Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LA CARTOMANCIENNE (Classe de Prestige)

Les cartes sont contre toi mon ami... Mon carré d'as bat ton brelan de dames : pas de chance !

La cartomancienne appartient souvent à un clan gitan où il est de tradition que certaines femmes soient prédisposées à pouvoir pénétrer les arcanes du Tarot.

Il arrive aussi que les pouvoirs de cartomancienne se révèlent soudainement, le plus souvent à des jeunes femmes vagabondes ou aimant vivre sans entrave !

Elle associe la ruse et la beauté à leur goût immodéré de liberté. Amante passionée, elle disparaisse subitement pour reprendre la route et aller là où le destin les appelle...

 


Archétype Duelliste : Voyante / Diseuse de bonne aventure / Gitane / Cartomancienne

Conditions :

• Intelligence, Dextérité et Charisme 13
• Sexe : Féminin
• Bluff et Psychologie : 8 rangs
• Capacité d'attaque sournoise
• Arme en main, Expertise du combat et Science de la feinte
• Accomplir le rituel du Tarot

Race : aasimar, humain, demi-elfe ou tieffelin
Alignement : Chaotique
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissance (Géographie/Folklore local) (Int), Connaissance (Monstres/Mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Représentation (Cha).
Pour chaque niveau additionnel : 6 + Bonus Int
Armes et armures : la cartomancienne n'utilise que ses cartes. Elle est restreinte au port des armures légères et ne peut pas se servir d'un bouclier.

TABLE 16.0 :: LA CARTOMANCIENNE

 

° ° ° ° ° ° °

POUVOIRS DE CARTOMANCIENNE

N1 Tarot (Mag) : la cartomancienne est lié magiquement au jeu de Tarot. Elle peut faire apparaitre et disparaitre entre ses mains les cartes, jongler avec les cartes, faire des figures complexes en jouant avec les cartes entre ses doigts. Elle peut se lier au prix d'une action libre à n'importe quel autre jeu de carte, modifiant les cartes à volonté... Il est impossible de tenir le jeu de Tarot à l'écart de la cartomancienne, récupérant celui-ci d'un claquement de doigt pour le faire réapparaitre dans sa main.

N1 Lames du Tarot (Mag) : quand elle porte une armure légère ou pas d'armure du tout, la cartomancienne peut faire appel à la magie contenue dans son jeu de tarots pour transformer les cartes projetées en direction d'un adversaire en lames magiques occasionnant 1D6 poins de dégâts (T, magie) / D6 d'attaque sournoise de la cartomancienne (max. niveau global du personnage / 2, arrondir à l'inférieur). Un jet d'attaque à distance (1D20 + BBA + mod. Dextérité) opposé à la CA de contact de l'adversaire doit être réussi pour causer les dommages (action complexe). La portée de la projection des lames de tarots est de 4,50m et peut provoquer une attaque d'opportunité contre la cartomancienne si elle effectue cette attaque contre un adversaire avec lequel elle est en corps à corps (un jet de Concentration DD15 est nécessaire pour pouvoir les lancer sur la défensive). Les lames sont considérées commes des armes magiques +1 / 4 niveaux de personnage de la cartomancienne (max. +5), bien qu'elles ne bénéficient ni du bonus à l'attaque ou au dégâts.

N1 Prédiction de l'avenir (Sur) : la cartomancienne peut effectuer un tirage pour une créature vivante consentante et lui prédire ainsi son avenir. Cela nécessite la mise en place d'un rituel qui nécessite calme et concentration. Il faut compter au minimum 1D6x10 minutes pour effectuer le tirage et en faire l'interprétation rapide. Un test de Concentration DD21 - niveau de cartomancienne) doit être réussi, en cas d'échec la prédiction s'avèrera fausse ou partiellement erronée, voire impossible (garder le tirage des 5 cartes secret tant que le test n'est pas réussi).

N1,2,3 Arcane mineure (Mag) : la cartomancienne peut choisir à chaque passage de niveau une abilité parmi la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être modifié.

  • Bonus Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de l'attaque de lames du Tarot.
  • Shield of Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne lance les lames de manière à améliorer sa CA. Elle gagne un bonus de +4 CA pour 1 round contre l'adversaire contre lequel elle déploie ce pouvoir.
  • White Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut récupérer une carte utilisée et la remettre dans son jeu. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.

N3,6,9 Attaque sournoise (Ext) : la cartomancienne améliore son bonus aux dégâts de son attaque sournoise de + 1D6.

N4,5,6 Arcane medium (Mag) : la cartomancienne peut choisir à chaque passage de niveau une abilité parmi la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être modifié.

  • Bonus Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de l'attaque de lames du Tarot.
  • Rain of Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne n'est pas limitée dans ses dégâts. Le nombre de D6 correspond à son total d'attaque sournoise. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
  • Magic Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut porter deux attaques de lames du Tarot dans le même round, les lames du tarot jaillissant de chacune de ses mains. Nécessite un round complet de concentration sans rien faire d'autre que de préparer cette double attaque. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.

N7,8,9 Arcane majeure (Mag) : la cartomancienne peut choisir à chaque passage de niveau une abilité parmi la liste suivante. Aucune ne peut être choisie plus d'une fois. Le choix est définitif et ne peut être modifié.

  • Bonus Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et de choisir l'effet qui s'applique lors de l'attaque de lames du Tarot.
  • Double Cards (Mag) : 1/jour la cartomancienne gagne la possibilité de tirer 2 cartes et d'appliquer les deux effets lors de l'attaque de lames du Tarot. N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.
  • Wild Card (Mag) : 1/jour la cartomancienne peut améliorer le pouvoir d'une carte nécessitant normalement un jet de protection. L'effet s'applique automatiquement (sans jet de protection, seule la RM s'applique). N'est pas cumulable avec un autre pouvoir d'Arcane.

N10 Maîtrise des Arcanes (Mag) : la cartomancienne peut choisir mod. Charisme fois / jour (min. 1 fois) de choisir l'arcane qu'elle souhaite voir apparaitre. Il peut également utiliser ce pouvoir lors d'un tirage de prédiction de l'avenir afin d'influer sur le sort de la créature ciblée.


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LISTE DES 36 ARCANES

1 :: Le Magicien :: drain magic resistance (ôte la RM pendant 1 round / niveau de cartomancienne)

2 :: La Grande Prêtresse :: drain dommage resistance (ôte la RD pendant 1 round / niveau de cartomancienne)

3 :: L'Impératrice :: froid (givre qui fait 1D6 + 1D6 / 2 niveaux de cartomancienne (max. 5D6) de dégâts (froid)).

4 :: L'Empereur :: dominate (lesser) (sauf si jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne, 1 round / niveau de cartomancienne)

5 :: Le Hiérophante :: foudre (éclair qui fait 1D6 + 1D6 / 2 niveaux de cartomancienne (max. 5D6) de dégâts (électricité)).

6 :: L'Amour :: protective charm (jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne à chaque round, 1 round / niveau de cartomancienne)

7 :: Le Charriot :: peut effectuer une attaque supplémentaire des lames du Tarot à la suite de celle-ci (mais dégâts seuls, sans ajouter une lame spéciale)

8 :: La Justice :: blindness (aveugle pendant 1 round / niveau de cartomancienne, sauf si sert une cause juste)

9 :: L'Hermite :: pauvreté (retire 100 po / niveau de cartomancienne)

10 :: La Roue de Fortune :: wild magic (un sort aléatoire d'un niveau de sort équivalent ou inférieur au niveau de cartomancienne)

11 :: La Force :: drain force (- 1 point de Force temporaire / niveau de cartomancienne)

12 :: Le Pendu :: inverse gravity (s'élève de 3m / round, durée 1 round / niveau de cartomancienne)

13 :: La Mort :: death touch (mort sauf si jet de Vigueur DD10 + niveau de cartomancienne)

14 :: La Tempérance :: dispel (annule tous les effets, magiques ou non, comme rage, force de taureau...)

15 :: Le Diable :: Hellgate (âme enfermée et torturée en Enfers pendant 1 jour / niveau de cartomancienne, perte de 1 points de Sagesse / jour sauf si jet de Volonté DD10 + niveau de cartomancienne)

16 :: La Maison - Dieu :: drain constitution (- 1 point de Constitution temporaire / niveau de cartomancienne)

17 :: L'Etoile :: hope (donne trop d'espoir de victoire, -4 CA et au toucher contre la cartomancienne)

18 :: La Lune :: steal health (1D8 pv drainé / niveau de cartomancienne, soigne d'autant les pv de la cartomancienne sans toutefois dépasser son total de points de vie)

19 :: Le Soleil :: fireburst (flamme qui fait 1D6 + 1D6 / 2 niveaux de cartomancienne (max. 5D6) de dégâts (feu)).

20 :: Le Jugement :: châtiment (ajoute son niveau de cartomancienne pour toucher et son niveau de cartomancienne multiplié par 2 aux dégâts)

21 :: Le Monde :: teleport (spécial)

22 :: Le Mat (ou le Fou) :: confusion (1 round / niveau de cartomancienne), n'attaquera jamais la cartomancienne

23 :: Le Bouffon :: invisibility (la cartomancienne devient invisible pour un round / niveau de cartomancienne et un double illusoire immobile est créé à sa place pour un round)

24 :: La Clef :: know secret (la cartomancienne apprend un secret que son adversaire dissimule)

25 :: Le Crâne :: l'attaque des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir une Mort mineure (CA 24, 33 pv, considérée comme un mort-vivant pour les résistances) armée d'une faux infligeant 2D8 points de dégâts, touchant toujours et frappant toujours la première dans le round. Elle combattra pour la cartomancienne jusqu'à ce que son adversaire soit défait ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Personne d'autre que la cible ne voit la Mort, et donc aucun allié ne pourra l'aider (hormis à l'aide de sorts). Il est impossible de fuir la Mort, celle-ci apparaissant à côté de sa cible 1D6 rounds plus tard.

26 :: Le Cavalier de la Mort :: l'attaque des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir un Champion de la Mort N5 (CA 20, 30 pv, épée longue 1D8+4, équitation 10, combat monté, considéré comme un mort-vivant pour les résistances) qui combattra pour la cartomancienne pendant mod. Charisme rounds (min. 1)

27 :: La Succube :: soul corruption (l'attaque des lames du Tarot ne fait aucun dégât mais fait surgir dans l'esprit de la cible une succube tentatrice qui lui proposera un marché. En échange de la promesse de son âme à la mort de la cible, celle-ci peut obtenir les bénéfices d'un pacte infernal mineur. Ce bénéfice est immédiat et la cible pourra utiliser ce bénéfice contre la cartomancienne...)

28 :: Le Destin :: curse ou bless (subit un malus de -4 à tous ses jets de D20 contre la cartomancienne (01-50) ou obtient un bonus de +4 à tous ses jets de D20 contre la cartomancienne (51-00) pendant 1 round / niveau de cartomancienne)

29 :: Le Donjon :: emprisonnement (jet de Réflexes DD10 + niveau de cartomancienne, si raté la cible perd toutes ses possessions et est enfermée dans un donjon pendant 1 mois / niveau de cartomancienne)

30 :: Méduse :: pétrification (jet de Vigueur DD10 + niveau de cartomancienne, si raté la cible est prétrifiée de manière permanente)

31 :: Griffes :: des griffes apparaissent et arrachent un objet (1-2 : arme tenue, 3-6 : armure portée, 7-8 : bouclier) pour le jeter 10m / niveau de cartomancienne plus loin derrière elle

32 :: L'Idiot :: drain intelligence (- 1 point d'Intelligence temporaire / niveau de cartomancienne)

33 :: La Sorcière rouge :: summon devil (la cartomancienne sacrifie 1D8 pv temporaires par DV du diable qu'elle souhaite faire apparaitre, en plus de la promesse pour celui-ci de repartir avec l'âme de la cible. Le diable apparait dans un nuage souffré et reste 1 round / mod. Charisme (min. 1 round). Si le combat est inégal (c'est à dire si la cible est trop puissante pour le diable invoqué, celui-ci se retournera contre la cartomancienne))

34 :: Le Dragon :: maximum de dégâts + 3D6 de la couleur choisie (énergie)

35 :: L'Ange de lumière :: lumière céleste (multiplie les dégâts par 2 contre les mort-vivants)

36 :: La Larme sanglante :: la cartomancienne sacrifie 1 point de Constitution temporaire / D6 de dégâts supplémentaires qu'elle souhaite infliger à son adversaire (min. 1)

 

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