Archétype
Archer Mage : -
Conditions
:
•
Race : elfe ou demi-elfe
• Classe : magicien 6
• Dons : Arme de prédilection (arc), Tir à
bout portant, Tir de précision
Race
: demi-elfe, elfe
Alignement : tous
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Athlétisme
(For), Artisanat (Dex), Concentration (Sag), Connaissance
(all) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance
(Con), Intimidation (Cha), Perception (Sag) et Survie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : l'archer mage utilise
les mêmes armes que sa classe de magicien lui permet.
Il gagne le port des armures légères et intermédiaires,
mais ne peut pas utiliser de bouclier.
TABLE
14.0 :: L'ARCHER MAGE
°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE L'ARCHER MAGE
N1
Pistage (Don)
N1
Flèche magique (Mag) : tant qu'il reste un
slot de sort de niveau 1 ou supérieur au personnage,
toute flèche normale tirée par l’archer-mage
devient magique et acquiert un bonus d’altération
de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches
ne coûtent ni argent ni points d’expérience
au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour
lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches
deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau
3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9). Ce
pouvoir ne nécessite aucune concentration et est
considéré comme une action libre. C'est un
prérequis indispensable à l'utilisation de
toute autre pouvoir magique combiné avec celui-ci.
N1
Précision elfique (Don) : s'il ne le possède
pas déjà, obtient la capacité suivante
: en cas d'attaque à distance ratée à
cause d'un camouflage, permet de relancer le dé de
% d'échec pour toucher la cible ; de plus une attaque
critique à l'arc est automatiquement confirmée.
N2
Pluie de flèches (Mag) : acquiert ce pouvoir
magique qu’il peut utiliser une fois par jour au niveau
2, deux fois par jour au N6 et trois fois par jour au N10,
à la place de ses attaques normales. Quand il y fait
appel, il tire une flèche sur chaque cible à
portée, jusqu’à un maximum d’une
par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent
son bonus de base correspondant à sa première
attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche
par cible. Ce pouvoir magique peut être combinée
avec un autre pouvoir de l'archer-mage (et un seul).
N3,6,9
Don : gagne un don au choix.
N3
Flèche perçante (Mag) : les flèches
tirées par l'archer-mage deviennent perçantes
(considérer la CA de la cible réduite de 2).
Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait
déjà cette propriété.
N4
Flèche à tête chercheuse (Mag) :
l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche
sur une cible qu’il a déjà vue. Pour
peu que la cible soit à portée, la flèche
contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant
à l’angle des couloirs...). Seuls les obstacles
infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir
magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie
normalement une cible camouflée ou à couvert.
Cet important détail excepté, le jet d’attaque
s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une
action simple (qui comprend le tir de la flèche).
N5 Flèche enchantée (Mag)
: l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer
un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est
tirée, le sort prend effet à partir du point
d’impact (même s’il s’agit d’une
incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage).
La portée du sort devient donc celle de l’arc.
Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une
action simple (ou plus si le sort l'exige). La flèche
doit être tirée dans le round de l’incantation,
sans quoi le sort est perdu.
N7
Flèche tueuse (Mag) : une fois par jour, les
flèches tirées par l'archer-mage deviennent
tueuses. Il doit choisir le type de créature avant
d'effectuer ses tirs, la flèche occasionant +2D6
de dégâts au type de créature choisi.
Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait
déjà cette propriété. Ce pouvoir
dure 1 round / mod. Intelligence.
N8
Flèche de phase (Mag) :
une fois par jour, l'archer-mage peut tirer une flèche
sur une cible qu’il a déjà vue et qui
doit se trouver à portée. La flèche
file vers la cible en ligne droite, traversant tous les
obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe
quelle barrière magique). Le jet d’attaque
s’effectue normalement, mais sans compter les bonus
que la cible doit à son armure et à un éventuel
camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce
pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la
flèche).
N10
Flèche mortelle (Mag) : l’archer-mage
peut créer une flèche mortelle. S’il
touche sa cible, cette dernière doit réussir
un jet de Vigueur (DD 20 + mod. Intelligence) sous peine
de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche
exige une journée entière (Artisanat DD30),
et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie
ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais
avoir plus d’une flèche mortelle en même
temps.
° ° ° ° ° ° °
|