Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LE VOLEUR

Vivre libre ou mourir !

Les nombreux voleurs n’ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des brigands sournois, d’autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d’autres encore mènent une carrière d’éclaireur, d’agent infiltré derrière les lignes ennemies, d’espion, de diplomate ou de gros bras.

Ce sont des opportunistes, qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes.

Une partie des voleurs sont officiellement introduits au sein de la guilde des voleurs locale, d’autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu’ils savent d’un mentor indépendant.

 

Les voleurs expérimentés ont bien souvent besoin d’un assistant pour surveiller leurs arrières, couvrir leur fuite et les prévenir en cas de danger. Certains parmi les plus doués, et les plus dénués de scrupules, rejoignent également la guilde des assassins.

Archétype Voleur : Roublard / Pirate / Brigand / Scout / Insoumis / Enquêteur / Assassin

Race : toutes
Alignement : tous sauf loyal
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Connaissance (Géographie/Folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Pickpocket (Dex), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha) et Utiliser un objet magique (Int).
Points de compétences au niveau 1 : (6 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus Int
Armes et armures : le voleur peut utiliser toutes les armes courantes, de guerre et les armes exotiques (agile). Il est également formé au port des armures légères et aux boucliers.

Richesse : 5D4x10 (125) po.

TABLE 13.0 :: LE VOLEUR


° ° ° ° ° ° °

CAPACITES DE VOLEUR

N1 Bonus à la CA (Ext) : lorsque le voleur ne porte pas une armure plus lourde qu’une armure légère, il gagne un bonus spécial d’esquive à la CA.

N1 Parade (Ext) : un voleur armé peut parer les attaques d’un adversaire. Le voleur peut choisir d’ajouter son bonus d’Intelligence à la CA contre un seul ennemi dans le même round (ce bonus ne peut jamais excéder la moitié du niveau de voleur du personnage, arrondir au supérieur). La parade peut être utilisée uniquement contre les attaques au corps à corps et seulement si le voleur est averti que son ennemi l’attaque (la parade ne peut être utilisé lorsque le voleur est surpris ou s’il ne peut pas voir son adversaire préparer ses attaques). Certaines armes (comme la main gauche) permettent d’ajouter leur bonus de parade à la CA ainsi obtenue.

N3 Sens des pièges (Ext) : le voleur acquière un sens intuitif des pièges (et autres embuscades), il ajoute son bonus d’Intelligence au jet de Réflexes du voleur (ce bonus ne peut jamais excéder la moitié du niveau de voleur du personnage, arrondir au supérieur). Il gagne également en bonus son mod. Intelligence à l'initiative.

N4 Attaque sournoise (Ext) : un voleur ajoute des dégâts additionnels lorsqu’il porte une attaque contre un adversaire se trouvant dans une situation où il ne peut appliquer son bonus de Dextérité à la CA, lorsqu’il est flanqué ou encore si le voleur a effectué un jet de Bluff réussi. Le voleur peut également ajouter ce bonus aux dégâts s’il utilise une arme à distance à une portée maximum de 10 m de la cible. Ce bonus n’est pas affecté par le multiplicateur d’une attaque critique réussie.

N5 Esquive instinctive (Ext) : le voleur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA et son bonus à la CA (Ext) même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd ce bonus s’il est immobilisé). Le voleur ne peut pas utiliser sa parade.

N7 Parade des attaques à distance (Ext) : fonctionne comme parade. Le voleur ne peut pas effectuer durant le même round une parade et une parade des attaques à distance. Il ne peut bloquer que les projectiles qui peuvent être bloqués par son arme (ainsi les rochers, qu’ils soient lancés par un géant ou par une catapulte, ne peuvent être parés…).

N9 Esquive totale (Ext) : l’agilité presque surhumaine du voleur lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme pour une boule de feu ou le souffle d’un dragon), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou étant lourdement encombré, ou qui se trouve sans défense (immobilisé, inconscient, endormi…) ne peut utiliser cette faculté.

N11 Esquive instinctive supérieure (Ext) : le voleur ne peut être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres voleurs ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux supplémentaires de voleur de plus qu’il n’en a lui-même.

N13 Parade des attaques magiques (Ext) : fonctionne comme parade mais sur des attaques magiques affectant individuellement le voleur (ainsi le sort de boule de feu ne peut être paré par exemple). Les sorts qui n’accordent pas de jet de protection ne peuvent être parés de la sorte. Les sorts « invisibles » (comme de force ou affectant l’esprit…) ne peuvent également pas être parés, le voleur devant voir l’attaque magique qui lui est portée. Il ne peut pas utiliser ce type de parade avec les formes de parade précédentes.

N15 Esprit fuyant (Ext) : l’esprit du voleur est si insoumis qu’il devient très difficile à contrôler, le voleur peut effectuer un autre jet de protection (le round suivant, même DD) contre toute attaque mentale dont il aurait raté son jet de résistance. Il n’a droit qu’à une seule deuxième chance par attaque.

N17 Parade avancée (Ext) : le voleur gagne un bonus de +2 lorsqu’il effectue une parade. Les autres voleurs ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en réussissant un jet de Bluff, à moins d’avoir au moins 4 niveaux supplémentaires de voleur de plus qu’il n’en a lui-même.

N19 Esquive extraordinaire (Ext) : comme Esquive totale mais le voleur ne subit que la moitié des dégâts même si le jet de sauvegarde est raté.

N21 Parade totale (Ext) : le voleur peut effectuer plusieurs parades différentes dans le même round (levant ainsi les limitations décrites ci-dessus). Le voleur ne peut toujours pas combiner une Parade des attaques magiques avec une autre forme de parade.

N25 True Parade (Ext) : le voleur peut effectuer plusieurs parades différentes dans le même round (levant ainsi les limitations décrites ci-dessus). Son instinct est si fort qu’il peut également effectuer des parades contres des attaques qu’il ne voit pas.


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