Archétype
Moine : Elu(e) / Gardien / Protecteur / Vengeur
/ Garde du corps / Moine
Race
: humain, ½ elfe, ½ orc, nain, tigrain,
géant Hu-Charad, dracha, mojh, aasimar, tieffelin,
verrik
Alignement : loyal
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Artisanat (Dex), Athlétisme (For), Concentration
(Sag), Connaissance (cérémonie) (Int), Diplomatie
(Cha), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Evasion
(Dex), Perception (Sag), Premiers soins (Sag), Psychologie
(Sag) et Représentation (Cha).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le moine ne maîtrise
aucune arme ni armure. Son corps est l’arme et la
protection ultime. Il considère les armes et les
armures pour ce qu’elles sont, des objets pouvant
être utilisés au même titre que les autres.
Richesse
: 1D4x10 (25) po.
Spécificité
de classe : le moine peut seulement être
biclassé champion, guerrier rituel ou sorcier.
TABLE
10.0 :: LE MOINE
°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE MOINE
N1
Bonus à la CA (Ext) : le moine obtient une meilleure
CA du fait de son entraînement incessant sur lui-même
et à l’amélioration des perceptions
de son environnement. Il ne perd pas ce bonus même
s’il se trouve dans une situation où il perd
son bonus de Dextérité à la CA (il
perd par contre ce bonus lorsqu’il se trouve immobilisé).
Lorsqu’il revêt une armure, le moine perd tous
les bénéfices de ce bonus à la CA,
son bonus de déplacement, ainsi que ses attaques
multiples et il ne peut exécuter de manœuvres
spéciales de son art martial (cf. ci-dessous). De
plus toutes ses capacités spéciales (cf. ci-dessous)
ont le même pourcentage de chance d’échouer
que celui qu’aurait un lanceur de sort portant ce
type d’armure.
N1
(Don) : Combat à mains nues et Art martial (cf.
ci-dessous)
N1
Déluge de coups (Ext) : Au prix d'une action
complexe (attaque à outrance), le moine peut porter
un coup supplémentaire lorsqu'il utilise ses mains
nues, une arme exotique de corps à corps ou son art
martial pour combattre. Toutes les attaques se font avec
un malus de -2 à l'attaque. Le malus dure un round
entier, affectant ainsi d'éventuelles attaques d'oportunité.
A noter que le moine ne peut combiner cette capacité
avec le combat à deux armes.
N1
Porter un serment (Ext) : la raison d’être
du moine est de servir une cause à laquelle il prêtera
serment d’obéir et de choisir une tâche
à accomplir dans l’année qui suit. Toutes
les capacités spéciales du moine ne sont actives
que lorsqu’il accomplit un serment. Le reste
du temps il redevient un être normal… Si le
moine échoue dans la tâche qu’il s’était
fixé, il perd ses pouvoirs pendant un mois complet
(qu’il doit passer en repentance, méditation
sur lui-même et les raisons de son échec).
N2
Ignore la faim (Ext) : le moine peut survivre sans
manger.
N2
Coup destructeur (Sur) : 1 / jour, le moine peut décider
de porter un coup terrible à son adversaire (action
standard). Si il réussit à frapper son ennemi,
il lui inflige des dégâts comme si une attaque
critique avait été réussie (sans les
effets spéciaux qui seraient déclenchés
sur un véritable critique). Si le moine fait un critique
confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur
aux dégâts est incrémenté de
+1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).
N3
Esquive totale (Ext) : l’agilité presque
surhumaine du moine lui permet d’éviter les
attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit
son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts
sont normalement réduits de moitié en cas
de jet de Réflexes réussi (comme pour une
boule de feu ou le souffle d’un dragon), il l’évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât.
S’il se trouve sans défense (immobilisé,
inconscient, endormi…), il ne peut utiliser cette
faculté.
N4
Rites de combat : la ritualisation du combat donne
accès à des techniques de combat appartenant
à l’école choisie parmi les écoles
de combat existante. Chaque DM est libre de créer
ses propres écoles de combat avec leurs différents
styles (cf. 5. Guerrier rituel).
Pour pouvoir utiliser un rite de combat, il faut posséder
un score de Sagesse suffisant (10 + niveau du rituel de
combat). Le moine reçoit des rituels en bonus basés
sur son score de Sagesse.
N4
Lancer d’objet (Ext) : le moine peut se saisir
de n’importe quel objet et le lancer au dessus de
sa tête comme s’il s’agit d’une
arme qu’il maîtrise. Le projectile fera les
mêmes dommages qu’un coup à mains nues
porté par le moine. L’objet a une portée
augmentée de 3m.
Le moine n’utilisera cette compétence qu’en
dernier recours (si son adversaire est dangereux lorsqu’on
l’attaque au contact par exemple).
N4
Adaptation mineure (Ext) : le moine peut ignorer les
dégâts d’origine naturelle causés
par son environnement -1 point de dégât / round
(comme la chaleur d’un désert par exemple).
N5
Ignore la fatigue (Ext) : le moine ne connaît
plus la fatigue (aussi longtemps qu’il peut se reposer
8h dans une journée). Il peut ainsi courir à
sa vitesse maximum toute la journée sans se fatiguer.
N5
Ignore la peur (Ext) : le moine est immunisé
à la peur (sous toutes ses formes).
N6
Objets comme armes (Ext) : ce pouvoir est similaire
à la manœuvre spéciale Vêtement
d’acier (cf. ci-dessous) dans l’esprit où
chaque objet peut devenir une arme dans les mains du moine.
Ainsi une corde pourra se comporter comme un fouet, un balai
deviendra un bâton de combat… Le moine n’utilisera
cette compétence qu’en dernier recours (si
son adversaire est dangereux lorsqu’on l’attaque
au contact par exemple).
N7
Coup destructeur mineur (Sur) : le moine ignore la
réduction aux dégâts d’une créature
qu’il frappe avec ses mains (ou pieds) nu(e)s. Il
ignore 1 point de réduction de dégât
/ 2 niveaux de moine. Cette habilité s’applique
également à la solidité des objets
qu’il frappe ou qu’il essaye de refaçonner
(comme tordre une barre de métal, plier en deux une
épée ou encore faire s’écrouler
une colonne de pierre) : si la solidité de l’objet
est atteinte ou dépassée, un jet d’Artisanat
DD20 réussi permet d’obtenir l’effet
désiré sans détruire ou briser l’objet.
N8
Ignore la soif ((Ext) : le moine peut survivre sans
boire.
N9
Refus des blessures (Sur) : les blessures du moine
se soigne naturellement 2 fois plus vite que la normale.
Il peut également récupérer 2 x son
niveau de moine points de vie / jour. Enfin, les blessures
endurées ne donne plus de malus aux jets de compétence.
N10
Oathpower (Sur) : le moine gagne un bonus de +2 en
Equilibre, Escalade, Concentration, Evasion, Saut, Discrétion,
Natation et Acrobatie.
N11
Refus du poison et des maladies (Sur) : le moine est
immunisé au poison et aux maladies.
N12
Ignore l’air (Ext) : le moine peut survivre sans
respirer.
N13
Adaptation majeure (Ext) : après avoir passé
1 round à étudier une situation, le moine
peut ignorer toutes les pénalités (dégâts,
malus aux jets de compétence ou aux jets de sauvegarde)
dues à cet environnement hostile pendant les 10 rounds
qui suivent.
Par exemple, il peut combattre sous l’eau sans difficulté,
traverser une maison en flamme ou encore marcher sur une
corniche étroite et glissante… Ce pouvoir ne
peut être utilisé que dans le cadre d’un
environnement naturel (le moine ne bénéficie
pas de ce pouvoir contre le souffle d’un dragon rouge
par exemple, par contre il peut l’utiliser pour traverser
une forêt en flamme suite au souffle du même
dragon). La réduction des dégâts et
au maximum de 10 points de vie / round.
N14
Ignore le sommeil (Ext) : le moine peut survivre sans
dormir.
N14
Refus des obstacles (Sur) : le moine est immunisé
aux effets de la cécité (même s’il
devient effectivement aveugle), de la surdité (même
s’il devient effectivement sourd), de la paralysie,
de l’étourdissement et de la nausée.
N15
Refus des sorts (Sur) : le moine gagne une RM 10 +
niveau de moine.
N16
Coup destructeur majeur (Sur) : le moine ignore la
réduction aux dégâts d’une créature
qu’il frappe avec ses mains (ou pieds) nu(e)s. Il
ignore 1 point de réduction de dégât
/ niveau de moine. Cette habilité s’applique
également à la solidité des objets
qu’il frappe ou qu’il essaye de refaçonner
(comme tordre une barre de métal, plier en deux une
épée ou encore faire s’écrouler
une colonne de pierre) : si la solidité de l’objet
est atteinte ou dépassée, un jet d’Artisanat
DD20 réussi permet d’obtenir l’effet
désiré sans détruire ou briser l’objet.
N17
Ignore l’âge (Ext) : le moine continue
à vieillir mais ne subit plus les effets néfastes
de l’âge. Les bonus de l’âge sont
eux conservés. Il est immunisé aux effets
de vieillissement ou rajeunissement magiques.
N17
Refus de la débilité (Ext) : le moine
est immunisé au drainage de caractéristique
et de niveau d’énergie.
N18
Oathstrike 1/semaine (Sur) : dans un combat qui a un
lien étroit et direct avec le serment que le moine
a fait, celui-ci peut frapper son adversaire à mains
nues d’un coup d’une puissance monstrueuse (action
complexe). Ce coup agit comme un Coup de grâce sur
celui-ci même s’il n’est pas en position
d’être sans défense. Les créatures
qui sont immunisées aux coups critiques ou aux attaques
sournoises sont immunisées également contre
cette forme d’attaque.
N19
True Adaptation (Ext) : le moine réduit toutes
les pénalités de circonstances (quelles qu’elles
soient) sur les jets d’attaque et de dégâts
de 4 points.
N20
Refus des blessures (Sur) : le moine gagne une réduction
des dégâts 5/+1 (ou 5/magie). Enfin, les blessures
endurées ne donne plus de malus aux jets de sauvegarde.
N21
Refus des éléments (Sur) : le moine gagne
une résistance (10) à l’air, à
la terre, au feu et à l’eau.
N22
Refus des énergies (Sur) : le moine gagne une
résistance (10) à l’acide, au froid,
à l’électricité et au son.
N23
Oathstrike 1/jour (Sur) : cf. Oathstrike.
N24
Refus des blessures (Sur) : le moine gagne une réduction
des dégâts 10/+2 (ou 10/magie).
N25
Refus de la mortalité (Sur) : le moine gagne
une réduction des dégâts 20/+3 (ou 15/magie).
De plus le moine est désormais un Extérieur
(il conserve son nombre de points de vie, cf. MM1v3.5 p.309)
de sous-type Natif (cf. MM1v3.5 p.312)
° ° ° ° ° ° °
ART
MARTIAL
Apprendre à maîtriser les techniques de combat
qui constituent un art martial
Le
moine n’a pas besoin d’un maître pour
apprendre une manœuvre spéciale, sa vie étant
tout entière consacrée à connaître
et maîtriser son corps afin d’en faire une arme
rompue à toutes les épreuves. Cependant le
fait de suivre l’enseignement d’un maître
autorise le moine à apprendre 1 niveau plus tôt
une manœuvre spéciale qui lui aurait été
normalement inaccessible. Il est quasiment impossible de
trouver un maître, car seul les porteurs de serment
de niveau 24 ou 25 ont la qualité nécessaire
pour maîtriser les 9 manœuvres spéciales
constituant un style de combat. Ainsi, par abus de langage,
est appelé Maître toute personne susceptible
de pouvoir enseigner au moins 5 manœuvres spéciales
différentes.
Le
titre de Maître est un titre honorifique, qui confère
un bonus de +2 en Diplomatie et Intimidation, et non une
classe de personnage. Les combattants qui maîtrisent
le combat à mains nues et qui jouissent d’une
certaine réputation sont appelés également
maître. Un vagabond qui entre dans un village ou une
cité peut s’autoproclamer maître…
Le titre ne représente pas une mesure des compétences
de celui qui l’arbore… Il existe de très
grands maîtres (en général très
discret ou très connu, proche d’un Roi ou d’un
Empereur), Il y a également des maîtres talentueux,
capable d’enseigner des techniques de combat très
sophistiquées. Enfin il y a des maîtres très
médiocres, à peine bon à enseigner
les bases du combat, les plus incompétents étant
ceux qui se cachent derrière un titre ronflant afin
de s’enrichir sur le dos de leurs élèves
crédules.
Trouver
un maître n’est jamais une chose facile, beaucoup
d’entre eux considérant que leur art doit être
tenu secret, ils ne l’enseignent qu’à
un faible nombre d’élèves, triés
sur le volet, et ayant bien souvent réussit un examen
de passage qui peut s’avérer mortel pour ceux
qui ne sont pas suffisamment préparés.
De plus les maîtres peuvent être partout, du
simple paysan qui cultive son champ et parfait sa technique
de combat de l’observation de la nature, de l’ermite
qui vit retiré loin de tout et qui recherche le calme
et la sérénité pour approfondir son
art, au voyageur itinérant qui enseigne ses techniques
à ceux qu’il rencontre sur son chemin, ou à
celui qui est devenu un maître professionnel s’occupant
d’une école (officielle ou secrète)
ou encore un religieux qui cherche à atteindre l’illumination
divine en purifiant son corps et son âme par des exercices
difficiles.
Un
personnage n’appartenant pas à la classe des
porteurs de serment et souhaitant apprendre un art martial,
doit tout d’abord trouver un maître qui accepte
de lui enseigner les bases, passer 1 an avec lui, puis choisir
le don (Art martial : Soft) ou le don (Art martial : Hard).
Seul un moine ou quelqu’un qui possède les
dons (Combat à mains nues : Défensif) ET (Combat
à mains nues : Offensif) peuvent choisir le don (Art
martial). Le personnage avec le don (Art martial : Soft)
pourra apprendre une manœuvre spéciale, connue
par son maître, du type soft ou hard/soft ; celui
avec le don (Art martial : Hard) pourra apprendre une manœuvre
spéciale, connue par son maître, du type hard
ou hard/soft.
TABLE
10.1 :: COMBINAISON DES STYLES DE COMBAT
TABLE
10.2 :: MANŒUVRES SPECIALES
COUP
DE PIED
Coup de pied balayage : le moine doit s’approcher
de son adversaire (jusqu’à occuper la même
case que lui) et lancer une de ses jambes pour faucher celles
de son adversaire et le faire tomber (action de mouvement).
Il doit ensuite réussir un jet d’attaque normal.
Cette attaque ne cause aucun dégât.
Si l’attaque touche, la victime a droit à un
jet de Réflexes DD = valeur totale du jet d’attaque
effectué par le moine. Si le jet est réussi,
l’adversaire a droit à une d’attaque
d’opportunité contre le moine qui retourne
alors à sa case de départ. Si le jet est raté,
la victime tombe au sol (-4 CA contre les attaques de corps
à corps, +4 CA contre les attaques à distance,
tant qu’elle reste à terre) et le moine peut
finir ses attaques s’il lui en reste.
Coup de pied circulaire : ce coup spectaculaire
permet au moine de donner un coup de pied d’une grande
puissance à son adversaire. Sur un jet d’attaque
réussi, les dégâts sont doublés.
Si l’attaque est ratée, le moine dépense
une action pour retrouver son équilibre (sauf s'il
maîtrise la manoeuvre Combat au sol). Si
pour une raison quelconque il ne peut dépenser cette
action, le moine tombe au sol. Un seul coup de pied circulaire
peut être effectué dans un même round,
mais il peut être combiné avec d’autres
manoeuvres si le moine possède un nombre d’attaques
suffisant.
Pré-requis :
(Coup
de pied balayage)
Coup de pied sauté : ce coup nécessite
d’avoir une prise d’élan d’au moins
1,50m (1 case) permettant au moine de courir et de sauter
dans les airs afin de frapper son adversaire d’un
violent coup de pied à la tête (action complexe).
Sur un jet d’attaque réussi (le bonus à
la CA d’une armure n’est pas compté,
par contre les bonus à la CA apportés par
un bouclier, la Dextérité, l’esquive,
la parade, une armure naturelle… sont normalement
comptabilisés), les dégâts sont triplés
et la cible tombe au sol si elle rate un jet de Réflexes
DD10 + dégâts subis. Le moine retombe au sol
3m derrière sa victime (ou plus si cette manœuvre
est combinée avec la manoeuvre Saut).
Coup de pied arrière : ce coup est extrêmement
difficile à maîtriser. Il permet au moine de
donner un coup de pied à un adversaire situé
derrière lui, sans avoir à se retourner (action
standard). Un jet d’attaque réussi est nécessaire
pour occasionner des dégâts normaux, il n’y
a pas d’effets négatifs en cas d’échec.
Pré-requis :
(Vision à 360°)
CLE
Clé bloquante : cette technique est utilisée
par le moine afin de bloquer l’arme, le bras ou la
jambe de son adversaire (action standard). Elle nécessite
d’avoir un score d’initiative supérieur
ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
Elle ouvre droit à une d’attaque d’opportunité.
Cette attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi le membre de l’ennemi
est bloqué par les bras du moine. L’adversaire
ne peut plus utiliser une arme ou un bouclier tenu par un
bras bloqué, ou ne pourra plus se déplacer
si c’est une jambe qui est bloquée par le moine.
De plus, tant qu’un membre de son adversaire est bloqué,
il peut lui porter avec ses jambes des attaques avec un
bonus de +4 à l’attaque si cette partie principale
de son corps correspond à son style de combat.
Sa victime peut tenter de s’extraire de la clé
ainsi pratiquée (jet d’évasion ou jet
de Réflexe opposé au résultat du jet
du moine). Le fait de lâcher son arme ne permet pas
de se libérer d’une Clé bloquante. Il
peut aussi porter des attaques normales contre le moine
(ou lâcher son bouclier pour dégainer une autre
arme).
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour
frapper une victime d’une Clé, la victime ne
bénéficie plus de son bonus de Dextérité
à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le
moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au
moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le
moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir
de son adversaire comme protection (50 % de chance que la
victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a
au moins une taille de moins que celle du moine).
Chaque tentative supplémentaire de clé bloquante
effectuée sur une même cible subit un malus
de -4 (cumulatif).
Clé
étouffante : le moine apprend comment exercer
un point de pression pour rendre inconscient un adversaire
(action complexe). Elle nécessite d’avoir un
score d’initiative supérieur ou égal
au sien pour pouvoir être effectuée. Cette
attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi l’ennemi est bloqué
par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus attaquer,
il peut seulement tenter de se libérer par un jet
d’évasion ou un jet de Force DD12 + (niveau
du moine / 2) + mod. Force. La victime a droit à
autant de jet pour se libérer qu’il dispose
encore d’attaque dans le round et celui qui suit.
Si le jet est réussi, l’adversaire a droit
à une d’attaque d’opportunité
contre le moine.
Pendant ce temps, le moine ne peut rien faire d’autre
que maintenir sa prise sur son ennemi. S’il effectue
une autre action (quelle qu’elle soit, sauf mentale)
la clé n’est pas assez maintenue et la victime
se libère (action libre).
A la fin du round suivant, si la victime n’a pas réussie
à se libérer, elle tombe inconsciente aussi
longtemps que la prise est maintenue ou 1 round complet
dès que la prise est relâchée.
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour
frapper une victime d’une Clé, la victime ne
bénéficie plus de son bonus de Dextérité
à la CA. Par contre il y a 50 % de chance que le
moine soit touché (seulement 25 % si la cible a au
moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le
moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir
de son adversaire comme protection (50 % de chance que la
victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a
au moins une taille de moins que celle du moine).
Chaque tentative supplémentaire de clé bloquante
ou étouffante effectuée sur une même
cible subit un malus de -4 (cumulatif).
Pré-requis :
(Clé bloquante)
Clé
incapacitante : en s’agrippant à son adversaire
et en disloquant les articulations du membre empoigné
(bras ou jambe), le moine rend inutilisable le membre endommagé
pour une période de 24 heures et cause le double
de dégâts (action complexe). Elle nécessite
d’avoir un score d’initiative supérieur
ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi le membre de l’ennemi
est bloqué par les mains du moine. L’adversaire
doit réussir un jet de Vigueur DD10 + (niveau du
moine / 2) + mod. Dex pour empêcher que le membre
ne soit rendu inutilisable.
Si le jet réussit, l’adversaire a droit à
une d’attaque d’opportunité contre le
moine.
Si le jet échoue, la victime subie le double des
dégâts + incapacité (lire ci-dessous).
Un bras inutilisable : la victime ne peut utiliser son arme
ou son bouclier, il ne peut pas manier d’arme à
2 mains et souffre d’un malus de -8 en Athlétisme
et de -4 en Endurance et Acrobatie. Les sorts nécessitant
une composante somatique ont 25 % d’échec.
Une jambe inutilisable : la victime se déplace à
demi vitesse, son bonus de Dextérité à
la CA est réduit de moitié (arrondir à
l’inférieur) ou son malus est doublé,
-3 à l’attaque au corps à corps. Il
souffre également d’un malus de -8 en Athlétisme
et de -4 en Endurance et Acrobatie.
Cette technique affecte de façon moindre un moine
de 4 niveaux ou + au-dessus du niveau du moine effectuant
la Clé incapacitante (même s’il subit
les dommages physiques, l’incapacité ne dure
qu’un round au lieu de 24h). Un sort de soins seul
permet de récupérer un membre inutilisable
avant la fin de la durée normale. Chaque tentative
supplémentaire de clé bloquante ou étouffante
effectuée sur une même cible subit un malus
de -4 (cumulatif). Chaque tentative supplémentaire
de clé bloquante ou étouffante ou incapacitante
effectuée sur une même cible subit un malus
de -4 (cumulatif).
Pré-requis :
(Clé étouffante)
Clé immobilisante : avec une main, le moine
peut saisir un adversaire et l’immobiliser contre
lui (action de mouvement + action standard). Elle nécessite
d’avoir un score d’initiative supérieur
ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
Cette attaque ne cause aucun dégât.
Le moine doit réussir un jet pour toucher son adversaire,
si le jet est réussi l’ennemi est bloqué
par les bras du moine. L’adversaire ne peut plus attaquer,
il peut seulement tenter de se libérer par un jet
d’évasion ou un jet de Force DD16 + (niveau
du moine / 2) + mod. For. La victime a droit à autant
de jet pour se libérer qu’il dispose encore
d’attaque dans le round et ceux qui suivent.
Le moine peut continuer à attaquer sa victime (celle-ci
ne disposant plus de son bonus de Dextérité
à la CA) ou se défendre d’attaques au
corps à corps portées contre lui par d’autres
ennemis. Il peut même tenter sur une deuxième
victime une Clé immobilisante.
Si le moine échoue son attaque, il a un malus de
-4 à la CA et de -4 pour attaquer jusqu’à
la fin de ce round. Il ne peut également pas retenter
cette manœuvre avant le prochain round de combat.
Si quelqu’un tente de profiter de la situation pour
frapper une victime d’une Clé immobilisante,
la victime ne bénéficie plus de son bonus
de Dextérité à la CA. Par contre il
y a 50 % de chance que le moine soit touché (seulement
25 % si la cible a au moins une taille de plus que lui).
A l’inverse, si quelqu’un tente de frapper le
moine, celui-ci conserve sa CA normale et peut se servir
de son adversaire comme protection (50 % de chance que la
victime soit touchée ou seulement 25 % si elle a
au moins une taille de moins que celle du moine).
Chaque tentative supplémentaire de clé bloquante
ou étouffante ou incapacitante ou immobilisante effectuée
sur une même cible ne subit aucun malus.
Pré-requis :
(Clé incapacitante)
MOUVEMENT
Feinte : cette manœuvre a le même effet
qu’un jet de Bluff réussi contre un adversaire
(action standard) hormis qu’elle est toujours réussie
(l’ennemi perd son bonus de Dextérité
à la CA lors de la prochaine tentative d’attaque
du moine dans le round ou au round suivant). Elle n’octroie
également pas d’attaque d’opportunité.
Un moine maîtrisant la feinte est lui-même immunisé
contre cette technique ou contre une feinte de type bluff
effectué par un ennemi ne possédant pas au
moins un niveau de voleur (malgré tout il a droit
à un bonus de +4 à son jet de Psychologie
opposé contre une tentative de Bluff effectuée
par un voleur).
Combat au sol : préparer à combattre
quelques soient les circonstances, le moine est capable
de combattre dans toutes les positions, même s’il
est à terre. Il bénéficie donc de sa
CA normale et ses adversaires n’ont aucun avantage
du fait qu’il combatte à terre. Le moine ne
peut par contre plus effectuer de manœuvres spéciales
(autre qu'un Rétablissement ou un Coup
de pied circulaire) tant qu’il est dans cette
position. Le moine peut effectuer un pas de placement tout
en restant au sol ou tenter d'effectuer son action normale
de mouvement.
Inamovabilité : par une action complexe,
le moine peut s’ancrer au sol, il devient alors très
difficile de lui faire perdre son équilibre. Le moine
est ainsi immunisé contre toutes les formes d’attaques
visant à le faire tomber. Il peut conserver cette
position indéfiniment (en fait tant qu’il n’effectue
pas un déplacement) ou pendant un maximum de 1 round
/ points de Constitution du moine. Le moine peut toujours
faire un pas de placement dans le round sans perdre le bénéfice
de cette manœuvre.
Pré-requis :
(Combat au sol)
Déflection des projectiles : le moine travaille
la rapidité de ses réflexes et sa capacité
à réagir instinctivement afin de détourner
un projectile (action libre), incluant flèches, billes,
carreaux, lances, javelines et tout objets (magiques ou
non) lancés contre le moine. Il dévie automatiquement
un projectile dont il est la cible dans un round. Il doit
réussir un jet de Réflexes opposé au
score du jet d’attaque (si le résultat est
supérieur ou égal, le projectile est détourné
ou détruit ; sinon un autre projectile peut toucher
normalement le moine). Considérez un critique comme
un score d’attaque = 20 + score de confirmation du
critique, même si le critique n’est finalement
pas confirmé.
Détourner un projectile alors que le moine est en
combat en corps à corps avec un autre adversaire
octroie une attaque d’opportunité contre lui.
Saut : le moine est capable de bondir et de sauter
de façon extraordinaire.
Sans élan le moine peut faire un saut de 1m30 de
hauteur + 10 cm / niveau de moine et de 1m + 1m de longueur
/ 3 niveaux de moine (action de mouvement ou une action
standard). Il peut effectuer un flip (ou des rotations)
durant le saut pour changer son orientation. Ainsi le moine
peut effectuer un saut dans le dos de son adversaire et
effectuer une attaque dans le dos dans le même round
s’il possède une autre attaque. Cette manœuvre
ne provoque pas d’attaque d’opportunité
(le jet d’acrobatie est toujours considéré
comme réussi). Il peut également effectuer
sans élan un Coup de pied sauté ou combiner
son saut avec une autre forme d’attaque si son nombre
d’attaques le lui permet.
Avec élan (le moine doit pouvoir courir sur une distance
minimum de 9m) il peut faire un saut de 1m30 de hauteur
+ 30 cm / niveau de moine s’il dispose d’un
appui tel qu’un mur, un monstre… sinon la hauteur
sera la même que pour un saut sans élan) et
de 3m de longueur + 1m / niveau de moine (action complexe).
Cette manœuvre peut être combinée librement
avec un Coup de pied sauté.
Pré-requis :
(Coup
de pied sauté)
Vitesse surhumaine : en travaillant tous ses mouvements
en sous vitesse, et en puisant une énergie formidable
dans la Méditation, le moine a renforcé ses
muscles et ses nerfs. Il peut désormais contrôler
totalement la vitesse d’exécution de ses mouvements,
ceci en toutes circonstances.
Ce pouvoir peut être déclenché à
tout moment et prendre effet dès le 1er round de
concentration réussie (action standard) jet de Concentration
DD20. Tant qu’il reste concentré, le moine
est immunisé aux effets de ralentissement (de nature
magique ou naturelle) et agira normalement. Lorsque le moine
n’est pas sous l’effet d’un ralentissement,
il gagne +4 à son jet d’attaque et son mouvement
est doublé.
Il peut maintenir ce pouvoir éprouvant pendant 1
round / points de bonus de Constitution du moine. Il restera
étourdit pendant 1D4 rounds complets à la
fin d’utilisation de cette technique.
Pré-requis :
(Méditation)
POUSSEE
Poussée concentrée : le moine apprend
à concentrer son énergie intérieure
dans ses deux mains, lui permettant de libérer cette
énergie même s’il effectue une poussée
légère (action standard). Il doit réussir
un jet de toucher pour pouvoir déclencher cet effet
et la cible a droit à un jet de Réflexes (DD10
+ niveau de moine / 2 + mod. Dex). La personne ainsi touchée
est projetée 1 m en arrière / niveau de moine
et souffre d’autant de dégât que si elle
avait chuté de la même distance (pour rappel
1D6 de dégât / 3 m de chute, arrondir à
l’inférieur). Un jet d’acrobatie DD15
réussi permet d’amortir la chute (enlever 3
m à la distance de projection pour le calcul des
dégâts) et DD25 permet même de ne subir
aucun dommage et de ne pas chuter au sol.
Une seule Poussée concentrée peut être
effectuée dans un même round. Un moine sous
l’effet d’Inamovabilité est
immunisé contre cette technique.
Toucher agrippant : le moine a développé
son sens du toucher de manière si extraordinaire
qu’il peut sentir chaque mouvement que va faire une
créature rien qu’en posant sa main sur lui.
Un jet pour toucher doit être réussi. Cette
attaque ne cause aucun dégât.
Aussi longtemps que le moine garde ce contact, il gagne
un bonus de +2 à l’attaque et +2 CA contre
cet adversaire, il conserve son score d’initiative
pour ses attaques mais adopte le même score d’initiative
que son adversaire pour les mouvements, traduisant l’anticipation
des gestes et des déplacements de celui-ci.
Ce contact ne peut être rompu par l’adversaire
qu’en se déplaçant hors de portée
du moine. Il peut tenter de se libérer du contact
en effectuant un jet d’acrobatie ou un jet d’évasion
supérieur à celui opposé du moine,
ou utiliser la manoeuvre Saut (si le moine maîtrise
également le Saut, il peut tenter de le
suivre et effectuera le saut en même temps que son
adversaire). Un autre adversaire peut être agrippé
en même dans un round, mais il lui faudra décider
lequel suivre en cas de déplacement de ses adversaires.
Un doigt : cette capacité requière
un long et difficile entraînement, il est dit que
l’élève doit apprendre à pousser
une lourde cloche à l’aide de son index. Il
parvient à maîtriser cette technique quand
il parvient à faire bouger la cloche juste en pointant
le doigt vers elle, sans la toucher (action complexe).
Un doigt autorise le moine à effectuer une Poussée
concentrée à distance sans avoir à
toucher son adversaire. La portée maximum de ce pouvoir
est de 1m / 3 niveaux de moine (arrondir à l’inférieur).
De plus le DD de la Poussée concentrée est
augmenté de 2.
Pré-requis :
(Poussée concentrée)
FRAPPE
Poing
de fer : à travers de nombreux exercices, le
moine a endurci ses mains au point de les rendre dures comme
le fer. Le moine fait 1D10 points de dégâts
à chaque attaque portée avec une arme naturelle
seulement.
Coup
destructeur : 1 / combat, le moine peut décider
de porter un coup terrible à son adversaire (action
standard). Si le moine réussit à frapper son
ennemi, il lui inflige des dégâts comme si
une attaque critique avait été réussie
(sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés
sur un véritable critique). Si le moine fait un critique
confirmé sur un Coup destructeur, le multiplicateur
aux dégâts est incrémenté de
+1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).
Coup destructeur peut être combiné avec Poing
de fer mais pas avec Serre de l’Aigle.
Pré-requis :
(Poing de fer)
Serre
de l’Aigle : à travers des exercices physiques
et de concentration, le moine peut concentrer toute sa puissance
dans un seul coup porté à un adversaire unique
(action complexe). Le moine doit réussir un jet de
Concentration DD20 (avec les malus éventuels) et
réussir ensuite un jet normal d'attaque. S’il
touche, il fait le triple de dégâts. La Serre
de l’Aigle peut être combinée avec Poing
de fer mais pas avec Coup destructeur. S’il
ne réussit pas son jet d’attaque mais que le
résultat est suffisant pour toucher la CA de contact,
c’est alors l’armure ou le bouclier qui encaisse
les dégâts. La Serre de l’Aigle peut
ainsi être utilisée pour détruire un
objet (armure, mur…) fait dans des matériaux
les plus durs.
Pré-requis :
(Poing de fer, Méditation)
LANCER
Chute : la première chose que les apprentis
apprennent à faire est de chuter sans se faire mal
(souvent à l’aide d’acrobaties réussies).
Cette technique permet de chuter sans dommage d’une
hauteur de 3m + 1m / niveau de moine. Si malgré tout
il devait subir des dégâts, ceux-ci seraient
réduits automatiquement de moitié.
Rétablissement : après avoir appris
à tomber, apprendre à se remettre rapidement
sur ses pieds est tout aussi utile. Le moine peut se remettre
debout sur ses pieds au prix d’une action libre, ne
provoquant pas d’attaque d’opportunité.
Il peut agir normalement après avoir effectué
une telle action.
Projection au sol : cette technique fait plus appel
à la force du moine qu’à une prise effectuée
correctement par celui-ci. Il peut essayer de pousser un
adversaire à terre et gagne automatique +4 à
la tentative de faire tomber son adversaire (cf. Croc
en jambe). Il n’accorde également pas
d’attaque d’opportunité quand il effectue
cette manœuvre. Si le moine réussit son jet,
son ennemi est projeté au sol face au moine. Le moine
peut continuer à effectuer d’autres actions
s’il lui en reste. Un adversaire ayant réussit
à se placer en Inamovabilité résiste
automatiquement à cette manœuvre.
Grand lancer : utilisant la propre force d’inertie
de l’adversaire contre lui, le moine qui réussit
à assurer sa prise sur son adversaire en mouvement
(jet de toucher réussit et retardement de l’initiative
au même rang que la victime) peut le projeter par-dessus
lui à une distance maximale de 1m / niveau de moine.
Le moine se rétablit automatiquement sur ses pieds
(fait partie de la technique de projection). La victime
subit le double des dés de dégâts du
moine et doit réussir un jet de Réflexes DD10
+ dégâts subis pour chaque objet tenu en main
(si le jet est raté, l’objet est lâché
et se trouve à la moitié de la distance le
séparant du moine. Il n’accorde également
pas d’attaque d’opportunité quand il
effectue cette manœuvre. Cette technique nécessite
d’avoir un score d’initiative supérieur
ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
Si le jet de toucher est raté, le moine est automatiquement
renversé et il peut subir l’attaque de son
adversaire (sauf s’il réussit à effectuer
un saut en arrière le mettant hors de portée
de l’arme de son adversaire) avec les malus applicables
(sauf si le moine maîtrise la technique de Combat
au sol). Un seul Grand lancer peut être effectué
durant un round et le moine perd toutes ses autres attaques
(mais pas son mouvement).
Pré-requis :
(Projection au sol)
Lancer en rotation : identique au Grand lancer,
hormis que la victime peut être envoyée dans
n’importe quelle direction. Le moine peut même
viser une autre cible sur laquelle il projettera sa première
victime (un jet pour toucher doit être réussi).
En cas de jet réussi, la 2ème cible subira
lui aussi des dégâts (normaux et non doublés).
Un seul Lancer en rotation peut être effectué
durant un round et le moine perd toutes ses autres attaques
(mais pas son mouvement).
Pré-requis :
(Grand lancer)
ZONE VITALE
Toucher douloureux : la simple pression des doigts
du moine sur des points sensibles spécifiques déclenche
une douleur effroyable à la victime (action standard).
Cette attaque ne cause aucun dégât. Un jet
de toucher doit être réussi et la victime doit
être un humanoïde possédant un système
nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance
(Nature) DD20 il peut également l’effectuer
contre des mammifères. La douleur persiste pendant
1 round / 5 niveaux de moine (arrondir à l'inf.)
et l’effet est de -2 à l’attaque et -2
CA pour la victime, qui ne peut également plus courir.
Un jet de Vigueur réussi (DD10 + niveau du moine
+ mod. De Dextérité) annule l’effet
du toucher. Cette manoeuvre peut être utilisée
plusieurs fois dans un même round de combat mais pas
sur un même adversaire.
Le fait de réussir le jet de Vigueur n'immunise pas
la cible d'un autre toucher douloureux effectué le
round suivant par le moine.
Toucher étourdissant : une simple claque
sur la face de la cible effectuée par le moine étourdit
la victime (action standard). Cette attaque ne cause aucun
dégât. Un jet de toucher doit être réussi
et la victime doit être un humanoïde possédant
un système nerveux central. Si le moine réussit
un jet de Connaissance (Nature) DD20 il peut également
l’effectuer contre des mammifères. La victime
est étourdie pendant 1 round / 5 niveaux de moine
(arrondir à l'inf.) et elle est incapable d’agir
et subit un malus de -2 CA. Elle lâche immédiatement
ce qu’elle tient en main et perd son bonus de Dextérité
à la CA. Cette manoeuvre peut être utilisée
plusieurs fois dans un même round de combat mais pas
sur un même adversaire.
Un jet de Vigueur réussi (DD10 + niveau du moine
+ mod. De Dextérité) annule l’effet
du toucher. Le fait de réussir le jet de Vigueur
n'immunise pas la cible d'un autre toucher effectué
le round suivant par le moine.
Pré-requis :
(Toucher douloureux)
Toucher paralysant : par une simple pression à
la jonction nerveuse de son ennemi, le moine paralyse la
victime (action standard). Cette attaque ne cause aucun
dégât. Un jet de toucher doit être réussit
et la victime doit être un humanoïde possédant
un système nerveux central. Si le moine réussit
un jet de Connaissance (Nature) DD20 il peut également
l’effectuer contre des mammifères. La victime
est paralysée pendant 1 round / 5 niveaux de moine
(arrondir à l'inf.) et l’effet est qu’elle
est incapable d’agir physiquement (mais peut toujours
agir mentalement) et se trouve sans défense (0 en
Force et en Dextérité). Elle ne lâche
pas ce qu’elle tient en main. Cette manoeuvre peut
être utilisée plusieurs fois dans un même
round de combat mais pas sur un même adversaire.
Un jet de Vigueur réussi (DD10 + niveau du moine
+ mod. De Dextérité) annule l’effet
du toucher. Le fait de réussir le jet de Vigueur
n'immunise pas la cible d'un autre toucher effectué
le round suivant par le moine.
Pré-requis :
(Toucher étourdissant)
Toucher à distance : cette technique requière
une très grande concentration et beaucoup d’entraînement
pour être parfaitement effectuée (action complexe).
Pour apprendre cette manœuvre, le moine doit s’entraîner
à projeter son énergie à travers ses
doigts en prenant pour cible une surface liquide sans jamais
la toucher. Lorsqu’il parvient à provoquer
une onde à la surface du liquide, il sait qu’il
est parvenu à apprendre cette technique. Le moine
peut alors tenter d’utiliser l’une de ces techniques
de Toucher à distance.
Le moine doit tout d’abord réussir un jet de
Concentration DD25. Ensuite il doit toucher sa cible (comme
s’il s’agissait d’une attaque de rayon).
La portée maximum de ce pouvoir est de 1m / 3 niveaux
de moine (arrondir à l’inférieur).
Si un Toucher douloureux est projeté à distance
(pas de jet de protection).
Si un Toucher étourdissant est projeté à
distance (+4 DD jet de protection).
Si un Toucher paralysant est projeté à distance
(+2 DD jet de protection).
Si un Toucher aveuglant est projeté à distance
(n’arrache pas l’œil mais aveugle pendant
1 round)
Si un Toucher mortel est projeté à distance
(ne tue pas mais fait le triple de dégât, pas
de jet de protection).
Pré-requis :
(Toucher douloureux ou étourdissant
ou paralysant, Un doigt)
Toucher
aveuglant : cette technique requière une très
grande concentration et beaucoup d’entraînement
pour être parfaitement exécutée (action
complexe). Pour apprendre cette manœuvre, le moine
doit s’entraîner à s’emparer d’un
œuf dans un panier rempli sans faire bouger les autres.
Un jet de toucher doit être réussi (le bonus
à la CA d’une armure n’est pas compté,
par contre les bonus à la CA apportés par
un bouclier, la Dextérité, l’esquive,
la parade, une armure naturelle… sont normalement
comptabilisés) et la victime doit être une
créature possédant des yeux. Cette attaque
ne cause aucun dégât. Puis un jet de Réflexes
du moine est opposé à un jet de Réflexes
de la victime. Si le jet du moine est strictement supérieur
à celui de son adversaire, il lui arrache un œil
(le moine choisit lequel).
La victime perd un œil et 5 % de ses points de vie
actuel (arrondir à l’inférieur) : +1
attaque à distance, -2 attaque aux corps à
corps, -1 CA, -4 Fouille et Perception, +2 Intimidation,
-2 Diplomatie.
Si la victime devient aveugle : -4 attaque aux corps à
corps et à distance, 50 % de chance de rater sa cible,
-2 CA, pas de bonus de Dextérité à
la CA, Fouille et Perception impossible, -8 intimidation,
vitesse réduite de moitié.
Pré-requis :
(Toucher à distance)
Toucher mortel : en effectuant une combinaison
complexe de compression de points sensibles sur son ennemi,
le moine peut tuer instantanément son adversaire
(action complexe). Cette attaque ne cause aucun dégât.
Un jet de toucher doit être réussit et la victime
doit être un humanoïde possédant un système
nerveux central. Si le moine réussit un jet de Connaissance
(Nature) DD20 il peut également l’effectuer
contre des mammifères.
Un jet de Vigueur réussi DD13 + niveau du moine /
2 + mod. Dex annule l’effet du toucher. Si le jet
est raté, la créature meurt 1D4 round(s) plus
tard. Un seul Toucher mortel peut être effectué
sur un même adversaire durant un combat.
Pré-requis :
(Toucher à distance)
ARME
Bloquer l’arme : cette technique nécessite
d’avoir un score d’initiative supérieur
ou égal au sien pour pouvoir être effectuée.
Souvent une autre arme ou un objet résistant est
utilisé par le moine afin de bloquer l’arme
de son adversaire et de parer ainsi une attaque portée
contre lui, il bénéficie ainsi d'un bonus
de +2 CA (parade) contre les attaques au corps à
corps de son adversaire. Il n’accorde également
pas d’attaque d’opportunité quand il
effectue cette manœuvre.
Bloquer une arme est une action complexe, le moine devant
réussir un jet d'attaque opposé à celui
de son adversaire. Si le résultat est strictement
supérieur, l’attaque est parée par l’objet
tenu en main et le membre de l’ennemi tenant l’arme
est bloqué par le bras ou la jambe du moine. L’adversaire
ne peut plus utiliser cette arme pour se battre. De plus,
tant que l’arme de son adversaire est bloquée,
le moine peut porter ses prochaines attaques avec un bonus
de +2 à l’attaque. Sa victime peut tenter de
s’extraire du blocage (jet d’évasion
ou jet de Réflexe opposé au résultat
du jet du moine). Elle peut également décider
de lâcher son arme et de se libérer au prix
d’une action de mouvement.
Si le moine rate sa tentative et que son adversaire réussit
son jet d’attaque, le coup est considéré
comme un critique (quel que soit le résultat du dé),
il reste à être confirmé. Si le jet
est déjà un critique, il est automatiquement
confirmé. L'adversaire continue son round d'attaque
normalement.
Le moine peut décider de bloquer l’arme de
son adversaire à mains nues (malus de -2 à
la tentative de blocage). Dans ce cas, et quel que soit
le résultat, il subit le maximum du dé de
dégât de l’arme (8 pour une épée
longue par exemple) + effets néfastes (poison, feu,
froid…) éventuels. Si il rate sa tentative,
il est considéré comme automatiquement touché.
Détruire l’arme : identique à
la manoeuvre précédente, hormis qu'elle n'octroie
pas de bonus à la CA et que si la tentative est réussie,
l'arme de l'adversaire est automatiquement détruite.
Cette manoeuvre ne fonctionne que sur les armes non magiques.
Une arme de qualité sera plus difficile à
détruire (malus de 2 au jet opposé).
Vêtement d’acier : avec cette manœuvre,
le moine peut transformer 2 à 3 mètres de
tissu en une arme équivalent à une Longspear
(taille G, 1D8 (x3) ou les mêmes dégâts
qu'à mains nues (x3), type C, zone de contrôle
+1 case) hormis qu’elle ne peut pas être lancée.
Le tissu est enroulé sur lui-même, ce qui lui
donne une grande rigidité. Si le moine les maîtrise,
il peut effectuer les attaques de Toucher douloureux et
Toucher étourdissant avec cette « arme »
(les dégâts de l’arme s’ajoutant
à l’effet du toucher). Cette manoeuvre confère
également un bonus de +1 à la CA (parade)
tant que le moine combat avec le morceau de tissu.
Retourner l’arme : le moine doit tout d’abord
réussir un Bloquer l’arme ou une Clé
bloquante. Il peut ensuite frapper son adversaire avec sa
propre arme (+2 au jet d’attaque + mod. éventuel
de l’arme, l’adversaire ne bénéficie
pas de son bonus de Dextérité, ni d’un
éventuel bouclier, contre ce type d’attaque).
C’est seulement alors que l’adversaire peut
tenter de se dégager. A noter que le moine ne tient
pas l’arme proprement dite, il n’est donc pas
affecté par d’éventuels effets néfastes
(malédiction, arme intelligente, arme alignée…).
Pré-requis :
(Bloquer l'arme ou Clé bloquante)
S’emparer de l’arme : le moine doit
tout d’abord réussir un Bloquer l’arme
ou une Clé bloquante. Il peut ensuite, au prix d’une
action standard désarmer son adversaire
(avec un bonus de +2) ou tenter de s’emparer de l’arme
de son adversaire. S’il lui reste des attaques et
qu’il a réussit à s’emparer de
l’arme de son adversaire, il peut les utiliser pour
le frapper avec. A noter que le moine tient l’arme
proprement dite, il est donc affecté par d’éventuels
effets néfastes (malédiction, arme intelligente,
arme alignée…). Si l’arme de son adversaire
est attachée à son gantelet, il faut d’abord
réussir un Détruire l’arme sur le gantelet
avant de pouvoir continuer la manœuvre normalement.
L'adversaire reste désemparé par la manoeuvre
et son round prend fin.
Pré-requis :
(Bloquer l'arme ou Clé bloquante ET Détruire
l'arme)
ENTRAINEMENT PHYSIQUE ET MENTAL
Méditation : 1 heure de méditation
quotidienne permet au moine d’avoir plus d’énergie
et d’être plus résistant à toutes
formes d’attaques. Il gagne +1 à tous ses jets
de protection pendant la journée.
Vision à 360° : l’entraînement
du moine lui permet d’être plus éveillé
à tout ce qui se passe autour de lui. Il est capable
de détecter tous les opposants autour de lui dans
la mesure où ceux-ci ne sont pas invisibles. Le moine
n’est plus pris en tenaille (sauf s’il ne peut
discerner ses ennemis).
Résistance mentale : les supplices et les
exercices mentaux que pratiquent le moine l’aident
à renforcer sa résistance mentale et à
affermir sa volonté. Le moine gagne le don Volonté
de fer (ou double ses effets s'il le possédait déjà).
Pré-requis :
(Méditation)
Combat en aveugle : le moine s’entraîne
pendant de longues périodes à combattre dans
le noir ou les yeux bandés. Cela lui a apprit à
détecter ses adversaires à l’aide de
ses autres sens. Le moine ne souffre que d’une pénalité
de -1 CA et -1 à l’attaque contre des adversaires
qu’il ne peut normalement pas voir.
Pré-requis :
(Vision à 360°)
Peau de fer : s’astreignant à de rigoureux
exercices physiques, le moine renforce ses muscles au point
que ceux-ci deviennent aussi durs que du fer. Il gagne +2
CA naturelle mais seulement s’il ne porte aucune forme
d’armure.
Pré-requis :
(Poing de fer)
Lévitation : c’est sans doute un des
pouvoirs les plus rares et les plus déroutants que
le moine peut arriver à acquérir. Le moine
doit se préparer durant 1 tour complet pour parvenir
à s’élever dans les airs. La plus extrême
des concentrations est requise pour pouvoir utiliser cette
technique et le moine doit réussir un jet de Concentration
DD30 à chaque round pour se maintenir en lévitation
au-dessus du sol. Le moine peut se déplacer dans
toutes les directions de l’espace en flottant à
la vitesse de 3m par round.
La Lévitation peut être combinée avec
toute autre technique (sauf celles de Mouvement ou nécessitant
de sauter) sans autre difficulté, sous réserve
que celle-ci ne nécessite pas d’effectuer une
action complexe. Si le moine souhaite effectuer une action
complexe en lévitation, il doit alors réussir
un jet de Concentration DD40. Si le jet échoue il
ne peut effectuer l’action complexe et sa concentration
est rompue (le pouvoir de lévitation est stoppé
net). Si le jet réussit, la lévitation cesse
à la fin de la réalisation de l’action
complexe.
Pré-requis :
(Méditation)
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