Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
_
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
   
   
     
   


LES DONS

Un don est une faculté spéciale offrant au personnage une nouvelle capacité ou améliorant l'une de celles qu'il possède déjà.

Un rituel est un don obtenu au cours d'une cérémonie organisé à l'attention du personnage par des pairs possédant la capacité spéciale qu'il cherche à maîtriser. L'organisation d'une cérémonie s'accompagne toujours d'un coût et de certaines conditions.

Un talent est un don inné obtenu à la création du personnage. Il peut éventuellement être obtenu après coup (pour illustrer un RP particulièrement bien interprété ou à la discrétion du MD).

La création d'objets magiques est également possible grâce à certaines compétences associées à des connaissances secrètes, transmises de génération en génération au sein d'une famille, d'une caste, d'un clan, d'une guilde, d'une secte... L'obtension d'une telle faculté demande beaucoup de temps, d'argent et la cooptation d'un maître forgeron ou d'un maître de magie.

 

 

 

Talents :: Nom du TALENT (pré-requis) : ou = description du talent
Dons généraux :: Nom du DON
(pré-requis) : ou = description du don
Cérémonies :: Nom du RITUEL (pré-requis) : ou = description du rituel

° ° ° ° ° ° °

Au N1 un personnage humain démarrera avec soit : 2 talents et 1 don OU 1 talent et 2 dons.
Au N1 un personnage non-humain démarrera avec : 1 talent et 1 don.

° ° ° ° ° ° °

[TALENTS] [COMBAT] [MAGIE]

TALENTS

Affinité avec une Compétence (N1 seulement) : +4 à une compétence spécifique qui devient une compétence de classe si elle ne l'est pas.

Affinité avec les Animaux (N1 seulement) : les animaux ont au minimum une attitude neutre envers le personnage, sauf si celui-ci se montre hostile envers eux.

Ame d'acier (N1 seulement, nain ou géant) : + 2 bonus contre les sorts et effets magiques.

Apparence enfantine (N1 seulement, halfelin ou gnome) : le personnage peut faire 10 sur les tests de Bluff pour convaincre ses interlocuteurs qu'il dit la vérité pour autant que son histoire lui donne le rôle d'un innocent. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant humain et il ignore les pénalités normalement imposées pour un déguisement en un individu d'une autre race et d'une autre catégorie d'âge dans ce cas-là.

Aptitude magique (N1 seulement) : + 2 Concentration et Utiliser un objet magique

Autonome (N1 seulement) : + 2 Premiers soins et Survie

Bien préparé (N1 seulement) : quelle que soit la situation, le personnage semble toujours avoir l'outil ou l'objet qu'il faut. 1 / jour, lorsque le personnage est confronté à une situation ou un objet habituel est nécessaire, il peut effectuer un test de Pickpocket contre un DD de 10 + le coût de l'objet en pièces d'argent pour «justement » l'avoir sur lui. Il doit s'agir d'un objet facilement transportable : si le personnage est à pied et qu'il ne possède qu'un sac à dos, il ne peut pas avoir de grand chaudron en fer. Ce talent ne concerne pas les objets magiques ni les objets spécifiques (comme la clef ouvrant une porte en particulier). Si le personnage est privé de son équipement ou de ses possessions, il en perd le bénéfice jusqu'à ce qu'il ait disposé d'au moins un jour pour « acquérir » de nouveaux objets. Le personnage doit payer le prix normal de ces objets.
Spécial : un personnage peut remplacer la compétence de Pickpocket par celle de Survie dans le cadre de ce talent. Ce changement est définitif.

Born Hero (N1 seulement, MD) : le personnage gagne l'une des améliorations tirée aléatoirement. ce don peut être augmenté en dépensant un don pour gagner une autre amélioration. Chaque amélioration ne peut être gagnée qu'une seule fois.
* +1 DV additionnel (gagne le max. du DV ajouté aux total de points de vie).
* +2 bonus à un JS (au choix).
* +2 bonus à une caractéristique (au choix).
* +1 bonus au BBA.
* +1 bonus à toutes les compétences d'une classe (au choix).

Born Leader (N1 seulement, Cha 17) : bonus de +2 pour tous les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignements qui deviennent des compétences de classe. +1 DD sorts de compulsion. Il attire des suivants et des compagnons d'armes qui se proposent d'entrer à son service (moyennant financement, protection et formation).

Chance insolente (N1 seulement) : 1 / jour peut relancer 1D20. Ne peut pas se cumuler avec la Scoumoune.

Chi-Julud (N1 seulement, géant Hu-Charad, Sagesse 13, Charisme 13) : cf. p.131 AE

Courageux (N1 seulement) : le personnage gagne un bonus de +1 / Niveau (max. +6) aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Crocs acérés (N1 seulement, orc ou 1/2 orc) : gagne l'utilisation d'une arme naturelle morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force. Il est formé à l’utilisation de cette arme et peut lui appliquer des dons ou des effets fonctionnant sur les attaques naturelles. S’il utilise son attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance, elle fonctionne comme une attaque secondaire effectuée à son plein BBA moins 5 et dont les dégâts sont majorés de la moitié de son mod. de Force.

Discret (N1 seulement) : + 2 Discrétion et Evasion

Doigts agiles (N1 seulement, Dex 17, Crochetage 4, Evasion 4, Pickpocket 4) : + 2 Crochetage et Pickpocket, permet d'utiliser 3 capacités, une fois chacune par session de jeu.
Fast Slip : permet d'effectuer un jet d'évasion en 1 round.
Fast Pick : permet d'effectuer un jet de crochetage en 1 round.
Fast Swipe : permet d'effectuer un jet de pickpocket en 1 action libre.

Don pour les langues (N1 seulement) : sait parler (mais pas écrire) 2 langues supplémentaires, indépendamment de son score d'Intelligence. Le personnage pourra dépenser 1 point de compétence (et du temps d'étude) pour apprendre à lire/écrire chaque langue.

Enfant de la balle (N1 seulement) : + 2 Acrobaties, Dressage, Pickpocket et Représentation, -4 Survie

Ennemi Juré (N1 seulement ou rôdeur) : +1 au toucher et aux dégâts et de +4 à tous ses jets de compétences contre les créatures du type choisi. Ce don peut être choisi plusieurs fois.
________ Châtiment de l'ennemi juré (Cha 13) : ajoute son bonus de Charisme à l'attaque (corps à corps ou à distance) et son niveau aux dégâts. Ce don peut être choisi plusieurs fois.

Erudit (N1 seulement, 3 Connaissances à 4) : peut faire 10 à ses jets de Connaissances.

Etranger (N1 seulement ou acquis) : + 2 Intimidation - 2 Diplomatie (gratuit)

Fin limier (N1 seulement) : + 2 Fouille et Renseignement

Force intimidante (N1 seulement, For 13) : ajoute le mod. de Force au mod. de Charisme au jet d'Intimidation. Intimidation devient une compétence de classe.

Fourberie (N1 seulement) : + 2 Bluff et Déguisement

Guérison rapide (N1 seulement, Con 13) : guérit de ses blessures 2 fois plus vite et gagne un bonus de +1D6 récupération de PV lors de n'importe quel soin ou période de repos (min. 8 h d'affilée).

Halfelin porte-chance (N1 seulement, halfelin) : 1 / jour le halfelin peut accorder la chance à un allié situé à moins de 6m de lui de relancer 1D20. S'annule mutuellement avec la Scoumoune.

Inaperçu (N1 seulement, taille inférieure ou égale à P) : la petite taille du personnage lui permet de se dissimuler rapidement. Au cours du premier round de combat, on considère que les ennemis du personnage qui sont pris au dépourvu ne l'ont pas encore aperçu. Il peut donc tenter un test de Discrétion pour se cacher.

La Scoumoune (N1 seulement, barde ou sorcier ou voleur) : le personnage peut 1 fois / jour échanger un résultat de D20 avec celui à venir d'un de ses alliés qui se trouve à moins de 9 mètres de lui (le personnage ayant droit à un nouveau lancé de D20). Le MD peut décider d'activer lui-même ce pouvoir, même contre l'avis du joueur. Le lignage Runique immunise contre l'effet de cette capacité surnaturelle. Ne peut pas se cumuler avec la Chance insolente.

Méticuleux (N1 seulement) : + 2 Décryptage et Estimation

Négociateur (N1 seulement) : + 2 Diplomatie et Psychologie

Nyctalope (N1 seulement) : le personnage est nyctalope et bénéficie de la vision nocturne.

Odorat supérieur (N1 seulement, demi-orc ou tigrain) : gagne la capacité spéciale Odorat.

Passer pour un humain (N1 seulement, demi-elfe, demi-orc, halfelin ou gnome) : on prend souvent le personnage pour un humain alors qu'il est d'une race différente. Lorsque le personnage se déguise en humain, il reçoit un bonus de +10 au test de Déguisement et le fait de se déguiser en une créature d'une autre race ne lui impose aucune pénalité. Dans les zones colonisées par les humains ou à forte population humaine, il peut prendre 10 sur ses jets de Déguisement, ce qui signifie que la plupart des gens pensent qu'il est humain, à moins qu'on ne leur donne une raison d'en douter.
Spécial : un halfelin ou un gnome peut choisir ce don mais il doit alors posséder le don Apparence enfantine. Les avantages de ces deux dons se cumulent.

Peau de fer / Iron Flesh (N1 seulement, moine ou géant ou nain) : octroie un bonus de +1 CA naturelle.
________ Force de la terre / Strength of the Earth (Force 13 ET Constitution 16) : + 2 pv / niveau et obtient une RD (2). S'applique rétroactivement à l'ensemble des niveaux gagnés.

Persuasif (N1 seulement) : + 2 Bluff et Intimidation

Précision elfique (N1 seulement, elfe ou 1/2 elfe) : lorsque le personnage gagne le don Tir de loin ou Tir de précision, il obtient également la capacité suivante : en cas d'attaque à distance ratée à cause d'un camouflage, permet de relancer le dé de % d'échec pour toucher la cible ; de plus une attaque critique à l'arc est automatiquement confirmée.

Résistance à un Elément (N1 seulement) : résistance (5) vs un élément (Air, Eau, Feu ou Terre).

Résistance à une Energie (N1 seulement) : résistance (5) vs une énergie (Acide, Electricité, Feu, Froid, ou Son).

Résistance aux Maladies (N1 seulement) : +4 jet de résistance aux maladies.

Résistance à la Magie (N1 seulement) : +1 jet de résistance vs la magie.

Résistance au Poison (N1 seulement) : +4 jet de résistance aux poisons.

Richesse (N1 seulement, MD) : +2 Diplomatie, démarre avec le double du maximum de po de départ.

Robustesse (N1 seulement, Con 11 ou guerrier) : Ajoute le double de son bonus de Constitution en points de vie ou 4 points de vie supplémentaires à son total de points de vie (permanent).

Savoir-faire mécanique (N1 seulement) : + 2 Connaissance (ingénierie) et Crochetage

Sens inné de l'adaptation (N1 seulement, demi-elfe ou demi-orc) : gagne 4 points de compétence au niveau 1 puis 1 point/niveau à partir du 2ème. Les humains possèdent ce talent naturellement (gratuit).

Sensitive (N1 seulement, fée ou sang elfique) : peut ressentir la présence de magie (max. 1 / jour / niveau).
________ Entrer en harmonie avec un objet magique : apprend une seule fonction d'un objet magique en le touchant (action libre). Il n'est pas possible d'apprendre par ce moyen plus de chose.

Sommeil léger (N1 seulement) : +2 Perception, peut effectuer un jet de Perception sans malus même endormi.

Visage de pierre (N1 seulement, nain) : il est quasi impossible de lire les émotions sur le visage du nain. Confère un bonus de +20 contre les tentatives de Psychologie.

La Voix (N1 seulement) : bonus de +1 pour tous les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation et Renseignements, +4 en Représentation (chant ou raconter une histoire).
________ Voix de la Destruction (LS 1, Cha 17) : octroie un bonus de +4 au DD lancé contre les malédictions ou la possession. La victime doit pouvoir entendre la voix du lanceur de sorts.

° ° ° ° ° ° °

DONS & RITUELS (Combat)

[TALENTS]
[ANIMAL] [ARMES] [ARMURES & BOUCLIER] [BOTTES SECRETES] [CRITIQUE] [DEUX ARMES] [DISCIPLINE] [ENDURANCE] [EXPERTISE DU COMBAT] [FINESSE & SOUPLESSE] [FORCE & PUISSANCE] [INITIATIVE] [MAINS NUES] [MANOEUVRES DE COMBAT] [MONTURE] [PRESTIGE] [RAGE] [RESISTANCE] [SKILL] [TIR] [VIGILANCE]
[MAGIE]


ANIMAL

Empathie sauvage : permet d'ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’un personnage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1D20 + (Niveau de druide, guerrier totem, rôdeur) + Bonus Charisme contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le personnage et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent être à moins de 10 m l’un de l’autre. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon.

________
Animal Defiance
: le personnage peut repousser (mais pas détruire) les animaux comme un prêtre repousserait les mort-vivants. Le personage doit réussir un test de Charisme (1D20 + mod. Charisme). Un druide / guerrier totem repousse l'équivalent du double de son niveau (sur la table 8-10 du MdJ3.5 p.159) et un rôdeur son niveau. Ce pouvoir peut être utilisé 3 + mod. Charisme / jour.
________________ Animal Control : le personnage peut contrôler les animaux comme un prêtre mauvais le ferait avec les mort-vivants. Le personage doit réussir un test de Charisme (1D20 + mod. Charisme). Un druide / guerrier totem contrôle l'équivalent de son niveau (sur la table 8-10 du MdJ3.5 p.159) et un barbare / rôdeur la moitié de son niveau (arrondir à l'inférieur). Les DV cumulés des animaux sous contrôle ne peuvent dépasser le double du niveau du druide / guerrier totem ou le niveau du rôdeur. L'utilisation de ce pouvoir est décomptée du nombre d'utilisation maximum du don Animal Defiance.

Aspect bestial (lycanthrope ou forme animale ou druide guerrier totem ou rôdeur) : La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des manières suivantes. Le joueur choisit le type de manifestation lorsqu’il acquiert ce don et ne peut plus changer d’avis par la suite. Ce don peut être choisi plusieurs fois.
- Bond du prédateur (Ext) : lorsque le personnage saute, on considère qu’il s’agit d’un saut avec élan, même s’il n’a pas couru sur 3 mètres (2 cases) avant celui-ci.
- Griffes bestiales (Ext) : le personnage possède deux mains griffues. Il s’agit d’attaques primaires de griffes qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage est de Taille P).
- Instinct sauvage (Ext) : +2 Initiative et Survie
- Vision de nuit (Ext) : si la race du personnage possède une vision normale, il gagne la capacité de vision nocturne. Si la race du personnage possède déjà la vision nocturne, il gagne la capacité de vision dans le noir avec une portée de 9 mètres (6 cases). Si la race du personnage possède déjà la capacité de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres (6 cases).

Coeur de vermine (Empathie sauvage) : les sorts ou capacités spéciales du personnage qui n’affectent normalement que les animaux peuvent cibler les vermines (celles qui pouvaient déjà affecter les vermines continuent de fonctionner). Il peut utiliser sa capacité d’empathie sauvage pour influencer les vermines aussi facilement que s’il s’agissait d’animaux.

Pistage (Survie 4) : (p.98-99 MdJ3.5)
________ Lay of the Land (Int 12) : pénalité de -10 si on essaye de le pister dans son environnement de prédilection (à choisir). Il obtient également un bonus de +1 au toucher et aux dégâts et +4 à ses jets de compétences lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Ce don peut être choisi plusieurs fois.


ARMES

Arme de prédilection (choisir une arme que l'on sait manier, BBA +1) : (p.89 MdJ3.5)
________ Arme de prédilection supérieure (BBA +4) : (p.89 MdJ3.5).
_________ Frappe pénétrante (BBA +4) = permet d'ignorer 5 points de RD.
__________________ Frappe pénétrante améliorée = permet d'ignorer 10 points de RD.
________ Frappe rapide (Dex 17, Attaque en finesse) = 1 / rencontre permet d'effectuer une attaque supplémentaire avec une arme légère.
________ Specialisation martiale (BBA +4) = +2 dégâts avec ce type d'arme.
________________ Specialisation martiale améliorée = +2 dégâts supplémentaires avec ce type d'arme.
________________
Maître d'armes
(BBA +6) = peut appliquer ses bonus d'arme de prédilection, de frappe et de spécialisation martiale à toutes les armes de corps à corps ou de lancer sans distinction.

Bonded Weapon (Cha 13, arme de maître) : bonus de +1 au toucher et aux dégâts pour utiliser l'arme avec laquelle le personnage est lié.
________ Infuse Weapon (Cha 15, Arme de prédilection, Spécialisation martiale) : peut faire parcourir l'objet d'une charge d'énergie (choix d'une énergie unique parmi le feu, le froid, l'électricité, l'acide et le son), causant 1D6 de dégâts supplémentaires, à noter que si l'objet initial n'est pas protégé ou immunisé contre l'énergie choisie, il risque d'être détruit. Ce don peut être cumulé avec le talent du même nom du mage blade (choix de la même énergie), il n'est pas nécessaire dans ce cas là de posséder le pré-requis Bonded Item.

Défense au Fléau / Défense au Bâton (Dex 13) : enlève la pénalité de parade du fléau et octroie +1 CA (parade) en maniant un bâton ou un fléau.

Maniement des armes courantes : peut manier ce type d'armes sans malus (-4 à l'attaque, 1/2 dégâts).
________ Maniement des armes de guerre : peut manier ce type d'armes sans malus (-4 à l'attaque, 1/2 dégâts).
Maniement d'une arme exotique (For 13 ou Dex 13) : peut manier l'arme choisie sans malus (-4 à l'attaque, 1/2 dégâts).

 

ARMURES et BOUCLIER

Port des armures légères
________ Port des armures intermédiaires
________________ Port des armures lourdes
________________________ Port des armures exotiques
________________________ Entrainement aux armures (Port des armures légères, intermédiaires et lourdes, BBA +3 ou nain ou guerrier) : le personnage apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 2 le malus d’armure aux tests de compétence ainsi qu'aux jets de Réflexes et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure.
De plus au niveau 6, un personnage peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire.

Maniement des boucliers : peut manier un bouclier sans malus (malus d’armure aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité).
________ Maniement du pavois : peut manier un pavois sans malus (malus d’armure aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité).
________________ Parade de projectiles (Dex 13) : +2 CA (parade) vs projectiles ou les attaques de rayon.
________ Art du bouclier (BBA +3) : double le bonus à la CA de base du bouclier (une rondacheaura une protection de +2 CA, un écu de +4 CA).
________________ Blocage : avec un saut en avant, vous amenez votre bouclier dans la ligne de frappe de votre attaquant, interrompant sa frappe avant qu'elle ait pu développer toute sa puissance. Quand un adversaire vous attaque avec une arme naturelle ou de mêlée, vous pouvez effectuer un jet d'attaque majoré d'un bonus égal à votre bonus total de Bouclier à la CA (incluant d'éventuelles améliorations magiques). Si votre jet d'attaque excède strictement celui de votre adversaire, son attaque est parée et n'a aucun effet. Sinon, vous subissez une pénalité de -2 à votre CA jusqu'à la fin du round suivant. Vous pouvez utiliser ce don une fois par round.
________________________ Blocage percutant : alors que votre bouclier vient bloquer violemment l'arme de votre adversaire, l'onde de choc se propage dans son corps et il retient un cri de douleur. Toute tentative de blocage réussie inflige à votre adversaire une quantité de dégâts égale à un coup de bouclier normal.
________________________
Blocage répété : votre bouclier semble animé d'une vie propre alors que vous interceptez sans relâche les assauts de votre adversaire. Vous pouvez tenter de bloquer deux attaques supplémentaires par round. Chaque tentative au-delà de la première vous impose une pénalité cumulative de -1 sur tous vos jets d'attaque (hormis vos propres tentatives de Blocage) jusqu'à la fin de votre prochain round.
________________ Art du bouclier amélioré (BBA +6) : +2 CA avec un bouclier
________________________ Art supérieur du bouclier : +2 CA avec un bouclier et permet d'annuler la confirmation d'un coup critique 1 / jour.

 

BOTTES SECRETES

Coup Assommant / Stunning Blow (BBA +6) : au prix d'une action complexe, une blessure faite avec une arme C ou naturelle devient étourdissante si la victime rate un jet de Vigueur DD15 + mod. (Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant, en plus des dégâts subis elle est étourdie pendant un round complet (incapable d'agir, -2 CA et perte du bonus de Dex à l'armure, lâche tout ce qu'elle tient).

Coup Bas / Low Blow (BBA +3) : au prix d'une action complexe, l'attaquant peut porter une attaque vicieuse à un adversaire de type humanoïde. Si la victime rate un jet de Vigueur DD10 + moitié sup. du niveau de l'attaquant + mod. (Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant, en plus des dégâts subis elle est hébétée pendant un round complet (incapable d'agir).

Coup Paralysant / Crippling Strike (Moine 1 ou Voleur 4, Int 15) : une attaque sournoise réussie ou l'utilisation de la capacité First Strike inflige la perte de 2 points de Force temporaire (pas de jet de protection) contre les créatures ne le dépassant pas de plus d'une catégorie de taille.

Coup Sanglant / Bloody Strike (BBA +5) : au prix d'une action complexe, une blessure faite avec une arme P ou T devient sanglante si la victime rate un jet de Vigueur DD10 + moitié sup. du niveau de l'attaquant + mod. (Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant. La victime perd 2 pv / round tant qu'elle ne bénéficie pas d'un soin magique ou qu'elle ne réussit pas un jet de Premiers soins DD15 minimum ou du DD du jet de Vigueur si celui-ci est supérieur (un round complet minimum doit être passé à faire une compresse efficace).

Maîtrise des bottes secrètes (Coup bas, Crippling Strike, Coup sanglant, Stunning Blow, Paralysing Blow ou Duelliste 1) : permet d'utiliser une attaque pour effectuer l'une de ces bottes secrètes : un Low Blow, un Crippling Strike, un Bloody Strike, un Stunning Blow ou un Paralysing Blow (qui nécessite normalement une action complexe). Une seule botte peut être effectuée par round de combat.

Mutilation (Duelliste 6) : lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'appliquer l'une des pénalités suivantes en plus des dommages infligés : réduire toutes les vitesses d'action de la cible de 3 m (minimum 1,50 m), infliger 1d4 points de dommages temporaires à la Force ou à la Dextérité, infliger une pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde, une pénalité de -4 à la CA ou 2d6 points de dégâts + saignement. Ces pénalités durent une minute, à l'exception des dommages aux caractéristiques (qui doivent être soignés normalement) et des dommages de saignement (qui cesseront si la victime reçoit des soins magiques, ou sur un jet de compétence de Premiers secours avec un DD15).

Opportuniste (Barde, Duelliste ou Voleur, Int 15) : peut faire une AO vs adversaire proche touché par un allié.

Paralysing Blow (BBA +6) : au prix d'une action complexe, une blessure faite avec une arme C ou naturelle devient paralysante si la victime rate un jet de Vigueur DD10 + moitié sup. du niveau de l'attaquant + mod. (Intelligence ou Sagesse) de l'attaquant, en plus des dégâts subis elle est paralysée pendant un round complet (incapable de se défendre, 0 en Force et en Dextérité, ne peut entreprendre que des actions purement mentales).

Pas de côté (Duelliste 1 ou Voleur 6) : chaque fois qu’un adversaire rate le personnage avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de 1,50 m (1 case) par une action immédiate, pour autant qu’il reste dans l’espace contrôlé par l’ennemi en question. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage choisit de faire ce déplacement, il ne peut pas effectuer de pas de placement de 1,50 m au cours de son prochain tour. S’il utilise une action de mouvement pour se déplacer au cours de son prochain tour, il doit soustraire 1,50 m (1 case) à la distance totale qu’il peut parcourir.
________ Science du pas de côté : même s’il a effectué un pas de côté pour éviter l’attaque d’un adversaire grâce au don Pas de côté, le personnage peut encore réaliser un pas de placement de 1,50 m (1 case) au cours de son prochain tour, ou bien se déplacer de sa vitesse de déplacement en entier s’il effectue une action de mouvement lors de son prochain tour.

 

CRITIQUE

Science du Critique (BBA +6) : (p.100-101 MdJ3.5)
_________ Critique Sanglant : les coups critiques par armes T ou P infligent 2D6 de dégâts suppl.
________________ Critique aveuglant : la cible devient aveugle (permanent) si rate un jet de Réf DD10 + moitié inf. niveau + mod. Dextérité.
_________ Critique fatiguant : la cible devient fatiguée si rate un jet de Vig DD10 + moitié inf. niveau + mod. Force.
________________ Critique épuisant : la cible devient épuisée si rate un jet de Vig DD10 + moitié inf. niveau + mod. Force.
________________ Critique ralentissant : la cible devient ralentie pendant 1D4 rounds si rate un jet de Vig DD10 + moitié inf. niveau + mod. Force.

 

DEUX ARMES

Combat à deux armes (Dex 15) : (p.92 MdJ3.5)
________ Shield Slam (Maniement du bouclier) : permet de garder le bonus à la CA du bouclier tout en portant une attaque avec celui-ci.
__________________ Frappe du Bouclier : le coup de bouclier peut renverser (utiliser le jet d'attaque pour la manoeuvre).
________________________ Maîtrise du bouclier (Science du critique (arme)) : pas de pénalité aux attaques de bouclier lorsqu'on tient une autre arme et chaque coup critique au corps à corps avec une autre arme octroie une attaque gratuite de bouclier.
________ Two-Weapon Defense = Défense à deux armes (p.94 MdJ3.5)
________________ Tourbillon défensif : lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes, le personnage reçoit un bonus d'esquive +2 CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au début de son prochain tour.
________ Coup double : peut, par une action simple, faire une attaque avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement.
________________ Egale opportunité : lorsqu'il est en mesure de porter une attaque d'opportunité, le personnage peut attaquer une fois avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaque s'appliquent normalement.
________ Science du Combat à deux armes (Dex 17) : lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
________________ Maîtrise du Combat à deux armes : le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
________________ Défense mortelle (Coup double, Egale opportunité) : lorsque le personnage porte une attaque à outrance avec ses deux armes, toutes les créatures qui parviennent à le toucher avec une arme de corps à corps avant le début de son prochain tour provoquent une attaque d’opportunité.
________________ Eventration = ajoute 1D10 + 1,5 fois le mod. Force aux dégâts si les deux armes touchent la même cible dans le round (applicable une seule fois dans le même round et sur une seule cible).
________________ Two-Weapon Fighting, Massive (For 17) : peut manier deux armes de taille M à une main sans malus.

 

DISCIPLINE

Combat en aveugle = Sense the Unseen : relance un jet pour déterminer si touche une créature invisible en mêlée, la créature invisible n'a pas de bonus pour toucher le personnage = Combat en aveugle MdJ DD3.5 p.92.

Focused Healing (Chaman spiritiste, Druide, Guerrier totem ou Moine, Sag 13, Con 13, Concentration 4) : permet de se soigner de 6 pv / niveau (1 / jour, max. 36 pv). Cette capacité n'est pas fractionnable et le rythme de récupération est de 1 pv / minute. Le personnage est en méditation pendant la récupération et ne doit pas être interrompu (jet de Concentration si nécessaire).

Show of Faith (Sag 11) : le personnage doit porter un symbole béni de son dieu ou réciter une prière afin d'être protégé par la puissance divine. Cette capacité fonctionne comme la capacité de prêtre de renvoi des mort-vivants, excepté
1) il peut seulement affecter un nombre de DV de mort-vivant égal à son niveau
2) l'effet dure l'équivalent du mod. de Sagesse minutes (minimum 1 minute)
3) les mort-vivants ne sont pas repoussés, ils ne peuvent juste pas pénétrer dans un cercle de 3m autour du personnage, mais peuvent agir normallement sinon.

Tough Hide (Iron Flesh ou doit posséder un bonus d'armure naturelle) : +2 CA naturelle. Ce don peut être choisi plusieurs fois.

 

ENDURANCE

Course = Course ET Athlétisme : +2 Athlétisme et Endurance, permet de courir à 5 fois son déplacement.
________ Rapidité (For, Dex ET Con 13) : peut poursuivre son mouvement après avoir fait une attaque simple s'il lui en reste.
________________ Rapidité améliorée (BBA +6 ou moine, Dex 16) : peut poursuivre son mouvement après avoir fait une attaque à outrance s'il lui en reste.

Endurance (Con 11) : +2 Endurance, peut dormir sans fatigue avec des armures légères. Ne subit pas le malus d'armure aux jets de Réflexes pour les armures légères.
________ Dur à cuire (Con 13, Robustesse) : permet de rester conscient même en négatif dans les pv, peut dormir sans fatigue avec des armures intermédiaires. Ne subit pas le malus d'armure aux jets de Réflexes pour les armures intermédiaires.
________________
Endurance améliorée (Con 15) : +4 au jet de CON pour résister aux dégâts non-létaux causé par le manque d'eau et de nourriture. Devient fatigué à cause de la privation ou de la déshydratation après avoir échoué 2 jets consécutifs de CON au lieu d'un. Peut dormir sans fatigue avec des armures lourdes (si jet de Vigueur DD15 réussi, +1 par jour consécutif). Ne subit pas le malus d'armure aux jets de Réflexes pour les armures lourdes.
________________________ Endurance formidable (Con 17) : n'est jamais fatigué (sauf par magie).

 

EXPERTISE du COMBAT

Expertise du combat (Int 13) : (p.96 MdJ3.5)
________ Science de la feinte : le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement (cf. feinte MdJ3.5 p.156).
________ Modify Combat Style (BBA +6, Int 15) : en passant un round complet à observer son adversaire et en réussissant un jet de compétence Détection DD = 10 + BBA de l'adversaire + mod. Intelligence de l'adversaire, le personnage peut ensuite effectuer toutes ses attaques contre cet adversaire avec un bonus de +2 au toucher et aux dégâts jusqu'à la fin du combat. Il bénéficie également d'un bonus de +2 CA (esquive) contre les attaques de cet adversaire.
________ Science du Désarmement : (p.101 MdJ3.5)
________________ Disarming Strike (Science du critique) : permet de tenter automatiquement une manoeuvre de désarmement à chaque coup critique au corps à corps confirmé.
________ Science du Croc-en-jambe : (p.101 MdJ3.5)
________________ Jeu de jambes (BBA +3, Duelliste ou Voleur) : emporté par l'élan de son attaque, votre attaquant ne peut éviter votre jambe tendue et tombe au sol. Tout attaquant échouant à une attaque de mêlée contre vous crée une attaque d'opportunité qui ne peut être utilisée que pour tenter un croc-en-jambes. Vous gagnez un bonus sur le test de croc-en-jambes égal à votre malus d'Expertise du combat.
________________ Tripping Strike (Science du critique) : permet de tenter automatiquement une manoeuvre de croc en jambe à chaque coup critique au corps à corps confirmé.
__________________ Par dessus - Par dessous (Taille P) : si un adversaire plus grand tente une maneuvre et échoue, vous pouvez tenter de le déséquilibrer (action libre) avec un bonus de + 2 sans provoquer d'AO.

 

FINESSE & SOUPLESSE

Attaque en finesse (BBA +1) : (p.89 MdJ3.5)
________ Esquive (Dex 13) : (p.96 MdJ3.5) mais s'applique contre toutes attaques de mêlées de ses ennemis.
__________________ Profil bas (Taille P) : + 1 CA (esquive) et se baissant ne crée pas d'abri contre le projectile si celui-ci le rate.
________________________ Sous les jambes : + 2 CA et + 4 Acrobaties.
________________ Souplesse du serpent (Esquive) : (p.101 MdJ3.5) et gagne +4 CA vs attaques de projectiles lorsqu'il est en mouvement.
________________________ Attaque éclair (Attaques réflexes, BBA +4) : lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde. Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
________________________________ Attaque en riposte (Expertise du combat, BBA +6) : peut préparer son action pour faire une attaque de corps à corps contre un adversaire qui l’attaque en mêlée, même si ce dernier devrait être hors de portée dûe à son allonge.
________________________________ Coup ajusté (Science du critique, arme légère ou naturelle, attaque sournoise, spécialisation martiale) : à chaque coup critique confirmé en combat (corps à corps ou distance), rajoute les bonus aux dégâts de l'attaque sournoise. Une cible imunisée aux attaques sournoises ne subit pas les dégâts supplémentaires.
________________________ Attaque en rotation (Attaques réflexes, Esquive, BBA +4) : (p.92 MdJ3.5)
________________________________ Attaque en rotation améliorée (BBA +6) : le personnage peut placer une attaque en rotation au prix d'une action simple (une seule attaque de ce type est possible par round).

Attaques réflexes (Réflexes surhumains) : (p.92 MdJ3.5). De plus le personnage peut tout de même effectuer une AO contre un adversaire qui tente une manoeuvre spéciale contre lui, même si il ne lui est normalement pas accordé d'AO. Le nombre d'AO par round est toujours limité au maximum au mod. de Dex du personnage.
________ Interception : permet de se prendre une attaque à la place d'un allié adjacent (sans malus à la CA). Utilisable une seule fois dans le round.
________________ Garde du corps : permet de se prendre une ou plusieurs attaques (nombre de coups max. = mod. Dextérité) à la place d'un allié adjacent. Il peut de plus porter une AO à l'un des adversaires.
________________________ Immobiliser : empêche les ennemis (nombre max. = mod. Dextérité) de dépasser le personnage. Quand un adversaire déclenche une attaque d’opportunité en traversant une case adjacente à celle du personnage, ce dernier peut faire un test de lutte en tant qu’attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger. S’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.

 

FORCE & PUISSANCE

Attaque en puissance (For 13) : (p.89-92 MdJ3.5)
________ Enchaînement (p.95 MdJ3.5)
________________ Succession d'Enchaînements (BBA +4) : (p.102 MdJ3.5) sauf qu'il ne peut faire que la moitié sup. de son niveau d'attaques supplémentaires.
________ Science du Renversement (p.101 MdJ3.5)
________________ Charge en puissance : double les dégâts de l'arme lors d'une charge réussie en mêlée (cumulable avec la Charge dévastatrice en combat monté)
________ Science de la Destruction (p.100 MdJ3.5)
________________ Coup destructeur (BBA +6) : chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut détruire l’arme de son adversaire en plus d’infliger des dégâts à celui-ci.
________ Lancer (Arme en main) : au 1er round de combat, peut lancer une arme à une main (en général une hache) avant toute autre action de l'ennemi.
________________ Lancer amélioré : sur un critique, l'ennemi est stoppé (perd son action de mouvement pour le round). Peut lancer une arme à deux mains.

 

INITIATIVE

Arme en main (BBA +1) : (p.89 MdJ3.5) et armes dissimulées : permet de dégainer en une action libre (au lieu d'une action simple pour ceux qui ont BBA = 0 ou durant une action de mouvement pour ceux ayant BBA +1). Octroie également un bonus de + 2 à l'initiative.

Science de l'initiative (Dex 11) : (p.100 MdJ3.5)
_________ First Strike (Dex 13, 15 et 17) : +1D6 de dégâts contre un adversaire surpris ou ne disposant pas de son mod. de Dextérité à la CA. Ce don peut être choisi 3 fois (pour un max. de +3D6)
________________ Frappe du Cobra (Dex 18, Attaques réflexes, Réflexes surhumains) : permet de porter une AO à tout adversaire qui fait un mouvement supérieur à un pas de placement pour venir attaquer le personnage.
________________ Riposte (Attaque en finesse ou Duelliste 5) : permet d'effectuer une attaque d'opportunité sur une créature qui lui a porté une attaque sans succès, tant que ladite créature est à portée. Une seule attaque peut être portée ainsi dans un même round.
_________ Inaperçu (taille P) : au cours du premier round de combat, permet de se cacher comme si les ennemis étaient pris au dépourvu et n'ont pas vu le possesseur de ce don.

 

MAINS NUES

Hands as Weapons (Moine) : les mains peuvent être enchantées comme des armes et sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer les résistances.
________ Frappe magique : confère la propriété magique +1 aux armes naturelles (et seulement à elles) du moine.

Science du Combat à mains nues : (p.100 MdJ3.5)
Science du Combat à mains nues, Defensif (Dex 11) = Science du Combat à mains nues (p.100 MdJ3.5) et -2 au toucher à l'attaque et +2 CA (esquive).
Science du Combat à mains nues, Mighty (For 11) = Science du Combat à mains nues (p.100 MdJ3.5) et -1 CA et +2 aux dégâts.
________ Science de la lutte (Dex 13) (p.100 MdJ3.5)
________ Coup étourdissant (For 13 ou Sag 13, Dex 13, BBA +6) (p.93 MdJ3.5)
________ Parade de projectiles (Dex 13) (p.98 MdJ3.5)
__________________ Interception de projectiles (Dex 15, BBA +6) (p.97 MdJ3.5)
________ Arme naturelle supérieure (Con 13, BBA +6) : augmente les dés de dégâts d'une arme naturelle d'une catégorie.
________
Griffes (dracha, mojh, tieffelin) :octroie deux attaques de griffes faisant 1D6 de dégâts.
__________________ Griffes de combat (Posséder des griffes, For 13, BBA +6) : quand les deux griffes touchent une même cible, octroie un bonus de + 1D6 aux dégâts. Utilisable 1 / round.
________________________ Griffes acérées (For 15, BBA +6) :les attaques de griffes portées sont considérées comme magiques pour ce qui est d'ignorer la RD. Octroie également l'équivalent de Science du critique (griffes).

 

MANOEUVRES de COMBAT

Rituel de Combat 1 (Sag 13 ou Guerrier rituel 1) : peut utiliser 3 manoeuvres de rang 1 d'un guerrier rituel.
________ Rituel de Combat 2 (Sag 15 ou Guerrier rituel 2) : peut utiliser 3 manoeuvres de rang 2 d'un guerrier rituel.
________________ Rituel de Combat 3 (Sag 17 ou Guerrier rituel 6) : peut utiliser 3 manoeuvres de rang 3 d'un guerrier rituel.

 

MONTURE

Combat monté (Dex 11, Equitation 4, BBA +1) = Combat monté ET Attaque au galop (MdJ3.5)
________ Tir Monté / Mounted Archery (Precise Shot) = Tir monté (p.102 MdJ3.5)
________ Piétinement = Piétinement ET Charge dévastatrice (p.92 et 98 MdJ3.5)
________ Protéger sa monture (Art du bouclier) : permet de faire bénéficier sa monture des bonus à la CA du bouclier porté par le cavalier.
________________ Expertise du combat monté (Equitation 8, BBA +5) : permet d'effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace.

 

PRESTIGE

Prestige (N6 ou Born Leader) : Ce don est gagné automatiquement et gratuitement au N6 (au N1 pour ceux qui ont le talent Born Leader). Le personnage attire des suivants et des compagnons d'armes qui se proposent d'entrer à son service (moyennant financement, protection et formation). Il bénéficie d'un bonus de +4 pour toutes les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignements envers ses suivants.
________ Titre (spécial) : Ce don est gagné automatiquement et gratuitement si le personnage gagne ou accepte un titre (Seigneur, Baron, Vicomte... ou Grand Prêtre, Maître de magie... Il administre une population placée sous son autorité ou qui se proposent de se mettre à son service ou sous sa protection (moyennant financement, protection OU formation). Le personnage bénéficie d'un bonus pouvant aller de +1 à +8 pour toutes les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignements envers son peuple et de +1 à +4 envers ceux qui ont connaissance de son titre.

 

RAGE

Canalisation de la rage (Chaman spiritiste 1 ou Barbare 6) : par sa seule présence, le chaman spiritiste permet à tout barbare en rage de son clan de ne pas attaquer ses alliés dans un rayon de 10 m / niveau de chaman. Un barbare peut également apprendre à maîtriser sa rage, mais cette faculté lui est personnelle, il n'a pas le pouvoir d'agir sur celles des autres.

Rage contrôlée (Capacité de se mettre en rage, Volonté de fer, Sag 13) : lorsque le personnage est en rage, il peut tenter de se contrôler afin de ne pas attaquer un allié. Il doit réussir un jet de Volonté DD20 pour pouvoir choisir sa prochaine cible. S'il ne reste que des alliés autour de lui, il se retournera contre ses alliés, quelquesoit le résultat du jet de Volonté.

Rage Intimidante (Capacité de se mettre en rage, Intimidation 8) : lorsque le personnage entre en rage, il peut désigner un simple adversaire présent dans les 9m (6 cases). L'ennemi doit réussir un jet de Volonté opposé au jet d'intimidation du personnage ou être secoué (shaken : -2 morale penalty on attacks, saves, and checks) aussi longtemps que le personnage est en rage et qu'il reste dans le champ de vision ou à proximité de sa victime (sans limite de distance). Cela ne fonctionne pas sur une créature qui est immunisée à la peur ou qui ne peut voir le personnage en rage. Cette capacité nécessite une action simple.

Raillerie (Cha 13) : l'impact des remarques acerbes du personnage peuvent démoraliser des adversaires en utilisant la compétence de Bluff au lieu d'Intimidation. Si la cible possède la capacité d'entrer en rage, elle doit réussir un jet de Volonté DD jet de Bluff pour éviter d'entrer en rage et d'attaquer le railleur.

 

RESISTANCE

Esprit fuyant / Slippery Mind : peut relancer le round suivant un jet de protection raté vs enchantement.

Réflexes Surhumains (Réflexes surhumains) : (p.100 MdJ3.5)
_________ Science des Réflexes Surhumains (Dextérité 13) : permet de relancer un jet de Réflexes 1 / jour.

Vigueur Surhumaine (Con 11) : (p.102 MdJ3.5)
_________ Science de la Vigueur Surhumaine (Constitution 13) : permet de relancer un jet de Vigueur 1 / jour.

Volonté de Fer (Sag 11) : (p.102 MdJ3.5)
_________ Science de la Volonté de Fer (Sagesse 13) : permet de relancer un jet de Volonté 1 / jour.

 

SKILL

Expérience de l'âge (100 ans ou +) : +2 à tous les jets de Connaissance et Psychologie. Gagne Erudit gratuitement s'il possède 3 Connaissances à 4.

Skill Application : +2 à deux compétences au choix. Peut être choisi plusieurs fois.
________ Skill Focus (avoir minimun 11 dans la caractéristique de la compétence, compétence 4) : +3 à une compétence (qui devient une compétence de classe si ce n'était le cas). Peut être choisi plusieurs fois.
________________ Skill Mastery (N3, compétences 5) : peut choisir de faire 10 en toutes circonstances lors de l'utilisation de 3 compétences (au choix). Peut être choisi plusieurs fois (3 compétences supplémentaires).

 

TIR

Rechargement rapide (Dex 13, BBA +3, Arme de prédilection) : le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité. Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
________
Tir en mouvement
: lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas le double de sa vitesse de déplacement.

Tir à bout portant
: gratuit dès qu'un autre don de Tir est choisi.

________ Tir à bout portant amélioré
(BBA +3) = +1 au toucher et aux dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que la cible soit distante de 18 m ou moins.
________ Tir Slicé (Int 13, Dex 13, BBA +6)
= en une action complexe, le personnage parvient à donner un effet à son projectile, augmentant d'un la zone de critique de l'arme.
Tir de loin : si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Tir de précision : le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
________ Tir monté (Combat monté) : le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
________ Science du tir de précision (Dex 17, BBA +6) : les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total, ainsi que les protections des boucliers. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels. De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
________________ Visée de précision (Sag 13, Perception 8, BBA +6) = en dépensant une action simple à viser, le personnage gagne un bonus de +4 au toucher pour son prochain tir (cumulable avec l'utilisation d'un autre don).
________ Tir rapide (Dextérité 13) : lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
________________ Flèche poignard (Dex 15, elfe ou demi-elfe) : lors d'un tir rapide avec un arc, peut remplacer un de ses deux tirs par une attaque au corps à corps avec la flèche, repoussant d'1,50 m un ennemi ainsi touché et causant 1D4 points de dégâts (le bonus magique de la flèche s'applique également).
________________ Feu nourri (Dex 17, BBA +6) : au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions). Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : quelque soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.

 

VIGILANCE

Vigilance : +2 Initiative et Perception. Perception devient une compétence de classe.
________ Perception via la pierre (gnome ou nain, Sag 13) : gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 cases).
________ Sense Poison (Sag 13, Alchimie 4 ou Profession (herbaliste) 4) : un jet de Détection DD 10 réussi permet de détecter la présence de poison dans la nourriture ou la boisson, dans l'air, sur une arme, ou n'importe où du moment que le personnage peut sentir ou goûter la substance empoisonnée. Un jet d'Alchimie ou de Profession (Herbalist) DD 20 permet d'identifier le type exact du poison (nom et effets).
__________________ Utilisation du poison (Int et Sag 13, ou Assassin 1) : L’assassin est entraîné à utiliser du poison, il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive. Le poison reste actif sur la lame pendant la durée d'un combat, mais le DD du poison diminue d'un à chaque coup porté.
________ Neck Hairs Rise (Sag 13) : jet de Sagesse DD 15 + mod. initiative de l'ennemi pour ne pas subir un effet de surprise. Un jet réussi permet d'agir normalement comme si le personnage n'avait pas été surpris.

° ° ° ° ° ° °

[TALENTS] [COMBAT] [MAGIE]

DONS & RITUELS (Magie)

Ability Focus (posséder une capacité qui nécessite un jet de résistance) : DD +2

Ability Training (posséder une capacité, Concentration 4, Volonté de fer) : peut utiliser une fois de plus la capacité choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, pour une même capacité, ou pour une capacité différente.

Arcane Defense (Lesser) (Invocateur ou Magicien) : octroie une RD vs dégats magiques des sorts d'évocation, -1 pt dégât / niveau (défense passive) ou -2 pts de dégâts (défense active, action de mouvement). En actif, il en coûte 1 slot de sort N1 / round.
________ Arcane Defense (Major) : un champ de force magique entoure le personnage lui donnant un bonus de +1 CA (passif) ou +1 CA / niveau LS (actif, action de mouvement). N'est pas cumulable avec les sorts de protection (Force). En actif, il en coûte 1 slot de sort N1 / round.
________________ Arcane Defense (Greater) (LS 6) : un champ de force magique entoure le personnage lui donnant une RD 5 / magie (passif) ou RD 10 / magie (actif, action de mouvement). En actif, il en coûte 1 slot de sort N1 / round.

Arme magique (LS, BBA +1) : confère la propriété magique +1 aux armes utilisées par le lanceur de sorts pendant 1 round, tant qu'il réussit un test de Concentration DD15 et qu'il lui reste un slot de libre.

Art du devin (Décryptage est une compétence de classe) : le personnage peut intuitivement interpréter les signes, les symboles et les indices mystiques plus facilement et plus rapidement. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de NLS des divinations pour percer la résistance à la magie ou les effets qui bloquent les divinations (comme un sort d'anti-détection) ainsi qu'à chaque tentative de prédiction de l'avenir (cartomancienne). Lorsqu'il utilise un sort de divination nécessitant de la concentration, il reçoit les informations données par le sort avec 1 round d'avance (ainsi, il gagne les informations des 2 premiers rounds après 1 round de concentration, puis les informations du 3è round au bout du 2è round de concentration). Il obtient enfin +2 Décryptage.

Blind Casting = Sense the Unseen (LS) : si la cible du sort recquière un jet de toucher (au corps à corps ou à distance) et qu'elle se trouve à moins de 5m (3 cases), permet de relancer le dé de % pour pouvoir percer le camouflage.

Bonded Item (Cha 13, objet de qualité et/ou de grande valeur) : le personnage peut lier son âme avec l'objet choisi (cf. le sort Soul Exchange).

Conjure Mastery I (Cha 13) : les créatures invoquées gagnent + 2 en Force, Dextérité et Constitution. Si le personnage est invocateur, la durée d'une convocation est augmentée de 1 round.
________ Conjure Mastery II (Cha 15) : les créatures invoquées gagnent + 2 en Force, Dextérité et Constitution supplémentaire. Si le personnage est invocateur, la durée d'une convocation est augmentée de 2 rounds.
________________ Conjure Mastery III (Cha 17) : les créatures invoquées gagnent + 2 en Force, Dextérité et Constitution supplémentaire. Si le personnage est invocateur, la durée d'une convocation est augmentée de 3 rounds.

Efficacité des sorts accrue (LS 3) : + 2 au test pour percer la RM.
________ Efficacité des sorts supérieure (LS 6) : + 2 au test pour percer la RM.

Empower Spell-like Abiity (LS 6, doit posséder un spell-like) : peut accroître la puissance d'un pouvoir par un facteur 1,5. Utilisable 3 / jour (ou moins si la fréquence d'utilisation du spell-like est moindre).

Esclave de l'amour (Courtisanne 6) : l'homme qui aurait déjà succombé à une tentative de séduction, puis de fascination et pour finir à une suggestion amoureuse (beaucoup de temps peut s'écouler entre chaque tentative) de la part de la courtisane se trouve dans une position particulièrement vulnérable. La courtisane peut exercer une tentative de domination mentale (comme le sort Dominate (lesser)) à chaque fois qu'elle le souhaite (sous réserve de pouvoir sussurer ses suggestions ou ses ordres). La victime a droit à un jet de Volonté DD17 + mod. Charisme de la courtisane (le malus de -2 de la suggestion est déjà compris) pour pouvoir faire un choix réellement personnel (qui peut d'ailleurs s'avérer être le même que celui de la courtisane au final). Cette influence n'est pas magique, elle ne peut donc pas être dissipée. Si la courtisane suggère quelque chose dont les conséquences peuvent être particulièrement néfastes (encore faut il que la victime en est effectivement conscience) pour lui ou pour ses proches, la réussite du jet de Volonté peut briser le charme et anéantir définitivement la confiance (et l'amour) qu'il accorde à la courtisane.

Familier (Invocateur 1 ou Magicien 3 ou Sorcier 2) : le lanceur de sorts doit sacrifier 1 point de caractéristique (perte permanente). Tout animal de taille P peut tenir lieu de familier. Le lanceur de sorts gagne les pouvoirs suivants :
- +2 au jet de Vigueur
- Don Vigilance
- peut effectuer une scrutation sur son familier par simple concentration (DD15) ou une canalisation de sorts.
________ Familier spécial (Invocateur 4 ou Magicien 6 ou Sorcier 5) : cf. la classe de sorcier.

Incantation animale (aptitude de forme animale) : permet de lancer des sorts sous forme animale.

Incantation en armure légère (lanceur de sorts, BBA +1, Port de l'armure légère) : peut incanter en armure légère sans risque d'échec aux sorts.
________ Incantation en armure intermédiaire (BBA +2, Port de l'armure intermédiaire) : peut incanter en armure intermédiaire sans risque d'échec aux sorts.
________________ Incantation en armure lourde (BBA +3, Port de l'armure lourde) : peut incanter en armure lourde sans risque d'échec aux sorts.

Magie de guerre (LS 1) : +4 aux jets de Concentration.

Maîtrise des Arcanes (Cartomancienne 6) : la cartomancienne peut choisir mod. Charisme fois / jour (min. 1 fois) de tirer l'arcane qu'elle souhaite voir apparaitre. Elle peut également utiliser ce pouvoir lors d'un tirage de prédiction de l'avenir afin d'influer sur le sort de la créature ciblée.

Mirror Sight (LS 1, Cha 19) : peut voir d'autres endroits à travers un miroir.
________ Mirror Theft (LS 6) : comme le sort du même nom.

Spell Focus (LS 3) : DD +1
________ Greater Spell Focus (LS 6) : DD +1

Sphère de Magie (spécial) : cf. la liste disponible [MAGIE]
Le nombre maximum de sphères de magie maîtrisable est :

  • Assassin : 1 + mod. Int (max. 4)
  • Barde : 1 + mod. Cha (max. 4)
  • Chaman spiritiste : 2 + mod. Sag (max. 6)
  • Courtisane : 1 + mod. Int (max. 4)
  • Druide : 2 + mod. Sag (max. 6)
  • Invocateur : 3 + mod. Int. (max. 8)
  • Mage blade : 1 + mod. Cha (max. 4)
  • Magicien : 3 + mod. Int. (max. 8)
  • Nécromant : 2 + mod. Cha (max. 6)
  • Prêtre : uniquement les sphères liées aux domaines connus de sa divinité
  • Sorcier : 1 + mod. Cha (max. 4)

________ Sphère de magie additionnelle (Max. de sphères de magie, Caractéristique principale 18) : permet d'accéder à une sphère de magie supplémentaire et sans limitation de classe ou de niveau (un magicien peut ainsi apprendre la magie du son normalement réservée au barde).
Ce don ne peut être choisi qu'une seule fois.

Unique Spell (LS) : peut créer un nouveau sort.


° ° ° ° ° ° °

 
_
COPYRIGHT :: 2008 - 2013 :: FABRICE LARDELLIER :: ALL RIGHTS RESERVED - DESIGNED BY LaL :: SITE OPTIMISE POUR RESOLUTION DE 1152 x 864 PIXELS