1
:: COMMENT JE VOIS LES CHOSES
L'alignement peut être interprété de
deux façons.
La
première (la plus simple) : l'alignement sert uniquement
à définir si un effet lié à
celui-ci se produit ou non, il est considéré
comme une simple donnée du jeu (simplement, et j'ommets
volontairement le complément "de rôle",
celui-ci n'étant pas considéré) permettant
de déterminer si le personnage est affecté
par un sortilège, pouvoir, objet... affectant l'alignement.
Le rôle et le comportement du personnage ne sont pas
évalués.
La
seconde (plus complexe et plus sujette à discussion)
: souvent l'alignement est considéré comme
un archétype de comportements (je suis mauvais donc
je peux tuer sans remord, je suis loyal donc je respecte
la parole donnée et ne ment jamais...). Bien sûr
cette approche est juste mais à mes yeux inexactes
car suivie à la lettre elle conduit très vite
à des comportements absurdes et cariraturaux (le
fou psychopathe qui tue tout ce qui se met en travers de
son chemin, ou le paladin "bonne poire" qui doit
être "gentil" parce que loyal bon)...
Je
préfère définir la personnalité
de mon personnage avant de lui choisir un alignement, l'alignement
servant à définir l'orientation des comportements
associés au dit personnage. Ainsi une paladine peut
être un vrai garçon manqué, cherchant
querelle par goût de la compétition, levant
le coude comme le plus alcoolo des soudards, et avoir un
code d'honneur (ne pas tuer un prisonnier). Les personnages
restent des êtres vivants, avec leurs forces et leurs
faiblesses. Ainsi un chevalier noir laissera peut être,
par faiblesse ou souvenir d'un reste d'humanité perdue,
la vie à celle qui fût son amante avant qu'il
ne serve les forces du Mal...
Rien n'est jamais inscrit dans le marbre et le personnage
le plus noble peut s'avilir et le plus noir se repentir...
Le maître mot étant : la cohérence.
Le joueur doit pouvoir expliquer le comportement de son
personnage (je ne saurai également que trop conseiller
la création d'un background développé
du personnage de la part du joueur avant de le jouer, expliquant
sa personnalité et éclairant le choix de l'alignement).
En
général, je considère que l'alignement
est quelque chose qui concerne uniquement le MD et qui ne
doit jamais entrer en ligne de compte dans les agissements
du joueur concernant son personnage. Le joueur doit se conformer
à ce qu'il a défini lui-même dans son
background, ou faire évoluer son comportement de
manière cohérente en fonction des situations
que son personnage est amené à vivre.
2
:: COMMENT SCAP VOIT LES CHOSES
Auteur : Scap (avec son aimable autorisation)
Ce qui suit est extrait d'une discussion sur le forum
AideDD lors d'un échange de point de vue sur
le sujet des alignements entre Scap et ses joueurs. Cela
résume par certains aspects assez bien ce que je
partage moi-même comme idées sur ce sujet.
2.1
:: LA NOTION DE PLANS EXTERIEURS
Il existe en effet plusieurs plans très typés
à D&D. Enfers, Abysses, Mechanus sont des exemples
parmi tant d'autres, cités par Job par ailleurs.
Mais peut-on dire qu'il existe un plan du "Loyal Bon"
ou du "Chaotique Mauvais" ? Non. On ne peut rien
dire de tel. Car plusieurs plans possèdent des caractéristiques
similaires (plusieurs Plans Extérieurs ont ainsi
une composante mauvaise ou bonne). On n'affirme pas qu'il
existe plusieurs plans "neutres bons" ou "neutres
mauvais". De fait, je ne peux pas me baser sur l'existence
d'alignement dans les plans pour dire "il existe un
plan par alignement donc il existe des alignements".
C'est bien plus complexe que cela.
Mais en outre, je ne peux pas dire "Il existe des alignements
parce que certains plans sont alignés ; les personnages
se sont donc rendus compte de l'existence de forces primaires
définissant le comportement.".
Que fait un plan aligné ? Les règles distinguent
deux cas de figure : le modéré et le fort.
- Le modéré entraine un malus de -2 aux jets
de charisme d'une créature de code moral (bien/mal)
ou éthique (loi/chaos) opposé. Bref, un personnage
bon aura un -2 en charisme dans les enfers, parce que les
enfers sont d'alignement mauvais modéré.
- Le fort entraine un malus de -2 aux jets de charisme,
d'intelligence et de sagesse de toutes les créatures
n'étant pas du code moral ou éthique correspondant.
Ainsi, à Hades, un plan mauvais "fort",
les personnages neutres (axe moral) ou bons subiront les
malus précités.
- Autre chose remarquable, le composant neutre d'un alignement
planaire n'a d'ailleurs d'effet que s'il est "fort"
(le modéré n'a pas d'effet en jeu, puisqu'il
n'y a pas d'alignements directement opposés à
neutre)
Mais
le plus important serait comment un personnage (puisque
c'est le fond du débat), analyserait ce handicap
en termes de rp. En bref, que se passe t-il quand je change
de plan et que je subis un des malus (au moins) noté
ci-dessus ?
Prenons l'exemple de Burt, un personnage d'alignement loyal
bon qui mettrait les pieds en Enfers (plan mauvais modéré
et loyal modéré).
Une fois sur place, le personnage aurait de grosses difficultés
à communiquer et interagir avec ses habitants. Mais
pourra t-il pour autant dire "le plan est aligné
mauvais, j'ai un -2 en compétence de charisme ?".
Ou se dira t-il simplement "les habitants de cette
contrée ont une notion de l'honneur est assez trompeuse
si on n'y prend pas garde" ?
S'il était maintenant à Hades, il subirait
des malus plus conséquents. Comment comprendre une
perte de -2 aux jets d'intelligence ? Si l'on regarde les
compétences concernées, cela veut dire que
les connaissances matérielles sont peu applicables
dans le secteur. Si je tente de reconnaitre une plante,
je risque de me fourvoyer. La bestiole aura beau être
similaire à une existante sur mon monde, elle aura
une petite différence (probablement vacharde) significative.
Quant aux jets basés sur la sagesse, on parle ici
principalement de compétences de perception. Or,
la difficulté de se repérer ou de trouver
ce que l'on cherche est-elle pour autant liable cartésiennement
parlant à une notion d'alignement ? J'en doute personnellement.
Enfin, il est à noter que les habitants d'un plan
ne sont pas tous de l'alignement en question. En enfer,
même si on s'attend à rencontrer bcp de Loyaux
mauvais, on peut également voir, sans chercher loin,
bcp de neutre mauvais, de loyal neutre ou de neutre neutre.
Les choses sont donc peu limpides et il faudrait une méga
expertise pour finalement arriver à la conclusion
que les alignements sont en cause dans les aléas
que l'on subit sur place. En tout cas, de prime abord, je
ne pense pas qu'on arrive naturellement à cette conclusion.
On aura plus vite fait de dire "ce coin est vachement
mal fréquenté" ou "qu'il a des notions
physico-magiques étranges".
2.2
:: LA DETECTION DES ALIGNEMENTS
Certains sorts ou capacités peuvent détecter
les alignements. Mais pour comprendre ce qu'un personnage
doté de telle facultés détecte, il
faut revenir au méga problème du concept d'alignement.
Qu'est ce qu'un alignement ?
Il y a deux versions officielles.
a)
L'alignement, c'est ce que tu es, tout le temps.
C'est assez simple et malheureusement, cette version soulève
son lot d'interrogation. Ainsi un assassin, d'alignement
mauvais selon les règles, est systématiquement
détecté comme "mauvais" par un paladin.
Mais qu'est ce que ça veut dire en termes de comportement
pour le paladin ? L'assassin entre dans l'auberge, le paladin
le "scanne" et le sens "mauvais".
Va t-il l'arrêter sur ce seul critère ? Peu
probable.
Va t-il l'éclater et le livrer à la justice
locale ? Sur quelles preuves ?
Non, il est plus probable qu'il va le sentir comme une personne
de "peu de confiance" et qu'il va l'avoir à
l'oeil.
Maintenant,
imaginons qu'on mette côte à côte un
démon (chaotique mauvais) et un assassin (loyal mauvais).
Je suis personnellement enclin à penser que le démon
est plus "vil" qu'un assassin agissant sur contrats.
Pour autant, aucune notion d'échelle dans le cas
d'une détection, en dehors du niveau. Si le démon
est niveau 1 et l'assassin niveau 20, l'assassin sera détecté
comme le plus "méchant" (ce qui est à
mon sens gênant) .
Comment
se manifeste le pouvoir de détection dans ce cas
classique ? Comment le paladin voit les mauvais ? J'aurais
tendance à dire que les mecs mauvais doivent être
entouré d'une aura noire. Avec des recoupements,
les paladins se sont rendus compte que les créatures
pas sympa étaient toutes entourées de la même
aura. Bref, ils en ont déduit que c'était
le mal (surtout parce que eux, ils sont gentils).
Bref,
l'alignement des règles du bouquin marche, mais faut
faire son deuil de pas mal de critères logiques.
b)
L'alignement dépend de la situation, sauf pour certaines
créatures qui représentent l'essence d'un
alignement. Là, la situation est plus simple et en
même temps plus complexe.
Je reprends mon exemple d'assassin. Il est d'alignement
mauvais. Il pénètre dans l'auberge pour boire
un coup. Que verrait le paladin dans ce cas de figure ?
Rien, sauf si la cible d'un contrat se trouve dans l'auberge.
Si
je remets mon assassin et mon démon côte à
côte, maintenant. Dans le cas de figure du paladin,
le démon est une créature d'essence maléfique.
C'est à dire qu'il n'y a aucune chance que le démon
soit loyal bon ou qu'il ait de bonnes intentions. Le démon
est la quintessence du mal, un truc pur et absolu. Le paladin
sentira donc un mal plus grand chez le démon que
chez l'assassin et ce, indépendamment de son niveau.
C'est déjà un grand plus à mon sens.
Pour
autant, ce système ne résout pas tout. Dans
pareils cas, mal et bien deviennent un peu relatifs. Et
c'est gênant. Un assassin serait donc un compagnon
idéal pour un paladin, tant que l'assassin n'a pas
de contrat à exécuter. Hmmm... Un peu étrange
quand même tout ça...
Pendant que j'y suis, je tiens à couper d'entrée
le débat de la relativité. Par exemple, tuer
pour un Vasharan n'est pas un acte mauvais. D'ailleurs,
pour un Vasharan, faire un acte altruiste pourrait être
un acte mauvais. Je crois que l'on se fourvoie si on parle
en ces termes de l'alignement, c'est à dire si l'on
partage "culture sociétale" et "alignement"
(chose qu'il ne faut surtout pas faire !!!).
L'alignement est un critère de jeu. C'est un moyen
de définir des normes, pour accélérer
le jeu. Quand tu dis "il est chaotique mauvais",
tout le monde comprend de quoi il en retourne. Certes, il
y aura quelques subtilités locales, mais rien de
bien gênant. Le type est une ordure, point barre.
Mais l'alignement est bel et bien défini par rapport
à une norme. Si, par exemple, les Vasharans conçoivent
le meurtre comme un moyen naturel de clore une conversation,
ce n'est pas pour autant que la tuerie devient un acte "good"
(d'ailleurs, sinon, toutes les races seraient bonnes, selon
leur point de vue).
Bref, pour ce qui est du relativisme, je tiens à
dire qu'il faut se baser sur une référence,
qui permet de classer tous les actes par rapport à
une norme. C'est peut-être frustrant (oui, soyons
honnêtes, ça l'est), mais c'est le seul moyen
pour arriver à un consensus clair.
De fait, un acte mauvais est généralement
un acte égotiste. Le meurtre, le vol, le viol sont
des exemples extrêmes de cette composantes (si vous
avez tout suivi, cela ne veut donc pas dire que certaines
sociétés ou races ne pratiquent pas ces exactions
avec diligence).
Le bien est par opposition une composante "altruiste".
Le sacrifice de soi est un exemple extrême.
Chaos et loi sont des éthiques. Ils sont plus contraignants
à définir d'un côté, car ils
font appel à une référence qui est
moins absolue. On peut être farouchement indépendant
et loyal à ses proches ou sa famille. Ces composants
sont donc délicats à gérer. Si l'on
se réfère aux "absolus", on arriverait
à ses extrêmes :
Un acte loyal comprendrait toute action qui organise, fédère
ou qui reste fidèle aux traditions / engagements.
Un acte chaotique serait, quant à lui, un affichage
clair de son indépendance vis-à-vis des engagements
sociaux ou une capacité à innover, à
sortir des sentiers battus.
(Ouais, c'est archi discutable, mais en gros, c'est ça).
Ca nous avance pas plus. Alors, je vais vous dire comment
je gère habituellement l'alignement.
2.3 :: LA VERSION DE SCAP
De prime abord, je m'en fous. Un même alignement pouvant
donner lieu à plusieurs types de comportement, j'ai
pour habitude d'écarter cette composante de ma gestion
des parties. D'autant qu'un changement d'alignement ne génère,
pour 90% des classes, aucune conséquence préjudiciable.
Si
un personnage a recours à une détection, j'utilise
une échelle relative améliorée.
Assassin, auberge, paladin. A la détection du paladin,
je distingue le nombre de rounds écoulés.
Pour simplifier, je fais faire la description à rebours.
- 3ème round (force et localisation de chaque aura)
:
Il faut distinguer plusieurs possibilités (qui expliquent
d'ailleurs les deux suivantes) :
• Rien. L'assassin vient ici pour se reposer. Il n'a
pas de mauvaises intentions ou de contrat en cours.
• Faible aura. L'assassin vient ici pour poser ses
affaires. Plus tard dans la nuit, il sortira pour exécuter
son contrat.
• Aura résiduelle. L'assassin vient de tuer
sa cible. Il est "souillé" par une aura
signifiant qu'il vient de commettre un acte pas joli-joli.
Avec le temps (selon la gravité de son crime), l'aura
se dissipera.
• Aura forte. La cible de l'assassin est dans l'auberge.
Il compte l'aborder et le tuer.
- 2ème round (nombre d'auras maléfiques et
force de la plus puissante) :
L'assassin pourrait répondre à la détection
en tant qu'individu, selon les cas précédents.
Selon les autres consommateurs, il pourrait être ou
non le plus mauvais.
- 1er round (présence du mal dans le champ de vision)
:
Rien n'est détecté ou une légère
impression que quelque chose ne tourne pas rond.
On
le voit, dans ce cas de figure, la logique est (à
mon sens) mieux respectée (pour autant qu'on est
le temps d'analyser la cible plus d'un round).
Pour
le reste, le cas des démons est similaire au point
b.
Alors il est évident qu'avec une gestion pareille,
la notion d'alignement n'apparait que rarement comme un
critère pouvant donner lieu à une citation
rp. Une personne maléfique (mais pas un démon
ou un diable) sera une "personne aux faibles scrupules"
dans la majeure partie des cas. On peut décliner
cela pour les quatre composants principaux d'alignement.
Reste que certains sorts luttent ou protègent contre
des alignements. Prenons protection du mal. Le sort permet,
d'après sa description :
Confère un sujet les effets suivants contre des créatures
mauvaises :
a) +2 (deflection) en AC et +2 (resistance) de bonus aux
jets de sauvegarde
b) empêche le contact physique avec des créatures
invoquées d'alignement indiqué précédemment
si elle ratent un spell resistance check (aucune attaque
ne touche)
c) tous les effets de type Mind control (Magic Jar, Dominate),
quels que soient leur origine, sont suppressed.
On
peut expliquer ses bonus sans trop se fouler. J'ai besoin
de vouloir nuire à certaines créatures (démons,
anges...) en me protégeant de leurs actions. Après,
je me rends compte que cela fonctionne également
contre des individus donnés (souvent d'ailleurs très
en rapport avec les créatures concernées,
comme un démoniste ou un paladin). En outre, elles
ont le même genre d'aura lorsque je les détecte
(dans bien des cas bcp plus faible en intensité que
"l'original"). Je n'ai pas besoin de théoriser
le concept d'alignement pour cela.
|