Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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FEE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Fée]

Appropriate size, Enchanting flavor, Song of sleep (Niveau 0) Color fan, Directed charm, Faen fires, Fey storage, Glamour, Sleep, Ventriloquism (Niveau 1) Hunter's shelter, Idiocy, Protective charm, Seeming of form, Sorcerous guise (Niveau 2) Invisibility (Niveau 3) Advanced invisibility, Confusion, Enfeebled mind, Everlasting charm, Rainbow pattern (Niveau 4)

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Appropriate Size (Taillé sur mesure)

Transmutation [Fée]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts ensorcelle un objet afin que celui-ci prenne la taille appropriée afin d’être utilisé et de s’adapter à la taille du lanceur de sorts. Ce sort ne fonctionnera pas par exemple sur une statue…

Effets augmentés : le sort modifie la taille de l’objet pour s’accorder à la taille d’une créature de n’importe quelle taille que le magicien doit également toucher de son autre main.

Enchanting Flavor (Saveurs enchanteresses)

Transmutation [Fée, Mind-affecting]
Niveau : 0
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : un repas pour quatre personnes
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts ensorcelle des aliments pour leur donner un bon goût. Le lanceur de sorts gagne également un bonus de +2 (circonstance) à ses jets de Bluff et de Diplomatie contre ceux qui ont goûté aux aliments. Certaines fées facétieuses font manger des mets indélicats dissimulés par le sort...

Effets augmentés : le temps d'incantation devient une action simple, la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et le sort prend le descripteur [Psionique].

Song of Sleep (Berçeuse)

Enchantement [Fée, Mind-Affecting, Psionique, Son]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : tout ce qui se trouve dans le champ de vision jusqu’à la limite de la portée
Durée : concentration + 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Au moment de lancer le sort, le lanceur de sorts doit chanter une plaisante et douce mélodie. Toutes les créatures présentent dans un volume de 3m cube commence à s’assoupîr lentement et sont moins attentives à ce qu’il se passe autour d’elles, -5 aux jets de Perception et -2 contre les effets de sommeil. Les elfes et autres fées sont immunisés contre cet effet.

Effets augmentés : le volume devient égal à 6m cube et ont en plus un malus de -5 aux jets de Psychologie et de Connaissances (all).

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Color Fan (Couleurs dansantes)

Illusion [Fée, Mind-Affecting]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : les créatures présentes dans le cône
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts forme un éventail avec sa main ouverte tout en l’agitant (et relachant les poudres). Comme le sort couleurs dansantes MdJ p.223.
Composantes matérielles : 3 pincées de poudre ou de sable (une rouge, une jaune, une bleu).


Effets diminués : les couleurs sont plus fades et moins dispersées, affectant seulement une créature. Si la créature a 3 DV ou moins elle est aveugle pour 1D3 rounds (ou seulement étourdie 1 round) et si elle a 4-5 DV elle est étourdie pour 1 round.
Effets augmentés : l’inconscience dure 2D6 rounds, la cécité 1D6 rounds et l’étourdissement 1D3 rounds.

Directed Charm (Charme-personne)

Enchantement (Charme) [Fée, Language-dependant, Mind-affecting, Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m / 2 niveaux)
Cible : 1 créature du même type que le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.

Effets diminués : la durée devient 10 minutes / niveau et le sort permet de décaler seulement d'un rang la relation entre lui et un PNJ.
Effets augmentés : le sort affecte n'importe quel type de créature.

Faen Fires (Feux féériques)

Evocation [Fée, Lumière]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : créatures et objets choisis par le lanceur de sort
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un halo pâle de lumière entoure et surligne les cibles choisies qui se mettent à briller comme le ferait la lueur d’une chandelle. Les créatures ciblées ne peuvent plus bénéficier du camouflage de l’obscurité de la nuit ou dûe à un manque de lumière. Les sorts de niveau 3 ou moins camouflant ou rendant invisible les créatures ne les protègent plus (le halo les rendant visibles). Par contre des ténèbres magiques annule l’effet lumineux du halo magique. La lumière est trop douce pour pouvoir affecter une créature ou un mort-vivant vulnérable à la lumière. La couleur du halo lumineux peut être bleue, verte ou violette (au choix).

Effets diminués : la portée devient moyenne (30 m + 3 m / niveau) et n’affecte qu’une seule cible.
Effets augmentés : le sort réduit la CA des cibles de -1 et il n’est pas nécessaire de voir les cibles pour les affecter.

Fey Storage (Poche extradimensionnelle)

Transmutation [Fée]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut créer un espace extradimensionnel qui peut contenir jusqu’à 2,5 kg de matériel par niveau. L’ouverture de la poche n’est pas plus large que 15 cm et ressemble au fonctionnement d’un sac conteneur. Si la poche n’est pas vide lorsque le sort se termine, les objets qu’elle contenait tombe devant le lanceur de sorts, comme s’ils surgissaient du néant.

Effets diminués : la poche ne peut contenir qu’un seul objet ne pesant pas plus de 500 g.
Effets augmentés : la poche peut contenir jusqu’à 10 kg / niveau de matériel.

Glamour

Illusion [Fée]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : non

Ce sort améliore l’attrait physique du lanceur de sorts sans en modifier l’apparence physique. Le lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +5 à tous les jets de compétences de Bluff, de Diplomatie et de Renseignements.

Effets diminués : le bonus n’est que de +2 et la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : gagne également un bonus temporaire de +2 en Charisme.

Sleep (Sommeil)

Enchantement [Fée, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une ou plusieurs créature(s) vivante(s) dans un rayon de 3 m
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule) + spécial
Résistance à la magie : oui

Comme le sort sommeil décrit dans le MdJ p.289.
Composante matérielle : une poignée de sable fin.


Effets diminués : une seule créature et la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la composante matérielle n’est plus nécessaire, la durée devient 10 minutes / niveau et endort 6 DV de créatures vivantes.

Ventriloquism (Ventriloquie)

Illusion [Fée, Son]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : son intelligible (paroles)
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (révèle la supercherie)
Résistance à la magie : non

Comme le sort Ventriloquie décrit dans le MdJ p.300.

Effets diminués : doit toucher l’objet d’où semblera venir la voix.
Effets augmentés : la portée devient moyenne (30m + 3m / niveau).

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Hunter's Shelter (Corde enchantée)

Transmutation [Fée]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long
Durée : 1 heure / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l’infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à l’autre. L’espace peut contenir jusqu’à huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à l’intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l’impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour ce qui est de la place qu’elle occupe. Elle peut soutenir jusqu’à 8 tonnes, un poids plus important l’arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers l’espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l’intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l’invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au- delà. Tout ce qui se trouve dans l’espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l’on ne rejoint pas l’espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu’à 9 mètres de hauteur dans le plan où l’on se trouve.
Note. Il est extrêmement dangereux de créer (ou d’amener) un espace extradimensionnel à l’intérieur d’un autre.

Composantes matérielles : de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.
Focaliseur : une corde.

Effets diminués : la durée devient 10 minutes / niveau et seul le lanceur de sorts peut pénétrer dans l'espace dimensonnel créé.
Effets augmentés : la durée devient 1 jour / niveau et les besoins naturels des personnes présentes sont assouvis (plus besoin de nourriture ou d'eau).

Idiocy (Idiocie)

Enchantement (Compulsion) [Fée, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule) + spécial
Résistance à la magie : oui

Les fées sont connues pour leurs facéties et quoi de plus excitant que de se débarasser d'un puissant combattant en le rendant plus bête qu'un âne... Le sort permet de mettre temporairement l'Intelligence d'une créature vivante à 3. La cible sera incapable de faire le moindre mal à qui que ce soit et restera dans l'état d'abrutissement mental le plus absolu tant que le lanceur de sorts ou ses alliés ne lui font aucun mal physique. Le sort est aussitôt interrompu dans le cas contraire. Si le danger vient d'ailleurs, il cherchera refuge comme un enfant auprès de quelqu'un susceptible de le protéger et de le rassurer, le cas échéant il s'enfuira en pleurant.
Composante matérielle : une pincée de poudre de perlimpinpin.


Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la durée devient permanent et le sort prend le descripteur [Malédiction].

Protective Charm (Charme protecteur)

Enchantement (Charme) [Fée, Mind-Affecting]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Zone d'effet : rayon de 7,50m + 1,50m / 2 niveaux
Cible : jusqu’à 1 créature humanoïde vivante / niveau
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le charme protège le lanceur de sorts en affectant l’esprit des créatures qui l’entourent et les empêchant de lui faire du mal. Ce sort n’affecte que les humanoïdes du même type que celui du lanceur de sorts et est sans effet sur les autres types de créatures vivantes. Si une créature essaye de vous attaquer, elle doit réussir un jet de Volonté pour chaque attaque portée ou bien faire autre chose (comme se déplacer, attaquer quelqu’un d’autre…) : la créature n’aura pas conscience de ce qu’elle fait. Si le lanceur de sorts fait des dommages à une créature affectée, celle-ci a droit à un nouveau jet de Volonté pour pouvoir l’attaquer.

Effets diminués : le sort n’affecte qu’une seule créature.
Effets augmentés : le sort affecte tous les types de créatures vivantes.

Sorcerous Guise (Déguisement du sorcier)

Transmutation [Fée]
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : une créature ou un objet
Durée : 10 minutes / niveau

Le personnage prend la forme d’une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d’une catégorie de taille de la sienne. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.
Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son bonus de base à l’attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités ayant d’autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d’avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.
Le personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l’escalade, la marche, la nage et le vol à l’aide d’ailes, pour une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres modes de déplacement), le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute particularité physique évidente (présence ou absence d’ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale.
Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques, comme la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l’odorat, etc.
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le type et le sous-type (le cas échéant) restent les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible d’adopter la forme d’une créature dotée d’un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.
Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’apparence d’une créature de l’espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Une fois le changement d’apparence effectué, le personnage conserve tout l’équipement qu’il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d’équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.

Une seule forme peut être adoptée et hormis pour retrouver son apparence normale (ce qui met fin automatiquement au sort) il est nécessaire de relancer le sort pour adopter une autre apparence. La cible, si le sort est lancé sur quelqu’un d’autre que le lanceur de sorts, doit être volontaire et le sort est rompu si cette condition n’est pas remplie ou n’est plus remplie (par exemple une victime peut s’être fait convaincre d’accepter le sort par le lanceur de sorts puis se rendre compte de sa nouvelle condition).

Effets diminués : la portée devient 0 et la cible le lanceur de sorts uniquement.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et il est possible d'adopter une forme différente / niveau, le changement nécessitant un round complet.

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Invisibility (Invisibilité)

Transmutation [Fée]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature ou un objet de 50 kg / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : variable

La créature ou l’objet touché(e) devient impossible à voir avec la vision normale ou même la vision dans le noir. Toutes ses possessions deviennent également invisibles. Deux créatures invisibles ne peuvent se voir mutuellement, sauf si elles possèdent la capacité de voir l’invisibilité.
Un objet laché par une créature invisible devient automatiquement visible. Un objet saisi par une créature invisible devient lui aussi invisible. Une exception cepandant, la lumière ne peut devenir invisible, ainsi une torche continuera de produire une lumière visible même si l’objet « torche » est invisible.
Un objet tenu par la créature invisible (comme une corde tendue, une lance…) et qui sort des 3m de la limite de l’espace occupé par la créature, le morceau dépassant devient visible.
Le sort prend fin dès lors que la créature invisible porte une attaque (une attaque physique contre une créature, pas un objet, un sort ciblant une créature ou une zone d’effet où se trouve au moins une créature). Causer des dégâts involontairement n’est pas considéré comme une attaque. Les sorts permettant d’aider des alliés ne rendent pas la créature visible.


Effets diminués : la durée devient Concentration (1 minute / niveau max.).
Effets augmentés : pendant 1 round, la créature invisible peut attaquer et ne devenir visible que le round suivant.

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Advanced Invisibility (Invisibilité suprême)

Illusion (Hallucination) [Fée, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 4
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n’est qu’il continue de faire effet même si le sujet attaque.

Effets diminués : comme le sort Invisibilité hormis que la première attaque ne stoppe pas le sort.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes / niveau.

Confusion

Enchantement (Coercition) [Fée, Mind-Affecting]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : toutes les créatures comprises dans un cercle de 9m de diamètre
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Cf. MdJ 3.5 p.215.

Effets diminués : la durée devient 1 round.
Effets augmentés : les victimes n’ont pas conscience qu’elles ont été la cible d’un sort et ne se souviennent pas de ce qui est arrivé durant la durée du sort.

Enfeebled Mind (Débilité mentale)

Enchantement (Compulsion) [Fée, Malédiction, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : une créature
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

L’intelligence de la victime de ce sort devient égale à 1 et ses yeux deviennent entièrement noirs (cela n’altère en aucune manière sa vision). Il a le comportement mental d’un nourrisson et est incapable de se gérer lui-même. Elle peut juste ressentir la faim, la soif , le sommeil, l’agressivité ou la bonté manifestées envers elle, la fatigue et la saleté. Seul un désenvoûtement permet de lever le sortilège, mais ne ramènera pas l’intelligence de la victime à son total normal. Du repos (1 jour par point à récupérer) ou un sort de restoration permettent cela.

Effets diminués : le sort inflige la perte d’1D6 points d’Intelligence.
Effets augmentés : la cible affectée subit également un malus de -5 à ses jets de Volonté.

Rainbow Pattern (Lueur d’arc-en-ciel)

Illusion (Mirage) [Fée, Lumière, Mind-affecting, Psionique, Son]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : Concentration + 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs d’arc-en-ciel, qui fascine toutes les créatures prises dans la zone d’effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant affectées les premières. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du jeteur de sorts qui sont touchées en priorité. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées par la lueur.
D’un simple geste (action libre), le personnage peut déplacer la lueur de 9 mètres par round (il déplace alors son point d’origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Celles qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît à la vue des créatures affectées (suite à un sort de brume de dissimulation, par exemple), ces dernières échappent automatiquement à son influence. Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.

Composante verbale : le lanceur de sorts doit chanter, jouer d’un instrument de musique ou réciter quelques vers.
Composante matérielle : un peu de phosphore (valeur min. 10 po la dose).
Focaliseur : un prisme en cristal (valeur min. 4 po).

Effets diminués : la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et le sort affecte seulement 18 DV.
Effets augmentés : les victimes n’ont pas conscience qu’elles ont été la cible d’un sort et ne se souviennent pas de ce qui est arrivé durant la durée du sort. Le sort affecte 30 DV.

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