Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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MALEDICTION

A compléter...

 

LES SORTILEGES DE MAGIE PAR SPHERE OU DOMAINE.

[Acide] [Air] [Appel] [Dragon] [Eau] [Eldricht] [Électricité] [Enemy bane] [Faune] [Fée] [Feu] [Flore] [Force] [Froid] [Géant] [Guerre] [Illusion] [Lumière] [Magie blanche] [Magie de l'esprit] [Magie noire] [Malédiction] [Miroir] [Mort] [Paix] [Permanent] [Peur] [Poison] [Programmé] [Runique] [Sanctuaire] [Sang] [Sauvage] [Son] [Téléportation] [Temps] [Ténèbres] [Terre] [Unrevaling] [Universelle]

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[Malédiction]

(Niveau 0) Acidic curse, Bane, Tears of pain (Niveau 1) Woodbane (Niveau 2) Deprivation, Family curse (Niveau 3) Bestow curse, Brother's revenge, Bully's curse, Curse of vengeance, Curse of wounding (Niveau 4)

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Aucun

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Aciditic Curse (Larmes d'acide)

Evocation [Acide, Malédiction]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature vivante avec des yeux
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts prononce cette malédiction mineure en écrasant une de ses propres larmes. Pour créer une larme, il peut utiliser un oignon (cf. ci-dessous) ou réussir un jet de Bluff ou de Représentation (théâtre) DD15. Les larmes de la victime de cette malédiction deviennent acides, lui brûlant violemment les yeux, l'aveuglant pendant 1D4 rounds et lui causant à chaque round 1D6 de dégâts (acide).
Ce sort ne peut être « normalement » dissipé car il s’agit d’une malédiction. Seul un sort de désenvoûtement réussi permet de contrecarrer la malédiction.

Composante matérielle optionnelle : un oignon que l’on broit devant ses yeux pour se faire pleurer (entraine un malus de -4 à ses jets de Perception pendant 1 minute).

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau.
Effets augmentés : la victime doit réussir un jet de Vigueur ou devenir aveugle (permanent).

Bane (Malédiction)

Enchantement (Compulsion) [Malédiction, Mind-Affecting, Peur, Psionique]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Zone d'effet : tous les ennemis présents dans un cercle de 15m de diamètre centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Une odeur désagréable empuantie l'air autour du lanceur de sorts et un léger rire (voix de basse) se fait entendre lorsque ce sort est lancé. Tous les ennemis présents dans la zone d'effet subissent un malus de -1 à tous leurs jets de D20. C'est un effet de peur. Malédiction et Bénédiction s'annule.

Effets diminués : la durée devient 1 round / niveau et une seule créature est affectée.
Effets augmentés : la durée devient 1 heure / niveau et les ennemis ratant leur jet de Volonté sont marqués. Tous les jets de protection contre [Peur] ou [Magie noire] se font avec un malus de -1 supplémentaire. Le sort gagne le descripteur [Energie Négative].

Tears of Pain (Larmes de douleur)

Enchantement [Malédiction]
Niveau : 1
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts prononce cette malédiction mineure en écrasant une de ses propres larmes. Pour créer une larme, il peut utiliser un oignon (cf. ci-dessous) ou réussir un jet de Bluff ou de Représentation (théâtre) DD15. A chaque fois qu'un danger guette la cible de la malédiction, elle ressent une douleur violente au point de lui faire verser des larmes, ce qui lui procure un malus de -1 à tous ses jets de D20. La contrepartie positive de cette malédiction est que la victime est prévenue d’un danger qui la guette (au moment où elle doit effectuer un JS). Ce sort ne peut être « normalement » dissipé car il s’agit d’une malédiction. Seul un sort de désenvoûtement réussi permet de contrecarrer la malédiction.
Composante matérielle optionnelle : un oignon que l’on broit devant ses yeux pour se faire pleurer (entraine un malus de -4 à ses jets de Perception pendant 1 minute).

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau.
Effets augmentés : la victime subit un malus de -2 à ses jets de D20.

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Woodbane (Distorsion du bois)

Transmutation [Malédiction, Plante]
Niveau : 2
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature ou un objet de taille P / niveau à moins de 6m du lanceur de sorts
Durée : instantannée
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

L’air devient subitement très humide et une lueur bleutée entoure la cible. Ce sort permet de tordre le bois de manière permanente. Il est également possible de tordre des planches, ce qui permet par exemple de déformer une porte (auquel cas il faudra réussir un test de Force pour l’ouvrir) ou de causer une petite voie d’eau dans la coque d’un bateau. Les armes à distance affectées par ce sort perdent toute précision et deviennent utilisables. On peut encore se servir des armes de corps à corps, mais avec un malus de –4 au jet d’attaque.
Il est possible de déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (comme une roue de chariot ou une arbalète) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un aviron ou une lance) compte comme deux objets de taille P, un objet de taille G (comme une barque ou une massue de géant des collines) en vaut quatre, un objet de taille TG (comme une charrette ou la morgenstern d’un géant des nuages) en vaut huit, un objet de taille Gig (comme un navire à quille) en vaut seize et un objet de taille TG (comme un navire à voile) en vaut trente-deux.
On peut aussi utiliser ce sort pour redresser un ou plusieurs bouts de bois déformés par distorsion du bois ou tout autre moyen. Par contre, réparation intégrale ne peut pas rendre à nouveau utilisable un objet déformé par ce sort.
Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop grand pour un seul sort. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement déformé, il ne souffre d’aucun tort.


Effets diminués : la portée devient au toucher et une seule créature ou objet est affecté.
Effets augmentés : le sort peut affecter les créatures ou les objets de taille M.

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Deprivation (Privation d'un sens)

Nécromancie [Energie Négative, Malédiction, Psionique]
Niveau : 3
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
Résistance à la magie : oui

Une aura sombre entoure brièvement la tête de la cible avant de disparaître, elle doit réussir un jet de Vigueur sous peine de devenir aveugle ou sourde (au choix du lanceur de sorts). Ce sort ne peut être normalement dissipé (cf. malédiction).

Effets diminués : la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux) et la durée seulement 1 minute / niveau.
Effets augmentés : la cible subit les deux effets néfastes (un seul jet de Vigueur à effectuer).

Family Curse (Malédiction ancestrale)

Transmutation [Malédiction]
Niveau : 3
Temps d’incantation : spécial
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut lancer une terrible malédiction contre un adversaire qui viendrait à le tuer (ou à le mener en-dessous de 0 pv). Même mourant, le lanceur de sorts prononce une ultime imprécation (action libre) maudissant son adversaire sur plusieurs générations. Le sort affecte ainsi non seulement la cible mais potentiellement aussi 1D6 membres de sa famille. Chaque membre de la famille touchée subit un malus de -1 (malchance) à tous ses jets de D20. Cette malédiction peut se transmettre de génération en génération... Si un membre maudit de la famille se trouve à proximité (15m ou moins) d'un autre membre de la famille (maudit ou non), les deux personnes subiront un malus cumulé (-2 si deux personnes, -3 si trois personnes...). Ce sort ne peut être normalement dissipé (cf. malédiction) mais demeure en dormance tant qu'il reste au moins un membre de la famille atteint. La malédiction peut donc être transmise.

Effets diminués : la portée devient au toucher et la présence d'autres membres de sa famille à proximité n'a pas d'effet additionnel.
Effets augmentés : le malus est de -2 (malchance) de même, l'effet additionnel de malchance est de -2 par membre de la famille.

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Bestow Curse (Malédiction)

Nécromancie [Energie Négative, Malédiction]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants :

1. –6 à une valeur de caractéristique au choix (ne peut descendre en dessous de 1 minimum).
2. Malus de –4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.
3. à chaque round de combat ou de stress, la victime a 50 % de chances de pouvoir agir normalement. Sinon, elle ne fait rien.

Si le lanceur de sorts possède une mèche de cheveux ou quelque chose d'intime ayant appartenu à la cible, la cible a un malus de -4 au jet de Volonté. Ce sort ne peut être normalement dissipé (cf. malédiction).

Effets diminués : la durée devient 1 heure / niveau.
Effets augmentés : la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux).

Brother's Revenge (Revanche du frère)

Transmutation [Malédiction]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 jour / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur (partiel)
Résistance à la magie : oui

Si un membre de la famille du lanceur de sorts subit des dégâts et qu'il est conscient de cela, il peut prononcer à l'encontre de l'attaquant une malédiction visant à venger un tel acte. Le corps de la victime commence à pourrir, celle-ci perdant 1D4+1 points de Constitution temporaires et subissant également un malus de -1 à tous ses jets de D20 / jour (cumulatif). Ce sort ne peut être normalement dissipé (cf. malédiction).

Effets diminués : la portée devient au toucher et la durée devient instantannée (les dégâts infligés normalement en 1 jour sont subis immédiatement). La victime ne subit pas de malus à ses jets de D20.
Effets augmentés : la durée devient permanent.

Bully's Curse ()

Enchantement (Compulsion) [Malédiction, Mind-Affecting]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

La victime de cette malédiction souffre subitement d'un excès de confiance au combat, considérant chaque adversaire comme nécessairement inférieur à lui. Il répugnera désormais à faire une AO et combattra avec un malus de -2 CA et -4 à l'attaque.

Effets diminués : la portée devient au toucher et la victime subit seulement un malus de -2 à l'attaque et aucun malus à la CA.
Effets augmentés : la victime n'effectuera qu'une seule attaque par round et se sentira obligé de commenter le combat avec emphase, cherchant à ridiculiser verbalement son adversaire. La victime subit un malus de -4 à l'attaque et à la CA. Il n'utilisera également aucun bénéfice de dons de combat.

Curse of Vengeance (Malédiction vengeresse)

Evocation [Malédiction]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible : une créature
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts prononce cette malédiction . La victime subit un malus de -2 (malchance) à tous ses jets de D20 et 1 / jour, au moment le plus défavorable (au choix du MD), subit un malus additionnel de -10 (malchance) à un seul résultat de D20 (le malus peut donc être appliqué une fois le D20 lancé et non avant). Ce sort ne peut être « normalement » dissipé car il s’agit d’une malédiction. Seul un sort de désenvoûtement réussi permet de contrecarrer la malédiction.

Effets diminués : la victime ne subit pas de malus additionnel.
Effets augmentés : la malchance poursuit la victime qui subit le pire des effets à chaque fois que le hasard entre en jeu.

Curse of Wounding (Malédiction sanglante)

Transmutation [Malédiction]
Niveau : 4
Temps d’incantation : action simple
Portée : au toucher
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui

Une ombre en forme de chat noir apparait fugitivement au pied de la cible. Les attaques physiques (magiques ou non) qui ne toucheraient normalement pas la victime ont 50 % de (mal)chance de la frapper malgré tout. Ce sort ne peut être normalement dissipé (cf. malédiction).

Effets diminués : la durée devient 1 round.
Effets augmentés : la durée devient permanent et la portée devient courte (7,50m + 1,50m / 2 niveaux).

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