Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LE MAGICIEN

La Magie est toute ma vie. Je voyage vers des sphères de pouvoir et des royaumes étranges que vous ne pouvez même imaginer…

Le magicien est un lanceur de sorts consacrant tout son temps à l’étude de la magie et à l’apprentissage de nouveaux sortilèges. Tous les magiciens possèdent un bâton qui les aide à focaliser leurs pouvoirs.

La magie agissant comme une drogue sur eux, les magiciens partent souvent à l’aventure pour rechercher des composantes rares, de nouveaux sorts ou des objets magiques puissants. Certains d’entre eux sont accompagnés de familiers, créatures enchantées les servant fidèlement.

Les magiciens s’appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts.

 



Ils compulsent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s’exercent à leur art chaque fois qu’ils le peuvent. Car pour eux la magie n’est pas seulement un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l’on y investit.

Archétype Magister : Devin / Nécromant / Prophète / Sorcier / Prêtre / Maître de magie

Race : tous sauf nain, halfelin, dracha
Alignement : tous
Dés de vie : D6
Compétences de classe : Alchimie (Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Concentration (Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage (Int), Evaluation (Int), Fouille (Int) et Intimidation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 : (2 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 2 + Bonus Int
Armes et armures : le magister ne peut utiliser que le bâton ou la dague. Il ne peut utiliser aucune armure ni bouclier.

Richesse : 6D4x10 (150) po.

TABLE 9.0 :: LE MAGICIEN

TABLE 9.1 :: SORTS

Un magicien doit pouvoir consulter une bibliothèque de magie pour pouvoir modifier sa liste de sorts préparés ou constituer un grimoire contenant les sorts qu’il aura recopiés. Un maître de magie permettra à ses élèves d’avoir accès « librement » aux sorts de niveau 0 à 3.

Des bibliothèques donnant accès aux sorts de niveaux 4 à 6 existent dans les grandes villes, les palais des rois ou dans les temples dédiés aux divinités de la Magie (Boccob, la Déesse rouge, Mistra ou Vecna). L’accès en est restreint aux seuls initiés, adhérents, adeptes ou fidèles.

Les bibliothèques de Haute Magie, donnant accès aux sorts de niveau 7 à 9, sont extrêmement rares. Elles sont toujours cachées, dissimulées à la vue du commun des mortels. Les consulter fait toujours l’objet d’une quête.

Il n’existe pas de bibliothèque donnant accès aux sorts de niveau 10. Seules les plus puissantes reliques peuvent contenir des sortilèges d’une telle puissance (comme le Codex des plans infinis ou le Nécronomicon par exemple).

TABLE 9.2 :: COÛT des SORTS (en PO)

Pour pouvoir (re)trouver dans une bibliothèque :

- un sort simple, un magicien doit réussir un jet de Fouille DD10 + niveau du sort (compter 1h de recherche par niveau de sort)
- un sort complexe, un magicien doit réussir un jet de Fouille DD15 + niveau du sort (compter 4h de recherche par niveau de sort)
- un sort exotique, un magicien doit réussir un jet de Fouille DD20 + niveau du sort (compter 8h de recherche par niveau de sort)

Pour pouvoir mémoriser le sort et l’inscrire dans la liste des sorts préparés, il faut réussir un jet d’Art de la magie DD20 + niveau du sort ou bien lancer le sort Lecture de la magie.

Pour retranscrire un sort dans son grimoire, le magicien doit réussir un jet d’Art de la magie DD20 + niveau du sort. Un jet d’Alchimie DD15 réussi permet de réduire le coût à 10 po / niveau de sort (ajouter 30 minutes). Le magicien gagne 1 XP / 25 po du coût max.

Le magicien doit bien évidemment posséder un grimoire (coût : 100 po).
Le grimoire est imprégné de l’énergie magique manipulée par le magicien. Il bénéficie d’une résistance aux énergies et aux dégâts physiques de 1 / niveau du magicien. Un magicien de même niveau ou de niveau inférieur au possesseur du grimoire ne peut l’ouvrir à moins de connaître et de prononcer le mot de passe qui le protège. Un magicien de niveau supérieur peut ouvrir le grimoire sans difficulté.

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POUVOIRS DE MAGICIEN

N1 Sorts : le magicien peut lancer les sorts simples et complexes. Pour pouvoir lancer un sort exotique, le magicien doit choisir le Don Sort exotique : nom du sort.

N1 Le Bâton de Magicien : le magicien se construit un bâton spécifiquement taillé pour lui (jet d’Artisanat réussi DD15, coût 1000 po, durée 1 mois). Le bâton est une arme de maître et a une dureté de 12, 50 pv, se brise avec une difficulté DD30. Les points de vie du bâton augmentent de 2 pv / niveau de magicien, et la dureté et la difficulté de le briser de 1 point / 3 niveaux de magicien.
Si le bâton d’un magicien vient à être brisé ou détruit, le magicien est inconscient pendant 1D4 round.
Le magicien peut construire un nouveau bâton ou s’approprier un bâton existant (durée : 1 semaine). Un magicien rappelé à la vie n’a besoin que d’une action libre pour pouvoir s’harmoniser à nouveau avec son bâton.
Sans son bâton de magie, le magicien est considéré comme étant d’un niveau inférieur (au niveau 1, le magicien perd sa faculté de lancer des sorts de niveau 1) et le temps d’incantation des sorts est doublé (une action simple devient un round complet et un round complet devient 2 rounds…).
Au prix d'une action complexe, le magicien peut adapter à sa taille un bâton de magicien avec lequel il est entré en harmonie.

N6 Magister (Don) : le magicien gagne le titre de Magister et bénéficie des avantages comme le Don du même nom. Il gagne +2 à tous ses jets de protection contre un sort ou un effet magique. Il gagne également +2 à la CA contre des sorts nécessitent un jet d’attaque réussi pour le toucher.

N12 Mage (Don) : le magicien gagne le titre de Mage et bénéficie des avantages comme le Don du même nom. Le bâton du mage gagne le pouvoir de permettre à son porteur de lancer les sorts de niveau 0 (simple) à volonté. Le bâton gagne cette capacité même si le magicien meurt.
Le magicien gagne également une capacité au choix :
- Voix distincte (Sur) : le magicien peut, s’il le souhaite, se faire entendre par quiconque se trouvant dans les 36 m, quelque soit le bruit environnant autour de lui, et même s’il murmure.
- Empreinte lumineuse (Sur) : à chaque fois qu’il le souhaite, les empreintes du magicien brillent pendant 1 round d’une aura magique.
- Sort inné (Sur) : le magicien choisit un sort niveau 0 qu’il peut lancer 1 fois / jour comme un spell-like
- Visage spectral (Sur) : à chaque fois que le magicien lance un sort, les os de son crâne et de son squelette brille d’une lueur fantomatique pour une brève seconde. Le magicien bénéficie d’un bonus de +2 en Intimidation et -1 au jp vs peur ou terreur, contre quelqu’un qui a observé cet effet au moins une fois.
- Etincelles (Sur) : le magicien peut faire jaillir des étincelles à volonté (flash de lumière).
- Yeux spéciaux (Sur) : le magicien peut faire briller ses yeux à chaque fois qu’il le souhaite (choisir la couleur) lui conférant un bonus de Charisme de +2. Le magicien peut sinon faire apparaître des symboles (tête de mort, croix…) dans les pupilles. Il peut également choisir de modifier la couleur de ses yeux de manière permanente.

N14 Esprit contre Matière (Ext) : le magicien peut utiliser son intelligence couplée aux secrets appris en étudiant la magie, pour gagner un avantage là où la force brute aurait été autrement nécessaire.
Ainsi le magicien peut substituer un jet d’Intelligence en lieu et place d’un jet de Force. Cette habilité ne peut être utilisée pour un jet d’attaque, par contre elle peut être utilisée lors d’un jet de lutte par exemple.

N18 Archimage (Don) : le magicien gagne le titre d’Archimage et bénéficie des avantages comme le Don du même nom. Le bâton de l’archimage gagne le pouvoir de permettre à son porteur de lancer les sorts de niveau 1 (simple) à volonté. Le bâton gagne cette capacité même si le magicien meurt.
Le magicien gagne également une capacité au choix :
- Bâton (Sur) : le magicien n’a plus besoin d’un bâton comme focus pour ses sorts.
- Sustenance (Sur) : le magicien n’a plus besoin de manger ni de boire, l’énergie magique lui permettant de subvenir aux besoins de son corps.
- Démonstration de Puissance (Sur) : le magicien peut sembler être plus imposant et plus puissant à volonté (+4 intimidation)
- Sort inné (Sur) : le magicien choisit un sort niveau 0 ou de niveau 1 qu’il peut lancer 1 fois / jour comme un spell-like
- Toucher magique (Sur) : le magicien peut sentir si un objet touché est magique (il ne peut rien apprendre d’autre par ce moyen)
- Nom de Puissance (Sur) : le magicien est conscient lorsque quelqu’un prononce son nom avec l’intention de faire appel à lui. Il sait quand cela se produit et apprend le nom de celui qui l’appelle ainsi
- Ne touche plus terre (Sur) : le magicien ne touche plus le sol avec ses pieds (il reste sujet à la gravité et aux chutes). Il ne laisse cependant pas d’empreintes de pas, ne déclenche pas les pièges…

N22 Esprit contre Matière (Sur) : le magicien peut substituer son bonus en Intelligence en lieu et place de la Dextérité ou de la Constitution pour les jets de Réflexes et de Vigueur. Cette habilité ne peut être utilisée pour un jet d’attaque, pour modifier la CA, les dégâts…

N24 Maître Ultime de Magie (Don) : le magicien gagne le titre de Maître Ultime de magie et bénéficie des avantages comme le Don du même nom. Le bâton du maître gagne le pouvoir de permettre à son porteur de lancer les sorts de niveau 2 (simple) à volonté. Le bâton gagne cette capacité même si le magicien meurt.
Le Maître Ultime de Magie peut faire appel à n’importe quelle capacité de Mage ou d’Archimage.
Le magicien gagne également trois capacités au choix :
- Bâton de défense (Sur) : si le magicien est conscient d’une attaque portée contre lui (qu’elle soit au contact ou à distance) il gagne +3 CA de déflection
- Toucher féerique (Spé) : à volonté et comme une action libre, le magicien peut entourer sa main de flamme magique qui ne le brûle pas mais qui inflige 1D6 de dégâts de feu (peut être communiqué à son bâton ou à son familier)
- Souffle glacé (Spé) : le souffle du magicien est extraordinairement froid. Comme une action libre, il peut éteindre n’importe quel feu non magique à une distance d’1,50 m et plus petit qu’un feu de camp. Au prix d’une action simple, il peut lancer un souffle de froid contre un ennemi adjacent (2D6 dégâts de froid, Réf ½ dégâts, DD22 + Int mod)
- Sort inné (Sur) : le magicien choisit un sort niveau 0, de niveau 1 ou de niveau 2 qu’il peut lancer 1 fois / jour comme un spell-like
- Peau non organique (Ext) : la peau du magicien prend une apparence métallique ou pierreuse permanente (au choix), +3 CA et le poids du magicien double
- Sang magique (Sur) : le sang du magicien est remplacé par de la magie pure. Lorsqu’il est blessé, il perd de l’énergie au lieu du sang. Le magicien est immunisé aux poisons et aux maladies qui affectent le sang (comme le drainage de sang des vampires ou les effets d’une lame sanglante)
- Serviteur magique (Sur) : le magicien gagne l’aide de créatures magiques mineures complètement invisibles. Ces créatures prennent la forme d’élémentaire de l’air de taille M (elles ne peuvent jamais attaquer, même pour se défendre). Le magicien peut s’en servir pour porter un message, ouvrir une porte, porter de l’équipement…


Peau non organique

N25 Maître Ultime de Magie (Don) : le magicien gagne le titre de Maître Ultime de magie et bénéficie des avantages comme le Don du même nom. Le magicien gagne également les trois autres capacités de la liste précédente. Il peut produire également tous les effets des listes mineures précédentes. Il peut enfin absorber sans effort (action libre) la magie des sphères de magie qu'il maîtrise, regénérant ainsi sa capacité à lancer des sorts (de un pour un) et devenant ainsi partiellement immunisé à la magie.

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