Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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RACES


° ° ° ° ° ° °

Min. / Max. raciaux de caractéristiques

Aasimar : For 6/18 Int 6/16 Sag 8/18 Dex 6/18 Con 6/18 Cha 10/20
Demi-elfe : For 6/17 Int 7/19 Sag 7/19 Dex 7/19 Con 6/17 Cha 7/19
Demi-orc : For 6/20 Int 6/17 Sag 6/14 Dex 6/17 Con 13/20 Cha 6/12
Dracha : For 10/20 Int 6/16 Sag 6/16 Dex 10/20 Con 10/20 Cha 6/16
Elfe : For 6/16 Int 8/20 Sag 8/20 Dex 8/20 Con 6/16 Cha 8/20
Fée : For 3/14 Int 6/18 Sag 3/16 Dex 8/20 Con 6/18 Cha 6/16
Géant Hu-Charad : For 10/20 Int 6/18 Sag 8/18 Dex 6/16 Con 10/18 Cha 8/18
Gnome : For 6/15 Int 7/18 Sag 6/18 Dex 6/18 Con 8/18 Cha 6/18
Halfelin : For 6/14 Int 6/18 Sag 6/17 Dex 8/20 Con 10/18 Cha 6/18
Humain : For 6/18 Int 6/18 Sag 6/18 Dex 6/18 Con 6/18 Cha 6/18
Mojh : For 6/18 Int 6/20 Sag 6/18 Dex 6/18 Con 6/18 Cha 6/16
Nain : For 8/18 Int 6/18 Sag 6/18 Dex 6/17 Con 12/20 Cha 6/16
Orc : For 13/22 Int 6/16 Sag 6/10 Dex 6/16 Con 13/22 Cha 6*
Tieffelin : For 6/18 Int 10/20 Sag 6/18 Dex 8/18 Con 6/18 Cha 6/16
Tigrain : For 6/18 Int 6/18 Sag 6/16 Dex 10/20 Con 6/18 Cha 8/18
Verrik : For 6/16 Int 6/18 Sag 10/20 Dex 6/18 Con 6/18 Cha 6/16

° ° ° ° ° ° °

Sphère de magie additionnelle

Aasimar : [Lumière] ou [Magie blanche]
Demi-elfe : -
Demi-orc : -
Dracha : -
Elfe : [Fée] ou [Flore]
Elfe noir : [Sang] ou [Ténèbres]
Fée : [Fée] [Illusion] [Magie de l'esprit]
Géant Hu-Charad : [Géant]
Gnome : [Illusion] ou [Terre]
Halfelin : [Flore] ou [Paix]
Humain : -
Mojh : [Dragon]
Nain : [Guerre] ou [Terre]
Orc : [Guerre]
Tieffelin : [Magie noire] ou [Ténèbres]
Tigrain : [Faune]
Verrik : [Magie de l'esprit]

° ° ° ° ° ° °

Aasimar

Relations avec les autres races : les aasimars est une créature ayant un Extérieur dans son arbre généalogique. Touché par la grâce, l'aasimar est souvent grand séduisant et agréable. Quelque chose en lui peut rappeler son héritage céleste (cheveux argentés, yeux dorés, regard particulièrement pénétrant, peau de bronze, peau blanche nacrée, voix mélodieuse... ).

Particularités raciales des aasimars :
• Taille M (comme humain + 20 cm)
• Vitesse de déplacement 9 m
• Commence au N1 avec l'alignement Bon
• + 2 Sagesse (max. 18) + 2 Charisme (max. 20) - 2 Intelligence (min. 6)
• + 2 Diplomatie et Psychologie
• Vision dans le noir (18 m)
• Pouvoirs magiques : Lumière du jour 1 fois / jour (tant que son alignement est bon)
• Résistance à l’acide (5), à la foudre (5) ou au froid (5) (au choix)
• Fléau abject : si l'aasimar devient mauvais, il subit une mutation (perte de 1 point de Charisme / jour) le transformant irrémédiablement en une créature de cauchemar (une ombre). Ce qui a été souillé ne peut redevenir pur (sauf intervention divine ou souhait)
• Parle le commun et le céleste, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (parmi draconien, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre)
• Classe de prédilection : Champion

Demi-elfe

Relations avec les autres races : les demi-elfes font d’excellents ambassadeurs, diplomates ou intermédiaires. Ils possèdent la grâce des elfes sans leur air hautain, et l’énergie des humains sans leur comportement rustre.

Particularités raciales des demi-elfes :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• Immunité contre les sorts et les effets magiques de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• + 2 Diplomatie, Fouille, Perception et Renseignements
• Sang elfique
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (au choix)
• Classe de prédilection : Barde

Demi-orc

Relations avec les autres races : les demi-orques ont du mal à se faire accepter par les autres races que les humains ou les orques, et même parmi eux la vie n'est pas toujours facile...

Particularités raciales des demi-orques :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Force (max. 20) - 2 Intelligence - 2 Charisme (min. 6)
• Endurance (Don)
• Vision dans le noir (18 m)
• + 2 Escalade, Intimidation et Natation
• Sang orque
• Parle le commun et l’orque, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (parmi abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin, nain)
• Classe de prédilection : Barbare (Destruction)

Draconien ou Dracha

Relations avec les autres races : les drachas sont souvent considérés (avec raison) comme les serviteurs des dragons. Peu de races leur font confiance en dehors des dragons. Ils n’ont pas de ressentiment contre les mojhs.

Particularités raciales des drachas :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Constitution (max. 20), -2 Intelligence - 2 Charisme
• + 2 CA (armure naturelle)
• RD (5) contre froid, feu, acide ou foudre (au choix)
• Vision dans le noir
• Vol plané : leurs ailes leur permettent de planer sur 30 m s’ils s’élancent d’une hauteur surélevée d’au moins 6 m. Leur vitesse est de 9 m. Les draconiens portant une armure intermédiaire ou lourde ne peuvent planer.
• Type : dragon
• Parle le draconien et le commun, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Guerrier

Elfe

Relations avec les autres races : les elfes sont hautains par nature, tant ils considèrent le raffinement, la culture et les arts de leur race au dessus de toute autre. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu’ils les considèrent sans importance. Ils savent se montrer plaisants avec leurs amis.

Particularités raciales des hauts elfes :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Dextérité (max. 20), - 2 Constitution (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue, rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Mage Blade

Particularités raciales des elfes gris :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Intelligence (max. 20) + 2 Dextérité (max. 20) - 2 Force (min. 6) - 2 Constitution (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue, rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Magicien

Particularités raciales des elfes des bois :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Force (max. 20) - 2 Intelligence (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue, rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare (Nature) ou Druide

Particularités raciales des elfes noirs :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Intelligence (max. 20) + 2 Charisme (max. 20)
• + 2 Discrétion, Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil
• + 2 jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
• Vision dans le noir 36 m
• Sensibilité à la lumière (-1 à tous les jets de D20)
• Ennemi (haine) des autres races (-6 pour tous les jets de Diplomatie, comportement hostile)
• Maniement des armes (épée courte, épée longue, rapière, arbalète de poing)
• Pouvoirs magiques : Lueur féerique 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Lumières dansantes 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Ténèbres 1 fois / jour
• Résistance à la magie 11 + niveaux de classe (en Outreterre uniquement)
• Parle le commun, le commun des profondeurs, l’elfe et le langage des signes drow
• Classe de prédilection : Magicien (homme) ou Prêtresse de Lolth (femme)
• Ajustement de niveau +2

Particularités raciales des elfes sauvages :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Force (max.20) + 2 Dextérité (max. 20) - 2 Intelligence (min. 6) - 2 Charisme (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue, rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare

Faen

Relations avec les autres races : les faens ne jugent pas les autres selon leurs races, pour eux toutes les races sont équivalentes. Ils apprécient la compagnie de créatures de plus grande taille (et particulièrement ceux de taille géante ou plus).

Particularités raciales des faens (loresong) :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion, équipement de taille réduite, 75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Intelligence (max. 18) + 2 Sagesse (max. 18) - 4 Force (min. 3)
• Vision nocturne
• + 2 Connaissance des sorts et Discrétion
• Pouvoirs magiques : Détection de la magie 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Son imaginaire 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Globe lumineux mineur 1 fois / jour
• Métamorphose : au N3 un faen peut décider de se métamorphoser en spryte. La durée de la transformation est de 1D4 + 3 jours.
• Parle le commun et l’elfique, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Druide

Particularités raciales des faens (quickling) :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion, équipement de taille réduite, 75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Dextérité (max.20) - 2 Force (min. 6)
• Vision nocturne
• + 1 initiative
• + 2 au jet de Discrétion
• Course (Don): le quickling se déplace de 5 fois sa vitesse de base (au lieu de 4) sans se fatiguer
• Métamorphose : au N3 un faen peut décider de se métamorphoser en spryte. La durée de la transformation est de 1D4 + 3 jours
• Parle le commun et l’elfique, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Voleur

Particularités raciales des faens (spryte) :
• Taille TP (+ 2 CA, + 2 au toucher, + 8 Discrétion, équipement de taille très réduite, 75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 3 m
• + 2 Dextérité, - 2 Force
• + 2 au jet de Discrétion
• Vol : vitesse de déplacement 9 m (manoeuvrabilité moyenne)
• Type : fée
• Stérilité : ne peut se reproduire
• Classe de prédilection : Mage Blade

Géant Hu-Charad

Relations avec les autres races : les géants Hu-Charad sont en fait une race d'humains dépassant tous 2 m de haut ; ils sont pacifiques par nature et ont tendance à protéger les plus faibles. Ils sont particulièrement aimés par les races de petite taille. Les nains les apprécient pour leurs talents d’artisans et leur sagesse. Les géants se méfient des dragons et des draconiens.

Particularités raciales des géants :
• Taille M ou G (- 1 CA, - 1 au toucher, - 4 Discrétion, + 4 test de lutte, arme de grande taille, 200 % de charge normale, espace occupé 3m/3m allonge, dés de vie min. D8)
• Vitesse de déplacement 9 m (ou 12 m si taille G)
• + 2 Force (max.20) - 2 Dextérité (min.6)
• + 2 Artisanat, Diplomatie et Psychologie
• Type : géant
• Gagne le don Chi-Julud (si Sagesse 13 ou +)
• Parle le commun et le géant, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Moine

Gnome

Relations avec les autres races : les gnomes s’entendent bien avec les nains et apprécient la compagnie des halfelins. La plupart des gnomes se méfient des races de grande taille, sans pour autant se montrer hostile à leur égard.

Particularités raciales des gnomes des roches :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion, équipement de taille réduite, 75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Constitution (max.20), - 2 Force (min.6)
• + 2 aux jets de sauvegarde contre les illusions
• + 1 DD sorts d’illusion lancé par un gnome
• + 2 Alchimie et Perception
• Ennemis de prédilection : + 1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes
• Vision nocturne
• + 4 CA d'esquive contre les créatures de taille G ou +
• Maniement des armes (marteau piolet des gnomes)
• Pouvoirs magiques : Communication avec les animaux fouisseurs 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : lumières dansantes 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : prestidigitation 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : son imaginaire 1 fois / jour
• Parle le commun et le gnome, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (parmi draconien, elfe, géant, gobelin, nain ou orque)
• Classe de prédilection : Magicien (illusioniste)

Particularités raciales des gnomes des profondeurs :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion, équipement de taille réduite, 75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Dextérité (max. 20) + 2 Sagesse (max. 20) - 2 Force (min.6) - 4 Charisme
• + 2 aux jets de sauvegarde
• + 2 Discrétion, Fouille et Perception (qui passe à +4 sous terre)
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 3 m d’un piège et connaît la profondeur à laquelle il est lorsqu’il se trouve sous terre
• Vision dans le noir 36 m
• Ennemis de prédilection : + 1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes
• + 4 CA d'esquive contre les créatures de taille G ou + (ou contre toutes créatures en Outreterre uniquement)
• Maniement des armes (marteau piolet des gnomes)
• Pouvoirs magiques : Communication avec les animaux fouisseurs (à volonté)
• Pouvoirs magiques : cécité / surdité 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : déguisement 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : flou 1 fois / jour
• Antidétection (Sur) en permanence (DD10 + niveaux de classe)
• Résistance à la magie 11 + niveaux de classe (en Outreterre uniquement)
• Parle le commun, le commun des profondeurs et le gnome, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (parmi draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux)
• Classe de prédilection : Voleur
• Ajustement de niveau +2

Halfelin

Relations avec les autres races : les halfelins essayent de s’entendre avec tous le monde. Ils ne perçoivent pas les insultes comme le feraient les races de grande taille et ils sont prompts à pardonner. De même ils n’ont pas la même notion de propriété… Leur curiosité et leur goût pour les choses nouvelles sont insatiables.

Particularités raciales des halfelins :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion, équipement de taille réduite, 75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Dextérité (max.20), - 2 Force (min.6)
• Bénédiction de Yondala : + 1 aux jets de sauvegarde (chance)
• + 2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
• + 2 Acrobaties, Discrétion, Escalade et Perception
• + 4 CA contre les créatures de taille G ou +
• Maniement des armes (fronde et épée courte)
• Armes de prédilection (Don) : + 1 au jet d’attaque avec toutes armes de jet et l’épée courte
• Parle le commun et l’halfelin, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (au choix)
• Classe de prédilection : Voleur

Humain

Relations avec les autres races : les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu’aux autres communautés humaines. Toutes les autres races ont une attitude indifférente de base envers les humains.

Particularités raciales des humains :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• 1 don ou 1 talent supplémentaire au N1
• 4 points de compétence supplémentaires au N1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite
• Parle le commun, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (au choix)
• Classe de prédilection : au choix

Mojh

Relations avec les autres races : les mojhs sont solitaires par nature, ils recherchent souvent la compagnie de leurs semblables (mojhs, drachas et dragons). La plupart des races (et particulièrement les humains) ont une aversion envers eux. Les mojhs eux considèrent les autres races sur un pied d’égalité : ce sont tous des non mojhs.

Particularités raciales des mojhs :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Intelligence (max. 20), - 2 Charisme
• + 1 CA (armure naturelle)
• Vision dans le noir (36 m)
• Queue : +2 au test de lutte
• + 2 Artisanat et Décryptage
• Type : dragon
• Parle le commun et le draconien
• Classe de prédilection : Magicien

Nain

Relations avec les autres races : les nains s’entendent bien avec les gnomes et raisonnablement bien avec les humains, les halfelins et les demi-elfes. Les nains n’ont aucun goût pour la subtilité et les arts des elfes ou des faens qu’ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Ils sont extrêmement soupçonneux envers les demi-orques et les draconiens.

Particularités raciales des nains :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 6 m (pas affecté par le port d’une armure)
• + 2 Constitution (max. 20) - 2 Dextérité (min. 6) - 2 Charisme (min. 6)
• + 2 Artisanat, Connaissance (Architecture/Ingénierie), Estimation et Fouille (qui deviennent des compétences de classe si nécessaire)
• Grognard : - 1 Diplomatie, Psychologie et Renseignements, +1 Intimidation
• Test de Fouille automatique quand ils passent à 3 m d’un piège et connaît la profondeur à laquelle il est lorsqu’il se trouve sous terre
• Résistance vs poison et maladies (Talents) : + 4 aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies
• Vision dans le noir (18 m)
• Ennemis de prédilection : + 1 au jet d’attaque contre les orques et les gobelinoïdes
• Stabilité : + 4 aux tests de lutte ou contre les crocs en jambe / bousculade…
• + 4 CA contre les créatures de taille G ou +
• Maniement des armes (hache de guerre naine et l’urgrosh nain)
• Parle le commun et le nain, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Guerrier

Orc

Relations avec les autres races : les orques ont énormément de mal à se faire accepter par les autres races. Une haine farouche les oppose avec la race des elfes et des nains. L’attitude générale de base des autres races est inamicale.

Particularités raciales des orques :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 4 Force (max. 22) - 2 Intelligence - 2 Sagesse - 2 Charisme
• Vigilance et Endurance (ne bénéficie pas d'autres dons au départ)
• Vision dans le noir (18 m)
• Sensibilité à la lumière (-1 à tous les jets de D20)
• Ennemi (haine) des autres races (-3 pour tous les jets de Diplomatie, comportement inamical voire hostile)
• Parle le commun et l’orque, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare (Destruction)

Tieffelin

Relations avec les autres races : les tieffelins ressemblent à des humains mais leurs comportements est souvent dérangeant, d'autant qu'une lueur de malveillance brille au fond de leurs yeux. Il n'est pas rare qu'il arbore de petites cornes à leur front et/ou une queue, des dents pointues, des doigts griffus, les yeux rouges, une odeur de soufre, des sabots fourchus en guise de pieds... Dans la plupart des sociétés humaines, il tient sa nature secrète et choisit une profession de l'ombre. Ils sont souvent très solitaires, se méfiant de tout et de tout le monde.

Particularités raciales des tieffelins :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• Commence au N1 avec l'alignement Mauvais
• + 2 Intelligence (max. 20) + 2 Dextérité (max. 18) - 2 Charisme (min. 6)
• + 2 Bluff et Discrétion
• Vision dans le noir (18 m)
• Pouvoirs magiques : Ténèbres 1 fois / jour (tant que son alignement est mauvais)
• Résistance à la foudre (5) au feu (5) ou au froid (5) (au choix)
• Fléau abject : si le tieffelin devient bon, il perd définitivement tout ses pouvoirs, subit une diminution de -2 Intelligence et Dextérité
et son sang devient un acide brûlant auquel il n'est pas immunisé lui causant 2D6 points de dégâts / round / blessure non soignée.
• Difformités physiques : tirer 1D20 + mod. Charisme (1-9 : 1 tirage, 10-14 : 2 tirages, 15-18 : 3 tirages, 19-20 : 4 tirages)
• Parle le commun et l’infernal, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int (parmi draconien, elfe, gnome, gobelin, halfelin, nain, orc)
• Classe de prédilection : Voleur

Tigrain ou Litorien

Relations avec les autres races : les litoriens sont des nomades par nature, ne s'installant jamais très longtemps au même endroit. Ce sont des êtres épris de liberté et il n'est pas rare de rencontrer des champions de la liberté parmi eux. Ils sont méfiants par nature et il n'accorde leur amitié qu'avec circonspection. Par contre ils peuvent se sacrifier pour celui en qui ils accordent leur confiance, le considérant comme un membre à part entière de leur clan. Leur nature est plutôt pacifique mais ils combattent avec férocité leurs ennemis.

Particularités raciales des litoriens :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Dextérité (max. 20) - 2 Sagesse (min. 6)
• + 2 Discrétion, Fouille, Intimidation, Perception et Survie
• Vision nocturne
• Armes naturelles : Griffes (1D6)
• Parle le commun et le litorien, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare ou Guerrier rituel

Verrik

Relations avec les autres races : les verriks peuvent paraître arrogants et imbus d’eux-mêmes. Beaucoup d’entre eux le sont. Ils n’ont que peu d’attraits pour la frivolité, les arts et l’humour, la logique et l’étude des conséquences sont leurs seuls plaisirs. Le sexe ne présente pas d'intérêt pour eux hormis à certaine période clairement définies. Ils ont les cheveux blancs et la peau couleur cuivre, les traits de leur visage sont totalement inexpressifs.

Particularités raciales des verriks :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Sagesse (max. 20) - 2 Charisme (min. 6)
• Contrôle des sens : les verriks peuvent bloquer l’un ou plusieurs de leurs sens (action standard)
• Pouvoirs magiques : Contact 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Télékinésie mineure 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Perception des pensées 1 fois / jour
• [Psionic] (Don) pour les lanceurs de sorts
• Parle le commun et le verrik, + 1 langue supplémentaire / points de bonus Int
• Classe de prédilection : Magicien

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