Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
_
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   
   
   
   
   
   
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   


LES ALIGNEMENTS

Ce que disent les règles...

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son alignement (...) L'alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n'est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite.

Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, forts différents, ce qui signifie que deux personnages possédant un même alignement peuvent n'avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent (...)

Même un individu loyal bon peut avoir des moments de cupidité, ce qui l'incitera parfois à mettre la main sur certains objets ou à les garder pour lui alors que son alignement l'encouragerait plutôt à partager.

Il est extrêmement difficile de toujours rester égal à soi-même...
_____________________
MdJ 3.5 p.103

 

1 :: COMMENT JE VOIS LES CHOSES

L'alignement peut être interprété de deux façons.

La première (la plus simple) : l'alignement sert uniquement à définir si un effet lié à celui-ci se produit ou non, il est considéré comme une simple donnée du jeu (simplement, et j'ommets volontairement le complément "de rôle", celui-ci n'étant pas considéré) permettant de déterminer si le personnage est affecté par un sortilège, pouvoir, objet... affectant l'alignement. Le rôle et le comportement du personnage ne sont pas évalués.

La seconde (plus complexe et plus sujette à discussion) : souvent l'alignement est considéré comme un archétype de comportements (je suis mauvais donc je peux tuer sans remord, je suis loyal donc je respecte la parole donnée et ne ment jamais...). Bien sûr cette approche est juste mais à mes yeux inexactes car suivie à la lettre elle conduit très vite à des comportements absurdes et cariraturaux (le fou psychopathe qui tue tout ce qui se met en travers de son chemin, ou le paladin "bonne poire" qui doit être "gentil" parce que loyal bon)...

Je préfère définir la personnalité de mon personnage avant de lui choisir un alignement, l'alignement servant à définir l'orientation des comportements associés au dit personnage. Ainsi une paladine peut être un vrai garçon manqué, cherchant querelle par goût de la compétition, levant le coude comme le plus alcoolo des soudards, et avoir un code d'honneur (ne pas tuer un prisonnier). Les personnages restent des êtres vivants, avec leurs forces et leurs faiblesses. Ainsi un chevalier noir laissera peut être, par faiblesse ou souvenir d'un reste d'humanité perdue, la vie à celle qui fût son amante avant qu'il ne serve les forces du Mal...

Rien n'est jamais inscrit dans le marbre et le personnage le plus noble peut s'avilir et le plus noir se repentir... Le maître mot étant : la cohérence. Le joueur doit pouvoir expliquer le comportement de son personnage (je ne saurai également que trop conseiller la création d'un background développé du personnage de la part du joueur avant de le jouer, expliquant sa personnalité et éclairant le choix de l'alignement).

En général, je considère que l'alignement est quelque chose qui concerne uniquement le MD et qui ne doit jamais entrer en ligne de compte dans les agissements du joueur concernant son personnage. Le joueur doit se conformer à ce qu'il a défini lui-même dans son background, ou faire évoluer son comportement de manière cohérente en fonction des situations que son personnage est amené à vivre.

2 :: COMMENT SCAP VOIT LES CHOSES

Auteur : Scap (avec son aimable autorisation)
Ce qui suit est extrait d'une discussion sur le forum AideDD lors d'un échange de point de vue sur le sujet des alignements entre Scap et ses joueurs. Cela résume par certains aspects assez bien ce que je partage moi-même comme idées sur ce sujet.

2.1 :: LA NOTION DE PLANS EXTERIEURS

Il existe en effet plusieurs plans très typés à D&D. Enfers, Abysses, Mechanus sont des exemples parmi tant d'autres, cités par Job par ailleurs. Mais peut-on dire qu'il existe un plan du "Loyal Bon" ou du "Chaotique Mauvais" ? Non. On ne peut rien dire de tel. Car plusieurs plans possèdent des caractéristiques similaires (plusieurs Plans Extérieurs ont ainsi une composante mauvaise ou bonne). On n'affirme pas qu'il existe plusieurs plans "neutres bons" ou "neutres mauvais". De fait, je ne peux pas me baser sur l'existence d'alignement dans les plans pour dire "il existe un plan par alignement donc il existe des alignements". C'est bien plus complexe que cela.

Mais en outre, je ne peux pas dire "Il existe des alignements parce que certains plans sont alignés ; les personnages se sont donc rendus compte de l'existence de forces primaires définissant le comportement.".
Que fait un plan aligné ? Les règles distinguent deux cas de figure : le modéré et le fort.
- Le modéré entraine un malus de -2 aux jets de charisme d'une créature de code moral (bien/mal) ou éthique (loi/chaos) opposé. Bref, un personnage bon aura un -2 en charisme dans les enfers, parce que les enfers sont d'alignement mauvais modéré.
- Le fort entraine un malus de -2 aux jets de charisme, d'intelligence et de sagesse de toutes les créatures n'étant pas du code moral ou éthique correspondant. Ainsi, à Hades, un plan mauvais "fort", les personnages neutres (axe moral) ou bons subiront les malus précités.
- Autre chose remarquable, le composant neutre d'un alignement planaire n'a d'ailleurs d'effet que s'il est "fort" (le modéré n'a pas d'effet en jeu, puisqu'il n'y a pas d'alignements directement opposés à neutre)

Mais le plus important serait comment un personnage (puisque c'est le fond du débat), analyserait ce handicap en termes de rp. En bref, que se passe t-il quand je change de plan et que je subis un des malus (au moins) noté ci-dessus ?
Prenons l'exemple de Burt, un personnage d'alignement loyal bon qui mettrait les pieds en Enfers (plan mauvais modéré et loyal modéré).
Une fois sur place, le personnage aurait de grosses difficultés à communiquer et interagir avec ses habitants. Mais pourra t-il pour autant dire "le plan est aligné mauvais, j'ai un -2 en compétence de charisme ?". Ou se dira t-il simplement "les habitants de cette contrée ont une notion de l'honneur est assez trompeuse si on n'y prend pas garde" ?
S'il était maintenant à Hades, il subirait des malus plus conséquents. Comment comprendre une perte de -2 aux jets d'intelligence ? Si l'on regarde les compétences concernées, cela veut dire que les connaissances matérielles sont peu applicables dans le secteur. Si je tente de reconnaitre une plante, je risque de me fourvoyer. La bestiole aura beau être similaire à une existante sur mon monde, elle aura une petite différence (probablement vacharde) significative. Quant aux jets basés sur la sagesse, on parle ici principalement de compétences de perception. Or, la difficulté de se repérer ou de trouver ce que l'on cherche est-elle pour autant liable cartésiennement parlant à une notion d'alignement ? J'en doute personnellement.

Enfin, il est à noter que les habitants d'un plan ne sont pas tous de l'alignement en question. En enfer, même si on s'attend à rencontrer bcp de Loyaux mauvais, on peut également voir, sans chercher loin, bcp de neutre mauvais, de loyal neutre ou de neutre neutre. Les choses sont donc peu limpides et il faudrait une méga expertise pour finalement arriver à la conclusion que les alignements sont en cause dans les aléas que l'on subit sur place. En tout cas, de prime abord, je ne pense pas qu'on arrive naturellement à cette conclusion. On aura plus vite fait de dire "ce coin est vachement mal fréquenté" ou "qu'il a des notions physico-magiques étranges".

2.2 :: LA DETECTION DES ALIGNEMENTS

Certains sorts ou capacités peuvent détecter les alignements. Mais pour comprendre ce qu'un personnage doté de telle facultés détecte, il faut revenir au méga problème du concept d'alignement.
Qu'est ce qu'un alignement ?
Il y a deux versions officielles.

a) L'alignement, c'est ce que tu es, tout le temps.
C'est assez simple et malheureusement, cette version soulève son lot d'interrogation. Ainsi un assassin, d'alignement mauvais selon les règles, est systématiquement détecté comme "mauvais" par un paladin.
Mais qu'est ce que ça veut dire en termes de comportement pour le paladin ? L'assassin entre dans l'auberge, le paladin le "scanne" et le sens "mauvais".
Va t-il l'arrêter sur ce seul critère ? Peu probable.
Va t-il l'éclater et le livrer à la justice locale ? Sur quelles preuves ?
Non, il est plus probable qu'il va le sentir comme une personne de "peu de confiance" et qu'il va l'avoir à l'oeil.

Maintenant, imaginons qu'on mette côte à côte un démon (chaotique mauvais) et un assassin (loyal mauvais). Je suis personnellement enclin à penser que le démon est plus "vil" qu'un assassin agissant sur contrats. Pour autant, aucune notion d'échelle dans le cas d'une détection, en dehors du niveau. Si le démon est niveau 1 et l'assassin niveau 20, l'assassin sera détecté comme le plus "méchant" (ce qui est à mon sens gênant) .

Comment se manifeste le pouvoir de détection dans ce cas classique ? Comment le paladin voit les mauvais ? J'aurais tendance à dire que les mecs mauvais doivent être entouré d'une aura noire. Avec des recoupements, les paladins se sont rendus compte que les créatures pas sympa étaient toutes entourées de la même aura. Bref, ils en ont déduit que c'était le mal (surtout parce que eux, ils sont gentils).

Bref, l'alignement des règles du bouquin marche, mais faut faire son deuil de pas mal de critères logiques.

b) L'alignement dépend de la situation, sauf pour certaines créatures qui représentent l'essence d'un alignement. Là, la situation est plus simple et en même temps plus complexe.
Je reprends mon exemple d'assassin. Il est d'alignement mauvais. Il pénètre dans l'auberge pour boire un coup. Que verrait le paladin dans ce cas de figure ? Rien, sauf si la cible d'un contrat se trouve dans l'auberge.

Si je remets mon assassin et mon démon côte à côte, maintenant. Dans le cas de figure du paladin, le démon est une créature d'essence maléfique. C'est à dire qu'il n'y a aucune chance que le démon soit loyal bon ou qu'il ait de bonnes intentions. Le démon est la quintessence du mal, un truc pur et absolu. Le paladin sentira donc un mal plus grand chez le démon que chez l'assassin et ce, indépendamment de son niveau. C'est déjà un grand plus à mon sens.

Pour autant, ce système ne résout pas tout. Dans pareils cas, mal et bien deviennent un peu relatifs. Et c'est gênant. Un assassin serait donc un compagnon idéal pour un paladin, tant que l'assassin n'a pas de contrat à exécuter. Hmmm... Un peu étrange quand même tout ça...
Pendant que j'y suis, je tiens à couper d'entrée le débat de la relativité. Par exemple, tuer pour un Vasharan n'est pas un acte mauvais. D'ailleurs, pour un Vasharan, faire un acte altruiste pourrait être un acte mauvais. Je crois que l'on se fourvoie si on parle en ces termes de l'alignement, c'est à dire si l'on partage "culture sociétale" et "alignement" (chose qu'il ne faut surtout pas faire !!!).
L'alignement est un critère de jeu. C'est un moyen de définir des normes, pour accélérer le jeu. Quand tu dis "il est chaotique mauvais", tout le monde comprend de quoi il en retourne. Certes, il y aura quelques subtilités locales, mais rien de bien gênant. Le type est une ordure, point barre.
Mais l'alignement est bel et bien défini par rapport à une norme. Si, par exemple, les Vasharans conçoivent le meurtre comme un moyen naturel de clore une conversation, ce n'est pas pour autant que la tuerie devient un acte "good" (d'ailleurs, sinon, toutes les races seraient bonnes, selon leur point de vue).
Bref, pour ce qui est du relativisme, je tiens à dire qu'il faut se baser sur une référence, qui permet de classer tous les actes par rapport à une norme. C'est peut-être frustrant (oui, soyons honnêtes, ça l'est), mais c'est le seul moyen pour arriver à un consensus clair.
De fait, un acte mauvais est généralement un acte égotiste. Le meurtre, le vol, le viol sont des exemples extrêmes de cette composantes (si vous avez tout suivi, cela ne veut donc pas dire que certaines sociétés ou races ne pratiquent pas ces exactions avec diligence).
Le bien est par opposition une composante "altruiste". Le sacrifice de soi est un exemple extrême.
Chaos et loi sont des éthiques. Ils sont plus contraignants à définir d'un côté, car ils font appel à une référence qui est moins absolue. On peut être farouchement indépendant et loyal à ses proches ou sa famille. Ces composants sont donc délicats à gérer. Si l'on se réfère aux "absolus", on arriverait à ses extrêmes :
Un acte loyal comprendrait toute action qui organise, fédère ou qui reste fidèle aux traditions / engagements.
Un acte chaotique serait, quant à lui, un affichage clair de son indépendance vis-à-vis des engagements sociaux ou une capacité à innover, à sortir des sentiers battus.
(Ouais, c'est archi discutable, mais en gros, c'est ça).

Ca nous avance pas plus. Alors, je vais vous dire comment je gère habituellement l'alignement.

2.3 :: LA VERSION DE SCAP

De prime abord, je m'en fous. Un même alignement pouvant donner lieu à plusieurs types de comportement, j'ai pour habitude d'écarter cette composante de ma gestion des parties. D'autant qu'un changement d'alignement ne génère, pour 90% des classes, aucune conséquence préjudiciable.

Si un personnage a recours à une détection, j'utilise une échelle relative améliorée.
Assassin, auberge, paladin. A la détection du paladin, je distingue le nombre de rounds écoulés. Pour simplifier, je fais faire la description à rebours.
- 3ème round (force et localisation de chaque aura) :
Il faut distinguer plusieurs possibilités (qui expliquent d'ailleurs les deux suivantes) :
• Rien. L'assassin vient ici pour se reposer. Il n'a pas de mauvaises intentions ou de contrat en cours.
• Faible aura. L'assassin vient ici pour poser ses affaires. Plus tard dans la nuit, il sortira pour exécuter son contrat.
• Aura résiduelle. L'assassin vient de tuer sa cible. Il est "souillé" par une aura signifiant qu'il vient de commettre un acte pas joli-joli. Avec le temps (selon la gravité de son crime), l'aura se dissipera.
• Aura forte. La cible de l'assassin est dans l'auberge. Il compte l'aborder et le tuer.
- 2ème round (nombre d'auras maléfiques et force de la plus puissante) :
L'assassin pourrait répondre à la détection en tant qu'individu, selon les cas précédents. Selon les autres consommateurs, il pourrait être ou non le plus mauvais.
- 1er round (présence du mal dans le champ de vision) :
Rien n'est détecté ou une légère impression que quelque chose ne tourne pas rond.

On le voit, dans ce cas de figure, la logique est (à mon sens) mieux respectée (pour autant qu'on est le temps d'analyser la cible plus d'un round).

Pour le reste, le cas des démons est similaire au point b.

Alors il est évident qu'avec une gestion pareille, la notion d'alignement n'apparait que rarement comme un critère pouvant donner lieu à une citation rp. Une personne maléfique (mais pas un démon ou un diable) sera une "personne aux faibles scrupules" dans la majeure partie des cas. On peut décliner cela pour les quatre composants principaux d'alignement.

Reste que certains sorts luttent ou protègent contre des alignements. Prenons protection du mal. Le sort permet, d'après sa description :
Confère un sujet les effets suivants contre des créatures mauvaises :
a) +2 (deflection) en AC et +2 (resistance) de bonus aux jets de sauvegarde
b) empêche le contact physique avec des créatures invoquées d'alignement indiqué précédemment si elle ratent un spell resistance check (aucune attaque ne touche)
c) tous les effets de type Mind control (Magic Jar, Dominate), quels que soient leur origine, sont suppressed.

On peut expliquer ses bonus sans trop se fouler. J'ai besoin de vouloir nuire à certaines créatures (démons, anges...) en me protégeant de leurs actions. Après, je me rends compte que cela fonctionne également contre des individus donnés (souvent d'ailleurs très en rapport avec les créatures concernées, comme un démoniste ou un paladin). En outre, elles ont le même genre d'aura lorsque je les détecte (dans bien des cas bcp plus faible en intensité que "l'original"). Je n'ai pas besoin de théoriser le concept d'alignement pour cela.

 

_
COPYRIGHT :: 2008 - 2012 :: FABRICE LARDELLIER :: ALL RIGHTS RESERVED - DESIGNED BY LaL :: SITE OPTIMISE POUR RESOLUTION DE 1152 x 864 PIXELS