Il
est cependant une chose dont les druides parlent peu...
Il existe une forme pervertie du Vert, l'Ombre. L'Ombre
n'est pas la mort, car la mort est un élément
nécessaire au cycle naturel des choses. Non... l'Ombre
est la force de l'anti-vie que beaucoup appelle l'Energie
Négative. Cette force cherche à pervertir
le monde, elle s'étend, croissant en puissance dans
les endroits de peines et de douleurs. Ces endroits maudits
deviennent le repère de mort-vivants qui à
leur tour répandent la corruption et la destruction
de toute chose.
Les
druides portent secours et assistance à toutes formes
de vie soucieuses de respecter le Vert. Ils châtieront
sans pitié ceux qui détruisent gratuitement
la Nature et combattront par tous les moyens les serviteurs
et les créatures de l'Ombre. Ils cherchent à
instruire les autres sur la nature et l'importance pour
les êtres vivants du Vert. Ils cherchent également
à approfondir leur connaissance de la nature et des
esprits qui la peuplent.
Archétype
Druide : Ermite, Protecteur de la Nature, Défenseur
de la Vie, Gardien séculaire
Race
: tous sauf dracha, mojh, orc, tieffelin et verrik
Alignement : tous avec une composante neutre
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Alchimie
(Dex), Arcanes de la magie (Int), Artisanat (Dex), Athlétisme
(For), Concentration (Sag), Connaissance (cérémonie)
(Int), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance
(monstres/mystères) (Int), Connaissance (Nature)
(Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance
(Con), Equitation (Dex), Evasion (Dex), Perception (Sag),
Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le druide peut utiliser
toutes les armes courantes. Il est également formé
au port des armures légères non métalliques
(exception faite pour le mithryl).
Richesse
: 3D4x10 (75) po.
TABLE
5.0 :: LE DRUIDE
TABLE
5.1 :: SORTS
°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE DRUIDE
N1
Sorts (Spe) : le druide peut lancer tous les sorts
simples, et uniquement les sorts complexes ou exotiques
[EP] et [P]. La magie qu'il utilise est une extension de
la manifestation de la puissance du Vert. Il invoque les
esprits de la Nature afin de lui venir en aide (par exemple
: Esprits du feu, j'en appelle à votre souffle
brûlant pour châtier mes ennemis !). Il
doit choisir quels sorts préparer au cours de sa
méditation quotidienne.
N1
Sens de la Nature (Ext) : le druide sait identifier
les plantes et les animaux (espèce et caractéristiques)
avec une grande justesse. Le druide peut également
déterminer si l'eau est potable.
N1
Empathie sauvage (Ext) : le druide peut ajuster son
comportement, son langage et ses expressions corporelles
pour améliorer l’attitude d’un animal.
Cette aptitude suit les mêmes règles que les
tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude
d’un personnage. Le résultat d’un test
d’empathie sauvage est déterminé par
1D20 + Niveau du druide + Bonus Charisme du druide contre
le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le druide et l’animal
doivent être en mesure de se voir et de s’étudier
l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent
être à moins de 10 m l’un de l’autre.
Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de
cette façon.
N1
Flux d'Energie Positive (Spe) : le druide peut soigner
une créature (comprenant lui-même) au toucher
ou blesser un mort-vivant.
N2
Don de la Nature (mineur) (Sur) : 1 / jour le druide
peut utiliser le lien qu'il a avec le Vert pour y puiser
de l'énergie et la faire circuler en lui-même.
Il doit pour cela toucher quelque chose de solide et de
naturel. Il gagne un bonus divin égal à la
moitié de son niveau (arrondir au supérieur)
qu'il peut ajouter à n'importe quel jet de D20 qu'il
effectue dans le round suivant. Il peut transmettre cette
énergie à un allié en le touchant le
round suivant (l'allié doit utiliser ce bonus dans
le round).
N3
Passage sans trace (Ext) : le druide ne laisse pas
de traces sur un sol ou un terrain naturel, ne pouvant être
ainsi pisté (permanent). Le pistage par l'odorat
reste possible.
N3
Langage animal (Ext) : le druide peut communiquer et
se faire comprendre par un animal qui a une attitude au
minimum neutre.
N3
Compagnon animal (Ext) : le druide peut entretenir
un lien particulier avec un animal avec lequel il vit depuis
au moins 1 an. La magie n'intervient pas pour tisser le
lien fort et profond qui unit le druide à l'animal.
Lorsque ce lien s'est tissé, un échange empathique
puis télépathique apparait (qui ne tient pas
compte de la distance de l'éloignement). Un sort
lancé par le druide pour son propre bénéfice
(hormis les soins), bénéficie également
au compagnon animal. L'animal gagne le Don Esquive extraordinaire
et le druide le Don Vigilance tant que le lien
est actif entre eux. Enfin l'animal gagne les mêmes
jets de protection que ceux du druide (ou conserve les siens
s'ils sont meilleurs), + 4 vs les sorts ou effets d'enchantement
ou de coercition, +1 DV / 4 niveaux de druide, +2 CA / 4
niveaux de druide, +1 à toutes les caractéristiques
(sauf Int) / 4 niveaux de druide.
A partir du niveau 16, le druide peut accomplir une cérémonie
au cours de laquelle l'animal peut devenir éveillé
(relancer son Intelligence avec 2D6, le minimum étant
6, ajouter + 1D6 Charisme et + 2 DV) : il comprend la (les)
langue(s) parlée(s) par le druide et devient une
créature magique (cf. MM1 p.308). Ce changement est
permanent.
N5
Lien avec la Nature (Sur) : le druide peut accomplir
un rituel (durée 4 h, doit être seul au milieu
de la nature) qui lui permet de connaître de manière
intuitive la condition du territoire naturel dans lequel
il évolue. Le druide est physiquement en lien avec
la Nature. dans un périmètre d'un mile (1,3
km) / niveau de druide, il sait si la nature subit une aggression
(feu de forêt, maladie, famine, abbatage d'arbres...)
sans en connaître l'origine. S'il réussit un
jet de (DD25) il apprend la distance et la direction du
lieu (prenons comme exemple un groupe de cyclopes en maraude
qui décide d'arracher des arbres pour faire un grand
feu de joie. Un druide de N7 se trouvant à moins
de 7 miles des cyclopes est alerté qu'une vingtaine
d'arbres viennent d'être brutalement abbatus. Il sait
égalementque les arbres sont "morts" rapidement,
la menace semble donc sérieuse. Si il réussit
son jet, il apprend que cela se passe à environ 4
miles au sud du lieu où il se trouve actuellement.
Il ignore toujours que la cause en est la bande de cyclopes...).
N6
Perception des esprits (Sur) : le druide peut voir
et entendre les esprits de la Nature normalement hors de
perception du commun des mortels. Cette aptitude peut dérouter
le druide au début, car il est surpris de réaliser
combien les esprits sont présents presque partout,
tout le temps. Ces esprits ne prêtent pas ou peu d'attention
aux mortels mais un druide peut être alerté
d'une situation anormale s'il constate l'absence de certains
esprits dans une zone.
N8
Parler avec les esprits (mineur) (Sur) : le druide
peut parler avec les esprits de la nature, communiquant
avec celui des arbres, des rochers, de l'air... par simple
toucher. 1 / jour il peut poser une question à laquelle
l'esprit répondra par un seul mot. Seuls les éléments
naturels abritent un esprit, le bois d'une porte en chêne
ou l'eau contenu dans une fontaine ont perdu les leurs depuis
longtemps... Un esprit n'est pas omniscient, il n'a conscience
et connaissance d'événements de produisant
ou s'étant produit dans son environnement proche.
Une fois l'esprit contacté, faut-il encore le convaincre
d'accepter de répondre à la question formulée,
la difficulté du jet de Diplomatie variant suivant
le type d'esprit :
Esprit
de l'eau : DD10
Esprit
du bois : DD15
Esprit de l'air : DD18
Esprit animal : DD20
Esprit de la pierre : DD30
N12
Don de la Nature (majeur) (Ext) : la durée du
don dure 1 round / 4 niveaux de druide (max. 5 rounds).
N14
Parler avec les esprits (majeur) (Sur) : le druide
peut poser une question qui recquiert une réponse
avec plusieurs mots (max. nombre de mots égal au
niveau du druide) ou une série de questions dont
la réponse est oui ou non (max. nombre de questions
égal au niveau du druide).
N15
Lien avec la Nature (Sur) : le druide entreprend un
périple de 3 jours (minimum), seul, dans un environnement
sauvage, ne mangeant que des plantes spéciales et
ne buvant que de l'eau de pluie ou des rivières.
Cette expérience renforce son lien avec le Vert,
les plantes spéciales ingurgitées entrant
en symbiose avec son organisme. A ce stade, le druide n'est
plus du type : humanoïde mais du type : plante. Il
reste cependant une créature pensante, et reste affecté
par les attaques mentales. De même son organisme n'est
pas suffisamment modifié pour ne plus être
sensible aux attaques sanglantes, critiques ou sournoises.
N17
Forme spirituelle (Spe) : 1 / jour le druide peut devenir
aussi incorporel qu'un esprit pendant 1 minute / niveau
de druide.
N20
Lien avec la Nature (Sur) : le druide entreprend une
quête spirituelle, communiant avec les esprits durant
9 jours où il disparait purement et simplement de
la surface du monde. Après cette expérience,
il ne lui est plus nécessaire de réussir un
jet de Diplomatie pour obtenir une réponse des esprits.
Ils accepteront toujours de lui parler, le considérant
comme l'un des leurs.
N21
Lien avec la Nature (Sur) : les esprits chercheront
d'eux mêmes à entrer en communication avec
le druide pour l'informer d'événements ayant
un intérêt ou une importance pour lui.
N23
Lien avec la Nature (Sur) : à volonté,
le druide peut prendre la forme d'un arbre (action simple)
s'il se trouve sur un sol ou potentiellement un arbre pourrait
pousser. Il n'existe aucun moyen de savoir que cet arbre
est la nouvelle forme du druide (même la magie est
inopérante). Comme un arbre, le druide ne peut pas
parler ou accomplir d'actions autre que lancer des sorts
l'affectant lui-même. Le druide peut passer ses 8
heures de repos sous cette forme, restant ainsi totalement
éveillé à ce qui se passe autour de
lui. Cette période de "repos" peut être
fractionné. Dans cet état, le druide n'a plus
besoin de nourritures ou de sommeil, mais seulement de la
lumière du soleil, d'eau et de terre où plonger
ses racines.
N24
Lien avec la Nature (Sur) : sa fusion avec les plantes
ingérées lors du rituel entrepris au N15 est
venue à son terme. Sa peau prend une jolie couleur
verte et il ne possède plus d'organes vitaux (les
fonctions remplies par ceux ci étant réparties
dans l'ensemble de son corps). Il est désormais insensible
aux attaques sanglantes, critiques ou sournoises. Son odeur
corporelle change et il ne devient plus pistable avec l'odorat.
L'espérance de vie du druide sera toujours le maximum
de sa race. Il ne cherchera par aucun moyen a augmenté
ou altérer artificiellement son âge, attendant
la mort comme un acte naturel où il pourra fusionner
parfaitement avec le Vert.
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