Les
voleurs expérimentés ont bien souvent besoin
d’un assistant pour surveiller leurs arrières,
couvrir leur fuite et les prévenir en cas de danger.
Certains
parmi les plus doués, et les plus dénués
de scrupules, rejoignent également la guilde des
assassins.
Archétype
Voleur : Roublard / Pirate / Brigand / Scout /
Insoumis / Enquêteur / Assassin
Race
: toutes
Alignement : tous sauf loyal
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha),
Connaissance (Géographie/Folklore local) (Int), Crochetage
(Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha),
Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con),
Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation
(Cha), Perception (Sag), Pickpocket (Dex), Psychologie (Sag),
Renseignement (Cha), Représentation (Cha) et Utiliser
un objet magique (Int).
Points de compétences au niveau 1 :
(6 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus
Int
Armes et armures : le voleur peut utiliser
toutes les armes courantes, de guerre et les armes exotiques
(agile). Il est également formé au port des
armures légères et aux boucliers.
Richesse
: 5D4x10 (125) po.
TABLE
13.0 :: LE VOLEUR

°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE VOLEUR
N1
Bonus à la CA (Ext) : lorsque le voleur ne porte
pas une armure plus lourde qu’une armure légère,
il gagne un bonus spécial d’esquive à
la CA.
N1
Parade (Ext) : un voleur armé peut parer les
attaques d’un adversaire. Le voleur peut choisir d’ajouter
son bonus d’Intelligence à la CA contre un
seul ennemi dans le même round (ce bonus ne peut jamais
excéder la moitié du niveau de voleur du personnage,
arrondir au supérieur). La parade peut être
utilisée uniquement contre les attaques au corps
à corps et seulement si le voleur est averti que
son ennemi l’attaque (la parade ne peut être
utilisé lorsque le voleur est surpris ou s’il
ne peut pas voir son adversaire préparer ses attaques).
Certaines armes (comme la main gauche) permettent d’ajouter
leur bonus de parade à la CA ainsi obtenue.
N3
Sens des pièges (Ext) : le voleur acquière
un sens intuitif des pièges (et autres embuscades),
il ajoute son bonus d’Intelligence au jet de Réflexes
du voleur (ce bonus ne peut jamais excéder la moitié
du niveau de voleur du personnage, arrondir au supérieur).
Il gagne également en bonus son mod. Intelligence
à l'initiative.

N4
Attaque sournoise (Ext) : un voleur ajoute des dégâts
additionnels lorsqu’il porte une attaque contre un
adversaire se trouvant dans une situation où il ne
peut appliquer son bonus de Dextérité à
la CA, lorsqu’il est flanqué ou encore si le
voleur a effectué un jet de Bluff réussi.
Le voleur peut également ajouter ce bonus aux dégâts
s’il utilise une arme à distance à une
portée maximum de 10 m de la cible. Ce bonus n’est
pas affecté par le multiplicateur d’une attaque
critique réussie.
N5
Esquive instinctive (Ext) : le voleur peut réagir
instinctivement avant même que ses sens ne décèlent
une menace. Il conserve son bonus de Dextérité
à la CA et son bonus à la CA (Ext) même
s’il est pris au dépourvu ou attaqué
par un adversaire invisible (il perd ce bonus s’il
est immobilisé). Le voleur ne peut pas utiliser sa
parade.
N7
Parade des attaques à distance (Ext) : fonctionne
comme parade. Le voleur ne peut pas effectuer durant le
même round une parade et une parade des attaques à
distance. Il ne peut bloquer que les projectiles qui peuvent
être bloqués par son arme (ainsi les rochers,
qu’ils soient lancés par un géant ou
par une catapulte, ne peuvent être parés…).
N9
Esquive totale (Ext) : l’agilité presque
surhumaine du voleur lui permet d’éviter les
attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit
son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts
sont normalement réduits de moitié en cas
de jet de Réflexes réussi (comme pour une
boule de feu ou le souffle d’un dragon), il l’évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât.
Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde,
ou étant lourdement encombré, ou qui se trouve
sans défense (immobilisé, inconscient, endormi…)
ne peut utiliser cette faculté.

N11
Esquive instinctive supérieure (Ext) : le voleur
ne peut être pris en tenaille, car il pare les assauts
de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils
venaient tous de la même direction. Les autres voleurs
ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en
le prenant en tenaille, à moins d’avoir au
moins 4 niveaux supplémentaires de voleur de plus
qu’il n’en a lui-même.
N13
Parade des attaques magiques (Ext) : fonctionne comme
parade mais sur des attaques magiques affectant individuellement
le voleur (ainsi le sort de boule de feu ne peut être
paré par exemple). Les sorts qui n’accordent
pas de jet de protection ne peuvent être parés
de la sorte. Les sorts « invisibles » (comme
de force ou affectant l’esprit…) ne peuvent
également pas être parés, le voleur
devant voir l’attaque magique qui lui est portée.
Il ne peut pas utiliser ce type de parade avec les formes
de parade précédentes.

N15
Esprit fuyant (Ext) : l’esprit du voleur est
si insoumis qu’il devient très difficile à
contrôler, le voleur peut effectuer un autre jet de
protection (le round suivant, même DD) contre toute
attaque mentale dont il aurait raté son jet de résistance.
Il n’a droit qu’à une seule deuxième
chance par attaque.
N17
Parade avancée (Ext) : le voleur gagne un bonus
de +2 lorsqu’il effectue une parade. Les autres voleurs
ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en
réussissant un jet de Bluff, à moins d’avoir
au moins 4 niveaux supplémentaires de voleur de plus
qu’il n’en a lui-même.
N19
Esquive extraordinaire (Ext) : comme Esquive totale
mais le voleur ne subit que la moitié des dégâts
même si le jet de sauvegarde est raté.
N21
Parade totale (Ext) : le voleur peut effectuer plusieurs
parades différentes dans le même round (levant
ainsi les limitations décrites ci-dessus). Le voleur
ne peut toujours pas combiner une Parade des attaques magiques
avec une autre forme de parade.
N25
True Parade (Ext) : le voleur peut effectuer plusieurs
parades différentes dans le même round (levant
ainsi les limitations décrites ci-dessus). Son instinct
est si fort qu’il peut également effectuer
des parades contres des attaques qu’il ne voit pas.
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