LES
SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.
[Acide] [Air]
[Appel] [Dragon]
[Eau] [Eldricht]
[Électricité]
[Enemy bane] [Faune]
[Fée] [Feu]
[Flore] [Force]
[Froid] [Géant]
[Guerre] [Illusion]
[Lumière] [Magie
blanche] [Magie de l'esprit]
[Magie noire] [Malédiction]
[Miroir] [Mort]
[Paix] [Permanent]
[Peur] [Poison]
[Programmé] [Runique]
[Sanctuaire] [Sang]
[Sauvage] [Son]
[Téléportation]
[Temps] [Ténèbres]
[Terre] [Unrevaling]
[Universelle]
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° ° ° ° ° °
[Peur]

Disorient (Niveau 0) Bane,
Touch of fear (Niveau 1) Bonemask,
Vermin infestation (Niveau 2) Everlasting
terror (Niveau 3) Devouring swarm,
Gaze of terror, Giant vermin,
Id beast (Niveau 4)
°
° ° ° ° ° °
Disorient
(Désorientation)
Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : jusqu’au prochain tour de jeu de la
créature
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts est entourée
d’un halo bleu clair qui désoriente la cible.
La victime relance aussitôt son jet d’initiative
et est considérée comme surprise jusqu’à
son tour de jeu.
Effets augmentés : la cible a également un
malus de -1 à tous ses jets de D20 pendant 1D4 rounds.
°
° ° ° ° ° °
Bane
(Malédiction)
Enchantement
(Compulsion) [Dragon, Mind-Affecting, Peur, Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone d'effet : tous les ennemis présents dans un
cercle de 15m de diamètre centré sur le lanceur
de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Une odeur désagréable
empuantie l'air autour du lanceur de sorts et un léger
rire (voix de basse) se fait entendre lorsque ce sort est
lancé. Tous les ennemis présents dans la zone
d'effet subissent un malus de -1 à tous leurs jets
de D20. C'est un effet de peur. Malédiction
et Bénédiction s'annule.
Effets diminués : la durée devient 1 round
/ niveau et une seule créature est affectée.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure
/ niveau et les ennemis ratant leur jet de Volonté
sont marqués. Tous les jets de protection contre
[Peur] ou [Magie noire] se font avec un malus de -1 supplémentaire.
Le sort gagne le descripteur [Energie Négative].
Touch
of Fear
(Toucher de peur)
Enchantement
[Peur]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts produit
un flash noir au contact de la cible qui est secouée
par la peur et subit un malus de -2 à tous ses jets
de dés.
Effets diminués : la durée devient 1 round
et une même créature ne peut subir un autre
toucher de peur.
Effets augmentés : la victime devient apeurée
et fuit le lanceur de sorts.
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Bonemask
(Masque d'os)
Nécromancie
[Mind-Affecting, Peur, Psionique]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature vivante / 3 niveaux
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (partiel)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts fait apparaitre
en surimpression sur son visage un masque d'os hideux. Toutes
les créatures de 6 DV ou moins sont effrayées
(fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute
voie de repli lui est coupée, il peut combattre.
Subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de
sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence
et de caractéristique. La victime du sort peut utiliser
ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait
immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte).
Une créature réussissant son jet de Volonté
est malgré tout secouée (subit un
malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde,
ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique).
Les créatures de plus de 6 DV sont immunisées
à l'effet de ce sort.
Effets diminués : une créature du même
type que le lanceur de sorts peut être affectée.
Effets augmentés : affecte toutes les créatures
sans considération de DV.

Vermin
Infestation
(Fléau de vermines)
Invocation
(convocation)
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre
/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de créatures convoquée
(araignées, chauve-souris, centripèdes, rats)
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette
incantation convoque une nuée de créatures
qui apparaissent sous la forme d'un nuage noir. La nuée
attaque toutes les créatures présentes (hormis
le lanceur de sorts). La nuée attaque toute créature
vivante la plus proche du lanceur de sorts et agit ainsi
durant toute la durée du sort (le lanceur de sorts
n'a aucun contrôle sur la nuée).
Composante matérielle : libérer
un spécimen du type de créature composant
la nuée.
Effets diminués : la nuée est plus une distraction
qu'une véritable nuisance. Elle provoque un malus
de -1 aux jets de D20 des créatures présentes
dans la nuée et un malus de -4 au jet de Concentration.
Effets augmentés : la nuée est un véritable
fléau : elle possède le max. de points de
vie et véhicule le Mal rouge (maladie, blessure,
DD15, 3 jours, -1D6 Force).
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Everlasting
Terror
(Terreur éternelle)
Enchantement
(Compulsion) [Malédiction, Mind-Affecting, Peur]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : permanente (cf. description)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Une victime du lanceur de sorts ayant
succombée à un effet de peur dans
les 24h peut être la cible du sort Everlasting
terror. Si la cible rate son jet de Volonté,
elle est effrayée par la présence
du lanceur de sorts de manière permanente (fuit
la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie
de repli lui est coupée, il peut combattre. Subit
un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde,
ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
La victime du sort peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts
pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune
autre solution ne lui est offerte).
Effets diminués : la victime est secouée
par la présence du lanceur de sorts (subit
un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde,
ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique).
Effets augmentés : la victime est paniquée
par la présence du lanceur de sorts (lâche
ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard
en s’éloignant de la source de sa peur et sans
s’approcher des autres sources de danger potentielles.
Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus
de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi
qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
S’il se retrouve acculé, il se recroqueville
sur lui- même sans pouvoir attaquer (il utilise alors
généralement l’action de défense
totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts
pour s’enfuir (il y est même obligé si
ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).
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Devouring
Swarm
(Nuée dévorante)
Invocation
(convocation) [Malédiction]
Niveau : 4
Temps d’incantation : un round complet
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Effet : 3 nuées de sauterelles carnivores
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette
incantation convoque trois nuées de sauterelles carnivores
qui dévorent tout sur leur passage. Contrairement
au sort Vermin infestation, les nuées sont
stationnaires et ne poursuivent pas les créatures
vivantes sortant de leur zone d'action. Les nuées
occupent des zones contigües entre elles. Le lanceur
de sorts n'est pas immunisé à leurs attaques
et s'il pénètre dans leur zone d'action, il
risque lui aussi d'être dévoré vivant.
Composante matérielle : libérer
une sauterelle pour chaque nuée.
Effets diminués : le temps d'incantation devient
2 rounds complets. Il est difficile de lancer ce sort et
il faut réussir un jet de Concentration DD19 ; en
cas de réussite une seule nuée est invoquée.
Effets augmentés : la nuée est un véritable
fléau : elle possède le max. de points de
vie et fait 3D6 de dégâts (au lieu de 2D6).
L'attaque des nuées est considérée
comme une attaque magique.
Gaze
of Terror
(Regard terrifiant)
Enchantement
(Compulsion) [Peur]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Zone d’effet : un globe de 7,50m de rayon + 1,50m
/ 2 niveaux
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce sort affecte tous ceux qui croisent
leur regard avec le lanceur de sorts. Ceux qui échoue
leur jet de Volonté deviennent paniqués et
subissent un malus au moral de -2 à tous leurs jets
de D20 et ont 50 % de chance de lâcher ce qu’ils
ont en main pour fuir le plus vite possible pendant toute
la durée du sort.
Un jet de Volonté doit être fait à chaque
début du round de l’ennemi tant que celui-ci
ne s’est pas extrait du regard du lanceur de sorts.
Il est possible de chercher à éviter le regard
du lanceur de sorts (en regardant son corps, son ombre ou
à l’aide d’une surface réfléchissante)
: il y a 50 % de chance d’éviter ainsi son
regard pour le round, mais le lanceur de sorts gagne l’équivalent
d’un camouflage égal à 20 %.
Un adversaire peut décider de fermer ses yeux, de
tourner la tête ou de se masquer le visage. Il est
alors considéré comme aveugle et le lanceur
de sorts bénéficie d’un camouflage égal
à 50 %.
Le lanceur de sorts peut décider également
d’utiliser son attaque de regard comme une action
d’attaque, fixant intensément le visage d’un
adversaire en particulier. La victime peut ainsi être
amenée à faire 2 jets de sauvegarde, l’un
au tour d’attaque du lanceur de sorts, et l’autre
au début de son tour, sauf si entretemps elle a fermé
les yeux ou détourné le regard.
Le lanceur de sorts est immunisé
contre le pouvoir de son propre regard.
Si la visibilité est réduite (comme une nappe
de brouillard ou un fort feuillage…) il existe un
pourcentage de chance (à hauteur du camouflage induit)
que cela gêne l’attaque du regard du lanceur
de sorts. Ce pourcentage n’est pas cumulatif avec
toute autre action entreprise pour se soustraire au pouvoir
de regard, mais procure une chance supplémentaire
(jets de dés séparés) d’éviter
d’avoir à lancer un jet de résistance.
Le lanceur de sorts ne peut utiliser l’effet de ce
sort s’il est lui-même invisible.
Effets diminués : la durée devient 1 round
et une seule créature peut être affectée.
Effets augmentés : même les créatures
qui réussissent leur jet de Volonté sont secouées
(-2 de perte de moral à tous leurs jets de D20).
Giant
Vermin
(Vermine géante)
Transmutation
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre
/2 niveaux)
Effet : 1-3 vermines
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une
lumière verdâtre entoure 1D3 vermines du même
type et modifie leur taille de façon impressionnante
:
1-9
: taille M
10-13 : taille G
14-17 : taille TG
18-19 : taille Ga
20 : taille C
Les
vermines gagnent 1 taille / round. Le lanceur de sorts ne
les contrôle pas et il peut devenir
leur prochain repas s'il n'y prend pas garde...
Focaliseur : 1-3 vermines de même
type.
Effets diminués : une seule vermine est affectée
par le sort. La taille de la vermine ne peut dépasser
la taille G. La durée devient 1 minute.
Effets augmentés : les vermines n'attaqueront pas
le lanceur de sorts sauf si celui-ci les attaque. Il peut
même tenter de leur donner des ordres simples : "Attaque
!", "Avance !", "Stop !", "Tourne
!", "Garde !" et doit réussir un jet
de Dressage DD20 pour se faire obéir. S'il
possède la capacité Empathie sauvage,
celle-ci peut se substituer au jet de Dressage.
La durée devient 1 heure / niveau et elles peuvent
être de types différents.

Id
Beast (Assassin imaginaire)
Illusion (fantasme) [Malédiction, Mind-Affecting,
Peur, Psionique]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m / niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas
d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce
sort permet au lanceur de sorts de faire apparaître
l’image de la créature la plus abominable qui
soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de
ce dernier. Seule la victime voit pleinement le monstre
imaginaire, le lanceur de sorts ne percevant, lui, qu’une
vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet
de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est
qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché
par l’illusion et doit alors réussir un jet
de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il
réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est
tel qu’il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un heaume de télépathie
et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner
le sort à l’envoyeur. C’est alors le
lanceur de sorts qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde
s’il ne veut pas être tué par son propre
sort.
Effets
diminués : si le jet de Vigueur est raté,
la victime ne meurt par mais devient inconsciente pendant
6D6 minutes.
Effets augmentés : le monstre imaginaire est vraiment
terrifiant et la victime subit 6D6 de dégâts
et a droit à un jet de Volonté pour ne pas
être paniquée (lâche ce qu’il
tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant
de la source de sa peur et sans s’approcher des autres
sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune
autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque
et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence
et de caractéristique. S’il se retrouve acculé,
il se recroqueville sur lui- même sans pouvoir attaquer
(il utilise alors généralement l’action
de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs
ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même
obligé si ceux-ci constituent la seule façon
de s’enfuir).
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