Ils
compulsent de vieux grimoires poussiéreux, débattent
de théorie magique avec leurs confrères et
s’exercent à leur art chaque fois qu’ils
le peuvent. Car pour eux la magie n’est pas seulement
un don, mais bien un art, dont les retombées sont
à la hauteur des efforts que l’on y investit.
Archétype
Magister : Devin / Nécromant / Prophète
/ Sorcier / Prêtre / Maître de magie
Race
: tous sauf nain, halfelin, dracha
Alignement : tous
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Alchimie
(Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Concentration
(Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage (Int),
Evaluation (Int), Fouille (Int) et Intimidation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 :
(2 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 2 + Bonus
Int
Armes et armures : le magister ne peut
utiliser que le bâton ou la dague. Il ne peut utiliser
aucune armure ni bouclier.
Richesse
: 6D4x10 (150) po.
TABLE
9.0 :: LE MAGICIEN

TABLE
9.1 :: SORTS

Un magicien doit pouvoir consulter une bibliothèque
de magie pour pouvoir modifier sa liste de sorts préparés
ou constituer un grimoire contenant les sorts qu’il
aura recopiés. Un maître de magie permettra
à ses élèves d’avoir accès
« librement » aux sorts de niveau 0 à
3.
Des
bibliothèques donnant accès aux sorts de niveaux
4 à 6 existent dans les grandes villes, les palais
des rois ou dans les temples dédiés aux divinités
de la Magie (Boccob, la Déesse rouge, Mistra ou Vecna).
L’accès en est restreint aux seuls initiés,
adhérents, adeptes ou fidèles.
Les
bibliothèques de Haute Magie, donnant accès
aux sorts de niveau 7 à 9, sont extrêmement
rares. Elles sont toujours cachées, dissimulées
à la vue du commun des mortels. Les consulter fait
toujours l’objet d’une quête.
Il
n’existe pas de bibliothèque donnant accès
aux sorts de niveau 10. Seules les plus puissantes reliques
peuvent contenir des sortilèges d’une telle
puissance (comme le Codex des plans infinis ou le Nécronomicon
par exemple).
TABLE
9.2 :: COÛT des SORTS (en PO)

Pour
pouvoir (re)trouver dans une bibliothèque :
-
un sort simple, un magicien doit réussir un jet de
Fouille DD10 + niveau du sort (compter 1h de recherche par
niveau de sort)
- un sort complexe, un magicien doit réussir un jet
de Fouille DD15 + niveau du sort (compter 4h de recherche
par niveau de sort)
- un sort exotique, un magicien doit réussir un jet
de Fouille DD20 + niveau du sort (compter 8h de recherche
par niveau de sort)
Pour
pouvoir mémoriser le sort et l’inscrire dans
la liste des sorts préparés, il faut réussir
un jet d’Art de la magie DD20 + niveau du sort ou
bien lancer le sort Lecture de la magie.
Pour
retranscrire un sort dans son grimoire, le magicien doit
réussir un jet d’Art de la magie DD20 + niveau
du sort. Un jet d’Alchimie DD15 réussi permet
de réduire le coût à 10 po / niveau
de sort (ajouter 30 minutes). Le magicien gagne 1 XP / 25
po du coût max.
Le
magicien doit bien évidemment posséder un
grimoire (coût : 100 po).
Le grimoire est imprégné de l’énergie
magique manipulée par le magicien. Il bénéficie
d’une résistance aux énergies et aux
dégâts physiques de 1 / niveau du magicien.
Un magicien de même niveau ou de niveau inférieur
au possesseur du grimoire ne peut l’ouvrir à
moins de connaître et de prononcer le mot de passe
qui le protège. Un magicien de niveau supérieur
peut ouvrir le grimoire sans difficulté.

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE MAGICIEN
N1
Sorts : le magicien peut lancer les sorts simples et
complexes. Pour pouvoir lancer un sort exotique, le magicien
doit choisir le Don Sort exotique : nom du sort.
N1
Le Bâton de Magicien : le magicien se construit
un bâton spécifiquement taillé pour
lui (jet d’Artisanat réussi DD15, coût
1000 po, durée 1 mois). Le bâton est une arme
de maître et a une dureté de 12, 50 pv, se
brise avec une difficulté DD30. Les points de vie
du bâton augmentent de 2 pv / niveau de magicien,
et la dureté et la difficulté de le briser
de 1 point / 3 niveaux de magicien.
Si le bâton d’un magicien vient à être
brisé ou détruit, le magicien est inconscient
pendant 1D4 round.
Le magicien peut construire un nouveau bâton ou s’approprier
un bâton existant (durée : 1 semaine). Un magicien
rappelé à la vie n’a besoin que d’une
action libre pour pouvoir s’harmoniser à nouveau
avec son bâton.
Sans son bâton de magie, le magicien est considéré
comme étant d’un niveau inférieur (au
niveau 1, le magicien perd sa faculté de lancer des
sorts de niveau 1) et le temps d’incantation des sorts
est doublé (une action simple devient un round complet
et un round complet devient 2 rounds…).
Au prix d'une action complexe, le magicien peut adapter
à sa taille un bâton de magicien avec lequel
il est entré en harmonie.
N6
Magister (Don) : le magicien gagne le titre de Magister
et bénéficie des avantages comme le Don du
même nom. Il gagne +2 à tous ses jets de protection
contre un sort ou un effet magique. Il gagne également
+2 à la CA contre des sorts nécessitent un
jet d’attaque réussi pour le toucher.
N12
Mage (Don) : le magicien gagne le titre de Mage et
bénéficie des avantages comme le Don du même
nom. Le bâton du mage gagne le pouvoir de permettre
à son porteur de lancer les sorts de niveau 0 (simple)
à volonté. Le bâton gagne cette capacité
même si le magicien meurt.
Le magicien gagne également une capacité au
choix :
- Voix distincte (Sur) : le magicien peut, s’il le
souhaite, se faire entendre par quiconque se trouvant dans
les 36 m, quelque soit le bruit environnant autour de lui,
et même s’il murmure.
- Empreinte lumineuse (Sur) : à chaque fois qu’il
le souhaite, les empreintes du magicien brillent pendant
1 round d’une aura magique.
- Sort inné (Sur) : le magicien choisit un sort niveau
0 qu’il peut lancer 1 fois / jour comme un spell-like
- Visage spectral (Sur) : à chaque fois que le magicien
lance un sort, les os de son crâne et de son squelette
brille d’une lueur fantomatique pour une brève
seconde. Le magicien bénéficie d’un
bonus de +2 en Intimidation et -1 au jp vs peur ou terreur,
contre quelqu’un qui a observé cet effet au
moins une fois.
- Etincelles (Sur) : le magicien peut faire jaillir des
étincelles à volonté (flash de lumière).
- Yeux spéciaux (Sur) : le magicien peut faire briller
ses yeux à chaque fois qu’il le souhaite (choisir
la couleur) lui conférant un bonus de Charisme de
+2. Le magicien peut sinon faire apparaître des symboles
(tête de mort, croix…) dans les pupilles. Il
peut également choisir de modifier la couleur de
ses yeux de manière permanente.
N14
Esprit contre Matière (Ext) : le magicien peut
utiliser son intelligence couplée aux secrets appris
en étudiant la magie, pour gagner un avantage là
où la force brute aurait été autrement
nécessaire.
Ainsi le magicien peut substituer un jet d’Intelligence
en lieu et place d’un jet de Force. Cette habilité
ne peut être utilisée pour un jet d’attaque,
par contre elle peut être utilisée lors d’un
jet de lutte par exemple.
N18
Archimage (Don) : le magicien gagne le titre d’Archimage
et bénéficie des avantages comme le Don du
même nom. Le bâton de l’archimage gagne
le pouvoir de permettre à son porteur de lancer les
sorts de niveau 1 (simple) à volonté. Le bâton
gagne cette capacité même si le magicien meurt.
Le magicien gagne également une capacité au
choix :
- Bâton (Sur) : le magicien n’a plus besoin
d’un bâton comme focus pour ses sorts.
- Sustenance (Sur) : le magicien n’a plus besoin de
manger ni de boire, l’énergie magique lui permettant
de subvenir aux besoins de son corps.
- Démonstration de Puissance (Sur) : le magicien
peut sembler être plus imposant et plus puissant à
volonté (+4 intimidation)
- Sort inné (Sur) : le magicien choisit un sort niveau
0 ou de niveau 1 qu’il peut lancer 1 fois / jour comme
un spell-like
- Toucher magique (Sur) : le magicien peut sentir si un
objet touché est magique (il ne peut rien apprendre
d’autre par ce moyen)
- Nom de Puissance (Sur) : le magicien est conscient lorsque
quelqu’un prononce son nom avec l’intention
de faire appel à lui. Il sait quand cela se produit
et apprend le nom de celui qui l’appelle ainsi
- Ne touche plus terre (Sur) : le magicien ne touche plus
le sol avec ses pieds (il reste sujet à la gravité
et aux chutes). Il ne laisse cependant pas d’empreintes
de pas, ne déclenche pas les pièges…
N22
Esprit contre Matière (Sur) : le magicien peut
substituer son bonus en Intelligence en lieu et place de
la Dextérité ou de la Constitution pour les
jets de Réflexes et de Vigueur. Cette habilité
ne peut être utilisée pour un jet d’attaque,
pour modifier la CA, les dégâts…
N24
Maître Ultime de Magie (Don) : le magicien gagne
le titre de Maître Ultime de magie et bénéficie
des avantages comme le Don du même nom. Le bâton
du maître gagne le pouvoir de permettre à son
porteur de lancer les sorts de niveau 2 (simple) à
volonté. Le bâton gagne cette capacité
même si le magicien meurt.
Le Maître Ultime de Magie peut faire appel à
n’importe quelle capacité de Mage ou d’Archimage.
Le magicien gagne également trois capacités
au choix :
- Bâton de défense (Sur) : si le magicien est
conscient d’une attaque portée contre lui (qu’elle
soit au contact ou à distance) il gagne +3 CA de
déflection
- Toucher féerique (Spé) : à volonté
et comme une action libre, le magicien peut entourer sa
main de flamme magique qui ne le brûle pas mais qui
inflige 1D6 de dégâts de feu (peut être
communiqué à son bâton ou à son
familier)
- Souffle glacé (Spé) : le souffle du magicien
est extraordinairement froid. Comme une action libre, il
peut éteindre n’importe quel feu non magique
à une distance d’1,50 m et plus petit qu’un
feu de camp. Au prix d’une action simple, il peut
lancer un souffle de froid contre un ennemi adjacent (2D6
dégâts de froid, Réf ½ dégâts,
DD22 + Int mod)
- Sort inné (Sur) : le magicien choisit un sort niveau
0, de niveau 1 ou de niveau 2 qu’il peut lancer 1
fois / jour comme un spell-like
- Peau non organique (Ext) : la peau du magicien prend une
apparence métallique ou pierreuse permanente (au
choix), +3 CA et le poids du magicien double
- Sang magique (Sur) : le sang du magicien est remplacé
par de la magie pure. Lorsqu’il est blessé,
il perd de l’énergie au lieu du sang. Le magicien
est immunisé aux poisons et aux maladies qui affectent
le sang (comme le drainage de sang des vampires ou les effets
d’une lame sanglante)
- Serviteur magique (Sur) : le magicien gagne l’aide
de créatures magiques mineures complètement
invisibles. Ces créatures prennent la forme d’élémentaire
de l’air de taille M (elles ne peuvent jamais attaquer,
même pour se défendre). Le magicien peut s’en
servir pour porter un message, ouvrir une porte, porter
de l’équipement…

Peau non organique
N25
Maître Ultime de Magie (Don) : le magicien gagne
le titre de Maître Ultime de magie et bénéficie
des avantages comme le Don du même nom. Le magicien
gagne également les trois autres capacités
de la liste précédente. Il peut produire également
tous les effets des listes mineures précédentes.
Il peut enfin absorber sans effort (action libre) la magie
des sphères de magie qu'il maîtrise, regénérant
ainsi sa capacité à lancer des sorts (de un
pour un) et devenant ainsi partiellement immunisé
à la magie.
|