Archétype
Duelliste : Voyante / Diseuse de bonne aventure
/ Gitane / Cartomancienne
Conditions
:
•
Intelligence, Dextérité et Charisme 13
• Sexe : Féminin
• Bluff et Psychologie : 8 rangs
• Capacité d'attaque sournoise
• Arme en main, Expertise du combat et Science de
la feinte
• Accomplir le rituel du Tarot
Race
: aasimar, humain, demi-elfe ou tieffelin
Alignement : Chaotique
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties
(Dex), Bluff (Cha), Connaissance (Géographie/Folklore
local) (Int), Connaissance (Monstres/Mystères) (Int),
Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Estimation (Int),
Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception
(Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus
Int
Armes et armures : la cartomancienne n'utilise
que ses cartes. Elle est restreinte au port des armures
légères et ne peut pas se servir d'un bouclier.
TABLE
16.0 :: LA CARTOMANCIENNE

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE CARTOMANCIENNE
N1
Tarot (Mag) : la cartomancienne est lié magiquement
au jeu de Tarot. Elle peut faire apparaitre et disparaitre
entre ses mains les cartes, jongler avec les cartes, faire
des figures complexes en jouant avec les cartes entre ses
doigts. Elle peut se lier au prix d'une action libre à
n'importe quel autre jeu de carte, modifiant les cartes
à volonté... Il est impossible de tenir le
jeu de Tarot à l'écart de la cartomancienne,
récupérant celui-ci d'un claquement de doigt
pour le faire réapparaitre dans sa main.
N1
Lames du Tarot (Mag) : quand elle porte une armure
légère ou pas d'armure du tout, la cartomancienne
peut faire appel à la magie contenue dans son jeu
de tarots pour transformer les cartes projetées en
direction d'un adversaire en lames magiques occasionnant
1D6 poins de dégâts (T, magie) / D6 d'attaque
sournoise de la cartomancienne (max. niveau global du personnage
/ 2, arrondir à l'inférieur). Un jet d'attaque
à distance (1D20 + BBA + mod. Dextérité)
opposé à la CA de contact de l'adversaire
doit être réussi pour causer les dommages (action
complexe). La portée de la projection des lames de
tarots est de 4,50m et peut provoquer une attaque d'opportunité
contre la cartomancienne si elle effectue cette attaque
contre un adversaire avec lequel elle est en corps à
corps (un jet de Concentration DD15 est nécessaire
pour pouvoir les lancer sur la défensive). Les lames
sont considérées commes des armes magiques
+1 / 4 niveaux de personnage de la cartomancienne (max.
+5), bien qu'elles ne bénéficient ni du bonus
à l'attaque ou au dégâts.
N1
Prédiction de l'avenir (Sur) : la cartomancienne
peut effectuer un tirage pour une créature vivante
consentante et lui prédire ainsi son avenir. Cela
nécessite la mise en place d'un rituel qui nécessite
calme et concentration. Il faut compter au minimum 1D6x10
minutes pour effectuer le tirage et en faire l'interprétation
rapide. Un test de Concentration DD21 - niveau de cartomancienne)
doit être réussi, en cas d'échec la
prédiction s'avèrera fausse ou partiellement
erronée, voire impossible (garder le tirage des 5
cartes secret tant que le test n'est pas réussi).
N1,2,3
Arcane mineure (Mag) : la cartomancienne peut choisir
à chaque passage de niveau une abilité parmi
la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus
d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être
modifié.
-
Bonus Card (Mag) :
1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de
tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors
de l'attaque de lames du Tarot.
- Shield
of Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne lance les
lames de manière à améliorer sa CA.
Elle gagne un bonus de +4 CA pour 1 round contre l'adversaire
contre lequel elle déploie ce pouvoir.
- White
Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut récupérer
une carte utilisée et la remettre dans son jeu.
N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
N3,6,9
Attaque sournoise (Ext) : la cartomancienne améliore
son bonus aux dégâts de son attaque sournoise
de + 1D6.
N4,5,6
Arcane medium (Mag) : la cartomancienne peut choisir
à chaque passage de niveau une abilité parmi
la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus
d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être
modifié.
-
Bonus Card (Mag) :
1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de
tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors
de l'attaque de lames du Tarot.
- Rain
of Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne n'est pas
limitée dans ses dégâts. Le nombre
de D6 correspond à son total d'attaque sournoise.
N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
-
Magic Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut
porter deux attaques de lames du Tarot dans le même
round, les lames du tarot jaillissant de chacune de ses
mains. Nécessite un round complet de concentration
sans rien faire d'autre que de préparer cette double
attaque. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
N7,8,9
Arcane majeure (Mag) : la cartomancienne peut choisir
à chaque passage de niveau une abilité parmi
la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus
d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être
modifié.
-
Bonus Card (Mag) :
1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de
tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors
de l'attaque de lames du Tarot.
- Double
Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité
de tirer 2 cartes et d'appliquer les deux effets lors
de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec
un autre pouvoir d'Arcane.
- Wild
Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut améliorer
le pouvoir d'une carte nécessitant normalement
un jet de protection. L'effet s'applique automatiquement
(sans jet de protection, seule la RM s'applique). N'est
pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
N10
Maîtrise des Arcanes (Mag) : la cartomancienne
peut choisir mod. Charisme fois / jour (min. 1 fois) de
choisir l'arcane qu'elle souhaite voir apparaitre. Il peut
également utiliser ce pouvoir lors d'un tirage de
prédiction de l'avenir afin d'influer sur le sort
de la créature ciblée.
° ° ° ° ° ° °

LISTE
DES 36 ARCANES
1
:: Le Magicien :: drain
magic resistance (ôte la RM pendant 1 round /
niveau de cartomancienne)
2
:: La Grande Prêtresse :: drain
dommage resistance (ôte la RD pendant 1 round
/ niveau de cartomancienne)
3
:: L'Impératrice :: froid
(givre qui fait 1D6 + 1D6 / 2 niveaux de cartomancienne
(max. 5D6) de dégâts (froid)).
4
:: L'Empereur :: dominate
(lesser) (sauf si jet de Volonté DD10 + niveau
de cartomancienne, 1 round / niveau de cartomancienne)
5
:: Le Hiérophante :: foudre
(éclair qui fait 1D6 + 1D6 / 2 niveaux de cartomancienne
(max. 5D6) de dégâts (électricité)).
6
:: L'Amour :: protective
charm (jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne
à chaque round, 1 round / niveau de cartomancienne)
7
:: Le Charriot :: peut
effectuer une attaque supplémentaire des lames du
Tarot à la suite de celle-ci (mais dégâts
seuls, sans ajouter une lame spéciale)
8
:: La Justice :: blindness
(aveugle pendant 1 round / niveau de cartomancienne, sauf
si sert une cause juste)
9
:: L'Hermite :: pauvreté
(retire 100 po / niveau de cartomancienne)
10
:: La Roue de Fortune :: wild
magic (un sort aléatoire d'un niveau de sort
équivalent ou inférieur au niveau de cartomancienne)
11
:: La Force :: drain
force (- 1 point de Force temporaire / niveau de cartomancienne)
12
:: Le Pendu :: inverse
gravity (s'élève de 3m / round, durée
1 round / niveau de cartomancienne)
13
:: La Mort :: death
touch (mort sauf si jet de Vigueur DD10 + niveau de
cartomancienne)
14
:: La Tempérance :: dispel
(annule tous les effets, magiques ou non, comme rage, force
de taureau...)
15
:: Le Diable :: Hellgate
(âme enfermée et torturée en Enfers
pendant 1 jour / niveau de cartomancienne, perte de 1 points
de Sagesse / jour sauf si jet de Volonté DD10 + niveau
de cartomancienne)
16
:: La Maison - Dieu :: drain
constitution (- 1 point de Constitution temporaire
/ niveau de cartomancienne)
17
:: L'Etoile :: hope
(donne trop d'espoir de victoire, -4 CA et au toucher contre
la cartomancienne)
18
:: La Lune :: steal
health (1D8 pv drainé / niveau de cartomancienne,
soigne d'autant les pv de la cartomancienne sans toutefois
dépasser son total de points de vie)
19
:: Le Soleil :: fireburst
(flamme qui fait 1D6 + 1D6 / 2 niveaux de cartomancienne
(max. 5D6) de dégâts (feu)).
20
:: Le Jugement :: châtiment
(ajoute son niveau de cartomancienne pour toucher et son
niveau de cartomancienne multiplié par 2 aux dégâts)
21
:: Le Monde :: teleport
(spécial)
22
:: Le Mat (ou le Fou) :: confusion
(1 round / niveau de cartomancienne), n'attaquera jamais
la cartomancienne
23
:: Le Bouffon :: invisibility (la cartomancienne
devient invisible pour un round / niveau de cartomancienne
et un double illusoire immobile est créé à
sa place pour un round)
24
:: La Clef :: know secret (la cartomancienne
apprend un secret que son adversaire dissimule)
25
:: Le Crâne :: l'attaque des lames du Tarot
ne fait aucun dégât mais fait surgir une Mort
mineure (CA 24, 33 pv, considérée comme un
mort-vivant pour les résistances) armée d'une
faux infligeant 2D8 points de dégâts, touchant
toujours et frappant toujours la première dans le
round. Elle combattra pour la cartomancienne jusqu'à
ce que son adversaire soit défait ou jusqu'à
ce qu'elle soit détruite. Personne d'autre que la
cible ne voit la Mort, et donc aucun allié ne pourra
l'aider (hormis à l'aide de sorts). Il est impossible
de fuir la Mort, celle-ci apparaissant à côté
de sa cible 1D6 rounds plus tard.
26
:: Le Cavalier de la Mort :: l'attaque des lames
du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir
un Champion de la Mort N5 (CA 20, 30 pv, épée
longue 1D8+4, équitation 10, combat monté,
considéré comme un mort-vivant pour les résistances)
qui combattra pour la cartomancienne pendant mod. Charisme
rounds (min. 1)
27
:: La Succube :: soul corruption (l'attaque
des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais
fait surgir dans l'esprit de la cible une succube tentatrice
qui lui proposera un marché. En échange de
la promesse de son âme à la mort de la cible,
celle-ci peut obtenir les bénéfices d'un pacte
infernal mineur. Ce bénéfice est immédiat
et la cible pourra utiliser ce bénéfice contre
la cartomancienne...)
28
:: Le Destin :: curse ou bless
(subit un malus de -4 à tous ses jets de D20 contre
la cartomancienne (01-50) ou obtient un bonus de +4 à
tous ses jets de D20 contre la cartomancienne (51-00) pendant
1 round / niveau de cartomancienne)
29
:: Le Donjon :: emprisonnement (jet de
Réflexes DD10 + niveau de cartomancienne, si raté
la cible perd toutes ses possessions et est enfermée
dans un donjon pendant 1 mois / niveau de cartomancienne)
30
:: Méduse :: pétrification
(jet de Vigueur DD10 + niveau de cartomancienne, si raté
la cible est prétrifiée de manière
permanente)
31
:: Griffes :: des griffes apparaissent et arrachent
un objet (1-2 : arme tenue, 3-6 : armure portée,
7-8 : bouclier) pour le jeter 10m / niveau de cartomancienne
plus loin derrière elle
32
:: L'Idiot :: drain
intelligence (- 1 point d'Intelligence temporaire /
niveau de cartomancienne)
33
:: La Sorcière rouge :: summon devil
(la cartomancienne sacrifie 1D8 pv temporaires par DV du
diable qu'elle souhaite faire apparaitre, en plus de la
promesse pour celui-ci de repartir avec l'âme de la
cible. Le diable apparait dans un nuage souffré et
reste 1 round / mod. Charisme (min. 1 round). Si le combat
est inégal (c'est à dire si la cible est trop
puissante pour le diable invoqué, celui-ci se retournera
contre la cartomancienne))
34
:: Le Dragon :: maximum de dégâts
+ 3D6 de la couleur choisie (énergie)
35
:: L'Ange de lumière :: lumière
céleste (multiplie les dégâts par
2 contre les mort-vivants)
36
:: La Larme sanglante :: la cartomancienne sacrifie
1 point de Constitution temporaire / D6 de dégâts
supplémentaires qu'elle souhaite infliger à
son adversaire (min. 1)
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