La
force des guerriers ne vient pas juste de leur force et
de leur capacité individuelle à combattre.
Elle vient aussi de leur faculté à appliquer
des stratégies et des tactiques militaires. Combattre
sans plan de bataille, ni plan de repli, est indigne d’un
guerrier…
Archétype
Guerrier : Homme d’arme / Chevalier / Vétéran
/ Soldat / Leader militaire
Race
: tous sauf faen et mojh
Alignement : tous sauf Chaotique
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Artisanat
(Dex), Athlétisme (For), Connaissance (Architecture/Ingénierie)
(Int), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Dressage
(Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha)
et Premiers secours (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le guerrier peut utiliser
toutes les armes courantes et de guerre. Il est également
formé au port des armures légères,
intermédiaires et lourdes ainsi qu’au maniement
du bouclier.
Richesse
: 3d4x10 (75) pa + spécial

TABLE
6.0 :: LE GUERRIER

°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE GUERRIER
N1
Entraînement martial (Ext) : le guerrier s'entraine
inlassablement au combat en corps à corps avec son
arme, au point d'être particulièrement habile
et précis lorsqu'il donne un coup. Il lance 2D20
lors de sa première attaque et choisit le résultat
le plus favorable. Un guerrier peut décider de dépenser
un autre don pour choisir une arme supplémentaire
avec laquelle il s'entraine. Cet entraînement est
si exigeant que le personnage perd cette capacité
en cas de biclassage (elle est alors remplacée par
un don).
N1
Robustesse (Ext) : au niveau 1, le guerrier ajoute
le double de son bonus de Constitution en points de vie
ou 4 points de vie supplémentaires à son total
de points de vie (permanent)
N4
Spécialisation martiale (arme) (Ext) : le guerrier
fait +2 aux dégâts avec un type d’arme
de son choix (le guerrier doit nécessairement posséder
le don Arme de prédilection avec ce type d’arme
pour pouvoir en bénéficier).
N8
Crushing blow (Ext) : 1 / jour, le guerrier peut décider
de porter un coup terrible à son adversaire (action
standard). Si le guerrier réussit à frapper
son ennemi, il lui inflige des dégâts comme
si une attaque critique avait été réussie
(sans les effets spéciaux qui seraient déclenchés
sur un véritable critique). Si le guerrier fait un
critique confirmé sur un Crushing blow, le multiplicateur
aux dégâts est incrémenté de
+1 (et les effets spéciaux agissent alors normalement).
N12
Spécialisation martiale (armure) (Ext) : le
guerrier gagne +1 CA lorsqu’il porte une armure légère
ou intermédiaire, et +2 CA pour une armure lourde.
N15
Crushing blow (Ext) : 2 / jour
N16
Taille de l’arme augmentée (Ext) : le
guerrier peut utiliser une arme d’une taille plus
grande comme arme à une main et une arme de 2 tailles
plus grande comme arme à 2 mains (par exemple un
humain de taille M pourra manier à une main une arme
de taille G ou manier à 2 mains une épée
de taille TG).
N20
Maîtrise martiale (Ext) : le guerrier fait +4
aux dégâts avec un type d’arme de son
choix (le guerrier doit nécessairement posséder
le don Arme de prédilection avec ce type d’arme
pour pouvoir en bénéficier).
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