Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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EAU

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Eau]

Purify food & drink (Niveau 0) Create water, Endure water, Water roil (Niveau 1) Boil, Muddy ground (Niveau 2) Geyser, Protection from water, Quench, Sorcerous blast, Summon minor elemental, Water breathing, Water walking (Niveau 3) Burning rain, Rusting grasp (Niveau 4)

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Purify Food & Drink (Purification de nourriture et d’eau)

Transmutation [Eau]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³ / niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments empoisonnés ou corrompus (maladie) voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.

Effets augmentés : la portée devient au toucher et le sort purifie une potion magique.

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Create Water (Création d’eau)

Invocation (création) [Eau]
Niveau : 0
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m / 2 niveaux)
Effet : jusqu’à 8 litres d’eau / niveau
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau pèse 1 kilo par litre.
Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature.

Effets diminués : le sort ne crée que 1 litre d'eau.
Effets augmentés : l'eau créée apparait avec suffisamment de force et de puissance que cela peut causer des dégâts à une créature de feu : 1D6 points de dégâts (eau) / 2 niveaux (max. 3D6) et possibilité d'éteindre des feux non magiques. Ce sort peut soigner également une créature d'eau pour la même valeur que précédemment.

Endure Water (Résistance à l'eau)

Abjuration [Eau]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts invoque un bref courant d’air multicolore qui pénètre dans la bouche de la créature touchée. La créature se sent immédiatement bien indépendamment des conditions climatiques ambiantes. Elle est protégée des désagréments que pourraient lui causer des températures comprises entre - 40°C et + 60°C sans avoir à faire de jet de Vigueur. L’équipement du bénéficiaire de ce sort est également protégé. Le sort ne protège pas de dégâts de feu ou de froid mais uniquement des désagréments occasionnés par les conditions climatiques.

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau (6 heures max.).
Effets augmentés : la cible gagne +2 à ses jets de sauvegarde contre l'air.

Water Roil (Eau agitée)

Evocation [Eau]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : créatures dans la portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts provoque une agitation de l’eau dans une zone spécifique. Les créatures dans la zone d'effet du sort ont du mal à rester en surface, ils doivent dépenser le round complet qui suit à se maintenir à la surface sous peine de boire la tasse et de s'enfoncer sous les flots (appliquer les règles de noyade). Les créatures aquatiques ou qui respirent sous l'eau ne subissent qu'un malus de -2 à tous leurs jets de D20 durant le round qui suit (ils ne risquent pas de se noyer).

Effets diminués : le sort affecte l’eau autour d’une seule créature dans l'eau.
Effets augmentés : le sort inflige également 1D6 / 2 niveaux (max. 3D6) points de dégâts (eau) Réflexes (annule). Les créatures aquatiques subissent -1D6 de dommage.

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Boil (Faire bouillir)

Evocation [Eau, Feu]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : sphère de 3 m de rayon dans l’eau
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts provoque le réchauffement de l’eau dans une zone spécifique. Les créatures qui ont 25 % de leur corps dans l’eau dans cette zone subissent 1D6 de dégâts (eau et feu pour moitié) / niveau (max. 5D6). L’eau se mettant à bouillir, des bulles apparaissent donnant 50 % de camouflage.

Effets diminués : le sort affecte l’eau autour d’une seule créature immergée.
Effets augmentés : le sort permet de faire bouillir l’eau contenue dans le sang des créatures affectées, même si elles ne se trouvent pas dans de l’eau. Les dégâts deviennent 1D6 / niveau (max. 10D6). Les créatures immergées subissent +1D6 de dommage supplémentaire.

Muddy Ground (Sol boueux)

Transmutation [Eau, Terre]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : transforme en boue un carré de 3m x 3m / niveau
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut transformer un sol de pierre ou de terre en boue. La boue est assez profonde (10 cm) et rend la zone glissante, un jet d’Athlétisme ou de Réflexes DD15 doit être lancé si une créature dans la zone entreprend une action. Si la cible essaie de courir, la difficulté devient DD20. Le mouvement est divisé par 2 dans la zone. La boue disparaît lorsque le sort cesse.

Effets diminués : la boue est peu profonde (3 cm) et n’affecte plus le mouvement. La difficulté du jet d’Athlétisme devient DD10.
Effets augmentés : la boue est plus profonde (30 cm) et divise le mouvement par 4. Il est impossible de courir.

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Geyser

Conjuration (Invocation) [Eau, Terre]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : un cylindre de 9m de haut et de 1,50m de rayon
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexe (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts invoque un geyser d’eau qui jaillit du sol avec une grande puissance. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 3D8 de dommages dûs à l’impact et se retrouve projeter au sol si leur taille est inférieure à Gargantuesque. Le geyser continue de jaillir pendant toute la durée du sort, infligeant des dommages et projetant au sol toute créature qui chercherait à le traverser. Une créature tentant de traverser intentionnellement le geyser ne se voit pas octroyer un jet de sauvegarde.

Lorsque le sort prend fin, le sol d’où a jaillit le geyser se répare magiquement, revenant à son état initial.
Effets diminués : 2D8 de dommages par round.
Effets augmentés : la zone devient un cylindre de 15m de haut et de 3m de rayon. Il n’y a plus de limitation de taille.

Protection from Water (Protection contre l'eau)

Abjuration [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu’à décharge
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts octroie une protection contre l'élément (eau) absorbant 12 points de dégâts / niveau. Cette protection ne sert qu’à absorber des points de dommages, les effets collatéraux demeurant (humidité, chaleur, froid, fatigue occasionnée…).

Effets diminués : la durée devient 1 minute / niveau et la protection diminue de moitié.
Effets augmentés : la protection devient 20 points de dégâts / niveau.

Quench (Déluge d’eau)

Transmutation [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone ou Cible : pluie de 6m cube / niveau ou un objet possédant un pouvoir basé sur le feu
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : non ou Volonté (annule) pour un objet
Résistance à la magie : non ou oui pour un objet

L’air devient si humide que tous les feux d’origine naturelle sont automatiquement éteint dans la portée du sort. Les feux d’origine magique sont dissipés à moins de réussir un jet opposé à 1D20 + 1 / niveau (max. +15) contre le DD du sort de feu (11 + niveau du lanceur du sort de feu).
Toutes les créatures du feu présentes dans la zone subissent 1D6 / niveau (max. 15D6) de dégâts sans jet de protection ni résistance à la magie (RM).
Le sort peut également être utilisé pour cibler un objet magique possédant un pouvoir permettant de contrôler ou de créer du feu. L’objet perd temporairement tous ses pouvoirs basés sur le feu pendant 1D4 minutes si un jet de Volonté est raté. Les artefacts puissants et les reliques sont immunisés contre cet effet.


Effets diminués : La colonne d’eau fait seulement 3m cube / niveau. Un jet de Vigueur (1/2 dégâts) est autorisé pour les créatures du feu. Un objet magique peut perdre temporairement ses pouvoirs basés sur le feu pendant 1D4 rounds.
Effets augmentés : cette version du sort est parfaite pour éteindre un feu de forêt. La colonne d’eau pouvant atteindre 9m cube / niveau. Un objet magique peut perdre temporairement ses pouvoirs basés sur le feu pendant 1D4 heures.

Sorcerous Blast (Boule d’énergie)

Evocation [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Zone d’effet : étendue de 6m de rayon
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur ½
Résistance à la magie : oui

Comme le sort Boule de feu du MdJ 3.5 p.207 hormis qu’une boule d'eau est créée faisant 1D6 de dégâts du type choisie (max. 6D6) et qu’un jet réussi d’attaque de contact à distance doit être réussi.

Effets diminués : affecte une seule créature (pas d’explosion).
Effets augmentés : les dégâts deviennent des D8 (max. 6D8) et peut choisir une énergie (acide) au lieu de l'eau. Le sort prend le descripteur correspondant au type d’énergie.

Summon Minor Water Elemental (Lesser) (Invoquer un élémentaire de l'eau mineur)

Conjuration (Invocation) [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round entier
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature invoquée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet au lanceur de sorts d’invoquer un Petit Elémentaire du type choisi.
Il apparaît à l’endroit désigné (dans la portée du sort) et agit immédiatement. Si aucun ordre n’est donné, elle attaque les ennemis du magicien au mieux de ses capacités. Le lanceur de sorts peut communiquer avec la créature et la diriger à la voix, lui dire de stopper son attaque, d’attaquer un adversaire spécifique… La créature disparaît à la fin du dernier round d’effet du sort.
Focalisateur : un peu de terre ou d’eau tenue en main, un souffle d’air expiré par la bouche, ou une flamme caressée de la main, par le lanceur de sorts.


Effets diminués : le lanceur de sorts doit se concentrer pour que celui-ci puisse agir, sinon il reste sans bouger.
Effets augmentés : la créature a 1 pv de plus / DV et +1 CA, +1 BBA et +1 dégâts.

Water Breathing (Respiration aquatique)

Transmutation [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créatures vivantes
Durée : 2 heures / niveau (spécial)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts transforme des créatures touchées (ou qui le touchent) en créatures capables de respirer et de voir normalement sous l’eau. Les yeux des créatures deviennent noirs et globuleux. La durée est divisée par le nombre de créatures affectées par le sort (lanceur du sort inclus). Ce sort n’empêche pas les créatures affectées de respirer normalement de l’air.

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau, la portée devient 0 et l’effet personnel.
Effets augmentés : les créatures touchées n’ont plus besoin de respirer du tout. Elles deviennent ainsi immunisées au poison par inhalation.

Water Walking (Marche sur l’onde)

Transmutation [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : 1 créature touchée / niveau
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.
Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.

Effets diminués : la portée devient 0 et l’effet personnel.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau.

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Burning Rain (Pluie brûlante)

Conjuration (Invocation) [Eau, Feu]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round entier
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Effet : crée un nuage de 30m de long et de 6m de largeur et de hauteur
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts invoque un nuage noir et brûlant au-dessus d'une zone située dans la portée du sort. Un round plus tard, une pluie fine se met à tomber, infligeant 2D6 points de dégâts (feu) à chaque round passé sous la pluie brûlante (un jet de sauvegarde est nécessaire à chaque round pour réduire les dégâts). Le nuage ainsi créé ne peut être déplacé (hormis par le vent, naturel ou magique). Un vent très fort (comme Gusting wind par exemple) dissipe le nuage en un round).

Effets diminués : le lanceur de sorts doit se concentrer pour que le nuage ne se dissipe pas de lui-même (jet de Concentration DD20 à chaque round). Le lanceur de sorts ne peut rien entreprendre d'autre, hormis un déplacement égal au maximum à sa base de mouvement (9m en général).
Effets augmentés : le nuage peut être déplacé dans la portée du sort (action simple), sa vitesse de déplacement étant de 30m / round.

Rusting Grasp (Rouille)

Transmutation [Eau, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet ferreux non magique (ou une partie seulement, jusqu’à 90 centimètres du point de contact) ou une créature ferreuse
Durée : cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts acquiert le pouvoir de faire rouiller le métal d’un simple contact. Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche est instantanément oxydé : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si l’objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort l’affecte seulement jusqu’à 90 centimètres du point de contact (tout le volume compris à moins d’un mètre de la main du druide est détruit). Les métaux magiques sont immunisés contre la rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu’il prenne effet, il suffit de réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’à la limite du nombre de points fournis par l’armure). Par exemple, une armure de plaques (+8 à la CA) ne fournira plus qu’un bonus allant de +2 à +7, selon le résultat du jet de dé. Il est plus difficile d’affecter l’arme utilisée par un ennemi. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme est instantanément détruite.
Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre automatiquement une attaque d’opportunité à ce dernier. C’est le lanceur de sorts qui doit toucher l’arme, et non l’inverse.
Rouille inflige 3d6+6 points de dégâts aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.


Effets diminués : la durée devient 1 round et une seule attaque de rouille peut être faite.
Effets augmentés : le sort inflige 6D6+6 dégâts contre les créatures ferreuses et fait perdre 1D8 points de CA à une armure.

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