° ° ° ° ° ° °
Min.
/ Max. raciaux de caractéristiques
Aasimar
: For 6/18 Int 6/16 Sag 8/18 Dex 6/18 Con 6/18 Cha 10/20
Demi-elfe : For 6/17 Int 7/19 Sag 7/19 Dex 7/19 Con 6/17
Cha 7/19
Demi-orc : For 6/20 Int 6/17 Sag 6/14 Dex 6/17 Con 13/20
Cha 6/12
Dracha : For 10/20 Int 6/16 Sag 6/16 Dex 10/20 Con 10/20
Cha 6/16
Elfe : For 6/16 Int 8/20 Sag 8/20 Dex 8/20 Con 6/16 Cha
8/20
Fée : For 3/14 Int 6/18 Sag 3/16 Dex 8/20 Con 6/18
Cha 6/16
Géant Hu-Charad : For 10/20 Int 6/18 Sag 8/18 Dex
6/16 Con 10/18 Cha 8/18
Gnome : For 6/15 Int 7/18 Sag 6/18 Dex 6/18 Con 8/18 Cha
6/18
Halfelin : For 6/14 Int 6/18 Sag 6/17 Dex 8/20 Con 10/18
Cha 6/18
Humain : For 6/18 Int 6/18 Sag 6/18 Dex 6/18 Con 6/18 Cha
6/18
Mojh : For 6/18 Int 6/20 Sag 6/18 Dex 6/18 Con 6/18 Cha
6/16
Nain : For 8/18 Int 6/18 Sag 6/18 Dex 6/17 Con 12/20 Cha
6/16
Orc : For 13/22 Int 6/16 Sag 6/10 Dex 6/16 Con 13/22 Cha
6*
Tieffelin : For 6/18 Int 10/20 Sag 6/18 Dex 8/18 Con 6/18
Cha 6/16
Tigrain : For 6/18 Int 6/18 Sag 6/16 Dex 10/20 Con 6/18
Cha 8/18
Verrik : For 6/16 Int 6/18 Sag 10/20 Dex 6/18 Con 6/18 Cha
6/16
°
° ° ° ° ° °
Sphère
de magie additionnelle
Aasimar
: [Lumière] ou [Magie blanche]
Demi-elfe : -
Demi-orc : -
Dracha : -
Elfe : [Fée] ou [Flore]
Elfe noir : [Sang] ou [Ténèbres]
Fée : [Fée] [Illusion] [Magie de l'esprit]
Géant Hu-Charad : [Géant]
Gnome : [Illusion] ou [Terre]
Halfelin : [Flore] ou [Paix]
Humain : -
Mojh : [Dragon]
Nain : [Guerre] ou [Terre]
Orc : [Guerre]
Tieffelin : [Magie noire] ou [Ténèbres]
Tigrain : [Faune]
Verrik : [Magie de l'esprit]
°
° ° ° ° ° °
Aasimar
Relations
avec les autres races : les aasimars est une créature
ayant un Extérieur dans son arbre généalogique.
Touché par la grâce, l'aasimar est souvent
grand séduisant et agréable. Quelque chose
en lui peut rappeler son héritage céleste
(cheveux argentés, yeux dorés, regard particulièrement
pénétrant, peau de bronze, peau blanche nacrée,
voix mélodieuse... ).
Particularités
raciales des aasimars :
• Taille M (comme humain + 20 cm)
• Vitesse de déplacement 9 m
• Commence au N1 avec l'alignement Bon
• + 2 Sagesse (max. 18) + 2 Charisme (max. 20) - 2
Intelligence (min. 6)
• + 2 Diplomatie et Psychologie
• Vision dans le noir (18 m)
• Pouvoirs magiques : Lumière du jour 1 fois
/ jour (tant que son alignement est bon)
• Résistance à l’acide (5), à
la foudre (5) ou au froid (5) (au choix)
• Fléau abject : si l'aasimar devient mauvais,
il subit une mutation (perte de 1 point de Charisme / jour)
le transformant irrémédiablement en une créature
de cauchemar (une ombre). Ce qui a été souillé
ne peut redevenir pur (sauf intervention divine ou souhait)
• Parle le commun et le céleste, + 1 langue
supplémentaire / points de bonus Int (parmi draconien,
elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre)
• Classe de prédilection : Champion
Demi-elfe
Relations
avec les autres races : les demi-elfes font d’excellents
ambassadeurs, diplomates ou intermédiaires. Ils possèdent
la grâce des elfes sans leur air hautain, et l’énergie
des humains sans leur comportement rustre.
Particularités
raciales des demi-elfes :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• Immunité contre les sorts et les effets magiques
de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• + 2 Diplomatie, Fouille, Perception et Renseignements
• Sang elfique
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int (au choix)
• Classe de prédilection : Barde
Demi-orc
Relations
avec les autres races : les demi-orques ont du mal à
se faire accepter par les autres races que les humains ou
les orques, et même parmi eux la vie n'est pas toujours
facile...
Particularités
raciales des demi-orques :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Force (max. 20) - 2 Intelligence - 2 Charisme
(min. 6)
• Endurance (Don)
• Vision dans le noir (18 m)
• + 2 Escalade, Intimidation et Natation
• Sang orque
• Parle le commun et l’orque, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int (parmi abyssal, draconien, géant,
gnoll, gobelin, nain)
• Classe de prédilection : Barbare (Destruction)
Draconien
ou Dracha
Relations
avec les autres races : les drachas sont souvent considérés
(avec raison) comme les serviteurs des dragons. Peu de races
leur font confiance en dehors des dragons. Ils n’ont
pas de ressentiment contre les mojhs.
Particularités
raciales des drachas :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Constitution (max. 20), -2 Intelligence - 2
Charisme
• + 2 CA (armure naturelle)
• RD (5) contre froid, feu, acide ou foudre (au choix)
• Vision dans le noir
• Vol plané : leurs ailes leur permettent de
planer sur 30 m s’ils s’élancent d’une
hauteur surélevée d’au moins 6 m. Leur
vitesse est de 9 m. Les draconiens portant une armure intermédiaire
ou lourde ne peuvent planer.
• Type : dragon
• Parle le draconien et le commun, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Guerrier
Elfe
Relations
avec les autres races : les elfes sont hautains par nature,
tant ils considèrent le raffinement, la culture et
les arts de leur race au dessus de toute autre. Ils répondent
aux insultes par le mépris tant qu’ils les
considèrent sans importance. Ils savent se montrer
plaisants avec leurs amis.
Particularités
raciales des hauts elfes :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Dextérité (max. 20), - 2 Constitution
(min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques
de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue,
rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Mage Blade
Particularités
raciales des elfes gris :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Intelligence (max. 20) + 2 Dextérité
(max. 20) - 2 Force (min. 6) - 2 Constitution (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques
de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue,
rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Magicien
Particularités
raciales des elfes des bois :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Force (max. 20) - 2 Intelligence (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques
de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue,
rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare (Nature)
ou Druide
Particularités
raciales des elfes noirs :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Intelligence (max. 20) + 2 Charisme (max. 20)
• + 2 Discrétion, Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques
de type sommeil
• + 2 jets de Volonté contre les sorts et les
pouvoirs magiques
• Vision dans le noir 36 m
• Sensibilité à la lumière (-1
à tous les jets de D20)
• Ennemi (haine) des autres races (-6 pour tous les
jets de Diplomatie, comportement hostile)
• Maniement des armes (épée courte,
épée longue, rapière, arbalète
de poing)
• Pouvoirs magiques : Lueur féerique 1 fois
/ jour
• Pouvoirs magiques : Lumières dansantes 1
fois / jour
• Pouvoirs magiques : Ténèbres 1 fois
/ jour
• Résistance à la magie 11 + niveaux
de classe (en Outreterre uniquement)
• Parle le commun, le commun des profondeurs, l’elfe
et le langage des signes drow
• Classe de prédilection : Magicien (homme)
ou Prêtresse de Lolth (femme)
• Ajustement de niveau +2
Particularités
raciales des elfes sauvages :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Force (max.20) + 2 Dextérité (max.
20) - 2 Intelligence (min. 6) - 2 Charisme (min. 6)
• + 2 Fouille et Perception
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
1,50 m d’un passage secret
• Immunité contre les sorts et effets magiques
de type sommeil
• + 2 jets de sauvegarde contre les enchantements
• Vision nocturne
• Maniement des armes (épée longue,
rapière, arc)
• Parle le commun et l’elfe, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare
Faen
Relations
avec les autres races : les faens ne jugent pas les autres
selon leurs races, pour eux toutes les races sont équivalentes.
Ils apprécient la compagnie de créatures de
plus grande taille (et particulièrement ceux de taille
géante ou plus).
Particularités
raciales des faens (loresong) :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion,
équipement de taille réduite, 75 % de charge
normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Intelligence (max. 18) + 2 Sagesse (max. 18)
- 4 Force (min. 3)
• Vision nocturne
• + 2 Connaissance des sorts et Discrétion
• Pouvoirs magiques : Détection de la magie
1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Son imaginaire 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Globe lumineux mineur 1 fois
/ jour
• Métamorphose : au N3 un faen peut décider
de se métamorphoser en spryte. La durée de
la transformation est de 1D4 + 3 jours.
• Parle le commun et l’elfique, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Druide
Particularités
raciales des faens (quickling) :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion,
équipement de taille réduite, 75 % de charge
normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Dextérité (max.20) - 2 Force (min.
6)
• Vision nocturne
• + 1 initiative
• + 2 au jet de Discrétion
• Course (Don): le quickling se déplace de
5 fois sa vitesse de base (au lieu de 4) sans se fatiguer
• Métamorphose : au N3 un faen peut décider
de se métamorphoser en spryte. La durée de
la transformation est de 1D4 + 3 jours
• Parle le commun et l’elfique, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Voleur
Particularités
raciales des faens (spryte) :
• Taille TP (+ 2 CA, + 2 au toucher, + 8 Discrétion,
équipement de taille très réduite,
75 % de charge normale)
• Vitesse de déplacement 3 m
• + 2 Dextérité, - 2 Force
• + 2 au jet de Discrétion
• Vol : vitesse de déplacement 9 m (manoeuvrabilité
moyenne)
• Type : fée
• Stérilité : ne peut se reproduire
• Classe de prédilection : Mage Blade
Géant Hu-Charad 
Relations
avec les autres races : les géants Hu-Charad sont
en fait une race d'humains dépassant tous 2 m de
haut ; ils sont pacifiques par nature et ont tendance à
protéger les plus faibles. Ils sont particulièrement
aimés par les races de petite taille. Les nains les
apprécient pour leurs talents d’artisans et
leur sagesse. Les géants se méfient des dragons
et des draconiens.
Particularités
raciales des géants :
• Taille M ou G (- 1 CA, - 1 au toucher, - 4 Discrétion,
+ 4 test de lutte, arme de grande taille, 200 % de charge
normale, espace occupé 3m/3m allonge, dés
de vie min. D8)
• Vitesse de déplacement 9 m (ou 12 m si taille
G)
• + 2 Force (max.20) - 2 Dextérité (min.6)
• + 2 Artisanat, Diplomatie et Psychologie
• Type : géant
• Gagne le don Chi-Julud (si Sagesse 13 ou +)
• Parle le commun et le géant, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Moine
Gnome
Relations
avec les autres races : les gnomes s’entendent bien
avec les nains et apprécient la compagnie des halfelins.
La plupart des gnomes se méfient des races de grande
taille, sans pour autant se montrer hostile à leur
égard.
Particularités
raciales des gnomes des roches :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion,
équipement de taille réduite, 75 % de charge
normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Constitution (max.20), - 2 Force (min.6)
• + 2 aux jets de sauvegarde contre les illusions
• + 1 DD sorts d’illusion lancé par un
gnome
• + 2 Alchimie et Perception
• Ennemis de prédilection : + 1 au jet d’attaque
contre les kobolds et les gobelinoïdes
• Vision nocturne
• + 4 CA d'esquive contre les créatures de
taille G ou +
• Maniement des armes (marteau piolet des gnomes)
• Pouvoirs magiques : Communication avec les animaux
fouisseurs 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : lumières dansantes 1
fois / jour
• Pouvoirs magiques : prestidigitation 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : son imaginaire 1 fois / jour
• Parle le commun et le gnome, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int (parmi draconien, elfe, géant,
gobelin, nain ou orque)
• Classe de prédilection : Magicien (illusioniste)
Particularités
raciales des gnomes des profondeurs :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion,
équipement de taille réduite, 75 % de charge
normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Dextérité (max. 20) + 2 Sagesse
(max. 20) - 2 Force (min.6) - 4 Charisme
• + 2 aux jets de sauvegarde
• + 2 Discrétion, Fouille et Perception (qui
passe à +4 sous terre)
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
3 m d’un piège et connaît la profondeur
à laquelle il est lorsqu’il se trouve sous
terre
• Vision dans le noir 36 m
• Ennemis de prédilection : + 1 au jet d’attaque
contre les kobolds et les gobelinoïdes
• + 4 CA d'esquive contre les créatures de
taille G ou + (ou contre toutes créatures en Outreterre
uniquement)
• Maniement des armes (marteau piolet des gnomes)
• Pouvoirs magiques : Communication avec les animaux
fouisseurs (à volonté)
• Pouvoirs magiques : cécité / surdité
1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : déguisement 1 fois /
jour
• Pouvoirs magiques : flou 1 fois / jour
• Antidétection (Sur) en permanence (DD10 +
niveaux de classe)
• Résistance à la magie 11 + niveaux
de classe (en Outreterre uniquement)
• Parle le commun, le commun des profondeurs et le
gnome, + 1 langue supplémentaire / points de bonus
Int (parmi draconien, elfe, géant, gobelin, nain,
orque et terreux)
• Classe de prédilection : Voleur
• Ajustement de niveau +2
Halfelin
Relations
avec les autres races : les halfelins essayent de s’entendre
avec tous le monde. Ils ne perçoivent pas les insultes
comme le feraient les races de grande taille et ils sont
prompts à pardonner. De même ils n’ont
pas la même notion de propriété…
Leur curiosité et leur goût pour les choses
nouvelles sont insatiables.
Particularités
raciales des halfelins :
• Taille P (+ 1 CA, + 1 au toucher, + 4 Discrétion,
équipement de taille réduite, 75 % de charge
normale)
• Vitesse de déplacement 6 m
• + 2 Dextérité (max.20), - 2 Force
(min.6)
• Bénédiction de Yondala : + 1 aux jets
de sauvegarde (chance)
• + 2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
• + 2 Acrobaties, Discrétion, Escalade et Perception
• + 4 CA contre les créatures de taille G ou
+
• Maniement des armes (fronde et épée
courte)
• Armes de prédilection (Don) : + 1 au jet
d’attaque avec toutes armes de jet et l’épée
courte
• Parle le commun et l’halfelin, + 1 langue
supplémentaire / points de bonus Int (au choix)
• Classe de prédilection : Voleur
Humain
Relations
avec les autres races : les humains se mêlent aussi
aisément aux autres races qu’aux autres communautés
humaines. Toutes les autres races ont une attitude indifférente
de base envers les humains.
Particularités
raciales des humains :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• 1 don ou 1 talent supplémentaire au N1
• 4 points de compétence supplémentaires
au N1, et 1 point de compétence supplémentaire
à chaque niveau par la suite
• Parle le commun, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int (au choix)
• Classe de prédilection : au choix
Mojh
Relations
avec les autres races : les mojhs sont solitaires par nature,
ils recherchent souvent la compagnie de leurs semblables
(mojhs, drachas et dragons). La plupart des races (et particulièrement
les humains) ont une aversion envers eux. Les mojhs eux
considèrent les autres races sur un pied d’égalité
: ce sont tous des non mojhs.
Particularités
raciales des mojhs :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Intelligence (max. 20), - 2 Charisme
• + 1 CA (armure naturelle)
• Vision dans le noir (36 m)
• Queue : +2 au test de lutte
• + 2 Artisanat et Décryptage
• Type : dragon
• Parle le commun et le draconien
• Classe de prédilection : Magicien
Nain
Relations
avec les autres races : les nains s’entendent bien
avec les gnomes et raisonnablement bien avec les humains,
les halfelins et les demi-elfes. Les nains n’ont aucun
goût pour la subtilité et les arts des elfes
ou des faens qu’ils jugent imprévisibles, frivoles
et inconstants. Ils sont extrêmement soupçonneux
envers les demi-orques et les draconiens.
Particularités
raciales des nains :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 6 m (pas affecté
par le port d’une armure)
• + 2 Constitution (max. 20) - 2 Dextérité
(min. 6) - 2 Charisme (min. 6)
• + 2 Artisanat, Connaissance (Architecture/Ingénierie),
Estimation et Fouille (qui deviennent des compétences
de classe si nécessaire)
• Grognard : - 1 Diplomatie, Psychologie et Renseignements,
+1 Intimidation
• Test de Fouille automatique quand ils passent à
3 m d’un piège et connaît la profondeur
à laquelle il est lorsqu’il se trouve sous
terre
• Résistance vs poison et maladies (Talents)
: + 4 aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies
• Vision dans le noir (18 m)
• Ennemis de prédilection : + 1 au jet d’attaque
contre les orques et les gobelinoïdes
• Stabilité : + 4 aux tests de lutte ou contre
les crocs en jambe / bousculade…
• + 4 CA contre les créatures de taille G ou
+
• Maniement des armes (hache de guerre naine et l’urgrosh
nain)
• Parle le commun et le nain, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Guerrier
Orc
Relations
avec les autres races : les orques ont énormément
de mal à se faire accepter par les autres races.
Une haine farouche les oppose avec la race des elfes et
des nains. L’attitude générale de base
des autres races est inamicale.
Particularités
raciales des orques :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 4 Force (max. 22) - 2 Intelligence - 2 Sagesse
- 2 Charisme
• Vigilance et Endurance (ne bénéficie
pas d'autres dons au départ)
• Vision dans le noir (18 m)
• Sensibilité à la lumière (-1
à tous les jets de D20)
• Ennemi (haine) des autres races (-3 pour tous les
jets de Diplomatie, comportement inamical voire hostile)
• Parle le commun et l’orque, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare (Destruction)
Tieffelin
Relations
avec les autres races : les tieffelins ressemblent à
des humains mais leurs comportements est souvent dérangeant,
d'autant qu'une lueur de malveillance brille au fond de
leurs yeux. Il n'est pas rare qu'il arbore de petites cornes
à leur front et/ou une queue, des dents pointues,
des doigts griffus, les yeux rouges, une odeur de soufre,
des sabots fourchus en guise de pieds... Dans la plupart
des sociétés humaines, il tient sa nature
secrète et choisit une profession de l'ombre. Ils
sont souvent très solitaires, se méfiant de
tout et de tout le monde.
Particularités
raciales des tieffelins :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• Commence au N1 avec l'alignement Mauvais
• + 2 Intelligence (max. 20) + 2 Dextérité
(max. 18) - 2 Charisme (min. 6)
• + 2 Bluff et Discrétion
• Vision dans le noir (18 m)
• Pouvoirs magiques : Ténèbres 1 fois
/ jour (tant que son alignement est mauvais)
• Résistance à la foudre (5) au feu
(5) ou au froid (5) (au choix)
• Fléau abject : si le tieffelin devient bon,
il perd définitivement tout ses pouvoirs, subit une
diminution de -2 Intelligence et Dextérité
et son sang devient un acide brûlant auquel il n'est
pas immunisé lui causant 2D6 points de dégâts
/ round / blessure non soignée.
• Difformités physiques : tirer 1D20 + mod.
Charisme (1-9 : 1 tirage, 10-14 : 2 tirages, 15-18 : 3 tirages,
19-20 : 4 tirages)
• Parle le commun et l’infernal, + 1 langue
supplémentaire / points de bonus Int (parmi draconien,
elfe, gnome, gobelin, halfelin, nain, orc)
• Classe de prédilection : Voleur

Tigrain
ou Litorien
Relations
avec les autres races : les litoriens sont des nomades par
nature, ne s'installant jamais très longtemps au
même endroit. Ce sont des êtres épris
de liberté et il n'est pas rare de rencontrer des
champions de la liberté parmi eux. Ils sont méfiants
par nature et il n'accorde leur amitié qu'avec circonspection.
Par contre ils peuvent se sacrifier pour celui en qui ils
accordent leur confiance, le considérant comme un
membre à part entière de leur clan. Leur nature
est plutôt pacifique mais ils combattent avec férocité
leurs ennemis.
Particularités
raciales des litoriens :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Dextérité (max. 20) - 2 Sagesse
(min. 6)
• + 2 Discrétion, Fouille, Intimidation, Perception
et Survie
• Vision nocturne
• Armes naturelles : Griffes (1D6)
• Parle le commun et le litorien, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Barbare ou Guerrier
rituel
Verrik
Relations
avec les autres races : les verriks peuvent paraître
arrogants et imbus d’eux-mêmes. Beaucoup d’entre
eux le sont. Ils n’ont que peu d’attraits pour
la frivolité, les arts et l’humour, la logique
et l’étude des conséquences sont leurs
seuls plaisirs. Le sexe ne présente pas d'intérêt
pour eux hormis à certaine période clairement
définies. Ils ont les cheveux blancs et la peau couleur
cuivre, les traits de leur visage sont totalement inexpressifs.
Particularités
raciales des verriks :
• Taille M
• Vitesse de déplacement 9 m
• + 2 Sagesse (max. 20) - 2 Charisme (min. 6)
• Contrôle des sens : les verriks peuvent bloquer
l’un ou plusieurs de leurs sens (action standard)
• Pouvoirs magiques : Contact 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Télékinésie
mineure 1 fois / jour
• Pouvoirs magiques : Perception des pensées
1 fois / jour
• [Psionic] (Don) pour les lanceurs de sorts
• Parle le commun et le verrik, + 1 langue supplémentaire
/ points de bonus Int
• Classe de prédilection : Magicien
°
° ° ° ° ° °
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