Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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PEUR

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Peur]

Disorient (Niveau 0)
Bane, Touch of fear (Niveau 1) Bonemask, Vermin infestation (Niveau 2) Everlasting terror (Niveau 3) Devouring swarm, Gaze of terror, Giant vermin, Id beast (Niveau 4)

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Disorient (Désorientation)

Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : jusqu’au prochain tour de jeu de la créature
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La main du lanceur de sorts est entourée d’un halo bleu clair qui désoriente la cible. La victime relance aussitôt son jet d’initiative et est considérée comme surprise jusqu’à son tour de jeu.

Effets augmentés : la cible a également un malus de -1 à tous ses jets de D20 pendant 1D4 rounds.

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Bane (Malédiction)

Enchantement (Compulsion) [Dragon, Mind-Affecting, Peur, Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone d'effet : tous les ennemis présents dans un cercle de 15m de diamètre centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Une odeur désagréable empuantie l'air autour du lanceur de sorts et un léger rire (voix de basse) se fait entendre lorsque ce sort est lancé. Tous les ennemis présents dans la zone d'effet subissent un malus de -1 à tous leurs jets de D20. C'est un effet de peur. Malédiction et Bénédiction s'annule.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et une seule créature est affectée.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et les ennemis ratant leur jet de Volonté sont marqués. Tous les jets de protection contre [Peur] ou [Magie noire] se font avec un malus de -1 supplémentaire. Le sort gagne le descripteur [Energie Négative].

Touch of Fear (Toucher de peur)

Enchantement [Peur]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La main du lanceur de sorts produit un flash noir au contact de la cible qui est secouée par la peur et subit un malus de -2 à tous ses jets de dés.

Effets diminués : la durée devient 1 round et une même créature ne peut subir un autre toucher de peur.
Effets augmentés : la victime devient apeurée et fuit le lanceur de sorts.

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Bonemask (Masque d'os)

Nécromancie [Mind-Affecting, Peur, Psionique]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature vivante / 3 niveaux
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (partiel)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts fait apparaitre en surimpression sur son visage un masque d'os hideux. Toutes les créatures de 6 DV ou moins sont effrayées (fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. La victime du sort peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte). Une créature réussissant son jet de Volonté est malgré tout secouée (subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique).
Les créatures de plus de 6 DV sont immunisées à l'effet de ce sort.


Effets diminués : une créature du même type que le lanceur de sorts peut être affectée.
Effets augmentés : affecte toutes les créatures sans considération de DV.

Vermin Infestation (Fléau de vermines)

Invocation (convocation)
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre /2 niveaux)
Effet : 1 nuée de créatures convoquée (araignées, chauve-souris, centripèdes, rats)
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation convoque une nuée de créatures qui apparaissent sous la forme d'un nuage noir. La nuée attaque toutes les créatures présentes (hormis le lanceur de sorts). La nuée attaque toute créature vivante la plus proche du lanceur de sorts et agit ainsi durant toute la durée du sort (le lanceur de sorts n'a aucun contrôle sur la nuée).
Composante matérielle : libérer un spécimen du type de créature composant la nuée.

Effets diminués : la nuée est plus une distraction qu'une véritable nuisance. Elle provoque un malus de -1 aux jets de D20 des créatures présentes dans la nuée et un malus de -4 au jet de Concentration.
Effets augmentés : la nuée est un véritable fléau : elle possède le max. de points de vie et véhicule le Mal rouge (maladie, blessure, DD15, 3 jours, -1D6 Force).

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Everlasting Terror (Terreur éternelle)

Enchantement (Compulsion) [Malédiction, Mind-Affecting, Peur]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : permanente (cf. description)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Une victime du lanceur de sorts ayant succombée à un effet de peur dans les 24h peut être la cible du sort Everlasting terror. Si la cible rate son jet de Volonté, elle est effrayée par la présence du lanceur de sorts de manière permanente (fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. La victime du sort peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte).

Effets diminués : la victime est secouée par la présence du lanceur de sorts (subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique).
Effets augmentés : la victime est paniquée par la présence du lanceur de sorts (lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui- même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

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Devouring Swarm (Nuée dévorante)

Invocation (convocation) [Malédiction]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Effet : 3 nuées de sauterelles carnivores
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation convoque trois nuées de sauterelles carnivores qui dévorent tout sur leur passage. Contrairement au sort Vermin infestation, les nuées sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures vivantes sortant de leur zone d'action. Les nuées occupent des zones contigües entre elles. Le lanceur de sorts n'est pas immunisé à leurs attaques et s'il pénètre dans leur zone d'action, il risque lui aussi d'être dévoré vivant.
Composante matérielle : libérer une sauterelle pour chaque nuée.

Effets diminués : le temps d'incantation devient 2 rounds complets. Il est difficile de lancer ce sort et il faut réussir un jet de Concentration DD19 ; en cas de réussite une seule nuée est invoquée.
Effets augmentés : la nuée est un véritable fléau : elle possède le max. de points de vie et fait 3D6 de dégâts (au lieu de 2D6). L'attaque des nuées est considérée comme une attaque magique.

Gaze of Terror (Regard terrifiant)

Enchantement (Compulsion) [Peur]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d’effet : un globe de 7,50m de rayon + 1,50m / 2 niveaux
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort affecte tous ceux qui croisent leur regard avec le lanceur de sorts. Ceux qui échoue leur jet de Volonté deviennent paniqués et subissent un malus au moral de -2 à tous leurs jets de D20 et ont 50 % de chance de lâcher ce qu’ils ont en main pour fuir le plus vite possible pendant toute la durée du sort.
Un jet de Volonté doit être fait à chaque début du round de l’ennemi tant que celui-ci ne s’est pas extrait du regard du lanceur de sorts. Il est possible de chercher à éviter le regard du lanceur de sorts (en regardant son corps, son ombre ou à l’aide d’une surface réfléchissante) : il y a 50 % de chance d’éviter ainsi son regard pour le round, mais le lanceur de sorts gagne l’équivalent d’un camouflage égal à 20 %.
Un adversaire peut décider de fermer ses yeux, de tourner la tête ou de se masquer le visage. Il est alors considéré comme aveugle et le lanceur de sorts bénéficie d’un camouflage égal à 50 %.
Le lanceur de sorts peut décider également d’utiliser son attaque de regard comme une action d’attaque, fixant intensément le visage d’un adversaire en particulier. La victime peut ainsi être amenée à faire 2 jets de sauvegarde, l’un au tour d’attaque du lanceur de sorts, et l’autre au début de son tour, sauf si entretemps elle a fermé les yeux ou détourné le regard.
Le lanceur de sorts est immunisé contre le pouvoir de son propre regard.
Si la visibilité est réduite (comme une nappe de brouillard ou un fort feuillage…) il existe un pourcentage de chance (à hauteur du camouflage induit) que cela gêne l’attaque du regard du lanceur de sorts. Ce pourcentage n’est pas cumulatif avec toute autre action entreprise pour se soustraire au pouvoir de regard, mais procure une chance supplémentaire (jets de dés séparés) d’éviter d’avoir à lancer un jet de résistance.
Le lanceur de sorts ne peut utiliser l’effet de ce sort s’il est lui-même invisible.


Effets diminués : la durée devient 1 round et une seule créature peut être affectée.
Effets augmentés : même les créatures qui réussissent leur jet de Volonté sont secouées (-2 de perte de moral à tous leurs jets de D20).

Giant Vermin (Vermine géante)

Transmutation
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre /2 niveaux)
Effet : 1-3 vermines
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Une lumière verdâtre entoure 1D3 vermines du même type et modifie leur taille de façon impressionnante :

1-9 : taille M
10-13 : taille G
14-17 : taille TG
18-19 : taille Ga
20 : taille C

Les vermines gagnent 1 taille / round. Le lanceur de sorts ne les contrôle pas et il peut devenir leur prochain repas s'il n'y prend pas garde...
Focaliseur : 1-3 vermines de même type.

Effets diminués : une seule vermine est affectée par le sort. La taille de la vermine ne peut dépasser la taille G. La durée devient 1 minute.
Effets augmentés : les vermines n'attaqueront pas le lanceur de sorts sauf si celui-ci les attaque. Il peut même tenter de leur donner des ordres simples : "Attaque !", "Avance !", "Stop !", "Tourne !", "Garde !" et doit réussir un jet de Dressage DD20 pour se faire obéir. S'il possède la capacité Empathie sauvage, celle-ci peut se substituer au jet de Dressage. La durée devient 1 heure / niveau et elles peuvent être de types différents.

Id Beast (Assassin imaginaire)

Illusion (fantasme) [Malédiction, Mind-Affecting, Peur, Psionique]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au lanceur de sorts de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement le monstre imaginaire, le lanceur de sorts ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un heaume de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner le sort à l’envoyeur. C’est alors le lanceur de sorts qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.

Effets diminués : si le jet de Vigueur est raté, la victime ne meurt par mais devient inconsciente pendant 6D6 minutes.
Effets augmentés : le monstre imaginaire est vraiment terrifiant et la victime subit 6D6 de dégâts et a droit à un jet de Volonté pour ne pas être paniquée (lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui- même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

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