LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée]
[Feu] [Flore]
[Force] [Froid]
[Géant] [Guerre]
[Illusion] [Lumière]
[Magie blanche] [Magie
de l'esprit] [Magie noire]
[Malédiction] [Miroir]
[Mort] [Paix]
[Permanent] [Peur]
[Poison] [Programmé]
[Runique] [Sanctuaire]
[Sang] [Sauvage]
[Son] [Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Fée]

Appropriate size, Enchanting
flavor, Song of sleep (Niveau
0) Color fan, Directed
charm, Faen fires, Fey
storage, Glamour, Sleep,
Ventriloquism (Niveau 1) Hunter's
shelter, Idiocy, Protective
charm, Seeming of form, Sorcerous guise
(Niveau 2) Invisibility (Niveau
3) Advanced invisibility, Confusion,
Enfeebled mind, Everlasting charm, Rainbow
pattern (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Appropriate
Size (Taillé sur mesure)
Transmutation
[Fée]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts ensorcelle un
objet afin que celui-ci prenne la taille appropriée
afin d’être utilisé et de s’adapter
à la taille du lanceur
de sorts. Ce sort ne
fonctionnera pas par exemple sur une statue…
Effets augmentés : le sort modifie la taille de l’objet
pour s’accorder à la taille d’une créature
de n’importe quelle taille que le magicien doit également
toucher de son autre main.
Enchanting
Flavor (Saveurs enchanteresses)
Transmutation
[Fée, Mind-affecting]
Niveau : 0
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : un repas pour quatre personnes
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts ensorcelle des
aliments pour leur donner un bon goût. Le lanceur
de sorts gagne également un bonus de +2 (circonstance)
à ses jets de Bluff et de Diplomatie
contre ceux qui ont goûté aux aliments.
Certaines fées facétieuses
font manger des mets indélicats dissimulés
par le sort...
Effets augmentés : le temps d'incantation devient
une action simple, la portée devient courte (7,50m
+ 1,50m / 2 niveaux) et le sort prend le descripteur [Psionique].
Song
of Sleep (Berçeuse)
Enchantement
[Fée, Mind-Affecting, Psionique, Son]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : tout ce qui se trouve dans le champ de vision jusqu’à
la limite de la portée
Durée : concentration + 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Au moment de lancer le sort, le lanceur
de sorts doit chanter une plaisante et douce mélodie.
Toutes les créatures présentent dans un volume
de 3m cube commence à s’assoupîr lentement
et sont moins attentives à ce qu’il se passe
autour d’elles, -5 aux jets de Perception et -2 contre
les effets de sommeil. Les elfes et autres fées sont
immunisés contre cet effet.
Effets augmentés : le volume devient égal
à 6m cube et ont en plus un malus de -5 aux jets
de Psychologie et de Connaissances (all).
°
° ° ° ° ° °
Color
Fan (Couleurs dansantes)
Illusion
[Fée, Mind-Affecting]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : les créatures présentes dans le cône
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts forme un éventail
avec sa main ouverte tout en l’agitant (et relachant
les poudres). Comme le sort couleurs dansantes MdJ p.223.
Composantes matérielles : 3
pincées de poudre ou de sable (une rouge, une jaune,
une bleu).
Effets diminués : les couleurs sont plus fades et
moins dispersées, affectant seulement une créature.
Si la créature a 3 DV ou moins elle est aveugle pour
1D3 rounds (ou seulement étourdie 1 round) et si
elle a 4-5 DV elle est étourdie pour 1 round.
Effets augmentés : l’inconscience dure 2D6
rounds, la cécité 1D6 rounds et l’étourdissement
1D3 rounds.
Directed
Charm (Charme-personne)
Enchantement (Charme) [Fée, Language-dependant, Mind-affecting,
Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m / 2 niveaux)
Cible : 1 créature du même type que le lanceur
de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
La créature affectée considère le lanceur
de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale
; reportez-vous à Tentative d’influence sur
les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage
ou ses compagnons, elle bénéficie d’un
bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu
charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit
néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de
la manière la plus favorable qui soit. Le personnage
peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui
faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre
le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît
(une seule chance). Un individu charmé n’obéit
jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible
de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple,
que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir
le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”.
Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant
le sujet met instantanément un terme au sort. Notez
qu’il faut parler la langue de la créature
charmée (ou être fort en mime) pour se faire
comprendre d’elle.
Effets
diminués : la durée devient 10 minutes / niveau
et le sort permet de décaler seulement d'un rang
la relation entre lui et un PNJ.
Effets augmentés : le sort affecte n'importe quel
type de créature.
Faen
Fires (Feux féériques)
Evocation
[Fée, Lumière]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : créatures et objets choisis par le lanceur
de sort
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un halo pâle de lumière
entoure et surligne les cibles choisies qui se mettent à
briller comme le ferait la lueur d’une chandelle.
Les créatures ciblées ne peuvent plus bénéficier
du camouflage de l’obscurité de la nuit ou
dûe à un manque de lumière. Les sorts
de niveau 3 ou moins camouflant ou rendant invisible les
créatures ne les protègent plus (le halo les
rendant visibles). Par contre des ténèbres
magiques annule l’effet lumineux du halo magique.
La lumière est trop douce pour pouvoir affecter une
créature ou un mort-vivant vulnérable à
la lumière. La couleur du halo lumineux peut être
bleue, verte ou violette (au choix).
Effets diminués : la portée devient moyenne
(30 m + 3 m / niveau) et n’affecte qu’une seule
cible.
Effets augmentés : le sort réduit la CA des
cibles de -1 et il n’est pas nécessaire de
voir les cibles pour les affecter.
Fey
Storage (Poche extradimensionnelle)
Transmutation
[Fée]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut créer
un espace extradimensionnel qui peut contenir jusqu’à
2,5 kg de matériel par niveau. L’ouverture
de la poche n’est pas plus large que 15 cm et ressemble
au fonctionnement d’un sac conteneur. Si la poche
n’est pas vide lorsque le sort se termine, les objets
qu’elle contenait tombe devant le lanceur de sorts,
comme s’ils surgissaient du néant.
Effets diminués : la poche ne peut contenir qu’un
seul objet ne pesant pas plus de 500 g.
Effets augmentés : la poche peut contenir jusqu’à
10 kg / niveau de matériel.
Glamour
Illusion
[Fée]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : non
Ce sort améliore l’attrait
physique du lanceur de sorts sans en modifier l’apparence
physique. Le lanceur de sorts bénéficie d’un
bonus de +5 à tous les jets de compétences
de Bluff, de Diplomatie et de Renseignements.
Effets diminués : le bonus n’est que de +2
et la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : gagne également un bonus
temporaire de +2 en Charisme.
Sleep
(Sommeil)
Enchantement
[Fée, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une ou plusieurs créature(s) vivante(s) dans
un rayon de 3 m
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule) + spécial
Résistance à la magie : oui
Comme le sort sommeil décrit
dans le MdJ p.289.
Composante matérielle : une
poignée de sable fin.
Effets diminués : une seule créature et la
durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la composante matérielle
n’est plus nécessaire, la durée devient
10 minutes / niveau et endort 6 DV de créatures vivantes.
Ventriloquism
(Ventriloquie)
Illusion
[Fée, Son]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : son intelligible (paroles)
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (révèle
la supercherie)
Résistance à la magie : non
Comme le sort Ventriloquie décrit
dans le MdJ p.300.
Effets diminués : doit toucher l’objet d’où
semblera venir la voix.
Effets augmentés : la portée devient moyenne
(30m + 3m / niveau).
°
° ° ° ° ° °
Hunter's
Shelter (Corde
enchantée)
Transmutation [Fée]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long
Durée : 1 heure / niveau (D)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque
ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre
à 9 mètres, l’une de ses extrémités
se dresse à la verticale, comme si elle était
accrochée à quelque chose de solide. En fait,
elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant
en bordure du multivers (l’infinité des plans).
Les créatures comprises dans cet espace sont à
l’abri des sorts (y compris les divinations), à
moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à
l’autre. L’espace peut contenir jusqu’à
huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque
se trouve à l’intérieur peut remonter
la corde, qui donne alors l’impression de disparaître.
Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour
ce qui est de la place qu’elle occupe. Elle peut soutenir
jusqu’à 8 tonnes, un poids plus important l’arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers l’espace
dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’est pas
non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque
est monté se réfugier à l’intérieur
peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre
x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette
fenêtre est présente dans le plan Matériel
mais est invisible. Une créature détectant
l’invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve
au- delà. Tout ce qui se trouve dans l’espace
dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule
personne à la fois peut grimper à la corde.
Notez que si l’on ne rejoint pas l’espace extradimensionnel,
le sort permet de monter jusqu’à 9 mètres
de hauteur dans le plan où l’on se trouve.
Note. Il est extrêmement dangereux de créer
(ou d’amener) un espace extradimensionnel à
l’intérieur d’un autre.
Composantes matérielles : de
l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin
torsadé.
Focaliseur : une corde.
Effets
diminués : la durée devient 10 minutes / niveau
et seul le lanceur de sorts peut pénétrer
dans l'espace dimensonnel créé.
Effets augmentés : la durée devient 1 jour
/ niveau et les besoins naturels des personnes présentes
sont assouvis (plus besoin de nourriture ou d'eau).
Idiocy
(Idiocie)
Enchantement
(Compulsion) [Fée, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature vivante
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule) + spécial
Résistance à la magie : oui
Les fées sont connues pour
leurs facéties et quoi de plus excitant que de se
débarasser d'un puissant combattant en le rendant
plus bête qu'un âne... Le sort permet de mettre
temporairement l'Intelligence d'une créature vivante
à 3. La cible sera incapable de faire le moindre
mal à qui que ce soit et restera dans l'état
d'abrutissement mental le plus absolu tant que le lanceur
de sorts ou ses alliés ne lui font aucun mal physique.
Le sort est aussitôt interrompu dans le cas contraire.
Si le danger vient d'ailleurs, il cherchera refuge comme
un enfant auprès de quelqu'un susceptible de le protéger
et de le rassurer, le cas échéant il s'enfuira
en pleurant.
Composante matérielle : une
pincée de poudre de perlimpinpin.
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau.
Effets augmentés : la durée devient permanent
et le sort prend le descripteur [Malédiction].
Protective
Charm (Charme
protecteur)
Enchantement
(Charme) [Fée, Mind-Affecting]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Zone d'effet : rayon de 7,50m + 1,50m / 2 niveaux
Cible : jusqu’à 1 créature humanoïde
vivante / niveau
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le charme protège le lanceur
de sorts en affectant l’esprit des créatures
qui l’entourent et les empêchant de lui faire
du mal. Ce sort n’affecte que
les humanoïdes du même type que celui du lanceur
de sorts et est sans effet sur les autres types de créatures
vivantes. Si une créature essaye de vous attaquer,
elle doit réussir un jet de Volonté pour chaque
attaque portée ou bien faire autre chose (comme se
déplacer, attaquer quelqu’un d’autre…)
: la créature n’aura pas conscience de ce qu’elle
fait. Si le lanceur de sorts fait des dommages à
une créature affectée, celle-ci a droit à
un nouveau jet de Volonté pour pouvoir l’attaquer.
Effets diminués : le sort n’affecte qu’une
seule créature.
Effets augmentés : le sort affecte tous les types
de créatures vivantes.
Sorcerous
Guise (Déguisement du sorcier)
Transmutation
[Fée]
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : au toucher
Cible : une créature ou un objet
Durée : 10 minutes / niveau
Le personnage prend la forme d’une
créature de son type (comme humanoïde ou créature
magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée
de plus d’une catégorie de taille de la sienne.
Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal
au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum
de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de
son espèce, voire en soi-même.
Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique,
sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement,
son bonus de base à l’attaque et ses bonus
de base aux jets de sauvegarde. Il garde également
les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels,
ainsi que les particularités de sa forme normale,
à l’exception de celles qui requièrent
un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme
une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque
de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales
extraordinaires et particularités issues de niveaux
de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare),
mais pas les particularités ayant d’autres
origines (comme la présence terrifiante du dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage
communique normalement. Il conserve ses facultés
de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit
être à même de parler intelligiblement
(et donc d’avoir un langage) pour user de composantes
verbales. Il lui faut également des membres pour
manipuler les composantes matérielles et gestuelles.
Le personnage acquiert les particularités physiques
de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces
dernières incluent la taille naturelle, les facultés
de déplacement habituelles (comme le creusement,
l’escalade, la marche, la nage et le vol à
l’aide d’ailes, pour une vitesse de déplacement
de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres
au regard des autres modes de déplacement), le bonus
d’armure naturelle, les armes naturelles (comme les
griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence
raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute
particularité physique évidente (présence
ou absence d’ailes, nombre de membres, etc.). Un corps
doté de membres supplémentaires ne permet
pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques
à deux armes plus avantageuses) que la normale.
Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques
spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées
ci-dessus sous les particularités physiques, comme
la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle,
la guérison accélérée, la régénération,
l’odorat, etc.
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale
surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme.
Le type et le sous-type (le cas échéant) restent
les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est
impossible d’adopter la forme d’une créature
dotée d’un archétype, même si
ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.
Le personnage désigne les particularités physiques
mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture
des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant
l’apparence d’une créature de l’espèce
donnée. Il détermine également les
particularités physiques de marque de la nouvelle
forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles
aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage
est donc déguisé en spécimen typique
de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il
lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie
d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Une fois le changement d’apparence effectué,
le personnage conserve tout l’équipement qu’il
est capable de porter. Les autres éléments
se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus.
Quand il recouvre sa véritable forme, les objets
concernés réapparaissent là où
ils se trouvaient précédemment portés
sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à
fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique
et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent
à ses pieds. Ceux que n’importe laquelle des
formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.)
restent en place. Tout membre ou élément d’équipement
séparé du personnage recouvre sa véritable
forme.
Une
seule forme peut être adoptée et hormis pour
retrouver son apparence normale (ce qui met fin automatiquement
au sort) il est nécessaire de relancer le sort pour
adopter une autre apparence. La cible, si le sort est lancé
sur quelqu’un d’autre que le lanceur de sorts,
doit être volontaire et le sort est rompu si cette
condition n’est pas remplie ou n’est plus remplie
(par exemple une victime peut s’être fait convaincre
d’accepter le sort par le lanceur de sorts puis se
rendre compte de sa nouvelle condition).
Effets diminués : la portée devient 0 et la
cible le lanceur de sorts uniquement.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau et il est possible d'adopter une forme différente
/ niveau, le changement nécessitant un round complet.
°
° ° ° ° ° °
Invisibility
(Invisibilité)
Transmutation
[Fée]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature ou un objet de 50 kg / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : variable
La créature ou l’objet
touché(e) devient impossible à voir avec la
vision normale ou même la vision dans le noir. Toutes
ses possessions deviennent également invisibles.
Deux créatures invisibles ne peuvent se voir mutuellement,
sauf si elles possèdent la capacité de voir
l’invisibilité.
Un objet laché par une créature invisible
devient automatiquement visible. Un objet saisi par une
créature invisible devient lui aussi invisible. Une
exception cepandant, la lumière ne peut devenir invisible,
ainsi une torche continuera de produire une lumière
visible même si l’objet « torche »
est invisible.
Un objet tenu par la créature invisible (comme une
corde tendue, une lance…) et qui sort des 3m de la
limite de l’espace occupé par la créature,
le morceau dépassant devient visible.
Le sort prend fin dès lors que la créature
invisible porte une attaque (une attaque physique contre
une créature, pas un objet, un sort ciblant une créature
ou une zone d’effet où se trouve au moins une
créature). Causer des dégâts involontairement
n’est pas considéré comme une attaque.
Les sorts permettant d’aider des alliés ne
rendent pas la créature visible.
Effets diminués : la durée devient Concentration
(1 minute / niveau max.).
Effets augmentés : pendant 1 round, la créature
invisible peut attaquer et ne devenir visible que le round
suivant.
°
° ° ° ° ° °
Advanced
Invisibility (Invisibilité suprême)
Illusion (Hallucination) [Fée, Mind-Affecting, Psionique]
Niveau : 4
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round / niveau (D)
Jet de
sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce
sort est semblable à invisibilité,
si ce n’est qu’il continue de faire effet même
si le sujet attaque.
Effets
diminués : comme le sort Invisibilité
hormis que la première attaque ne stoppe pas le sort.
Effets augmentés : la durée devient 10 minutes
/ niveau.
Confusion
Enchantement
(Coercition) [Fée, Mind-Affecting]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : toutes les créatures comprises dans un cercle
de 9m de diamètre
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Cf. MdJ 3.5 p.215.
Effets diminués : la durée devient 1 round.
Effets augmentés : les victimes n’ont pas conscience
qu’elles ont été la cible d’un
sort et ne se souviennent pas de ce qui est arrivé
durant la durée du sort.
Enfeebled
Mind
(Débilité mentale)
Enchantement
(Compulsion) [Fée, Malédiction, Mind-Affecting,
Psionique]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : une créature
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
L’intelligence de la victime
de ce sort devient égale à 1 et ses yeux deviennent
entièrement noirs (cela n’altère en
aucune manière sa vision). Il a le comportement mental
d’un nourrisson et est incapable de se gérer
lui-même. Elle peut juste ressentir la faim, la soif
, le sommeil, l’agressivité ou la bonté
manifestées envers elle, la fatigue et la saleté.
Seul un désenvoûtement permet de lever le sortilège,
mais ne ramènera pas l’intelligence de la victime
à son total normal. Du repos (1 jour par point à
récupérer) ou un sort de restoration permettent
cela.
Effets diminués : le sort inflige la perte d’1D6
points d’Intelligence.
Effets augmentés : la cible affectée subit
également un malus de -5 à ses jets de Volonté.
Rainbow
Pattern
(Lueur d’arc-en-ciel)
Illusion (Mirage) [Fée, Lumière, Mind-affecting,
Psionique, Son]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6
m de rayon
Durée : Concentration + 1 round / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce
sort fait apparaître une lueur aux couleurs d’arc-en-ciel,
qui fascine toutes les créatures prises dans la zone
d’effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum
de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant
affectées les premières. En cas d’égalité,
ce sont les cibles se trouvant le plus près du jeteur
de sorts qui sont touchées en priorité. Si
elles ratent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées
par la lueur.
D’un simple geste (action libre), le personnage peut
déplacer la lueur de 9 mètres par round (il
déplace alors son point d’origine). Toutes
les créatures affectées la suivent, faisant
de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Celles
qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de même
de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes dans
une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit
à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît
à la vue des créatures affectées (suite
à un sort de brume de dissimulation, par exemple),
ces dernières échappent automatiquement à
son influence. Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les
créatures aveugles.
Composante verbale : le lanceur de
sorts doit chanter, jouer d’un instrument de musique
ou réciter quelques vers.
Composante matérielle : un
peu de phosphore (valeur min. 10 po la dose).
Focaliseur : un prisme en cristal (valeur min. 4 po).
Effets
diminués : la portée devient courte (7,50m
+ 1,50m / 2 niveaux) et le sort affecte seulement 18 DV.
Effets augmentés : les victimes n’ont pas conscience
qu’elles ont été la cible d’un
sort et ne se souviennent pas de ce qui est arrivé
durant la durée du sort. Le sort affecte 30 DV.
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