Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LES COMPETENCES

Sans maîtrise la puissance n'est rien...

Les compétences sont des champs d'expertise que les personnages acquièrent grâce à l'expérience ou possèdent de manière innée.

Ils peuvent les améliorer par la pratique et l'entrainement. Ils arrivent que certains deviennent des maîtres dans leur domaine, gagnant ainsi en prestige et en réputation.

Les compétences de classe du personnage ont un coût de 1 point dépensé pour 1 rang gagné. Les autres compétences sont plus difficiles à acquérir, il faut dépenser 2 points pour 1 rang gagné.

 

LISTE DES COMPETENCES

En gras : compétences innées
[A] : les tests de compétences subissent le malus d'armure aux tests
[A][A] : les tests de compétences subissent le double du malus d'armure aux tests

Il est possible d'utiliser une compétence qui n'est pas en gras (sauf les connaissances) comme s'il s'agissait d'une compétence innée avec un malus de -4 au jet. Cependant, en cas d'échec, le résultat est toujours catastrophique (risque de noyade pour la natation, objet détérioré pour artisanat, explosion ou empoisonnement pour alchimie...)

 

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