LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Force]

Telekinesis (lesser) (Niveau 0)
Magic missile (Niveau 1) Energy
lash, Pierce, Spectral
hand, Welter of energy (Niveau
2) Blast of castigation, Forcebeam,
Hand of battle, Haven,
Phantom steed, Scry retaliation,
Vengeful shield (Niveau 3) Bind
item, Massive sword, Resilient
sphere, Telekinesis (greater), Warding
globes (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Telekinesis
(lesser)
(Télékinésie mineure)
Transmutation
[Psionic]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux)
Cible : objet ne dépassant pas 2,5 kg
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts pointe un index
en direction d’un objet et le déplace par la
seule force de sa pensée. Au prix d’une action
de mouvement, il peut déplacer l’objet de 5m
dans n'importe quelle direction, sans pouvoir dépasser
cependant la limite
de portée du sort. Une fine manipulation des objets
est impossible, il est ainsi impossible de crocheter à
distance avec ce sort.
Effets augmentés : la manipulation est un peu plus
fine mais pas aussi précise que souhaitée.
La manipulation se fait avec un malus de 10 au DD.
°
° ° ° ° ° °
Magic
Missile
(Projectile magique)
Evocation [Force]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Cibles : jusqu’à 3 créatures se trouvant
à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un
projectile d’énergie magique jaillit du doigt
tendu du lanceur de sorts et va frapper sa cible, lui infligeant
1d4+1 points de dégâts. Il touche automatiquement,
même si la créature visée se trouve
au corps à corps ou bénéficie d’un
camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est
impossible de la viser à un endroit précis
(main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas
d’endommager des objets (serrure, etc.).
Le lanceur de sorts gagne un projectile supplémentaire
tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc
deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5 (le maximum).
Il peut répartir ses différents projectiles
entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre
qu’un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être
désignées avant d’effectuer d’éventuels
tests de résistance à la magie ou de lancer
les dégâts.
Effets
diminués : le sort produit un seul missile et la
portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux).
Effets augmentés : la portée devient longue
(120m + 12m / niveau).
°
° ° ° ° ° °
Energy
Lash
(Fouet d'énergie)
Evocation [Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Effet : crée un fouet d'énergie pure
Durée : 1 minute / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le
lanceur de sorts crée un fouet d'énergie pure
qui apparait dans une de ses mains libres. Il peut le manier
comme s'il maîtrise cette arme. Cette arme a une allonge
de 3m et fait 1D6 +1 / 2 niveaux (max. +3) de dégâts
(force) : si l'arme touche, il est possible de faire une
tentative d'étreinte sans provoquer d'AO.
Effets
diminués : la durée devient 1 round / niveau
et il n'est pas possible de tenter une étreinte.
Effets augmentés : le fouet peut être parcouru
d'une énergie [Electricité, Feu, Froid, Son]
maîtrisée par le lanceur de sorts, ce qui ajoute
2D6 points de dégâts du type d'énergie.
Pierce
(Transpercer)
Evocation [Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts peut créer une boule d'énergie
qui a deux effets :
1.
si le lanceur de sorts réussit un jet de toucher
à distance, la boule d'énergie dissipe automatiquement
n'importe quel sort de N2 ou inférieur de la sphère
de magie [Force] ou n'importe quel sort de N1 ou inférieur
de la sphère de magie [Eldricht]. Elle peut même
interrompre temporairement pour 1D4 rounds l'effet de brassards
de protection magiques.
2. Si en plus de cela la boule d'énergie réussit
un jet d'attaque à distance normal, elle inflige
1D8 + 2 / niveau (max. +12) points de dégâts
(force).
Effets
diminués : le sort produit seulement l'effet 1.
Effets augmentés : la
boule d'énergie dissipe automatiquement n'importe
quel sort de N3 ou inférieur de la sphère
de magie [Force] ou n'importe quel sort de N2 ou inférieur
de la sphère de magie [Eldricht].
Spectral
Hand (Main spectrale)
Nécromancie
[Energie Négative, Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : une main spectrale
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Condition : [MAGIE NOIRE]
Le lanceur de sorts crée une main spectrale qui est
une extension de lui-même, lui permettant de faire
des attaques de toucher à distance dans la limite
de portée du sort. Le lanceur de sorts perd 1D4 points
de vie lorsqu’il lance ce sort. N’importe quel
sort de toucher de niveau 4 ou moins peut être associé
à ce sort (un seul actif à la fois). Le magicien
possède un bonus de +2 au toucher avec la main spectrale.
La main attaque toujours depuis la direction où se
trouve le lanceur de sorts. Elle ne permet pas de faire
une prise en tenaille à distance. La main revient
devant son possésseur une fois l’attaque effectuée.
La main est incorporelle et ne peut être affectée
par les attaques physiques. Elle possède une CA de
22 et gagne les mêmes jets de protection que le magicien.
Les jets de réflexes de la main sont améliorés
(1/2 dégâts si raté ou aucun si réussi).
La main possède la même somme de points de
vie que le D4 perdu par le magicien.
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau et la portée courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux).
La main requière plus d’énergie dépensée,
le magicien perd 2D4 points de vie pour 1D4 que la main
obtient (choisir le plus faible résultat).
Effets augmentés : la portée devient longue
(120m + 12m / niveau), la main possède une CA 24,
un bonus de +3 pour toucher.
Welter
of Energy
(Tourbillon d'énergie)
Evocation [Force]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature / niveau séparées
entre elles de moins de 6m
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts crée un tourbillon d'énergie
chaotique dans les rangs de ses ennemis qui les secoue et
les désoriente. Les cibles sont secouées
pendant 1 round (malus de –2 aux jets d’attaque
et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence
et de caractéristique. Etre secoué constitue
un état de terreur moins avancé qu’être
effrayé ou paniqué) et doivent réussir
un jet d'Athlétisme DD15 pour ne pas tomber
au sol.
Effets
diminués : le sort n'affecte qu'une seule créature.
Effets augmentés : le jet d'Athlétisme
devient DD20 et la portée devient longue (120m +
12m / niveau).
°
° ° ° ° ° °
Blast
of Castigation (Souffle
du châtiment)
Evocation
[Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature ou un objet
Durée : Concentration ou 1 round / niveau (max.)
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut délivrer
un rayon violet de force dévastatrice qui sort de
sa paume ouverte. Une attaque de contact à distance
doit être réussie pour infliger 1D8 points
de dégâts / 2 niveaux (max. 3D8) : le lanceur
de sorts peut se concentrer pour continuer à déverver
le flux d'énergie sur sa victime. Chaque round, la
victime subit les dégâts du flux d'énergie.
Si la cible sort de la portée du sort ou si le lanceur
de sorts rompt sa concentration, le sort est rompu. Il n'est
pas possible de changer de cible mais juste de suivre avec
le rayon dénergie la même cible.
Effets diminués : : la durée du sort devient
instantannée.
Effets augmentés : le sort inflige 1D8 points
de dégâts / niveau (max. 6D8).
Forcebeam
(Onde
de choc)
Evocation
[Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : ligne de 1,50m de large
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut délivrer
une onde de choc qui sort de sa paume ouverte et qui balaye
tout ce qui se trouve sur son chemin jusqu'au max. de portée.
Le sort inflige 1D6 points de dégâts / niveau
(max. 6D6). Les créatures corporelles de taille G
ou moins qui ratent leur jet de Réflexes sont renversées
en arrière. Comme ce
sort frappe aisément les créatures intangibles,
ce sort est aussi connu sous le nom de Spiritslayer
(Tueur d'esprit).
Effets diminués : : le sort n'affecte qu'une seule
créature et l'onde de choc n'est pas assez puissante
pour la renverser.
Effets augmentés : le sort inflige 1D8 points
de dégâts / niveau (max. 6D8).
Hand
of Battle (Poing
de bataille)
Evocation
[Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (½)
Résistance à la magie : oui
Une des mains du lanceur de sorts
devient rougeoyante et délivre une onde de force
dévastatrice. Une attaque de contact au corps à
corps doit être réussie pour infliger 1D6 points
de dégâts / niveau (max. 6D6).
Effets diminués : : les dégâts deviennent
des D4 (max. 6D4).
Effets augmentés : le sort inflige également
la perte temporaire de 1D3+1 points de Force pour celui
qui rate son jet de sauvegarde.
Haven
(Havre de paix)
Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Zone d'effet : crée un globe d'énergie pure
autour du lanceur de sorts
Durée : 2 heures / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le
lanceur de sorts crée un globe d'énergie pure
de 6m de rayon qui apparait autour de lui. Il peut donner
à la sphère la couleur qu'il désire,
celle-ci étant parcourue d'un champ d'énergie
irisée et polarisée (il n'est donc pas possible
de voir à l'intérieur par contre le lanceur
de sorts discerne parfaitement ce qui se trouve en dehors
du globe. Un maximum de 9 créatures de taille M peuvent
se trouver dans le globe avec le lanceur de sorts. Ces créatures
peuvent entrer et sortir du globe à volonté
sans que le lanceur de sorts puisse les en empêcher.
Par contre si le lanceur de sorts quitte le globe d'énergie
le sort cesse aussitôt.
La température à l'intérieur de la
sphère d'énergie est stable (21°C) quelles
que soient les conditions climatiques à l'extérieur.
Le globe procure également une protection contre
les éléments climatiques extérieurs
(comme le vent, la pluie, la neige, le sable...). Il est
également possible pour le lanceur de sorts d'illuminer
le globe d'énergie comme s'il avait lancé
un Glowglobe (lesser) produisant une lumière
de la couleur d'énergie choisie. Il peut activer
/ désactiver cet effet à volonté.
Le globe ne protège pas des projectiles ou des sorts
mais il offre cependant un camouflage total (50 %).
Effets
diminués : la durée devient 1 heure / niveau
et la taille du globe devient 2m de rayon, seule 3 autres
créatures de taille M peuvent l'occuper avec le lanceur
de sorts. Le sort nécessite une composante
matérielle additionnelle : perle fine (valeur min.
10 po).
Effets augmentés : le globe permet de récupérer
1D12 pv pour 8 heures de repos que l'on passe dedans (en
plus de la récupération normale). Le sort
gagne le descripteur [Magie blanche].
Phantom
Steed
(Coursier fantôme)
Conjuration
(Création) [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux)
Effet : une monture quasi-réelle
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cf. le sort du même nom MdJ
3.5 p.224. limité au N6 de sort.
Effets diminués : le lanceur de sorts seul peut monter
le coursier. CA 16 et sa vitesse devient 3m / niveau (maximum
27m).
Effets augmentés : le coursier peut transporter un
passager additionnel et possède 12 + 2 pv / niveau.
Il est considéré comme une créature
incorporelle hormis pour ceux qui le montent.
Scry
Retaliation
(Représailles)
Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : spécial
Cible : le scrutateur
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts, s'il est conscient d'être observé
par un moyen de scrutation, peut projeter une décharge
d'énergie en direction du scrutateur qui subit 1D6
/ niveau points de dégâts (force). Ce sort
ne donne aucune information sur le scrutateur (qui ne voulait
pas forcément du mal au lanceur de sorts...). Le
sort n'endommage pas les éléments (miroir,
boule de crystal...) permettant la scrutation, de même
qu'il n'interrompt pas la scrutation (à moins que
le scrutateur soit mort).
Effets
diminués : le sort cause seulement 1D6 / 2 niveaux
points de dégâts (force).
Effets augmentés : le lanceur de sorts peut lancer
un sort de N3 ou inférieur contre le scrutateur en
lieu et place de la décharge d'énergie. Le
temps d'incantation ne peut dépasser une action libre,
les sorts au toucher ne sont bien évidemment pas
possible et il ne faut pas oublier que le lanceur de sorts
ne voit pas le scrutateur, il ne connaitra donc pas le résultat
de son sort.
Vengeful
Shield
(Bouclier vengeur)
Evocation [Force]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Le
lanceur de sorts crée un bouclier scintillant d'énergie
(couleur au choix) qui tourbillonne autour de lui. Lorsque
un adversaire le frappe, il subit aussitôt en riposte
une décharge d'énergie qui lui cause 1D6 points
de dégâts (force). Le lanceur de sorts subit
normalement les dégâts de son adversaire.
Les adversaires qui utilisent des sorts ou des attaques
à distance ne subissent pas la riposte.
Effets
diminués : l'adversaire subit seulement 1D3 points
de dégâts (force).
Effets augmentés : l'adversaire subit 2D6 points
de dégâts (force).
°
° ° ° ° ° °
Bind
Item
(Emprisonner un objet)
Evocation [Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : un objet
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le
lanceur de sorts peut enfermer un objet dans un globe de
force pas plus grand qu'un mètre de diamètre.
Si l'objet est tenu par une créature, il peut tenter
un jet de Réflexes (annule). Le globe est indestructible
par les moyens normaux. Seule la magie peut en venir à
bout. Le globe peut être déplacé avec
l'objet enfermé à l'intérieur et l'ensemble
est considéré comme sans poids et sans encombrement.
Le sort est également très utile pour transporter
des substances dangereuses.
Effets
diminués : la portée devient au toucher et
la durée devient 1 minute / niveau.
Effets augmentés : le globe mesure 2m de diamètre
et la durée devient 1 heure / niveau.
Massive
Sword
(Epée de force)
Evocation
[Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une épée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée à
partir d’un modèle qu’il tient en main,
une épée de force de taille TG. L’épée
de force peut frapper une cible située dans la portée
du sort, commençant à frapper le round même
où elle est apparue, le lanceur de sorts se contentant
de désigner de la pointe de l’épée
focalisatrice la victime.
Le score d’attaque de l’épée de
force est égal au niveau du lanceur de sorts + mod.
Intelligence +3 (ainsi un magicien de N6 avec 17 en intelligence
confèrera un score d’attaque de +12. L’épée
de force peut frapper une cible éthérée
ou intangible. L’arme cause 4D6+3 points de dégâts,
faisant un critique sur (19-20,x2) et frappe une seule fois
par round.
Cette arme ne peut en aucune manière aider à
prendre en tenaille un adversaire ou aider un autre combattant
pour quelques manœuvres que ce soient. Si votre ennemi
disparaît de votre champ de vision, l’épée
de force revient vers vous. A chaque round, une action simple
est nécessaire pour désigner un autre adversaire
à l’épée, sans cela l’épée
continuera à attaquer automatiquement la première
cible désignée, même si celle-ci est
hors de combat…
L’épée de force est insensible aux dégâts
physiques et ne peut être brisée, elle peut
par contre être dissipée ou détruite
par une dissipation de la magie ou un effet de désintégration.
La CA de l’épée contre une attaque de
contact est égale à 13.
Si la cible dispose d’une RM, un test est effectué
et si la RM est trop puissante, l’épée
est alors dissipée. Si la RM est trop faible, toutes
les attaques à venir seront alors susceptibles de
l’affecter normalement (pas d’autres tests de
RM à effectuer).
Focaliseur : une épée
de qualité.
Effets diminués : le lanceur de sorts doit physiquement
manipuler l’épée de force et l’épée
de qualité servant de focaliseur disparaît
définitivement, remplacée par l’épée
de force. Il est considéré comme maîtrisant
une telle arme et l’on applique son score d’attaque
normal (10 + BBA + mod. Force) pour toucher et 4D6+3 aux
dégâts.
Effets augmentés : l’épée est
entourée d’une énergie (au choix du
lanceur de sorts) qui fait 2D6 de dégâts additionnels
du type d’énergie choisie. Le sort prend le
type de magie appropriée.
Resilient
Sphere
(Sphère de résilience)
Evocation
[Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature, sphère de force de 0,33m
/ niveau (de diamètre) centrée sur la cible
Durée : 1 minute / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée une
vague de force qui part de sa main tendue vers la cible,
l’enveloppant dans un globe de force impénétrable.
Une seule créature peut ainsi être emprisonnée
et encore faut il que sa taille le permette. La sphère
entoure la cible jusqu’à l’expiration
du sort ou jusqu’à la destruction de celle-ci.
La sphère peut endurer 100 + 10 pv / niveau de lanceur
de sorts. Rien ne peut franchir le globe de force, ni entrant
ni sortant, la créature peut cependant respirer normalement
l’air emprisonné avec elle. La magie fonctionne
normalement à l’intérieur du globe de
force.
La créature ainsi emprisonnée peut combattre
et tenter de détruire la sphère qui l’entoure,
occasionant des dégâts normaux. Le globe peut
être déplacé cependant, soit de l’extérieur
(vitesse normale, action simple), soit de l’intérieur
(demi vitesse, action complexe).
Composante matérielle : perle
fine (valeur min. 10 po).
Effets diminués : la sphère peut endurer 10
pv / niveau de lanceur de sorts seulement et ne peut être
déplacée.
Effets augmentés : la sphère peut endurer
100 pv / niveau de lanceur de sorts et peut mesurer de 0,66m
/ niveau (de diamètre) centrée sur la cible.
Telekinesis
(Greater) (Télékinésie majeure)
Transmutation
[Psionic]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120m + 12m/niveau)
Cible : une créature ou un objet ne dépassant
pas 12,5 kg/niveau
Durée : Concentration (ou jusqu’à 1
round/niveau)
Jet de sauvegarde : Spécial
Résistance à la magie : oui
Cf. MdJ 3.5 p.294-295.
Il n’est pas possible de manier une arme de corps
à corps et de combattre à distance avec ce
sort.
Effets diminués : le poids manipulable est réduit
de moitié et aucune manipulation délicate
n’est possible.
Effets augmentés : le sort permet de manier une arme
de corps à corps et de combattre à distance
(dans la limite de portée du sort) en utilisant le
BBA du magicien + mod. Intelligence à la place de
la Force ou de la Dextérité.
Warding
Globes
(Globes de protection)
Evocation [Force]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau ou jusqu'à décharge
Jet de sauvegarde : Réflexes (½)
Résistance à la magie : oui
Le
lanceur de sorts crée 3 petits globes scintillant
d'énergie (de la taille d'une balle, couleur au choix)
qui tourbillonnent autour de lui. Le lanceur de sorts bénéficie
d'un bonus de +1 CA (déflection) / globes (max. +3)
et interceptent également une attaque d'opportunité
(au prix d'un globe d'énergie) pendant que les autres
globes attaquent l'adversaire (jet d'attaque de toucher
du lanceur de sorts, 2D6 points de dégâts (force)
Réflexes (½), le globe se dissipe s'il touche).
Un adversaire ne peut pas délibérément
attaquer les globes d'énergie, ceux-ci étant
insaisissables (il n'en est bien sûr pas informé...).
Effets
diminués : le sort produit un seul globe.
Effets augmentés : le sort produit 6 globes et les
dégâts sont 3D6
points de dégâts (force) Réflexes (½),
le globe se dissipe s'il touche.
°
° ° ° ° ° °
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