Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LE GUERRIER RITUEL

Le respect de soi et de notre adversaire mène au contrôle et à la maîtrise absolue. Ce n’est alors plus la main qui guide la pointe de l’arme, mais notre esprit…

Le guerrier rituel recherche à atteindre la perfection physique et mentale lorsqu’il manie une arme. Sa vie est une quête perpétuelle à la recherche de l’harmonie ultime entre eux et le maniement d’une arme au combat.

Il élève le combat en duel au rang d’un art ultime où deux visions différentes du monde s’affrontent.

Il apprécie les moments de contemplation et de concentration silencieuse (visualisant classiquement la surface calme et paisible d’un lac de montagne).

 

Au moment du combat, il cherche à retrouver cet état de calme et de sérénité. Combattre et défaire l’ennemi n’est pas le but, mais le moyen…

Archétype Guerrier Rituel : Maître d’arme / Gardien de l’Ordre / Moine combattant

Race : humain, elfe, ½ elfe, géant Hu-Charad, halfelin, nain, tigrain, verrik, aasimar
Alignement : Loyal
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Concentration (Sag), Connaissance (Ceremonie) (Int), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Endurance (Con), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le guerrier rituel peut utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes ainsi qu’au maniement du bouclier.

Richesse : 5D4x10 (125) po.

Spécificité de classe : le guerrier rituel peut seulement être biclassé moine ou champion.

TABLE 7.0 :: LE GUERRIER RITUEL

TABLE 7.1 :: RITUELS DE COMBAT (# de slots)


° ° ° ° ° ° °

ECOLE DE COMBAT

Ordre du Cobra Ecarlate (Dex 13 / Cha 13)
Ordre du Python Ondulant (For 13 / Con 13)
Ordre du Tigre Puissant (For 13 / Cha 13)
Ordre du Chat Joueur (Int 13 / Dex 13)
Ordre de l’Aigle Sanglant (For 13 / Dex 13)
Ordre du Taureau Colérique (For 13 / Con 13)


1. Ordre du Cobra Ecarlate :
• (1A, 1C, 1F, 1G, 1H, 1K)
• (2A, 2B, 2H, 2J, 2K, 2N)
• (3A, 3B, 3H, 3J, 3K, 3O)
• (4A, 4B, 4F, 4H, 4I)

2. Ordre du Python Ondulant :
• (1B, 1C, 1D, 1F, 1J, 1P)
• (2B, 2C, 2D, 2E, 2G, 2K)
• (3C, 3D, 3E, 3F, 3G, 3J)
• (4B, 4C, 4D, 4G, 4I)

3. Ordre du Tigre Rugissant :
• (1A, 1C, 1H, 1J, 1L, 1O)
• (2A, 2C, 2I, 2K, 2L, 2M)
• (3A, 3E, 3J, 3M, 3N, 3P)
• (4B, 4D, 4F, 4I, 4J)

4. Ordre du Chat Joueur :
• (1A, 1B, 1F, 1G, 1O, 1P)
• (2C, 2D, 2E, 2G, 2K, 2L)
• (3C, 3F, 3J, 3Q, 3R, 3S)
• (4D, 4F, 4G, 4L, 4M)

5. Ordre de l’Aigle Sanglant :
• (1A, 1E, 1G, 1I, 1N, 1P)
• (2A, 2E, 2F, 2H, 2J, 2N)
• (3I, 3J, 3K, 3L, 3O, 3P)
• (4A, 4E, 4F, 4H, 4K)

6. Ordre du Taureau Colérique :
• (1B, 1E, 1J, 1L, 1M, 1N)
• (2C, 2F, 2G, 2I, 2M, 2N)
• (3E, 3G, 3M, 3N, 3O, 3P)
• (4A, 4B, 4C, 4D, 4G)

Note : cf. AE p.318-321 pour la liste et le descriptif des rituels de combats

° ° ° ° ° ° °

CAPACITES DU GUERRIER RITUEL

N1 Rites de combat : la ritualisation du combat donne accès à des techniques de combat appartenant à l’école choisie parmi les écoles de combat existante. Chaque MD est libre de créer ses propres écoles de combat avec leurs différents styles.
Pour pouvoir utiliser un rite de combat, il faut posséder un score de Sagesse suffisant (10 + 2 / niveau du rituel de combat) et réussir un jet de Concentration DD10 (pour les rites de rang 1), DD15 (rang 2), DD20 (rang 3), DD25 (rang 4).
Le guerrier rituel reçoit des rituels en bonus basés sur son score de Sagesse. Pour pouvoir apprendre les rituels de combat d’une autre école, il faut posséder le don Rituel Combat (nouvelle école choisie).
Ainsi un guerrier rituel de niveau 3 possédant les dons Rituel Combat (Cobra Ecarlate) (obtenu gratuitement au N1) et Rituel Combat (Tigre Rugissant) (don dépensé au N3 et épreuves subies pour pouvoir accéder à l'enseignement de cette nouvelle école) peut utiliser 7 rituels de combat de niveau 1 (dans les 2 ordres) et 2 rituels de combat de niveau 2.

N1 Exotic affinity (Ext) : le guerrier rituel gagne une attaque supplémentaire (à -5 de son score d’attaque de base) lorsqu’il manie une arme exotique (peu importe le type) ou s’il pratique le combat à mains nues. Cette attaque additionnelle n'est pas considérée comme une attaque à outrance.

N1 Salut rituel (Ext) : le guerrier rituel salue ses ennemis avant d’entamer un combat (il s’incline respectueusement devant son adversaire, action libre). Si un ennemi (guerrier rituel ou d’un alignement loyal) retourne le salut, le combat se passe normalement. Les combats qui s’effectuent dans le respect mutuel vont rarement jusqu’à la mort (chacun respectant l’autre, les circonstances faisant d’eux des adversaires mais pas forcément des ennemis).
Si l’ennemi ne retourne pas le salut (ou s’il ne manifeste pas le respect dans le geste, comme ce sera le cas d’un personnage d’alignement neutre ou chaotique) il perd le bénéfice de son jet d’initiative (le guerrier rituel portant le "premier coup" quelque soit la valeur de son jet d'initiative). Le score d'initiative de son adversaire devient égal à celui du guerrier rituel pour le reste du combat. Si le duel est rompu (par l'arrivée de renfort se joignant au combat contre le même adversaire) celui-ci retrouve son score initial d'initiative.
Un salut rituel ne peut être efficace que contre un ennemi humanoïde vivant et possédant un score d'Intelligence supérieur à 2.
Si le guerrier rituel est attaqué par surprise, il ne peut être question d’un salut rituel (celui-ci s’effectuant contre un adversaire avec lequel le combat n’est pas engagé).

N5 Concentration (Ext) : 1 / jour tous les 5 niveaux, lorsque le guerrier rituel doit effectuer un jet de protection, il peut choisir à la place d’effectuer un jet de Concentration.

N15 Maître (nouvelle école) (Don) : le guerrier rituel peut créer son propre style de combat en combinant les différentes manœuvres des écoles qu’il maîtrise. Il abandonne alors ses anciennes pratiques pour se consacrer exclusivement à son art (+2 Sagesse et +2 Charisme). Le guerrier rituel doit se retirer 1 mois / niveau qu’il possède au moment de la création de son art. Il doit également réussir chaque mois un jet de Concentration DD10 + niveau en guerrier rituel sous peine de devoir tout recommencer depuis le début.
Si le guerrier rituel décide de ne pas se consacrer au développement de sa propre école, il intensifie son entraînement dans les rituels de combat qu’il connaît (+1 Force +1 Dextérité +1 Constitution). Dans ce cas là, à chaque montée de niveau, le guerrier rituel peut décider de revenir sur sa décision (perte des bonus obtenus) pour se consacrer au développement d’un nouvel art martial.

N20+ Esquive (Ext) : le guerrier rituel gagne un point de bonus d'esquive à la CA pour chaque niveau à partir du 20ème (sans condition d’armure ou d’encombrement).

 

1A = Battle Focus : gagne +1 pour toucher à tous ses jets d´attaque durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1B = Calmness of Thought : le personnage peut effectuer un jet de Concentration afin d´ignorer une pénalité subie pendant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1C = Canny Strike : gagne la capacité d´attaque sournoise (+1D6 dégâts) pendant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1D = Coils of the Snake : permet de gagner +2 au jet de lutte pendant un round. Utilisable à tout moment dans le round.
1E = Deadly Charge : permet de gagner +2 aux dégâts à une seule attaque faite au terme d'une charge dans le round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1F = Defensive Focus : gagne +1 CA (esquive) durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel à la fin de votre tour, il dure jusqu´au début du prochain tour de combat.
1G = Disarming Strike : gagne +2 bonus à ses tentatives de désarmement. Utilisable à tout moment dans le round.
1H = Mystic Strike : les attaques effectuées durant le round sont considérées comme étant une arme magique +1 pour ce qui est de passer à travers la RD de l´adversaire (n´octroie PAS de bonus au toucher ni aux dégâts). Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1I = Opportunistic Assault : si un ennemi est pris en tenaille, même si ce n'est pas par vous, vous gagnez un bonus de +2 à toutes vos attaques effectuées durant le round contre cet opposant. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1J = Power Focus : permet de faire 1 point de dégâts supplémentaire à toutes attaques portées durant un round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1K = Reaction of the Viper : permet d´effectuer une attaque d´opportunité supplémentaire durant le round si l´adversaire en provoque une. Ne peut pas effectuer plus d´une attaque d´opportunité par occasion. Utilisable à tout moment dans le round.
1L = Resistant Focus : permet de gagner un bonus de +1 à un jet de protection effectué durant le round et contre une attaque ou un effet. Vous devez être conscient de l'attaque qui vous vise. Utilisable à tout moment dans le round.
1M = Rhino Charge : permet de gagner un bonus de +2 à une tentative de renversement effectuée durant le round. Utilisable à tout moment dans le round.
1N = Speed of the Wind : permet de gagner un bonus de 3m de déplacement au sol (ou en volant si vous possédez des ailes) durant un round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1O = Stealth Focus : permet de gagner +4 en Discrétion durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
1P = Take Down : gagne +2 bonus à ses tentatives de croc en jambe. Utilisable à tout moment dans le round.

2A = Battle Focus, Greater : gagne +2 pour toucher à tous ses jets d´attaque durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2B = Canny Strike, Greater : gagne la capacité d´attaque sournoise (+2D6 dégâts) pendant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2C = Critical Hit : permet de confirmer automatiquement un critique. Utilisable à tout moment dans le round lorsqu´un critique potentiel se présente.
2D = Defensive Focus, Greater : gagne +2 CA (esquive) durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel à la fin de votre tour, il dure jusqu´au début du prochain tour de combat.
2E = Distracting Shove :permet de déséquilibrer un adversaire si une attaque de toucher est réussie sur un ennemi qui ne doit pas être de plus d´une taille que le personnage ; pendant 1 round il subit un malus de -2 CA. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2F = Great Charge : permet de gagner +4 aux dégâts à une seule attaque faite au terme d'une charge dans le round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2G = Ignore Condition : permet d´effectuer un jet de Concentration afin d´ignorer une condition défavorable dont l´origine n´est pas une malédiction (cécité, fatigue, paralysie ou même pétrification...) subie pendant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2H = Missile Deflection : permet de détourner automatiquement une arme de jet (flèche, carreau, lance, pierre...) qui aurait dû toucher le personnage. Il doit être conscient de l´attaque dirigée contre lui et avoir au moins une main libre pour détourner le projectile. Les rochers, carreaux de balistes ou projectiles nés de sortilèges ne peuvent être ainsi déviés. Utilisable à tout moment dans le round.
2I = Power Focus, Greater : permet de faire 2 points de dégâts supplémentaire à toutes attaques portées durant un round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2J = Precision : permet d´ignorer les pénalités de tir (comme par exemple le malus de -4 si le personnage ne possède pas le don Tir de précision) et gagne +2 à tous ses jets d´attaque à distance durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
2K = Quick Retrieval : permet de sortir de son sac un objet ou de dégainer une arme en une action libre. Utilisable à tout moment dans le round.
2L = Reflexes of the Cat : permet de gagner +10 en Equilibre, Saut ou Acrobaties à UN SEUL jet de compétences dans le round. Utilisable à tout moment dans le round.
2M = Resistant Focus, Greater : permet de gagner un bonus de +2 à un jet de protection effectué durant le round et contre une attaque ou un effet. Vous devez être conscient de l'attaque qui vous vise. Utilisable à tout moment dans le round.
2N = Speed of the Wind, Sustained : permet de gagner un bonus de 3m de déplacement au sol (ou en volant si vous possédez des ailes) durant ce round et les 2 rounds suivants. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.

3A = Battle Focus, True : gagne +4 pour toucher à tous ses jets d´attaque durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3B = Canny Strike, True : gagne la capacité d´attaque sournoise (+4D6 dégâts) pendant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3C = Cleaving Strike : si vous faites chuter votre adversaire, vous pouvez enchainer une attaque additionnelle (comme si vous possédiez le don Enchainement) sur un autre adversaire qui se trouve à portée. Le bonus à l'attaque est le même que celui de l'attaque qui vous a permis de faire chuter votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette abilité qu'une seule fois, même si vous faites également chuter votre second opposant. Si vous possédez déjà le don Enchaînement, vous pouvez alors faire une succession d'enchaînements durant le round. Si vous possédez déjà le don Succession d'enchaînements, vos attaques enchainées gagnent un bonus de +2 au toucher et aux dégâts pendant le round. Utilisable à tout moment dans le round.
3D = Complete Defense : si vous utilisez un bouclier et que vous ne faites rien d'autres que de vous déplacer (ou rester immobile) durant ce round, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +5 à la CA (bouclier). Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3E = Deep Strength : vous pouvez faire appel à des réserves insoupsonnées d'énergie et gagnez un bonus de +4 lors d'un test de Force (torsion de barreaux, défonçage de porte, soulever un poids...) effectué durant le round. Ne peut pas être utilisé pour un test de Force en combat. Utilisable à tout moment dans le round.
3F = Defensive Focus, True : gagne +4 CA (esquive) durant 1 round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel à la fin de votre tour, il dure jusqu´au début du prochain tour de combat.
3G = Flesh of Stone : permet de gagner une RD 5 / - jusqu'à votre prochaine action. Utilisable à tout moment dans le round.
3H = Great Range : permet d'augmenter la portée d'un facteur de 1,5 de n'importe quelle arme à distance utilisée durant ce round. Si vous possédez le don Tir de loin, le facteur de portée est doublé. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3I = Intercept Blow : permet d'intercepter, en vous interposant, n'importe quel projectile qui est sensé atteindre une cible se trouvant à 1,50m de vous. Vous subissez les dégâts normaux du projectile ainsi intercepté. Utilisable à tout moment dans le round.
3J = Keen Senses : permet de gagner +10 en Détection ou Perception auditive à UN SEUL jet de compétences dans le round. Utilisable à tout moment dans le round.
3K = Martial Speed : permet de gagner une attaque additionnelle durant ce round à votre plus haut score d'attaque. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3L = Opportunistic Assault, True : si un ennemi est pris en tenaille, même si ce n'est pas par vous, vous gagnez un bonus de +2 à toutes vos attaques effectuées durant le round contre cet opposant. Vous pouvez également exceptionnellement combiner un autre rituel de combat vous permettant de faire une attaque sournoise. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3M = Power Focus, True : permet de faire 4 points de dégâts supplémentaire à toutes attaques portées durant un round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3N = Resistant Focus, True : permet de gagner un bonus de +4 à un jet de protection effectué durant le round et contre une attaque ou un effet. Vous devez être conscient de l'attaque qui vous vise. Utilisable à tout moment dans le round.
3O = Speed of the Wind, True : permet de gagner un bonus de 9m de déplacement au sol (ou en volant si vous possédez des ailes) durant un round. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3P = Strike of Iron : permet d'ignorer la dureté d'un objet que vous tenter d'endommager. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
3Q = Action Force : permet de lancer 1D6 et d'ajouter le résultat à un lancer de D20 dans le round. Utilisable à tout moment dans le round.
3R = Black Cat : un ennemi doit relancer un jet dé (au choix du personnage) effectué dans le round et choisir le plus mauvais score. Utilisable à tout moment dans le round.
3S = Stealth Focus, Greater : permet de gagner +10 en Discrétion durant 1 round et d'être totalement silencieux. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.

4A = Blurring Speed : permet de gagner une action de mouvement supplémentaire durant le round. Utilisable à tout moment dans le round.
4B = Critical Hit, True : permet de considérer une attaque (et une seule) qui touche dans le round comme étant un critique confirmé. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
4C = Flesh of Stone, Sustained : permet de gagner une RD 5 / - durant ce round et les 2 rounds suivants. Utilisable à tout moment dans le round.
4D = Gather Reserves : permet de se soigner instantannément de 4D6 points de vie. Utilisable à tout moment dans le round.
4E = Hurl Attack : au prix d'une action standart, vous pouvez lancer n'importe quel objet, que vous pouvez soulever, qui est alors considéré comme un projectile. Si l'objet est une arme, il occasionne des dégâts normaux + mod. Force. Si l'objet n'est pas une arme, il occasionne 1D6 points de dégâts / 50 kg de poids + mod. Force. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
4F = Leap Back : au prix d'une action libre, vous pouvez battre en retraite en effectuant un saut en arrière de 4,50m après avoir effectué vos attaques. Ce saut ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Utilisable à tout moment dans le round.
4G = Overcome Condition : permet d´effectuer un jet de Concentration afin de supprimer définitivement une condition défavorable dont l´origine n´est pas une malédiction (cécité, fatigue, paralysie ou même pétrification...) subie pendant 1 round. Le test de Concentration doit être supérieur au DD du sort ou de l'effet ayant occasionné cette condition défavorable (par défaut DD25). Utilisable à tout moment dans le round.
4H = Speed of the Wind, Sustained True : permet de gagner un bonus de 9m de déplacement au sol (ou en volant si vous possédez des ailes) durant ce round et les 2 rounds suivants. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
4I = Wicked Slash : une attaque réussie durant le round occasionne la perte supplémentaire de 1 point de Force temporaire à la victime, sous réserve qu'elle soit sensible aux attaques critiques et qu'elle possède une anatomie. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
4J = Deep Strength, True : vous pouvez faire appel à des réserves insoupsonnées d'énergie et gagnez un bonus de +6 lors d'un test de Force (torsion de barreaux, défonçage de porte, soulever un poids...) effectué durant le round. Le bonus devient seulement +4 pour un seul test de Force utilisable dans le round lors d'une manoeuvre de combat (comme Croc-en-jambe par exemple). Utilisable à tout moment dans le round.
4K = Born to Fly : permet de faire une attaque à outrance tout en sautant d'une distance maximum de 9m de longueur et de 2m de haut. L'attaque consiste en un enchaînement de coups de pied en l'air. Un Leap Back peut être enchainé derrière. Il faut déclarer l´utilisation de ce rituel au début de votre tour.
4L = Black Cat, Greater : un ennemi fait automatiquement le minimum à un jet dé (au choix du personnage) effectué dans le round. Utilisable à tout moment dans le round.
4M = Serendipidity : permet de relancer un jet de dé effectué par le personnage dans le round. Seul le meilleur résultat est conservé. Utilisable à tout moment dans le round.

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