Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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FAUNE

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Faune]

Detect creature, Hygiene (Niveau 0) Animal messenger, Detect animals or plants, Jump, Scent tracker (Niveau 1) Bear's endurance, Beastskin (lesser), Bull's strength, Cat's grace, Darkvision, Eagle's splendor, Fox's cunning, Owl's wisdom, Subtle steps, Wolf form (Niveau 2) Dolphin form, Eagle form, Lion form, Litorian claws, Sibeccai bite (Niveau 3) Enlarge animal, Freedom of movement (Niveau 4)

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Detect Creature (Détection de créature)

Divination
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : 21 m
Zone : quart de cercle émanant du lanceur à la limite de la portée
Durée : concentration ou jusqu’à 1 min / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le sort permet de détecter si un type de créature choisi était présente dans la zone, une fois le type choisi il ne peut être modifié. Une créature spécifique ne peut être choisie (exemple Grak le gobelin ne peut pas être détecté de manière spécifique). Les informations dépendent de la durée d’observation :
1er round : présence ou absence du type de créature choisi.
2ème round : nombre de créatures du type et la puissance du plus fort d’entre eux.
3ème round : les forces de chaque créatures présentes et un indice sur leur localisation actuelle.
Pour plus de détail, consulter AE p.254


Effets augmentés : toutes les informations arrivent en 1 round.

Hygiene

Transmutation
Niveau : 0
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le sort permet de nettoyer parfaitement une créature de toute souillure et odeur malodorante. Il ne rend pas la créature plus présentable mais juste plus sain, bénéficiant d'un bonus de +1 contre les maladies pendant 24h.

Effets augmentés : la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et le sort peut cibler 1 créature / niveau.

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Animal Messenger (Messager animal)

Enchantement (Compulsion) [Mind-Affecting, Psionic]
Niveau : 1
Temps d’incantation : spécial
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : un très petit animal
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts appelle un très petit animal qui vient devant lui (l’animal doit être dans la portée du sort). Le lanceur de sorts peut choisir le type de l’animal qu’il souhaite appeler mais si aucun spécimen ne se trouve à portée un autre animal répondra à l’appel. L’animal ne peut être un familier, ou un animal dressé ou un compagnon animal.
Lorsque l’animal arrive, le lanceur de sorts peut imprimer l’image du lieu à atteindre pour porter le message (ainsi que l’itinéraire). Ce lieu doit donc être connu par le lanceur de sorts. L’animal accepte de porter un petit message (morceau de parchemin ou petit objet) jusqu’à ce lieu.
Il voyagera jusqu’à ce lieu et attendra là-bas jusqu’à l’expiration du sort, puis il repartira vaquer à ses activités normales. Il voyagera à sa propre vitesse, n’atteignant pas le lieu indiqué si le chemin est trop inaccessible ou trop éloigné. L’animal ne fera aucun tour pour le magicien.
L’animal laissera approcher, une fois arrivé au lieu indiqué, n’importe qui qui viendrait récupérer le message ou l’objet. Ce sort ne donne pas de possibilité de communiquer avec l’animal.


Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau, cette version est fréquemment utilisé par les lanceurs de sort ayant à envoyer un ordre à leur apprenti ou demandant une faveur à un notable local.
Effets augmentés : la portée devient moyenne (30m + 3m / niveau) et l’animal qui apparaît peut être de taille petite. La durée devient 1 semaine / niveau. Enfin l’animal voit sa vitesse augmentée de 50% et il bénéficie de l’effet du sort scent bane (il faut pour cela que le lanceur de sorts connaisse ce sort) durant tout le voyage.

Detect Animals & Plants (Détection des animaux et des plantes)

Divination
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : longue (120 m + 12 m / niveau)
Cible : tout ce qui se trouve dans le champ de vision (même caché) jusqu’à la limite de la portée
Durée : concentration ou au max. 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Comme le sort détection de la faune et de la flore décrit dans le MdJ p.229.

Effets diminués : la portée devient courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux) et la durée 1 minute / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau. La détection n’est pas arrêté par le bois ou la pierre.

Jump (Saut)

Transmutation
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts gagne un bonus de +10 pour ses jets d'Athlétisme (saut).

Effets diminués : le bonus devient +5 et la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : le bonus devient +20 et le lanceur de sorts peut décider de faire 10. Cet effet correspond à un bond, le lanceur de sorts pouvant effectuer une attaque à outrance à la suite de son saut.

Scent Tracker (Odorat)

Transmutation
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts gagne un odorat surdéveloppé.

Odorat : ce pouvoir permet à la créature de sentir l’approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l’odeur. La créature peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.
L’odorat permet à la créature de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s’ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).
La créature est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.
Si elle possède le don Pistage, la créature peut suivre des traces à l’odeur, pour peu qu’elle réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste est fraîche, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit la surface sur laquelle l’adversaire est passé). Il augmente ou diminue en fonction de l’intensité de l’odeur, du nombre de cibles suivies et du temps qui s’est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du pouvoir obéit aux mêmes règles que le don Pistage. Une créature suivant les traces à l’odeur ignore les effets de la surface et de la mauvaise visibilité.
L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau.
Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.


Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau.

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Beastskin (Lesser) (Peau de bête)

Transmutation [Dragon]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature possédant une armure naturelle
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

La cible voit son armure naturelle augmenter de +3 CA.
Ce sort est inefficace s’il est lancé sur une créature qui ne possède pas d’armure naturelle.


Effets diminués : le bonus à la CA devient +1 seulement.
Effets augmentés : la durée devient 24 heures.

Bull’s Strength (Force de taureau)

Transmutation
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau

L’aura de l’animal concerné apparaît brièvement derrière le lanceur de sorts gagne +4 points de caractéristique temporaires (Force pour le taureau ou le gorille, Constitution pour l’ours ou le sanglier, Dextérité pour le chat ou le serpent, Intelligence pour le renard ou le serpent, Sagesse pour le hibou ou le loup et Charisme pour l’aigle ou le lion). Ce sort est inneficace contre un guerrier-totem.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau.

Darkvision (Vision dans le noir)

Transmutation [Ténèbres]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

La cible gagne la capacité de voir dans le noir sur 21m (14 cases). La créature voit en noir et blanc mais en dehors de cela sa vision est normale.

Effets diminués : la cible gagne la capacité de vision nocturne au lieu de vision dans le noir.
Effets augmentés : les yeux de la cible deviennent rouge sang et gagne la capacité de voir même dans les plus noires ténèbres magiques (sur une portée de 6m).

Subtle Steps (Pieds légers)

Transmutation
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts obtient un bonus de +5 en Discrétion.

Effets diminués : le bonus devient +1.
Effets augmentés : le bonus devient +10.

Wolf Form (Transformation en loup)

Transmutation
Niveau : 2
Temps d’incantation : un round complet
Portée : 0
Effet : personnel
Durée : 10 minutes / niveau

Le lanceur de sorts peut se métamorphoser, lui et son équipement, en loup. Il regagne également 2 points de vie / niveau et n’est plus fatigué si il l’était. S’il est tué sous cette forme, il reprend son apparence normale, le sort prenant fin instantannément. Sous forme animale, il conserve ses caractéristiques mentales mais adopte les caractéristiques physiques de l’animal. Il conserve également son BBA, ses jets de sauvegarde et ses points de vie mais adopte la CA, la vitesse, l’odorat, la vision et les capacités de combat du loup. Il garde ses dons et obtient également ceux de l’animal (pouvant combiner les deux sans problème) ; il gagne également les bonus raciaux aux compétences qu’il ajoute à ses propres scores de compétences.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et le lanceur de sorts ne récupère pas de points de vie suite à la transformation.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et il obtient un bonus de +2 à la CA (armure naturelle), aux jets de sauvegarde, au BBA et aux dégâts sous forme animale.

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Dolphin Form (Transformation en dauphin)

Transmutation
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round complet
Portée : 0
Effet : personnel
Durée : 10 minutes / niveau

Le lanceur de sorts peut se métamorphoser, lui et son équipement, en dauphin. Il regagne également 2 points de vie / niveau et n’est plus fatigué si il l’était. S’il est tué sous cette forme, il reprend son apparence normale, le sort prenant fin instantannément. Sous forme animale, il conserve ses caractéristiques mentales mais adopte les caractéristiques physiques de l’animal. Il conserve également son BBA, ses jets de sauvegarde et ses points de vie mais adopte la CA, la vitesse, la vision aveugle et la capacité de nage. Il garde ses dons et obtient également ceux de l’animal (pouvant combiner les deux sans problème) ; il gagne également les bonus raciaux aux compétences qu’il ajoute à ses propres scores de compétences.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et le lanceur de sorts ne récupère pas de points de vie suite à la transformation.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et il obtient un bonus de +2 à la CA (armure naturelle), aux jets de sauvegarde, au BBA et aux dégâts sous forme animale.

Eagle Form (Transformation en aigle)

Transmutation
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round complet
Portée : 0
Effet : personnel
Durée : 10 minutes / niveau

Le lanceur de sorts peut se métamorphoser, lui et son équipement, en aigle. Il regagne également 2 points de vie / niveau et n’est plus fatigué si il l’était. S’il est tué sous cette forme, il reprend son apparence normale, le sort prenant fin instantannément. Sous forme animale, il conserve ses caractéristiques mentales mais adopte les caractéristiques physiques de l’animal. Il conserve également son BBA, ses jets de sauvegarde et ses points de vie mais adopte la CA, la vitesse et la capacité de vol de l’aigle. Il garde ses dons et obtient également ceux de l’animal (pouvant combiner les deux sans problème) ; il gagne également les bonus raciaux aux compétences qu’il ajoute à ses propres scores de compétences.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et le lanceur de sorts ne récupère pas de points de vie suite à la transformation.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et il obtient un bonus de +2 à la CA (armure naturelle), aux jets de sauvegarde, au BBA et aux dégâts sous forme animale.

Lion Form (Transformation en lion)

Transmutation
Niveau : 3
Temps d’incantation : un round complet
Portée : 0
Effet : personnel
Durée : 10 minutes / niveau

Le lanceur de sorts peut se métamorphoser, lui et son équipement, en lion. Il regagne également 2 points de vie / niveau et n’est plus fatigué si il l’était. S’il est tué sous cette forme, il reprend son apparence normale, le sort prenant fin instantannément. Sous forme animale, il conserve ses caractéristiques mentales mais adopte les caractéristiques physiques de l’animal. Il conserve également son BBA, ses jets de sauvegarde et ses points de vie mais adopte la CA, la vitesse, l’odorat, la vision et les capacités de combat du lion. Il garde ses dons et obtient également ceux de l’animal (pouvant combiner les deux sans problème) ; il gagne également les bonus raciaux aux compétences qu’il ajoute à ses propres scores de compétences.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et le lanceur de sorts ne récupère pas de points de vie suite à la transformation.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau. Le lanceur de sorts peut également choisir de se tranformer en dire lion et dans ce cas là la durée reste 10 minutes / niveau.

Litorian Claws (Griffes litoriennes)

Transmutation
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut faire pousser des griffes aiguisées. Les dégâts sont aléatoires, tirez 1D20 :

01-05 : 1D6
06-09 : 1D8
10-13 : 1D10
14-17 : 2D6
18-20 : 3D6

21-25 : 4D6

Effets diminués : la durée devient 1 minute et le jet du D20 se fait avec un malus de -5.
Effets augmentés : la durée devient 24h, le jet du D20 se fait avec un bonus de +5 et les griffes deviennent acérées. Ce sort peut être lancé au toucher sur une créature possédant une attaque de griffes, dans ce cas la durée est 10 minutes / niveau.

Sibecaï Bite (Morsure sibecaï)

Transmutation
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : 0
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts transforme sa machoire et ses dents deviennent pointues au point de gagner une attaque de morsure. Les dégâts sont aléatoires, tirez 1D20 :

01-05 : 1D6
06-09 : 1D8
10-13 : 1D10
14-17 : 2D6
18-20 : 3D6

21-25 : 4D6

Effets diminués : la durée devient 1 minute et le jet du D20 se fait avec un malus de -5.
Effets augmentés : la durée devient 24h, le jet du D20 se fait avec un bonus de +5 et la morsure devient sanglante.

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Enlarge Animal (Agrandissement animal)

Transmutation
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre /2 niveaux)
Effet : 1-3 animaux
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Une lumière verdâtre entoure 1D3 animaux du même type et modifie leur taille de façon impressionnante :

1-9 : taille M
10-13 : taille G
14-17 : taille TG
18-19 : taille Ga
20 : taille C

Les animaux gagnent 1 taille / round. Le lanceur de sorts ne les contrôle pas et il peut devenir leur prochain repas s'il n'y prend pas garde...
Focaliseur : 1-3 animaux de même type.

Effets diminués : un seul animal est affecté par le sort. La taille de l'animal ne peut dépasser la taille G. La durée devient 1 minute.
Effets augmentés : les animaux n'attaqueront pas le lanceur de sorts sauf si celui-ci les attaque. Il peut même tenter de leur donner des ordres simples : "Attaque !", "Avance !", "Stop !", "Tourne !", "Garde !" et doit réussir un jet de Dressage DD20 pour se faire obéir. S'il possède la capacité Empathie sauvage, celle-ci peut se substituer au jet de Dressage. La durée devient 1 heure / niveau et ils peuvent être de types différents.

Freedom of movement (Liberté de mouvement)

Abjuration [Temps]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes / niveau (D)
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation. Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
Composante matérielle : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.

Effets diminués : la cible n'obtient qu'un bonus de +4 dans ses tentatives de déplacement, d'évasion ou de lutte. Le bonus est également ajouté aux jets de résistance contre paralysie, ralentissement...
Effets augmentés : la durée devient 1 heure par niveau et le sort peut affecter 3 créatures différentes en plus du lanceur de sorts.

 

 
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