Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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FORCE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Force]

Telekinesis (lesser) (Niveau 0) Magic missile (Niveau 1) Energy lash, Pierce, Spectral hand, Welter of energy (Niveau 2) Blast of castigation, Forcebeam, Hand of battle, Haven, Phantom steed, Scry retaliation, Vengeful shield (Niveau 3) Bind item, Massive sword, Resilient sphere, Telekinesis (greater), Warding globes (Niveau 4)

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Telekinesis (lesser) (Télékinésie mineure)

Transmutation [Psionic]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux)
Cible : objet ne dépassant pas 2,5 kg
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts pointe un index en direction d’un objet et le déplace par la seule force de sa pensée. Au prix d’une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 5m dans n'importe quelle direction, sans pouvoir dépasser cependant la limite de portée du sort. Une fine manipulation des objets est impossible, il est ainsi impossible de crocheter à distance avec ce sort.

Effets augmentés : la manipulation est un peu plus fine mais pas aussi précise que souhaitée. La manipulation se fait avec un malus de 10 au DD.

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Magic Missile (Projectile magique)

Evocation [Force]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Cibles : jusqu’à 3 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du lanceur de sorts et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts. Il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets (serrure, etc.).
Le lanceur de sorts gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5 (le maximum). Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.

Effets diminués : le sort produit un seul missile et la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux).
Effets augmentés : la portée devient longue (120m + 12m / niveau).

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Energy Lash (Fouet d'énergie)

Evocation [Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Effet : crée un fouet d'énergie pure
Durée : 1 minute / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts crée un fouet d'énergie pure qui apparait dans une de ses mains libres. Il peut le manier comme s'il maîtrise cette arme. Cette arme a une allonge de 3m et fait 1D6 +1 / 2 niveaux (max. +3) de dégâts (force) : si l'arme touche, il est possible de faire une tentative d'étreinte sans provoquer d'AO.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et il n'est pas possible de tenter une étreinte.
Effets augmentés : le fouet peut être parcouru d'une énergie [Electricité, Feu, Froid, Son] maîtrisée par le lanceur de sorts, ce qui ajoute 2D6 points de dégâts du type d'énergie.

Pierce (Transpercer)

Evocation [Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut créer une boule d'énergie qui a deux effets :

1. si le lanceur de sorts réussit un jet de toucher à distance, la boule d'énergie dissipe automatiquement n'importe quel sort de N2 ou inférieur de la sphère de magie [Force] ou n'importe quel sort de N1 ou inférieur de la sphère de magie [Eldricht]. Elle peut même interrompre temporairement pour 1D4 rounds l'effet de brassards de protection magiques.
2. Si en plus de cela la boule d'énergie réussit un jet d'attaque à distance normal, elle inflige 1D8 + 2 / niveau (max. +12) points de dégâts (force).

Effets diminués : le sort produit seulement l'effet 1.
Effets augmentés :
la boule d'énergie dissipe automatiquement n'importe quel sort de N3 ou inférieur de la sphère de magie [Force] ou n'importe quel sort de N2 ou inférieur de la sphère de magie [Eldricht].

Spectral Hand (Main spectrale)

Nécromancie [Energie Négative, Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : une main spectrale
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Condition : [MAGIE NOIRE]
Le lanceur de sorts crée une main spectrale qui est une extension de lui-même, lui permettant de faire des attaques de toucher à distance dans la limite de portée du sort. Le lanceur de sorts perd 1D4 points de vie lorsqu’il lance ce sort. N’importe quel sort de toucher de niveau 4 ou moins peut être associé à ce sort (un seul actif à la fois). Le magicien possède un bonus de +2 au toucher avec la main spectrale. La main attaque toujours depuis la direction où se trouve le lanceur de sorts. Elle ne permet pas de faire une prise en tenaille à distance. La main revient devant son possésseur une fois l’attaque effectuée.
La main est incorporelle et ne peut être affectée par les attaques physiques. Elle possède une CA de 22 et gagne les mêmes jets de protection que le magicien. Les jets de réflexes de la main sont améliorés (1/2 dégâts si raté ou aucun si réussi). La main possède la même somme de points de vie que le D4 perdu par le magicien.


Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et la portée courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux). La main requière plus d’énergie dépensée, le magicien perd 2D4 points de vie pour 1D4 que la main obtient (choisir le plus faible résultat).
Effets augmentés : la portée devient longue (120m + 12m / niveau), la main possède une CA 24, un bonus de +3 pour toucher.

Welter of Energy (Tourbillon d'énergie)

Evocation [Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature / niveau séparées entre elles de moins de 6m
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts crée un tourbillon d'énergie chaotique dans les rangs de ses ennemis qui les secoue et les désoriente. Les cibles sont secouées pendant 1 round (malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Etre secoué constitue un état de terreur moins avancé qu’être effrayé ou paniqué) et doivent réussir un jet d'Athlétisme DD15 pour ne pas tomber au sol.

Effets diminués : le sort n'affecte qu'une seule créature.
Effets augmentés : le jet d'Athlétisme devient DD20 et la portée devient longue (120m + 12m / niveau).

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Blast of Castigation (Souffle du châtiment)

Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature ou un objet
Durée : Concentration ou 1 round / niveau (max.)
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut délivrer un rayon violet de force dévastatrice qui sort de sa paume ouverte. Une attaque de contact à distance doit être réussie pour infliger 1D8 points de dégâts / 2 niveaux (max. 3D8) : le lanceur de sorts peut se concentrer pour continuer à déverver le flux d'énergie sur sa victime. Chaque round, la victime subit les dégâts du flux d'énergie. Si la cible sort de la portée du sort ou si le lanceur de sorts rompt sa concentration, le sort est rompu. Il n'est pas possible de changer de cible mais juste de suivre avec le rayon dénergie la même cible.

Effets diminués : : la durée du sort devient instantannée.
Effets augmentés : le sort inflige 1D8
points de dégâts / niveau (max. 6D8).

Forcebeam (Onde de choc)

Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : ligne de 1,50m de large
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut délivrer une onde de choc qui sort de sa paume ouverte et qui balaye tout ce qui se trouve sur son chemin jusqu'au max. de portée. Le sort inflige 1D6 points de dégâts / niveau (max. 6D6). Les créatures corporelles de taille G ou moins qui ratent leur jet de Réflexes sont renversées en arrière. Comme ce sort frappe aisément les créatures intangibles, ce sort est aussi connu sous le nom de Spiritslayer (Tueur d'esprit).

Effets diminués : : le sort n'affecte qu'une seule créature et l'onde de choc n'est pas assez puissante pour la renverser.
Effets augmentés : le sort inflige 1D8 points de dégâts / niveau (max. 6D8).

Hand of Battle (Poing de bataille)

Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (½)
Résistance à la magie : oui

Une des mains du lanceur de sorts devient rougeoyante et délivre une onde de force dévastatrice. Une attaque de contact au corps à corps doit être réussie pour infliger 1D6 points de dégâts / niveau (max. 6D6).

Effets diminués : : les dégâts deviennent des D4 (max. 6D4).
Effets augmentés : le sort inflige également la perte temporaire de 1D3+1 points de Force pour celui qui rate son jet de sauvegarde.

Haven (Havre de paix)

Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Zone d'effet : crée un globe d'énergie pure autour du lanceur de sorts
Durée : 2 heures / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts crée un globe d'énergie pure de 6m de rayon qui apparait autour de lui. Il peut donner à la sphère la couleur qu'il désire, celle-ci étant parcourue d'un champ d'énergie irisée et polarisée (il n'est donc pas possible de voir à l'intérieur par contre le lanceur de sorts discerne parfaitement ce qui se trouve en dehors du globe. Un maximum de 9 créatures de taille M peuvent se trouver dans le globe avec le lanceur de sorts. Ces créatures peuvent entrer et sortir du globe à volonté sans que le lanceur de sorts puisse les en empêcher. Par contre si le lanceur de sorts quitte le globe d'énergie le sort cesse aussitôt.
La température à l'intérieur de la sphère d'énergie est stable (21°C) quelles que soient les conditions climatiques à l'extérieur. Le globe procure également une protection contre les éléments climatiques extérieurs (comme le vent, la pluie, la neige, le sable...). Il est également possible pour le lanceur de sorts d'illuminer le globe d'énergie comme s'il avait lancé un Glowglobe (lesser) produisant une lumière de la couleur d'énergie choisie. Il peut activer / désactiver cet effet à volonté.
Le globe ne protège pas des projectiles ou des sorts mais il offre cependant un camouflage total (50 %).

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau et la taille du globe devient 2m de rayon, seule 3 autres créatures de taille M peuvent l'occuper avec le lanceur de sorts. Le sort nécessite une composante matérielle additionnelle : perle fine (valeur min. 10 po).
Effets augmentés : le globe permet de récupérer 1D12 pv pour 8 heures de repos que l'on passe dedans (en plus de la récupération normale). Le sort gagne le descripteur [Magie blanche].

Phantom Steed (Coursier fantôme)

Conjuration (Création) [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux)
Effet : une monture quasi-réelle
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cf. le sort du même nom MdJ 3.5 p.224. limité au N6 de sort.

Effets diminués : le lanceur de sorts seul peut monter le coursier. CA 16 et sa vitesse devient 3m / niveau (maximum 27m).
Effets augmentés : le coursier peut transporter un passager additionnel et possède 12 + 2 pv / niveau. Il est considéré comme une créature incorporelle hormis pour ceux qui le montent.

Scry Retaliation (Représailles)

Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : spécial
Cible : le scrutateur
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts, s'il est conscient d'être observé par un moyen de scrutation, peut projeter une décharge d'énergie en direction du scrutateur qui subit 1D6 / niveau points de dégâts (force). Ce sort ne donne aucune information sur le scrutateur (qui ne voulait pas forcément du mal au lanceur de sorts...). Le sort n'endommage pas les éléments (miroir, boule de crystal...) permettant la scrutation, de même qu'il n'interrompt pas la scrutation (à moins que le scrutateur soit mort).

Effets diminués : le sort cause seulement 1D6 / 2 niveaux points de dégâts (force).
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut lancer un sort de N3 ou inférieur contre le scrutateur en lieu et place de la décharge d'énergie. Le temps d'incantation ne peut dépasser une action libre, les sorts au toucher ne sont bien évidemment pas possible et il ne faut pas oublier que le lanceur de sorts ne voit pas le scrutateur, il ne connaitra donc pas le résultat de son sort.

Vengeful Shield (Bouclier vengeur)

Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)

Le lanceur de sorts crée un bouclier scintillant d'énergie (couleur au choix) qui tourbillonne autour de lui. Lorsque un adversaire le frappe, il subit aussitôt en riposte une décharge d'énergie qui lui cause 1D6 points de dégâts (force). Le lanceur de sorts subit normalement les dégâts de son adversaire.
Les adversaires qui utilisent des sorts ou des attaques à distance ne subissent pas la riposte.

Effets diminués : l'adversaire subit seulement 1D3 points de dégâts (force).
Effets augmentés : l'adversaire subit 2D6 points de dégâts (force).

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Bind Item (Emprisonner un objet)

Evocation [Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : un objet
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut enfermer un objet dans un globe de force pas plus grand qu'un mètre de diamètre. Si l'objet est tenu par une créature, il peut tenter un jet de Réflexes (annule). Le globe est indestructible par les moyens normaux. Seule la magie peut en venir à bout. Le globe peut être déplacé avec l'objet enfermé à l'intérieur et l'ensemble est considéré comme sans poids et sans encombrement. Le sort est également très utile pour transporter des substances dangereuses.

Effets diminués : la portée devient au toucher et la durée devient 1 minute / niveau.
Effets augmentés : le globe mesure 2m de diamètre et la durée devient 1 heure / niveau.

Massive Sword (Epée de force)

Evocation [Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une épée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts crée à partir d’un modèle qu’il tient en main, une épée de force de taille TG. L’épée de force peut frapper une cible située dans la portée du sort, commençant à frapper le round même où elle est apparue, le lanceur de sorts se contentant de désigner de la pointe de l’épée focalisatrice la victime.
Le score d’attaque de l’épée de force est égal au niveau du lanceur de sorts + mod. Intelligence +3 (ainsi un magicien de N6 avec 17 en intelligence confèrera un score d’attaque de +12. L’épée de force peut frapper une cible éthérée ou intangible. L’arme cause 4D6+3 points de dégâts, faisant un critique sur (19-20,x2) et frappe une seule fois par round.
Cette arme ne peut en aucune manière aider à prendre en tenaille un adversaire ou aider un autre combattant pour quelques manœuvres que ce soient. Si votre ennemi disparaît de votre champ de vision, l’épée de force revient vers vous. A chaque round, une action simple est nécessaire pour désigner un autre adversaire à l’épée, sans cela l’épée continuera à attaquer automatiquement la première cible désignée, même si celle-ci est hors de combat…
L’épée de force est insensible aux dégâts physiques et ne peut être brisée, elle peut par contre être dissipée ou détruite par une dissipation de la magie ou un effet de désintégration. La CA de l’épée contre une attaque de contact est égale à 13.
Si la cible dispose d’une RM, un test est effectué et si la RM est trop puissante, l’épée est alors dissipée. Si la RM est trop faible, toutes les attaques à venir seront alors susceptibles de l’affecter normalement (pas d’autres tests de RM à effectuer).

Focaliseur : une épée de qualité.

Effets diminués : le lanceur de sorts doit physiquement manipuler l’épée de force et l’épée de qualité servant de focaliseur disparaît définitivement, remplacée par l’épée de force. Il est considéré comme maîtrisant une telle arme et l’on applique son score d’attaque normal (10 + BBA + mod. Force) pour toucher et 4D6+3 aux dégâts.
Effets augmentés : l’épée est entourée d’une énergie (au choix du lanceur de sorts) qui fait 2D6 de dégâts additionnels du type d’énergie choisie. Le sort prend le type de magie appropriée.

Resilient Sphere (Sphère de résilience)

Evocation [Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature, sphère de force de 0,33m / niveau (de diamètre) centrée sur la cible
Durée : 1 minute / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts crée une vague de force qui part de sa main tendue vers la cible, l’enveloppant dans un globe de force impénétrable. Une seule créature peut ainsi être emprisonnée et encore faut il que sa taille le permette. La sphère entoure la cible jusqu’à l’expiration du sort ou jusqu’à la destruction de celle-ci.
La sphère peut endurer 100 + 10 pv / niveau de lanceur de sorts. Rien ne peut franchir le globe de force, ni entrant ni sortant, la créature peut cependant respirer normalement l’air emprisonné avec elle. La magie fonctionne normalement à l’intérieur du globe de force.
La créature ainsi emprisonnée peut combattre et tenter de détruire la sphère qui l’entoure, occasionant des dégâts normaux. Le globe peut être déplacé cependant, soit de l’extérieur (vitesse normale, action simple), soit de l’intérieur (demi vitesse, action complexe).

Composante matérielle : perle fine (valeur min. 10 po).

Effets diminués : la sphère peut endurer 10 pv / niveau de lanceur de sorts seulement et ne peut être déplacée.
Effets augmentés : la sphère peut endurer 100 pv / niveau de lanceur de sorts et peut mesurer de 0,66m / niveau (de diamètre) centrée sur la cible.

Telekinesis (Greater) (Télékinésie majeure)

Transmutation [Psionic]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120m + 12m/niveau)
Cible : une créature ou un objet ne dépassant pas 12,5 kg/niveau
Durée : Concentration (ou jusqu’à 1 round/niveau)
Jet de sauvegarde : Spécial
Résistance à la magie : oui

Cf. MdJ 3.5 p.294-295.
Il n’est pas possible de manier une arme de corps à corps et de combattre à distance avec ce sort.


Effets diminués : le poids manipulable est réduit de moitié et aucune manipulation délicate n’est possible.
Effets augmentés : le sort permet de manier une arme de corps à corps et de combattre à distance (dans la limite de portée du sort) en utilisant le BBA du magicien + mod. Intelligence à la place de la Force ou de la Dextérité.

Warding Globes (Globes de protection)

Evocation [Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau ou jusqu'à décharge
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts crée 3 petits globes scintillant d'énergie (de la taille d'une balle, couleur au choix) qui tourbillonnent autour de lui. Le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +1 CA (déflection) / globes (max. +3) et interceptent également une attaque d'opportunité (au prix d'un globe d'énergie) pendant que les autres globes attaquent l'adversaire (jet d'attaque de toucher du lanceur de sorts, 2D6 points de dégâts (force) Réflexes (½), le globe se dissipe s'il touche). Un adversaire ne peut pas délibérément attaquer les globes d'énergie, ceux-ci étant insaisissables (il n'en est bien sûr pas informé...).

Effets diminués : le sort produit un seul globe.
Effets augmentés : le sort produit 6 globes et les dégâts sont
3D6 points de dégâts (force) Réflexes (½), le globe se dissipe s'il touche.

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