Talents
:: Nom
du TALENT (pré-requis)
: ou = description du talent
Dons généraux :: Nom
du DON (pré-requis) : ou = description
du don
Cérémonies
:: Nom
du RITUEL (pré-requis)
: ou = description du rituel
°
° ° ° ° ° °
Au
N1 un personnage humain démarrera
avec soit : 2 talents et 1 don
OU 1 talent et 2 dons.
Au N1 un personnage non-humain
démarrera avec : 1 talent et
1 don.
°
° ° ° ° ° °
[TALENTS]
[COMBAT] [MAGIE]
TALENTS

Affinité
avec une Compétence (N1
seulement) : +4 à une compétence spécifique
qui devient une compétence de classe si elle ne l'est
pas.
Affinité
avec les Animaux (N1
seulement) : les animaux ont au minimum une attitude
neutre envers le personnage, sauf si celui-ci se montre
hostile envers eux.
Ame
d'acier (N1 seulement, nain ou géant)
: + 2 bonus contre les sorts et effets magiques.
Apparence
enfantine (N1
seulement, halfelin ou gnome)
: le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour
convaincre ses interlocuteurs qu'il dit la vérité
pour autant que son histoire lui donne le rôle d'un
innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement
pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore
les pénalités normalement imposées
pour un déguisement en un individu d'une autre race
et d'une autre catégorie d'âge dans ce cas-là.
Aptitude
magique (N1 seulement) : + 2 Concentration
et Utiliser un objet magique
Autonome
(N1 seulement) : + 2 Premiers soins et Survie
Bien
préparé (N1 seulement)
: quelle que soit la situation, le personnage semble toujours
avoir l'outil ou l'objet qu'il faut. 1 / jour, lorsque le
personnage est confronté à une situation ou
un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer
un test de Pickpocket contre un DD de 10 + le coût
de l'objet en pièces d'argent pour «justement
» l'avoir sur lui. Il doit s'agir d'un objet facilement
transportable : si le personnage est à pied et qu'il
ne possède qu'un sac à dos, il ne peut pas
avoir de grand chaudron en fer. Ce talent ne concerne pas
les objets magiques ni les objets spécifiques (comme
la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage
est privé de son équipement ou de ses possessions,
il en perd le bénéfice jusqu'à ce qu'il
ait disposé d'au moins un jour pour « acquérir
» de nouveaux objets. Le personnage doit payer le
prix normal de ces objets.
Spécial : un personnage peut remplacer la compétence
de Pickpocket par celle de Survie dans
le cadre de ce talent. Ce changement est définitif.
Born
Hero (N1
seulement, MD) : le personnage gagne l'une des améliorations
tirée aléatoirement. ce don peut être
augmenté en dépensant un don pour gagner une
autre amélioration. Chaque amélioration ne
peut être gagnée qu'une seule fois.
* +1 DV additionnel (gagne le max. du DV ajouté aux
total de points de vie).
* +2 bonus à un JS (au choix).
* +2 bonus à une caractéristique (au choix).
* +1 bonus au BBA.
* +1 bonus à toutes les compétences d'une
classe (au choix).
Born
Leader (N1
seulement, Cha 17) : bonus de +2 pour tous les compétences
Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignements
qui deviennent des compétences de classe. +1 DD sorts
de compulsion. Il attire des suivants et des compagnons
d'armes qui se proposent d'entrer à son service (moyennant
financement, protection et formation).
Chance
insolente (N1
seulement) : 1 / jour peut relancer 1D20. Ne peut
pas se cumuler avec la Scoumoune.
Chi-Julud
(N1
seulement, géant Hu-Charad, Sagesse 13, Charisme
13) : cf. p.131 AE
Courageux
(N1
seulement) :
le personnage gagne un bonus de +1 / Niveau (max. +6) aux
jets de sauvegarde contre la terreur.
Crocs
acérés (N1
seulement, orc ou 1/2 orc) : gagne l'utilisation
d'une arme naturelle morsure qui inflige 1d4 points
de dégâts plus son modificateur de Force. Il
est formé à l’utilisation de cette arme
et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant
sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque
de morsure au cours d’une attaque à outrance,
elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée
à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts
sont majorés de la moitié de son mod. de Force.
Discret
(N1 seulement) : + 2 Discrétion et Evasion
Doigts
agiles (N1 seulement, Dex 17, Crochetage
4, Evasion 4, Pickpocket 4) : + 2 Crochetage et Pickpocket,
permet d'utiliser 3 capacités, une fois chacune par
session de jeu.
Fast Slip : permet d'effectuer un jet d'évasion
en 1 round.
Fast Pick : permet d'effectuer un jet de crochetage en 1
round.
Fast Swipe : permet d'effectuer un jet de pickpocket en
1 action libre.
Don
pour les langues (N1 seulement) : sait
parler (mais pas écrire) 2 langues supplémentaires,
indépendamment de son score d'Intelligence. Le personnage
pourra dépenser 1 point de compétence (et
du temps d'étude) pour apprendre à lire/écrire
chaque langue.
Enfant
de la balle (N1 seulement) : + 2 Acrobaties,
Dressage, Pickpocket et Représentation, -4 Survie
Ennemi
Juré (N1 seulement ou rôdeur)
: +1 au toucher et aux dégâts et de +4 à
tous ses jets de compétences contre les créatures
du type choisi. Ce don peut être choisi plusieurs
fois.
________
Châtiment de l'ennemi
juré (Cha 13) : ajoute son bonus
de Charisme à l'attaque (corps à corps ou
à distance) et son niveau aux dégâts.
Ce don peut être choisi plusieurs fois.
Erudit
(N1 seulement, 3 Connaissances à 4) : peut faire
10 à ses jets de Connaissances.
Etranger
(N1 seulement ou acquis) : + 2 Intimidation - 2 Diplomatie
(gratuit)
Fin
limier
(N1 seulement) : + 2 Fouille et Renseignement
Force
intimidante (N1 seulement, For 13)
: ajoute le mod. de Force au mod. de Charisme au jet d'Intimidation.
Intimidation devient une compétence de classe.
Fourberie
(N1 seulement) : + 2 Bluff et Déguisement
Guérison
rapide (N1
seulement, Con 13) : guérit de ses blessures 2 fois
plus vite et gagne un bonus de +1D6 récupération
de PV lors de n'importe quel soin ou période de repos
(min. 8 h d'affilée).
Halfelin
porte-chance (N1
seulement, halfelin) : 1 / jour le halfelin peut
accorder la chance à un allié situé
à moins de 6m de lui de relancer 1D20. S'annule mutuellement
avec la Scoumoune.
Inaperçu
(N1 seulement, taille inférieure ou égale
à P) : la petite taille du personnage lui permet
de se dissimuler rapidement. Au cours du premier round de
combat, on considère que les ennemis du personnage
qui sont pris au dépourvu ne l'ont pas encore aperçu.
Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se
cacher.
La
Scoumoune (N1 seulement, barde ou sorcier
ou voleur) : le personnage peut 1 fois / jour échanger
un résultat de D20 avec celui à venir d'un
de ses alliés qui se trouve à moins de 9 mètres
de lui (le personnage ayant droit à un nouveau lancé
de D20). Le MD peut décider d'activer lui-même
ce pouvoir, même contre l'avis du joueur. Le lignage
Runique immunise contre l'effet de cette capacité
surnaturelle. Ne
peut pas se cumuler avec la Chance insolente.
Méticuleux
(N1 seulement) : + 2 Décryptage et Estimation
Négociateur
(N1 seulement) : + 2 Diplomatie et Psychologie
Nyctalope
(N1
seulement) : le personnage est nyctalope et bénéficie
de la vision nocturne.
Odorat
supérieur (N1
seulement, demi-orc ou tigrain) : gagne la capacité
spéciale Odorat.
Passer
pour un humain (N1 seulement, demi-elfe,
demi-orc, halfelin ou gnome) : on prend souvent le personnage
pour un humain alors qu'il est d'une race différente.
Lorsque le personnage se déguise en humain, il reçoit
un bonus de +10 au test de Déguisement et le fait
de se déguiser en une créature d'une autre
race ne lui impose aucune pénalité. Dans les
zones colonisées par les humains ou à forte
population humaine, il peut prendre 10 sur ses jets de Déguisement,
ce qui signifie que la plupart des gens pensent qu'il est
humain, à moins qu'on ne leur donne une raison d'en
douter.
Spécial : un halfelin ou un gnome peut choisir ce
don mais il doit alors posséder le don Apparence
enfantine. Les avantages de ces deux dons se cumulent.
Peau
de fer / Iron Flesh (N1 seulement,
moine ou géant ou nain) : octroie un bonus de +1
CA naturelle.
________
Force
de la terre / Strength of the Earth
(Force 13 ET Constitution 16) : + 2 pv / niveau et obtient
une RD (2). S'applique rétroactivement à l'ensemble
des niveaux gagnés.
Persuasif
(N1 seulement) : + 2 Bluff et Intimidation
Précision
elfique (N1 seulement, elfe ou 1/2
elfe) : lorsque le personnage gagne le don Tir de loin ou
Tir de précision, il obtient également la
capacité suivante : en cas d'attaque à
distance ratée à cause d'un camouflage, permet
de relancer le dé de % d'échec pour toucher
la cible ; de plus une attaque critique à l'arc est
automatiquement confirmée.
Résistance
à un Elément (N1
seulement) : résistance (5) vs un élément
(Air, Eau, Feu ou Terre).
Résistance
à une Energie (N1
seulement) : résistance (5) vs une énergie
(Acide, Electricité, Feu, Froid, ou Son).
Résistance
aux Maladies (N1
seulement) : +4 jet de résistance aux maladies.
Résistance
à la Magie (N1
seulement) : +1 jet de résistance vs la magie.
Résistance
au Poison (N1
seulement) : +4 jet de résistance aux poisons.
Richesse
(N1
seulement, MD) : +2 Diplomatie, démarre avec
le double du maximum de po de départ.
Robustesse
(N1
seulement, Con 11 ou guerrier) : Ajoute le double
de son bonus de Constitution en points de vie ou 4 points
de vie supplémentaires à son total de points
de vie (permanent).
Savoir-faire
mécanique (N1 seulement) :
+ 2 Connaissance (ingénierie) et Crochetage
Sens
inné de l'adaptation (N1
seulement, demi-elfe ou demi-orc) : gagne 4 points
de compétence au niveau 1 puis 1 point/niveau à
partir du 2ème. Les humains possèdent ce talent
naturellement (gratuit).
Sensitive
(N1
seulement, fée ou sang elfique) : peut ressentir
la présence de magie (max. 1 / jour / niveau).
________
Entrer en harmonie avec un
objet magique : apprend une seule fonction
d'un objet magique en le touchant (action libre). Il n'est
pas possible d'apprendre par ce moyen plus de chose.
Sommeil
léger (N1
seulement) : +2 Perception, peut effectuer un jet
de Perception sans malus même endormi.
Visage
de pierre (N1
seulement, nain) : il est quasi impossible de lire
les émotions sur le visage du nain. Confère
un bonus de +20 contre les tentatives de Psychologie.
La
Voix (N1
seulement) : bonus de +1 pour tous les compétences
Bluff, Diplomatie, Intimidation et Renseignements, +4 en
Représentation (chant ou raconter une histoire).
________
Voix
de la Destruction (LS 1, Cha 17) :
octroie un bonus de +4 au DD lancé contre les malédictions
ou la possession. La victime doit pouvoir entendre la voix
du lanceur de sorts.
°
° ° ° ° ° °
DONS
& RITUELS (Combat)
 
[TALENTS]
[ANIMAL] [ARMES] [ARMURES
& BOUCLIER] [BOTTES SECRETES] [CRITIQUE]
[DEUX ARMES] [DISCIPLINE]
[ENDURANCE] [EXPERTISE DU
COMBAT] [FINESSE & SOUPLESSE]
[FORCE & PUISSANCE] [INITIATIVE]
[MAINS NUES] [MANOEUVRES
DE COMBAT] [MONTURE] [PRESTIGE]
[RAGE] [RESISTANCE]
[SKILL] [TIR] [VIGILANCE]
[MAGIE]
ANIMAL
Empathie
sauvage
:
permet
d'ajuster son comportement, son langage et ses expressions
corporelles pour améliorer l’attitude d’un
animal. Cette aptitude suit les mêmes règles
que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude
d’un personnage. Le résultat d’un test
d’empathie sauvage est déterminé par
1D20 + (Niveau de druide, guerrier totem, rôdeur)
+ Bonus Charisme contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le personnage et l’animal
doivent être en mesure de se voir et de s’étudier
l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent
être à moins de 10 m l’un de l’autre.
Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de
cette façon.
________
Animal
Defiance
:
le personnage peut repousser (mais pas détruire)
les animaux comme un prêtre repousserait les mort-vivants.
Le personage doit réussir un test de Charisme (1D20
+ mod. Charisme). Un druide / guerrier totem repousse l'équivalent
du double de son niveau (sur la table 8-10 du MdJ3.5 p.159)
et un rôdeur son niveau. Ce pouvoir peut être
utilisé 3 + mod. Charisme / jour.
________________
Animal Control
: le personnage peut contrôler les animaux comme un
prêtre mauvais le ferait avec les mort-vivants. Le
personage doit réussir un test de Charisme (1D20
+ mod. Charisme). Un druide / guerrier totem contrôle
l'équivalent de son niveau (sur la table 8-10 du
MdJ3.5 p.159) et un barbare / rôdeur la moitié
de son niveau (arrondir à l'inférieur). Les
DV cumulés des animaux sous contrôle ne peuvent
dépasser le double du niveau du druide / guerrier
totem ou le niveau du rôdeur. L'utilisation de ce
pouvoir est décomptée du nombre d'utilisation
maximum du don Animal Defiance.
Aspect
bestial (lycanthrope ou forme animale
ou druide guerrier totem ou rôdeur) : La nature bestiale
du personnage se manifeste d’une des manières
suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il
acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par
la suite. Ce don peut être choisi plusieurs fois.
-
Bond du prédateur (Ext) : lorsque le personnage
saute, on considère qu’il s’agit d’un
saut avec élan, même s’il n’a pas
couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci.
-
Griffes bestiales (Ext) : le personnage possède
deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires
de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts
(1d3 si le personnage est de Taille P).
-
Instinct sauvage (Ext) : +2 Initiative et Survie
-
Vision de nuit (Ext) : si la race du personnage possède
une vision normale, il gagne la capacité de vision
nocturne. Si la race du personnage possède déjà
la vision nocturne, il gagne la capacité de vision
dans le noir avec une portée de 9 mètres (6
cases). Si la race du personnage possède déjà
la capacité de vision dans le noir, la portée
de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).
Coeur
de vermine
(Empathie sauvage) : les sorts ou capacités spéciales
du personnage qui n’affectent normalement que les
animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient
déjà affecter les vermines continuent de fonctionner).
Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage
pour influencer les vermines aussi facilement que s’il
s’agissait d’animaux.
Pistage
(Survie 4) : (p.98-99 MdJ3.5)
________
Lay
of the Land (Int 12) : pénalité
de -10 si on essaye de le pister dans son environnement
de prédilection (à choisir). Il obtient également
un bonus de +1 au toucher et aux dégâts et
+4 à ses jets de compétences lorsqu'il se
trouve dans cet environnement. Ce don peut être choisi
plusieurs fois.
ARMES
Arme
de prédilection (choisir une
arme que l'on sait manier, BBA +1) : (p.89 MdJ3.5)
________
Arme de prédilection
supérieure (BBA +4) : (p.89
MdJ3.5).
_________ Frappe pénétrante
(BBA +4) = permet d'ignorer 5 points de RD.
__________________ Frappe
pénétrante améliorée
= permet d'ignorer 10 points de RD.
________
Frappe
rapide (Dex 17, Attaque en finesse)
= 1 / rencontre permet d'effectuer une attaque supplémentaire
avec une arme légère.
________
Specialisation martiale (BBA +4) =
+2 dégâts avec ce type d'arme.
________________
Specialisation martiale améliorée
= +2 dégâts supplémentaires avec ce
type d'arme.
________________
Maître d'armes (BBA +6) = peut
appliquer ses bonus d'arme de prédilection, de frappe
et de spécialisation martiale à toutes les
armes de corps à corps ou de lancer sans distinction.
Bonded
Weapon (Cha 13, arme de maître)
: bonus de +1 au toucher et aux dégâts pour
utiliser l'arme avec laquelle le personnage est lié.
________
Infuse Weapon (Cha 15, Arme de prédilection,
Spécialisation martiale) : peut faire parcourir l'objet
d'une charge d'énergie (choix d'une énergie
unique parmi le feu, le froid, l'électricité,
l'acide et le son), causant 1D6 de dégâts supplémentaires,
à noter que si l'objet initial n'est pas protégé
ou immunisé contre l'énergie choisie, il risque
d'être détruit. Ce don peut être cumulé
avec le talent du même nom du mage blade (choix de
la même énergie), il n'est pas nécessaire
dans ce cas là de posséder le pré-requis
Bonded Item.
Défense
au Fléau / Défense au Bâton
(Dex 13) : enlève la pénalité de parade
du fléau et octroie +1 CA (parade) en maniant un
bâton ou un fléau.
Maniement
des armes courantes : peut manier ce
type d'armes sans malus (-4 à l'attaque, 1/2 dégâts).
________
Maniement des armes de
guerre : peut manier ce type d'armes
sans malus (-4 à l'attaque, 1/2 dégâts).
Maniement d'une arme exotique
(For 13 ou Dex 13) : peut manier l'arme choisie sans malus
(-4 à l'attaque, 1/2 dégâts).
ARMURES
et BOUCLIER
Port
des armures légères
________
Port des armures intermédiaires
________________
Port des armures lourdes
________________________
Port des armures exotiques
________________________
Entrainement
aux armures (Port des armures légères,
intermédiaires et lourdes, BBA +3 ou nain ou guerrier)
: le personnage apprend à rester mobile même
en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit
de 2 le malus d’armure aux tests de compétence
ainsi qu'aux jets de Réflexes et augmente de 1 le
bonus de Dextérité maximal autorisé
par cette armure. De
plus au niveau 6, un personnage peut se déplacer
à sa vitesse normale même lorsqu’il porte
une armure intermédiaire.
Maniement
des boucliers : peut manier un bouclier
sans malus (malus d’armure aux jets d’attaque
et à tous les tests de caractéristique ou
de compétence associées à la Force
ou à la Dextérité).
________
Maniement du pavois
: peut manier un pavois sans malus (malus d’armure
aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique
ou de compétence associées à la Force
ou à la Dextérité).
________________
Parade de projectiles
(Dex 13) : +2 CA (parade) vs projectiles ou les attaques
de rayon.
________
Art du bouclier
(BBA +3) : double le bonus à la CA de base du bouclier
(une rondacheaura une protection de +2 CA, un écu
de +4 CA).
________________
Blocage
: avec un saut en avant, vous amenez votre bouclier dans
la ligne de frappe de votre attaquant, interrompant sa frappe
avant qu'elle ait pu développer toute sa puissance.
Quand un adversaire vous attaque avec une arme naturelle
ou de mêlée, vous pouvez effectuer un jet d'attaque
majoré d'un bonus égal à votre bonus
total de Bouclier à la CA (incluant d'éventuelles
améliorations magiques). Si votre jet d'attaque excède
strictement celui de votre adversaire, son attaque est parée
et n'a aucun effet. Sinon, vous subissez une pénalité
de -2 à votre CA jusqu'à la fin du round suivant.
Vous pouvez utiliser ce don une fois par round.
________________________
Blocage percutant
: alors que votre bouclier vient bloquer violemment l'arme
de votre adversaire, l'onde de choc se propage dans son
corps et il retient un cri de douleur. Toute tentative de
blocage réussie inflige à votre adversaire
une quantité de dégâts égale
à un coup de bouclier normal.
________________________
Blocage
répété
: votre bouclier semble animé d'une vie propre alors
que vous interceptez sans relâche les assauts de votre
adversaire. Vous pouvez tenter de bloquer deux attaques
supplémentaires par round. Chaque tentative au-delà
de la première vous impose une pénalité
cumulative de -1 sur tous vos jets d'attaque (hormis vos
propres tentatives de Blocage) jusqu'à la fin de
votre prochain round.
________________
Art
du bouclier amélioré
(BBA
+6) : +2 CA avec un bouclier
________________________
Art
supérieur du bouclier :
+2 CA avec un bouclier
et permet d'annuler la confirmation d'un coup critique 1
/ jour.
BOTTES
SECRETES
Coup
Assommant / Stunning Blow (BBA +6)
: au prix d'une action complexe, une blessure faite avec
une arme C ou naturelle devient étourdissante si
la victime rate un jet de Vigueur DD15 + mod. (Intelligence
ou Sagesse) de l'attaquant, en plus des dégâts
subis elle est étourdie pendant un round complet
(incapable d'agir, -2 CA et perte du bonus de Dex à
l'armure, lâche tout ce qu'elle tient).
Coup
Bas / Low Blow (BBA +3) : au prix d'une
action complexe, l'attaquant peut porter une attaque vicieuse
à un adversaire de type humanoïde. Si la victime
rate un jet de Vigueur DD10 + moitié sup. du niveau
de l'attaquant + mod. (Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant,
en plus des dégâts subis elle est hébétée
pendant un round complet (incapable d'agir).
Coup
Paralysant / Crippling Strike (Moine
1 ou Voleur 4, Int 15) : une attaque sournoise réussie
ou l'utilisation de la capacité First Strike
inflige la perte de 2 points de Force temporaire (pas de
jet de protection) contre les créatures ne le dépassant
pas de plus d'une catégorie de taille.
Coup
Sanglant / Bloody Strike (BBA +5) :
au prix d'une action complexe, une blessure faite avec une
arme P ou T devient sanglante si la victime rate un jet
de Vigueur DD10 + moitié sup. du niveau de l'attaquant
+ mod. (Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant. La victime
perd 2 pv / round tant qu'elle ne bénéficie
pas d'un soin magique ou qu'elle ne réussit pas un
jet de Premiers soins DD15 minimum ou du DD du jet de Vigueur
si celui-ci est supérieur (un round complet minimum
doit être passé à faire une compresse
efficace).
Maîtrise
des bottes secrètes (Coup bas,
Crippling Strike, Coup sanglant, Stunning Blow, Paralysing
Blow ou Duelliste 1) : permet d'utiliser une attaque pour
effectuer l'une de ces bottes secrètes : un Low Blow,
un Crippling Strike, un Bloody Strike, un Stunning Blow
ou un Paralysing Blow (qui nécessite normalement
une action complexe). Une seule botte peut être effectuée
par round de combat.
Mutilation
(Duelliste 6) : lorsque le duelliste confirme un coup critique
avec une arme perforante légère ou à
une main, il lui est possible d'appliquer l'une des pénalités
suivantes en plus des dommages infligés : réduire
toutes les vitesses d'action de la cible de 3 m (minimum
1,50 m), infliger 1d4 points de dommages temporaires à
la Force ou à la Dextérité, infliger
une pénalité de -4 à tous les jets
de sauvegarde, une pénalité de -4 à
la CA ou 2d6 points de dégâts + saignement.
Ces pénalités durent une minute, à
l'exception des dommages aux caractéristiques (qui
doivent être soignés normalement) et des dommages
de saignement (qui cesseront si la victime reçoit
des soins magiques, ou sur un jet de compétence de
Premiers secours avec un DD15).
Opportuniste
(Barde, Duelliste ou Voleur, Int 15) : peut faire une AO
vs adversaire proche touché par un allié.
Paralysing
Blow (BBA +6) : au prix d'une action
complexe, une blessure faite avec une arme C ou naturelle
devient paralysante si la victime rate un jet de Vigueur
DD10 + moitié sup. du niveau de l'attaquant + mod.
(Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant, en plus des dégâts
subis elle est paralysée pendant un round complet
(incapable de se défendre, 0 en Force et en Dextérité,
ne peut entreprendre que des actions purement mentales).
Pas
de côté (Duelliste 1 ou
Voleur 6) : chaque fois qu’un adversaire rate le personnage
avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer
de 1,50 m (1 case) par une action immédiate, pour
autant qu’il reste dans l’espace contrôlé
par l’ennemi en question. Ce déplacement ne
provoque pas d’attaque d’opportunité.
Si le personnage choisit de faire ce déplacement,
il ne peut pas effectuer de pas de placement de 1,50 m au
cours de son prochain tour. S’il utilise une action
de mouvement pour se déplacer au cours de son prochain
tour, il doit soustraire 1,50 m (1 case) à la distance
totale qu’il peut parcourir.
________
Science du pas de côté
: même s’il a effectué un pas de côté
pour éviter l’attaque d’un adversaire
grâce au don Pas de côté, le personnage
peut encore réaliser un pas de placement de 1,50
m (1 case) au cours de son prochain tour, ou bien se déplacer
de sa vitesse de déplacement en entier s’il
effectue une action de mouvement lors de son prochain tour.
CRITIQUE

Science
du Critique (BBA +6) : (p.100-101 MdJ3.5)
_________ Critique Sanglant
: les coups critiques par armes T ou P infligent 2D6 de
dégâts suppl.
________________
Critique aveuglant
: la cible devient aveugle (permanent) si rate
un jet de Réf DD10 + moitié inf. niveau +
mod. Dextérité.
_________ Critique fatiguant
: la cible devient fatiguée si rate un jet
de Vig DD10 + moitié inf. niveau + mod. Force.
________________
Critique épuisant
: la cible devient épuisée si rate
un jet de Vig DD10 + moitié inf. niveau + mod. Force.
________________
Critique ralentissant
: la cible devient ralentie pendant 1D4 rounds
si rate un jet de Vig DD10 + moitié inf. niveau +
mod. Force.
DEUX
ARMES
Combat
à deux armes (Dex 15) : (p.92
MdJ3.5)
________
Shield Slam
(Maniement du bouclier) : permet de garder le bonus à
la CA du bouclier tout en portant une attaque avec celui-ci.
__________________ Frappe
du Bouclier : le coup de bouclier peut
renverser (utiliser le jet d'attaque pour la manoeuvre).
________________________
Maîtrise du bouclier
(Science du critique (arme)) : pas de pénalité
aux attaques de bouclier lorsqu'on tient une autre arme
et chaque coup critique au corps à corps avec une
autre arme octroie une attaque gratuite de bouclier.
________
Two-Weapon Defense
= Défense à deux armes
(p.94 MdJ3.5)
________________
Tourbillon défensif
: lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux
armes, le personnage reçoit un bonus d'esquive +2
CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au
début de son prochain tour.
________
Coup double
: peut, par une action simple, faire une attaque avec ses
deux armes en même temps. Les pénalités
pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement.
________________
Egale opportunité
: lorsqu'il est en mesure de porter une attaque d'opportunité,
le personnage peut attaquer une fois avec ses deux armes
en même temps. Les pénalités pour ce
genre d'attaque s'appliquent normalement.
________
Science du Combat à deux armes
(Dex 17) : lorsque le personnage combat avec deux armes,
il peut porter deux attaques supplémentaires à
l’aide de son arme secondaire au lieu d’une
seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire
subit un malus de –5 au jet d’attaque.
________________
Maîtrise du Combat à deux armes
: le personnage obtient une troisième attaque avec
son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
________________
Défense mortelle (Coup double,
Egale opportunité) : lorsque le personnage porte
une attaque à outrance avec ses deux armes, toutes
les créatures qui parviennent à le toucher
avec une arme de corps à corps avant le début
de son prochain tour provoquent une attaque d’opportunité.
________________
Eventration
= ajoute 1D10 + 1,5 fois le mod. Force aux dégâts
si les deux armes touchent la même cible dans le round
(applicable une seule fois dans le même round et sur
une seule cible).
________________
Two-Weapon Fighting, Massive (For 17)
: peut manier deux armes de taille M à une main sans
malus.
DISCIPLINE
Combat
en aveugle = Sense the Unseen : relance
un jet pour déterminer si touche une créature
invisible en mêlée, la créature invisible
n'a pas de bonus pour toucher le personnage =
Combat
en aveugle MdJ DD3.5 p.92.
Focused
Healing (Chaman spiritiste, Druide,
Guerrier totem ou Moine, Sag 13, Con 13, Concentration 4)
: permet de se soigner de 6 pv / niveau (1 / jour, max.
36 pv). Cette capacité n'est pas fractionnable et
le rythme de récupération est de 1 pv / minute.
Le personnage est en méditation pendant la récupération
et ne doit pas être interrompu (jet de Concentration
si nécessaire).
Show
of Faith (Sag 11) : le personnage doit
porter un symbole béni de son dieu ou réciter
une prière afin d'être protégé
par la puissance divine. Cette capacité fonctionne
comme la capacité de prêtre de renvoi des mort-vivants,
excepté
1) il peut seulement affecter un nombre de DV de mort-vivant
égal à son niveau
2) l'effet dure l'équivalent du mod. de Sagesse minutes
(minimum 1 minute)
3) les mort-vivants ne sont pas repoussés, ils ne
peuvent juste pas pénétrer dans un cercle
de 3m autour du personnage, mais peuvent agir normallement
sinon.
Tough
Hide (Iron Flesh ou doit posséder
un bonus d'armure naturelle) : +2 CA naturelle. Ce don peut
être choisi plusieurs fois.
ENDURANCE
Course
= Course ET Athlétisme : +2 Athlétisme et
Endurance, permet de courir à 5 fois son déplacement.
________
Rapidité
(For, Dex ET Con 13) : peut poursuivre son mouvement après
avoir fait une attaque simple s'il lui en reste.
________________
Rapidité
améliorée
(BBA
+6 ou moine, Dex 16) : peut poursuivre son mouvement après
avoir fait une attaque à outrance s'il lui en reste.
Endurance
(Con
11) : +2 Endurance,
peut dormir sans fatigue avec des armures légères.
Ne subit pas le malus d'armure aux jets de Réflexes
pour les armures légères.
________
Dur à cuire
(Con 13, Robustesse) : permet de rester conscient même
en négatif dans les pv, peut
dormir sans fatigue avec des armures intermédiaires.
Ne
subit pas le malus d'armure aux jets de Réflexes
pour les armures intermédiaires.
________________
Endurance
améliorée (Con 15) :
+4 au jet de CON pour résister aux dégâts
non-létaux causé par le manque d'eau et de
nourriture. Devient fatigué à cause de la
privation ou de la déshydratation après avoir
échoué 2 jets consécutifs de CON au
lieu d'un. Peut
dormir sans fatigue avec des armures lourdes (si jet de
Vigueur DD15 réussi, +1 par jour consécutif).
Ne
subit pas le malus d'armure aux jets de Réflexes
pour les armures lourdes.
________________________
Endurance
formidable (Con 17) : n'est jamais
fatigué (sauf par magie).
EXPERTISE
du COMBAT
Expertise
du combat (Int 13) : (p.96 MdJ3.5)
________
Science
de la feinte : le personnage peut effectuer
un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de
mouvement (cf. feinte MdJ3.5 p.156).
________
Modify
Combat Style (BBA +6, Int 15) : en
passant un round complet à observer son adversaire
et en réussissant un jet de compétence Détection
DD = 10 + BBA de l'adversaire + mod. Intelligence de l'adversaire,
le personnage peut ensuite effectuer toutes ses attaques
contre cet adversaire avec un bonus de +2 au toucher et
aux dégâts jusqu'à la fin du combat.
Il bénéficie également d'un bonus de
+2 CA (esquive) contre les attaques de cet adversaire.
________
Science
du Désarmement : (p.101 MdJ3.5)
________________
Disarming Strike
(Science du critique) : permet de tenter automatiquement
une manoeuvre de désarmement à chaque coup
critique au corps à corps confirmé.
________
Science
du Croc-en-jambe : (p.101 MdJ3.5)
________________
Jeu de jambes (BBA +3, Duelliste ou
Voleur) : emporté par l'élan de son attaque,
votre attaquant ne peut éviter votre jambe tendue
et tombe au sol. Tout attaquant échouant à
une attaque de mêlée contre vous crée
une attaque d'opportunité qui ne peut être
utilisée que pour tenter un croc-en-jambes. Vous
gagnez un bonus sur le test de croc-en-jambes égal
à votre malus d'Expertise du combat.
________________
Tripping Strike
(Science du critique) : permet de tenter automatiquement
une manoeuvre de croc en jambe à chaque coup critique
au corps à corps confirmé.
__________________ Par
dessus - Par dessous (Taille P) : si
un adversaire plus grand tente une maneuvre et échoue,
vous pouvez tenter de le déséquilibrer (action
libre) avec un bonus de + 2 sans provoquer d'AO.
FINESSE
& SOUPLESSE
Attaque
en finesse (BBA +1) : (p.89 MdJ3.5)
________
Esquive
(Dex 13) : (p.96 MdJ3.5) mais s'applique contre toutes attaques
de mêlées de ses ennemis.
__________________ Profil
bas (Taille P) : + 1 CA (esquive) et
se baissant ne crée pas d'abri contre le projectile
si celui-ci le rate.
________________________
Sous les jambes
: + 2 CA et + 4 Acrobaties.
________________
Souplesse
du serpent (Esquive) : (p.101 MdJ3.5)
et gagne +4 CA vs attaques de projectiles lorsqu'il est
en mouvement.
________________________
Attaque éclair
(Attaques réflexes, BBA +4) : lorsque le personnage
entreprend une action d’attaque à l’aide
d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer
avant et après avoir frappé, à condition
que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse
de déplacement. L’ensemble de ce déplacement
ne provoque pas d’attaque d’opportunité
de la part de la cible de son attaque, mais d’autres
créatures peuvent éventuellement porter des
attaques d’opportunité selon les cas. Il est
impossible d’utiliser ce don en armure lourde. Pour
bénéficier des avantages d’une attaque
éclair, le personnage doit se déplacer d’au
moins 1,50 mètre à la fois avant et après
avoir porté son attaque.
________________________________
Attaque en riposte
(Expertise du combat, BBA +6) : peut préparer son
action pour faire une attaque de corps à corps contre
un adversaire qui l’attaque en mêlée,
même si ce dernier devrait être hors de portée
dûe à son allonge.
________________________________
Coup ajusté
(Science du critique, arme légère ou naturelle,
attaque sournoise, spécialisation martiale) : à
chaque coup critique confirmé en combat (corps à
corps ou distance), rajoute les bonus aux dégâts
de l'attaque sournoise. Une cible imunisée aux attaques
sournoises ne subit pas les dégâts supplémentaires.
________________________
Attaque
en rotation (Attaques réflexes,
Esquive, BBA +4) : (p.92 MdJ3.5)
________________________________
Attaque en rotation améliorée
(BBA +6) : le personnage peut placer une attaque en rotation
au prix d'une action simple (une seule attaque de ce type
est possible par round).
Attaques
réflexes (Réflexes surhumains)
: (p.92 MdJ3.5). De plus le personnage peut tout de même
effectuer une AO contre un adversaire qui tente une manoeuvre
spéciale contre lui, même si il ne lui est
normalement pas accordé d'AO. Le nombre d'AO par
round est toujours limité au maximum au mod. de Dex
du personnage.
________
Interception
: permet de se prendre une attaque à la place d'un
allié adjacent (sans malus à la CA). Utilisable
une seule fois dans le round.
________________
Garde du corps
: permet de se prendre une ou plusieurs attaques (nombre
de coups max. = mod. Dextérité) à la
place d'un allié adjacent. Il peut de plus porter
une AO à l'un des adversaires.
________________________
Immobiliser
: empêche les ennemis (nombre max. = mod. Dextérité)
de dépasser le personnage. Quand un adversaire déclenche
une attaque d’opportunité en traversant une
case adjacente à celle du personnage, ce dernier
peut faire un test de lutte en tant qu’attaque d’opportunité.
S’il réussit, son adversaire ne peut plus se
déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours
effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger.
S’applique aussi aux créatures qui essaient
de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une
attaque d’opportunité.
FORCE &
PUISSANCE
Attaque
en puissance (For 13) : (p.89-92 MdJ3.5)
________
Enchaînement
(p.95 MdJ3.5)
________________
Succession
d'Enchaînements (BBA +4) : (p.102
MdJ3.5) sauf qu'il ne peut faire que la moitié sup.
de son niveau d'attaques supplémentaires.
________
Science
du Renversement (p.101 MdJ3.5)
________________
Charge en puissance
: double les dégâts de l'arme lors d'une charge
réussie en mêlée (cumulable avec la
Charge dévastatrice en combat monté)
________
Science
de la Destruction (p.100 MdJ3.5)
________________
Coup destructeur
(BBA +6) : chaque fois que le personnage porte un coup critique
avec une attaque au corps à corps, il peut détruire
l’arme de son adversaire en plus d’infliger
des dégâts à celui-ci.
________
Lancer
(Arme en main) : au 1er round de combat, peut lancer une
arme à une main (en général
une hache) avant toute autre action de l'ennemi.
________________
Lancer
amélioré : sur un critique,
l'ennemi est stoppé (perd son action de mouvement
pour le round). Peut lancer une arme à deux mains.
INITIATIVE
Arme
en main
(BBA +1) : (p.89 MdJ3.5) et armes dissimulées : permet
de dégainer en une action libre (au lieu d'une action
simple pour ceux qui ont BBA = 0 ou durant une action de
mouvement pour ceux ayant BBA +1). Octroie également
un bonus de + 2 à l'initiative.
Science
de l'initiative (Dex 11) : (p.100 MdJ3.5)
_________
First Strike
(Dex 13, 15 et 17) : +1D6 de dégâts contre
un adversaire surpris ou ne disposant pas de son mod. de
Dextérité à la CA. Ce don peut être
choisi 3 fois (pour un max. de +3D6)
________________
Frappe du Cobra
(Dex 18, Attaques réflexes, Réflexes surhumains)
: permet de porter une AO à tout adversaire qui fait
un mouvement supérieur à un pas de placement
pour venir attaquer le personnage.
________________
Riposte (Attaque en finesse ou Duelliste
5) : permet d'effectuer une attaque d'opportunité
sur une créature qui lui a porté une attaque
sans succès, tant que ladite créature est
à portée. Une seule attaque peut être
portée ainsi dans un même round.
_________ Inaperçu
(taille P) : au cours du premier round de combat, permet
de se cacher comme si les ennemis étaient pris au
dépourvu et n'ont pas vu le possesseur de ce don.
MAINS
NUES
Hands
as Weapons (Moine) : les mains peuvent
être enchantées comme des armes et sont considérées
comme des armes magiques pour ce qui est de passer les résistances.
________
Frappe magique
: confère la propriété magique
+1 aux armes naturelles (et seulement à elles)
du moine.
Science
du Combat à mains nues : (p.100
MdJ3.5)
Science du Combat à
mains nues, Defensif (Dex 11) = Science
du Combat à mains nues (p.100 MdJ3.5) et -2 au toucher
à l'attaque et +2 CA (esquive).
Science
du Combat à mains nues,
Mighty (For 11) = Science du Combat
à mains nues (p.100 MdJ3.5) et -1 CA et +2 aux dégâts.
________
Science de la lutte (Dex 13) (p.100
MdJ3.5)
________
Coup étourdissant (For 13 ou
Sag 13, Dex 13, BBA +6) (p.93 MdJ3.5)
________
Parade de projectiles (Dex 13) (p.98
MdJ3.5)
__________________ Interception
de projectiles (Dex 15, BBA +6) (p.97
MdJ3.5)
________
Arme naturelle supérieure
(Con 13, BBA +6) : augmente
les dés de dégâts d'une arme naturelle
d'une catégorie.
________ Griffes
(dracha, mojh, tieffelin) :octroie deux attaques de griffes
faisant 1D6 de dégâts.
__________________ Griffes
de combat (Posséder des griffes,
For 13, BBA +6) : quand les deux griffes touchent une même
cible, octroie un bonus de + 1D6 aux dégâts.
Utilisable 1 / round.
________________________
Griffes acérées
(For 15, BBA +6) :les attaques de griffes portées
sont considérées comme magiques pour ce qui
est d'ignorer la RD. Octroie également l'équivalent
de Science du critique (griffes).
MANOEUVRES
de COMBAT
Rituel
de Combat 1 (Sag 13 ou Guerrier rituel
1) : peut utiliser 3 manoeuvres de rang 1 d'un guerrier
rituel.
________
Rituel de Combat 2 (Sag 15 ou Guerrier
rituel 2) : peut utiliser 3 manoeuvres de rang 2 d'un guerrier
rituel.
________________
Rituel de Combat 3
(Sag 17 ou Guerrier rituel 6) : peut utiliser 3 manoeuvres
de rang 3 d'un guerrier rituel.
MONTURE
Combat monté (Dex 11, Equitation
4, BBA +1) = Combat monté ET Attaque au galop (MdJ3.5)
________
Tir Monté / Mounted Archery
(Precise Shot) = Tir monté (p.102 MdJ3.5)
________
Piétinement
= Piétinement ET Charge dévastatrice (p.92
et 98 MdJ3.5)
________
Protéger sa monture
(Art du bouclier) : permet de faire bénéficier
sa monture des bonus à la CA du bouclier porté
par le cavalier.
________________
Expertise du combat monté
(Equitation 8, BBA +5) : permet d'effectuer une attaque
à outrance même si la monture se déplace.
PRESTIGE
Prestige
(N6 ou Born Leader) : Ce don est gagné automatiquement
et gratuitement au N6 (au N1 pour ceux qui ont le talent
Born Leader). Le personnage attire des suivants
et des compagnons d'armes qui se proposent d'entrer à
son service (moyennant financement, protection et formation).
Il bénéficie d'un bonus de +4 pour toutes
les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation,
Psychologie et Renseignements envers ses suivants.
________
Titre
(spécial) : Ce don est gagné automatiquement
et gratuitement si le personnage gagne ou accepte un titre
(Seigneur, Baron, Vicomte... ou Grand Prêtre, Maître
de magie... Il administre une population placée sous
son autorité ou qui se proposent de se mettre à
son service ou sous sa protection (moyennant financement,
protection OU formation). Le personnage bénéficie
d'un bonus pouvant aller de +1 à +8 pour toutes les
compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie
et Renseignements envers son peuple et de +1 à +4
envers ceux qui ont connaissance de son titre.
RAGE
Canalisation
de la rage (Chaman
spiritiste 1 ou Barbare 6) : par sa seule présence,
le chaman spiritiste permet à tout barbare en rage
de son clan de ne pas attaquer ses alliés dans un
rayon de 10 m / niveau de chaman. Un barbare peut également
apprendre à maîtriser sa rage, mais cette faculté
lui est personnelle, il n'a pas le pouvoir d'agir sur celles
des autres.
Rage
contrôlée (Capacité
de se mettre en rage, Volonté de fer, Sag 13) : lorsque
le personnage est en rage, il peut tenter de se contrôler
afin de ne pas attaquer un allié. Il doit réussir
un jet de Volonté DD20 pour pouvoir choisir sa prochaine
cible. S'il ne reste que des alliés autour de lui,
il se retournera contre ses alliés, quelquesoit le
résultat du jet de Volonté.
Rage
Intimidante (Capacité de se
mettre en rage, Intimidation 8) : lorsque le personnage
entre en rage, il peut désigner un simple adversaire
présent dans les 9m (6 cases). L'ennemi doit réussir
un jet de Volonté opposé au jet d'intimidation
du personnage ou être secoué (shaken : -2 morale
penalty on attacks, saves, and checks) aussi longtemps que
le personnage est en rage et qu'il reste dans le champ de
vision ou à proximité de sa victime (sans
limite de distance). Cela ne fonctionne pas sur une créature
qui est immunisée à la peur ou qui ne peut
voir le personnage en rage. Cette capacité nécessite
une action simple.
Raillerie
(Cha 13) : l'impact des remarques acerbes du personnage
peuvent démoraliser des adversaires en utilisant
la compétence de Bluff au lieu d'Intimidation. Si
la cible possède la capacité d'entrer en rage,
elle doit réussir un jet de Volonté DD jet
de Bluff pour éviter d'entrer en rage et d'attaquer
le railleur.
RESISTANCE

Esprit
fuyant / Slippery Mind : peut relancer
le round suivant un jet de protection raté vs enchantement.
Réflexes
Surhumains (Réflexes surhumains)
: (p.100 MdJ3.5)
_________ Science des
Réflexes Surhumains (Dextérité
13) : permet de relancer un jet de Réflexes 1 / jour.
Vigueur
Surhumaine (Con 11) : (p.102 MdJ3.5)
_________ Science de la
Vigueur Surhumaine (Constitution 13)
: permet de relancer un jet de Vigueur 1 / jour.
Volonté
de Fer (Sag 11) : (p.102 MdJ3.5)
_________ Science de la
Volonté de Fer (Sagesse 13)
: permet de relancer un jet de Volonté 1 / jour.
SKILL

Expérience
de l'âge (100 ans ou +) : +2
à tous les jets de Connaissance et Psychologie. Gagne
Erudit gratuitement s'il possède 3 Connaissances
à 4.
Skill
Application : +2 à deux compétences
au choix. Peut être choisi plusieurs fois.
________
Skill Focus (avoir
minimun 11 dans la caractéristique de la compétence,
compétence 4) : +3 à une compétence
(qui devient une compétence de classe si ce n'était
le cas). Peut être choisi plusieurs fois.
________________
Skill Mastery
(N3, compétences 5) : peut choisir de faire 10 en
toutes circonstances lors de l'utilisation de 3 compétences
(au choix). Peut être choisi plusieurs fois (3 compétences
supplémentaires).
TIR

Rechargement
rapide
(Dex
13, BBA +3, Arme de prédilection) : le temps nécessaire
pour que le personnage recharge son arme est réduit
à une action libre (pour une arbalète de poing,
une arbalète légère ou une fronde)
ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde).
Recharger une arme à projectiles provoque tout de
même une attaque d’opportunité. Un personnage
qui possède ce don pour une arbalète de poing,
une arbalète légère ou une fronde peut
tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque
à outrance, comme s’il utilisait un arc.
________
Tir en mouvement
: lorsqu’il
entreprend une action d’attaque avec une arme à
distance, le personnage peut se déplacer avant et
après son attaque, du moment que le total de la distance
parcourue durant le round ne dépasse pas le double
de sa vitesse de déplacement.
Tir à bout portant
:
gratuit dès qu'un autre don de Tir est choisi.
________
Tir à bout portant amélioré
(BBA +3) = +1 au toucher et aux dégâts
avec n'importe quelle arme à distance, à condition
que la cible soit distante de 18 m ou moins.
________
Tir Slicé
(Int 13, Dex 13, BBA +6) =
en une action complexe, le personnage parvient à
donner un effet à son projectile, augmentant d'un
la zone de critique de l'arme.
Tir de loin
: si le personnage utilise une arme à projectiles,
par exemple un arc, son facteur de portée augmente
de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme
de jet, le facteur de portée est doublé.
Tir
de précision : le personnage
peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat
au corps à corps sans subir le malus habituel de
–4 sur son jet d’attaque.
________
Tir monté
(Combat monté) : le malus subi normalement quand
on utilise une arme à distance à dos de monture
est divisé par deux : –2 au lieu de –4
si la monture effectue un déplacement double, et
–4 au lieu de –8 si elle court.
________
Science du tir
de précision (Dex
17, BBA +6) : les attaques à distance du personnage
ignorent le bonus à la classe d’armure dont
bénéficient les créatures derrière
un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec
lié à un camouflage autre que total, ainsi
que les protections des boucliers. Un abri total ou un camouflage
total conservent leurs effets habituels. De plus, quand
le personnage tire ou lance une arme à distance sur
un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe
automatiquement l’adversaire visé.
________________
Visée de précision (Sag
13, Perception 8, BBA +6) = en dépensant une action
simple à viser, le personnage gagne un bonus de +4
au toucher pour son prochain tir (cumulable avec l'utilisation
d'un autre don).
________
Tir rapide
(Dextérité 13) : lorsqu’il entreprend
une action d’attaque à outrance avec une arme
à distance, le personnage a droit à une attaque
supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus
de base à l’attaque maximal, mais toutes les
attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque
supplémentaire y compris).
________________
Flèche poignard (Dex 15, elfe
ou demi-elfe) : lors d'un tir rapide avec un arc, peut remplacer
un de ses deux tirs par une attaque au corps à corps
avec la flèche, repoussant d'1,50 m un ennemi ainsi
touché et causant 1D4 points de dégâts
(le bonus magique de la flèche s'applique également).
________________
Feu
nourri (Dex 17, BBA +6) : au prix d’une
action simple, le personnage peut tirer deux flèches
sur un adversaire unique situé à 9 mètres
ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque
(avec un malus de –4) qui s’applique aux deux
flèches. Les flèches infligent des dégâts
normaux (voir Spécial pour les exceptions). Une éventuelle
réduction des dégâts ou résistance
s’applique séparément sur chaque flèche
tirée.
Spécial : quelque soit le nombre de flèches
que tire le personnage, on n’applique d’éventuels
dégâts relevant de la précision (comme
une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de
coup critique, une seule des flèches inflige des
dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes
les autres infligent des dégâts normaux.
VIGILANCE

Vigilance
: +2 Initiative et Perception. Perception devient une compétence
de classe.
________
Perception via la pierre
(gnome ou nain, Sag 13) : gagne la capacité de perception
des vibrations à 3 mètres (2 cases).
________
Sense Poison
(Sag 13, Alchimie 4 ou Profession (herbaliste) 4) : un jet
de Détection DD 10 réussi permet de détecter
la présence de poison dans la nourriture ou la boisson,
dans l'air, sur une arme, ou n'importe où du moment
que le personnage peut sentir ou goûter la substance
empoisonnée. Un jet d'Alchimie ou de Profession (Herbalist)
DD 20 permet d'identifier le type exact du poison (nom et
effets).
__________________
Utilisation du poison (Int et Sag 13,
ou Assassin 1) : L’assassin est entraîné
à utiliser du poison, il ne risque jamais de s’empoisonner
accidentellement quand il enduit son arme d’une substance
nocive. Le poison reste actif sur la lame pendant la durée
d'un combat, mais le DD du poison diminue d'un à
chaque coup porté.
________
Neck
Hairs Rise (Sag 13) : jet de Sagesse
DD 15 + mod. initiative de l'ennemi pour ne pas subir un
effet de surprise. Un jet réussi permet d'agir normalement
comme si le personnage n'avait pas été surpris.
°
° ° ° ° ° °
[TALENTS]
[COMBAT] [MAGIE]
DONS
& RITUELS (Magie)
 
Ability
Focus (posséder une capacité
qui nécessite un jet de résistance) : DD +2
Ability
Training (posséder une
capacité, Concentration 4, Volonté de fer)
: peut utiliser une fois de plus la capacité choisie.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, pour une même
capacité, ou pour une capacité différente.
Arcane
Defense (Lesser) (Invocateur ou Magicien)
: octroie une RD vs dégats magiques des sorts d'évocation,
-1 pt dégât / niveau (défense passive)
ou -2 pts de dégâts (défense active,
action de mouvement). En actif, il en coûte 1 slot
de sort N1 / round.
________
Arcane Defense (Major)
: un champ de force magique entoure le personnage lui donnant
un bonus de +1 CA (passif) ou +1 CA / niveau LS (actif,
action de mouvement). N'est pas cumulable avec les sorts
de protection (Force). En actif, il en coûte 1 slot
de sort N1 / round.
________________
Arcane Defense (Greater)
(LS 6) : un champ de force magique entoure le personnage
lui donnant une RD 5 / magie (passif) ou RD 10 / magie (actif,
action de mouvement). En actif, il en coûte 1 slot
de sort N1 / round.
Arme
magique (LS, BBA +1) : confère
la propriété magique +1 aux armes
utilisées par le lanceur de sorts pendant 1 round,
tant qu'il réussit un test de Concentration DD15
et qu'il lui reste un slot de libre.
Art
du devin (Décryptage est une
compétence de classe) : le personnage peut intuitivement
interpréter les signes, les symboles et les indices
mystiques plus facilement et plus rapidement. Le personnage
gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour
percer la résistance à la magie ou les effets
qui bloquent les divinations (comme un sort d'anti-détection)
ainsi qu'à chaque tentative de prédiction
de l'avenir (cartomancienne). Lorsqu'il utilise un sort
de divination nécessitant de la concentration, il
reçoit les informations données par le sort
avec 1 round d'avance (ainsi, il gagne les informations
des 2 premiers rounds après 1 round de concentration,
puis les informations du 3è round au bout du 2è
round de concentration). Il obtient enfin +2 Décryptage.
Blind
Casting = Sense
the Unseen (LS) : si la cible du sort
recquière un jet de toucher (au corps à corps
ou à distance) et qu'elle se trouve à moins
de 5m (3 cases), permet de relancer le dé de % pour
pouvoir percer le camouflage.
Bonded
Item (Cha 13, objet de qualité
et/ou de grande valeur) : le personnage peut lier son âme
avec l'objet choisi (cf. le sort Soul Exchange).
Conjure
Mastery I (Cha 13) : les créatures
invoquées gagnent + 2 en Force, Dextérité
et Constitution. Si le personnage est invocateur, la durée
d'une convocation est augmentée de 1 round.
________
Conjure Mastery II
(Cha 15) : les créatures invoquées gagnent
+ 2 en Force, Dextérité et Constitution supplémentaire.
Si le personnage est invocateur, la durée d'une convocation
est augmentée de 2 rounds.
________________
Conjure Mastery III
(Cha 17) : les créatures invoquées gagnent
+ 2 en Force, Dextérité et Constitution supplémentaire.
Si le personnage est invocateur, la durée d'une convocation
est augmentée de 3 rounds.
Efficacité
des sorts accrue (LS 3) : + 2 au test
pour percer la RM.
________
Efficacité
des sorts supérieure
(LS 6) : + 2 au test pour percer la RM.
Empower
Spell-like Abiity (LS 6, doit posséder
un spell-like) : peut accroître la puissance d'un
pouvoir par un facteur 1,5. Utilisable 3 / jour (ou moins
si la fréquence d'utilisation du spell-like est moindre).
Esclave
de l'amour (Courtisanne 6) : l'homme
qui aurait déjà succombé à une
tentative de séduction, puis de fascination et pour
finir à une suggestion amoureuse (beaucoup de temps
peut s'écouler entre chaque tentative) de la part
de la courtisane se trouve dans une position particulièrement
vulnérable. La courtisane peut exercer une tentative
de domination mentale (comme le sort Dominate (lesser))
à chaque fois qu'elle le souhaite (sous réserve
de pouvoir sussurer ses suggestions ou ses ordres). La victime
a droit à un jet de Volonté DD17 + mod. Charisme
de la courtisane (le malus de -2 de la suggestion est déjà
compris) pour pouvoir faire un choix réellement personnel
(qui peut d'ailleurs s'avérer être le même
que celui de la courtisane au final). Cette influence n'est
pas magique, elle ne peut donc pas être dissipée.
Si la courtisane suggère quelque chose dont les conséquences
peuvent être particulièrement néfastes
(encore faut il que la victime en est effectivement conscience)
pour lui ou pour ses proches, la réussite du jet
de Volonté peut briser le charme et anéantir
définitivement la confiance (et l'amour) qu'il accorde
à la courtisane.
Familier
(Invocateur 1 ou Magicien 3 ou Sorcier 2) : le lanceur
de sorts doit sacrifier 1 point de caractéristique
(perte permanente). Tout animal de taille P peut tenir lieu
de familier. Le lanceur de sorts gagne les pouvoirs suivants
:
- +2 au jet de Vigueur
- Don Vigilance
- peut effectuer une scrutation sur son familier par simple
concentration (DD15) ou une canalisation de sorts.
________
Familier spécial
(Invocateur 4 ou Magicien 6 ou Sorcier 5) : cf. la
classe de sorcier.
Incantation
animale (aptitude de forme animale)
: permet de lancer des sorts sous forme animale.
Incantation
en armure légère (lanceur
de sorts, BBA +1, Port de l'armure légère)
: peut incanter en armure légère sans risque
d'échec aux sorts.
________
Incantation en armure
intermédiaire (BBA +2, Port
de l'armure intermédiaire) : peut incanter en armure
intermédiaire sans risque d'échec aux sorts.
________________
Incantation en armure
lourde (BBA +3, Port de l'armure lourde)
: peut incanter en armure lourde sans risque d'échec
aux sorts.
Magie
de guerre (LS 1) : +4 aux jets de Concentration.
Maîtrise
des Arcanes (Cartomancienne 6) : la
cartomancienne peut choisir mod. Charisme fois / jour (min.
1 fois) de tirer l'arcane qu'elle souhaite voir apparaitre.
Elle peut également utiliser ce pouvoir lors d'un
tirage de prédiction de l'avenir afin d'influer sur
le sort de la créature ciblée.
Mirror
Sight (LS 1, Cha 19) : peut voir d'autres
endroits à travers un miroir.
________
Mirror Theft
(LS 6) : comme le sort du même nom.
Spell
Focus (LS 3) : DD +1
________
Greater Spell Focus
(LS 6) : DD +1
Sphère
de Magie (spécial)
: cf.
la liste disponible [MAGIE]
Le nombre maximum de sphères de magie maîtrisable
est :
-
Assassin : 1 + mod. Int (max. 4)
-
Barde : 1 + mod. Cha (max. 4)
- Chaman
spiritiste : 2 + mod. Sag (max. 6)
- Courtisane
: 1 + mod. Int (max. 4)
- Druide
: 2 + mod. Sag (max. 6)
- Invocateur
: 3 + mod. Int. (max. 8)
- Mage
blade : 1 + mod. Cha (max. 4)
- Magicien
: 3 + mod. Int. (max. 8)
- Nécromant
: 2 + mod. Cha (max. 6)
- Prêtre
: uniquement les sphères liées aux domaines
connus de sa divinité
- Sorcier
: 1 + mod. Cha (max. 4)
________
Sphère de magie additionnelle
(Max.
de sphères de magie, Caractéristique principale
18) : permet d'accéder à une sphère
de magie supplémentaire et sans limitation de classe
ou de niveau (un magicien peut ainsi apprendre la magie
du son normalement réservée au barde).
Ce don ne peut être choisi qu'une seule fois.
Unique
Spell (LS) : peut créer un nouveau
sort.
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