux effets du vent et il ne peut traverser ou passer au
travers de l’eau ou d’un autre liquide.
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau (max. 6 rounds).
Effets augmentés : le sort peut cibler une créature
non volontaire. Une créature ciblée doit réussir
un jet de Vigueur pour contrecarrer l’effet. S’il
échoue, un autre jet de Vigueur est autorisé
toutes les 5 minutes ensuite jusqu’à expiration
du sort. La durée devient 10 minutes / niveau.
Protection
from Air (Protection contre l'air)
Abjuration
[Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu’à
décharge
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts octroie une protection
contre l'élément (air) absorbant 12 points
de dégâts / niveau. Cette protection ne sert
qu’à absorber des points de dommages, les effets
collatéraux demeurant (humidité, chaleur,
froid, fatigue occasionnée…).
Effets diminués : la durée devient 1 minute
/ niveau et la protection diminue de moitié.
Effets augmentés : la protection devient 20 points
de dégâts / niveau.
Storm
Fury (Furie de la tempête)
Evocation
[Air, Electricité]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes + action simple /
éclair de foudre
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Effet : spécial
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui
Une fois l’incantation prononcée, le lanceur
de sorts peut une fois par round faire appel à un
éclair vertical de 1,50 m de large. Chacun inflige
5d6 points de dégâts d’électricité.
La foudre s’abat à la verticale sur le point
indiqué, dans les limites de portée (calculées
à partir de l’endroit où se trouve le
lanceur de sorts à ce moment). Toutes les créatures
situées dans la case visée ou sur la trajectoire
de l’éclair sont pleinement affectées.
Rien n’oblige le lanceur de sorts à évoquer
un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer
d’autres sorts à la place. Cependant, il doit
entreprendre une action simple (visant à se concentrer)
pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le
nombre d’éclairs disponibles est égal
au niveau de lanceur de sorts (6 max.). Si le personnage
se trouve dehors et en plein orage – pluie battante,
nuages et vent, conditions météorologiques
chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone
d’un djinn ou un élémentaire de l’Air
de taille G au moins) –, chaque éclair inflige
5d10 points de dégâts d’électricité
au lieu de 5d6. Ce sort ne fonctionne pas en intérieur
ou sous terre, ni sous l’eau.
Effets diminués : le lanceur de sorts a 50 % de chance
à chaque éclair appelé de se foudroyer
lui-même.
Effets augmentés : le nombre d'éclairs appelés
n'est plus limité.
Summon
Minor Air Elemental (Lesser) (Invoquer un élémentaire
de l'air mineur)
Conjuration
(Invocation) [Air]
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round entier
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature invoquée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au lanceur de sorts
d’invoquer un Petit Elémentaire du type choisi.
Il apparaît à l’endroit désigné
(dans la portée du sort) et agit immédiatement.
Si aucun ordre n’est donné, elle attaque les
ennemis du magicien au mieux de ses capacités. Le
lanceur de sorts peut communiquer avec la créature
et la diriger à la voix, lui dire de stopper son
attaque, d’attaquer un adversaire spécifique…
La créature disparaît à la fin du dernier
round d’effet du sort.
Focaliseur : un peu de terre ou d’eau
tenue en main, un souffle d’air expiré par
la bouche, ou une flamme caressée de la main, par
le lanceur de sorts.
Effets diminués : le lanceur de sorts doit se concentrer
pour que celui-ci puisse agir, sinon il reste sans bouger.
Effets augmentés : la créature a 1 pv de plus
/ DV et +1 CA, +1 BBA et +1 dégâts.
°
° ° ° ° ° °
Arrow
Redirection (Redirection de projectiles)
Transmutation
[Air]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Le sort permet au lanceur de sorts,
au prix d’une action libre, de retourner à
l’envoyeur les projectiles physiques, magiques ou
non (mais pas un sortilège) qui aurait dû le
frapper. Le score d’attaque du projectile ainsi renvoyé
est le même que le jet d’attaque initial. Le
lanceur de sorts doit avoir conscience de l’attaque
(donc ne pas être surpris) pour pouvoir utiliser son
action libre de réflexion de projectile.
Composante matérielle : une
flèche que le personnage casse au moment de lancer
le sort.
Effets diminués : comme le sort Arrow reflexion.
Effets augmentés : la cible subit une attaque critique
si elle est touchée. La durée devient 1 heure.
Grasping
Mists (Brumes paralysantes)
Conjuration
(Création) [Air]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de
rayon et 6 m de haut
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (partiel)
Résistance à la magie : non
Cette
invocation fait apparaître un banc de brume
fantomatique au milieu de laquelle s'agitent des mains
spectrales. La brume entoure le lanceur de sorts (sans
lui faire de mal) puis se dirige en un round complet
dans la direction voulue par le lanceur de sorts.
Les créatures prises dans le brouillard doivent
réussir un jet de Vigueur (annule) sous peine
d'être paralysées pendant toute la durée
du sort.
Celles réussissant leur
jet de sauvegarde subissent malgré tout un
malus de -2 à tous leurs jets de D20 tant qu'elles
demeurent dans le banc de brouillard. A noter que
le lanceur de sorts peut tout à fait se trouver
dans la brume.
Composante matérielle
: une main enduite de farine sur laquelle le lanceur
de sorts souffle fort.
Effets
diminués : la portée devient au toucher
et la cible une créature vivante. Si la cible
rate son jet de Vigueur elle est paralysée
tant que le lanceur de sorts garde sa main posée
sur elle (pour une durée max. égale
à celle du sort). Si le contact est rompu,
la paralysie cesse au bout de 1D4 rounds.
Effets augmentés : les mains fantomatiques
sont beaucoup plus aggressives, griffant également
les victimes et leur faisant 1D6 + mod. Carac. princ.
du lanceur de sorts points de dégâts
/ round.
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Touch
of the Tempest (Toucher de la tempête)
Evocation
[Air, Eau, Electricité]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (1/2)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts se met
soudain à crépiter et une forte odeur d'ozone
se fait sentir dans l'air ambiant. Il peut délivrer
une attaque de toucher qui cause 6D8 points de dégâts
(électricité). Si la cible rate son jet de
sauvegarde, elle est également hébétée
pendant 1 round (elle est incapable d’agir normalement
et ne peut effectuer aucune action, mais ne subit aucun
malus à la CA.).
Composante matérielle : un
petit saphir (valeur min. de 50 po).
Effets diminués : la cible subit 4D6 points de dégâts
(électricité) et n'est
pas hébétée pendant 1 round
même si elle rate son jet de sauvegarde.
Effets augmentés : la cible subit 8D10 points de
dégâts (électricité) et
est également hébétée
pendant 1 round même si elle réussit
son jet de sauvegarde. Elle est paralysée pendant
1 round dans le cas contraire.
°
° ° ° ° ° °
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