LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
°
° ° ° ° ° °
[Eau]

Purify food & drink (Niveau
0) Create water, Endure
water, Water roil (Niveau 1)
Boil, Muddy ground
(Niveau 2) Geyser, Protection
from water, Quench, Sorcerous
blast, Summon minor elemental, Water
breathing, Water walking (Niveau
3) Burning rain, Rusting
grasp (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Purify
Food & Drink (Purification de nourriture et
d’eau)
Transmutation
[Eau]
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³ / niveau d’eau et de nourriture
impropres à la consommation
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce
sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie
respectivement mangeable et potable. Il n’évite
pas un éventuel pourrissement futur. L’eau
maudite et les breuvages ou aliments empoisonnés
ou corrompus (maladie) voient leur pouvoir annulé
par purification de nourriture et d’eau. Par contre,
le sort reste sans effet sur les potions magiques et les
créatures, quelles qu’elles soient.
Effets
augmentés : la portée devient au toucher et
le sort purifie une potion magique.
°
° ° ° ° ° °
Create
Water
(Création d’eau)
Invocation (création)
[Eau]
Niveau : 0
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m / 2 niveaux)
Effet : jusqu’à 8 litres d’eau / niveau
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce
sort génère une eau pure et potable, semblable
à l’eau de pluie. Elle apparaît dans
n’importe quel récipient capable de la recevoir,
ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce
qui permet de créer une fine pluie ou de remplir
plusieurs récipients de taille moindre). L’eau
pèse 1 kilo par litre.
Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître
de substance ou d’objet à l’intérieur
d’une créature.
Effets
diminués : le sort ne crée que 1 litre d'eau.
Effets augmentés : l'eau créée apparait
avec suffisamment de force et de puissance que cela peut
causer des dégâts à une créature
de feu : 1D6 points de dégâts (eau) / 2 niveaux
(max. 3D6) et possibilité d'éteindre des feux
non magiques. Ce sort peut soigner également une
créature d'eau pour la même valeur que précédemment.
Endure
Water (Résistance à l'eau)
Abjuration
[Eau]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts invoque un bref
courant d’air multicolore qui pénètre
dans la bouche de la créature touchée. La
créature se sent immédiatement bien indépendamment
des conditions climatiques ambiantes. Elle est protégée
des désagréments que pourraient lui causer
des températures comprises entre - 40°C et +
60°C sans avoir à faire de jet de Vigueur. L’équipement
du bénéficiaire de ce sort est également
protégé. Le sort ne protège pas de
dégâts de feu ou de froid mais uniquement des
désagréments occasionnés par les conditions
climatiques.
Effets diminués : la durée devient 1 heure
/ niveau (6 heures max.).
Effets augmentés : la cible gagne +2 à ses
jets de sauvegarde contre l'air.
Water
Roil (Eau agitée)
Evocation
[Eau]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : créatures dans la portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts provoque une agitation
de l’eau dans une zone spécifique. Les créatures
dans la zone d'effet du sort ont du mal à rester
en surface, ils doivent dépenser le round complet
qui suit à se maintenir à la surface sous
peine de boire la tasse et de s'enfoncer sous les flots
(appliquer les règles de noyade). Les créatures
aquatiques ou qui respirent sous l'eau ne subissent qu'un
malus de -2 à tous leurs jets de D20 durant le round
qui suit (ils ne risquent pas de se noyer).
Effets diminués : le sort affecte l’eau autour
d’une seule créature dans l'eau.
Effets augmentés : le sort inflige également
1D6 / 2 niveaux (max. 3D6) points de dégâts
(eau) Réflexes (annule). Les créatures aquatiques
subissent -1D6 de dommage.
°
° ° ° ° ° °
Boil
(Faire bouillir)
Evocation
[Eau, Feu]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : sphère de 3 m de rayon dans l’eau
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts provoque le réchauffement
de l’eau dans une zone spécifique. Les créatures
qui ont 25 % de leur corps dans l’eau dans cette zone
subissent 1D6 de dégâts (eau et feu pour moitié)
/ niveau (max. 5D6). L’eau se mettant à bouillir,
des bulles apparaissent donnant 50 % de camouflage.
Effets diminués : le sort affecte l’eau autour
d’une seule créature immergée.
Effets augmentés : le sort permet de faire bouillir
l’eau contenue dans le sang des créatures affectées,
même si elles ne se trouvent pas dans de l’eau.
Les dégâts deviennent 1D6 / niveau (max. 10D6).
Les créatures immergées subissent +1D6 de
dommage supplémentaire.
Muddy
Ground (Sol boueux)
Transmutation
[Eau, Terre]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Effet : transforme en boue un carré de 3m x 3m /
niveau
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut transformer
un sol de pierre ou de terre en boue. La boue est assez
profonde (10 cm) et rend la zone glissante, un jet d’Athlétisme
ou de Réflexes DD15 doit être lancé
si une créature dans la zone entreprend une action.
Si la cible essaie de courir, la difficulté devient
DD20. Le mouvement est divisé par 2 dans la zone.
La boue disparaît lorsque le sort cesse.
Effets diminués : la boue est peu profonde (3 cm)
et n’affecte plus le mouvement. La difficulté
du jet d’Athlétisme devient DD10.
Effets augmentés : la boue est plus profonde (30
cm) et divise le mouvement par 4. Il est impossible de courir.
°
° ° ° ° ° °
Geyser
Conjuration
(Invocation) [Eau, Terre]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone : un cylindre de 9m de haut et de 1,50m de rayon
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexe (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts invoque un geyser
d’eau qui jaillit du sol avec une grande puissance.
Toutes les créatures présentes dans la zone
subissent 3D8 de dommages dûs à l’impact
et se retrouve projeter au sol si leur taille est inférieure
à Gargantuesque. Le geyser continue de jaillir pendant
toute la durée du sort, infligeant des dommages et
projetant au sol toute créature qui chercherait à
le traverser. Une créature tentant de traverser intentionnellement
le geyser ne se voit pas octroyer un jet de sauvegarde.
Lorsque le sort prend fin, le sol d’où a jaillit
le geyser se répare magiquement, revenant à
son état initial.
Effets diminués : 2D8 de dommages par round.
Effets augmentés : la zone devient un cylindre de
15m de haut et de 3m de rayon. Il n’y a plus de limitation
de taille.
Protection
from Water (Protection contre l'eau)
Abjuration
[Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 10 minutes / niveau ou jusqu’à
décharge
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts octroie une protection
contre l'élément (eau) absorbant 12 points
de dégâts / niveau. Cette protection ne sert
qu’à absorber des points de dommages, les effets
collatéraux demeurant (humidité, chaleur,
froid, fatigue occasionnée…).
Effets diminués : la durée devient 1 minute
/ niveau et la protection diminue de moitié.
Effets augmentés : la protection devient 20 points
de dégâts / niveau.
Quench
(Déluge d’eau)
Transmutation
[Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone ou Cible : pluie de 6m cube / niveau ou un objet possédant
un pouvoir basé sur le feu
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : non ou Volonté (annule) pour
un objet
Résistance à la magie : non ou oui pour un
objet
L’air devient si humide que
tous les feux d’origine naturelle sont automatiquement
éteint dans la portée du sort. Les feux d’origine
magique sont dissipés à moins de réussir
un jet opposé à 1D20 + 1 / niveau (max. +15)
contre le DD du sort de feu (11 + niveau du lanceur du sort
de feu).
Toutes les créatures du feu présentes dans
la zone subissent 1D6 / niveau (max. 15D6) de dégâts
sans jet de protection ni résistance à la
magie (RM).
Le sort peut également être utilisé
pour cibler un objet magique possédant un pouvoir
permettant de contrôler ou de créer du feu.
L’objet perd temporairement tous ses pouvoirs basés
sur le feu pendant 1D4 minutes si un jet de Volonté
est raté. Les artefacts puissants et les reliques
sont immunisés contre cet effet.
Effets diminués : La colonne d’eau fait seulement
3m cube / niveau. Un jet de Vigueur (1/2 dégâts)
est autorisé pour les créatures du feu. Un
objet magique peut perdre temporairement ses pouvoirs basés
sur le feu pendant 1D4 rounds.
Effets augmentés : cette version du sort est parfaite
pour éteindre un feu de forêt. La colonne d’eau
pouvant atteindre 9m cube / niveau. Un objet magique peut
perdre temporairement ses pouvoirs basés sur le feu
pendant 1D4 heures.
Sorcerous
Blast
(Boule d’énergie)
Evocation
[Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Zone d’effet : étendue de 6m de rayon
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur ½
Résistance à la magie : oui
Comme le sort Boule de feu du MdJ
3.5 p.207 hormis qu’une boule d'eau est créée
faisant 1D6 de dégâts du type choisie (max.
6D6) et qu’un jet réussi d’attaque de
contact à distance doit être réussi.
Effets diminués : affecte une seule créature
(pas d’explosion).
Effets augmentés : les dégâts deviennent
des D8 (max. 6D8) et peut choisir une énergie (acide)
au lieu de l'eau. Le sort prend le descripteur correspondant
au type d’énergie.
Summon
Minor Water Elemental (Lesser) (Invoquer un élémentaire
de l'eau mineur)
Conjuration
(Invocation) [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round entier
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Effet : une créature invoquée
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au lanceur de sorts
d’invoquer un Petit Elémentaire du type choisi.
Il apparaît à l’endroit désigné
(dans la portée du sort) et agit immédiatement.
Si aucun ordre n’est donné, elle attaque les
ennemis du magicien au mieux de ses capacités. Le
lanceur de sorts peut communiquer avec la créature
et la diriger à la voix, lui dire de stopper son
attaque, d’attaquer un adversaire spécifique…
La créature disparaît à la fin du dernier
round d’effet du sort.
Focalisateur : un peu de terre ou d’eau tenue en main,
un souffle d’air expiré par la bouche, ou une
flamme caressée de la main, par le lanceur de sorts.
Effets diminués : le lanceur de sorts doit se concentrer
pour que celui-ci puisse agir, sinon il reste sans bouger.
Effets augmentés : la créature a 1 pv de plus
/ DV et +1 CA, +1 BBA et +1 dégâts.
Water
Breathing
(Respiration aquatique)
Transmutation
[Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Effet : créatures vivantes
Durée : 2 heures / niveau (spécial)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts transforme des
créatures touchées (ou qui le touchent) en
créatures capables de respirer et de voir normalement
sous l’eau. Les yeux des créatures deviennent
noirs et globuleux. La durée est divisée par
le nombre de créatures affectées par le sort
(lanceur du sort inclus). Ce sort n’empêche
pas les créatures affectées de respirer normalement
de l’air.
Effets diminués : la durée devient 1 heure
/ niveau, la portée devient 0 et l’effet personnel.
Effets augmentés : les créatures touchées
n’ont plus besoin de respirer du tout. Elles deviennent
ainsi immunisées au poison par inhalation.
Water
Walking (Marche sur l’onde)
Transmutation [Eau]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : 1 créature touchée / niveau
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Les
bénéficiaires du sort peuvent marcher sur
n’importe quel liquide avec autant d’aisance
que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier
sans problème les cours d’eau ou la glace,
mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables
mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent
à quelques centimètres au-dessus de la surface
(à noter que cela ne les empêche pas de souffrir
de l’intense chaleur dégagée par le
magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement,
comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.
Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des
sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires
remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres
par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres
au-dessus du liquide.
Effets
diminués : la portée devient 0 et l’effet
personnel.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau.
°
° ° ° ° ° °
Burning
Rain (Pluie brûlante)
Conjuration
(Invocation) [Eau, Feu]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round entier
Portée : longue (120m + 12m / niveau)
Effet : crée un nuage de 30m de long et de 6m de
largeur et de hauteur
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes (1/2)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts invoque un nuage
noir et brûlant au-dessus d'une zone située
dans la portée du sort. Un round plus tard, une pluie
fine se met à tomber, infligeant 2D6 points de dégâts
(feu) à chaque round passé sous la pluie brûlante
(un jet de sauvegarde est nécessaire à chaque
round pour réduire les dégâts). Le nuage
ainsi créé ne peut être déplacé
(hormis par le vent, naturel ou magique). Un vent très
fort (comme Gusting wind par exemple) dissipe le
nuage en un round).
Effets diminués : le lanceur de sorts doit se concentrer
pour que le nuage ne se dissipe pas de lui-même (jet
de Concentration DD20 à chaque round). Le lanceur
de sorts ne peut rien entreprendre d'autre, hormis un déplacement
égal au maximum à sa base de mouvement (9m
en général).
Effets augmentés : le nuage peut être déplacé
dans la portée du sort (action simple), sa vitesse
de déplacement étant de 30m / round.
Rusting
Grasp (Rouille)
Transmutation
[Eau, Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : un objet ferreux non magique (ou une partie seulement,
jusqu’à 90 centimètres du point de contact)
ou une créature ferreuse
Durée : cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le
lanceur de sorts acquiert le pouvoir de faire rouiller le
métal d’un simple contact. Tout métal
ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il
touche est instantanément oxydé : il perd
son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile.
Si l’objet touché est particulièrement
grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort
l’affecte seulement jusqu’à 90 centimètres
du point de contact (tout le volume compris à moins
d’un mètre de la main du druide est détruit).
Les métaux magiques sont immunisés contre
la rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu’il
prenne effet, il suffit de réussir une attaque de
contact au corps à corps contre la créature
choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement
à la cible 1d6 points de CA dus à son armure
métallique (jusqu’à la limite du nombre
de points fournis par l’armure). Par exemple, une
armure de plaques (+8 à la CA) ne fournira plus qu’un
bonus allant de +2 à +7, selon le résultat
du jet de dé. Il est plus difficile d’affecter
l’arme utilisée par un ennemi. Le lanceur de
sorts doit réussir une attaque de contact au corps
à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme
est instantanément détruite.
Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre
automatiquement une attaque d’opportunité à
ce dernier. C’est le lanceur de sorts qui doit toucher
l’arme, et non l’inverse.
Rouille inflige 3d6+6 points de dégâts aux
créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1
round par niveau et le personnage peut tenter une attaque
de contact au corps à corps par round.
Effets diminués : la durée devient 1 round
et une seule attaque de rouille peut être faite.
Effets augmentés : le sort inflige 6D6+6 dégâts
contre les créatures ferreuses et fait perdre 1D8
points de CA à une armure.
°
° ° ° ° ° °
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