Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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L'ARCHER MAGE (Classe de Prestige)

La pointe d'une flèche montre à l'intrus la direction à suivre... surtout si celle-ci lui transperce le coeur !

L'archer mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui permet d'acquérir une grande renommée.

Les archers mages dirigent souvent souvent des unités d'archers elfes mais il arrive parfois de rencontrer un petit groupe d'élite, composé uniquement d'archers mages. Cette unité meurtrière explique l'efficacité légendaire des elfes au combat.

 


Archétype Archer Mage : -

Conditions :

• Race : elfe ou demi-elfe
• Classe : magicien 6
• Dons : Arme de prédilection (arc), Tir à bout portant, Tir de précision

Race : demi-elfe, elfe
Alignement : tous
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Concentration (Sag), Connaissance (all) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Intimidation (Cha), Perception (Sag) et Survie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : l'archer mage utilise les mêmes armes que sa classe de magicien lui permet. Il gagne le port des armures légères et intermédiaires, mais ne peut pas utiliser de bouclier.

TABLE 14.0 :: L'ARCHER MAGE


° ° ° ° ° ° °

POUVOIRS DE L'ARCHER MAGE

N1 Pistage (Don)

N1 Flèche magique (Mag) : tant qu'il reste un slot de sort de niveau 1 ou supérieur au personnage, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9). Ce pouvoir ne nécessite aucune concentration et est considéré comme une action libre. C'est un prérequis indispensable à l'utilisation de toute autre pouvoir magique combiné avec celui-ci.

N1 Précision elfique (Don) : s'il ne le possède pas déjà, obtient la capacité suivante : en cas d'attaque à distance ratée à cause d'un camouflage, permet de relancer le dé de % d'échec pour toucher la cible ; de plus une attaque critique à l'arc est automatiquement confirmée.

N2 Pluie de flèches (Mag) : acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour au niveau 2, deux fois par jour au N6 et trois fois par jour au N10, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible. Ce pouvoir magique peut être combinée avec un autre pouvoir de l'archer-mage (et un seul).

N3,6,9 Don : gagne un don au choix.

N3 Flèche perçante (Mag) : les flèches tirées par l'archer-mage deviennent perçantes (considérer la CA de la cible réduite de 2). Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait déjà cette propriété.

N4 Flèche à tête chercheuse (Mag) : l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs...). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

N5 Flèche enchantée (Mag) : l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple (ou plus si le sort l'exige). La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

N7 Flèche tueuse (Mag) : une fois par jour, les flèches tirées par l'archer-mage deviennent tueuses. Il doit choisir le type de créature avant d'effectuer ses tirs, la flèche occasionant +2D6 de dégâts au type de créature choisi. Ce pouvoir ne se cumule pas avec une flèche qui possèderait déjà cette propriété. Ce pouvoir dure 1 round / mod. Intelligence.

N8 Flèche de phase (Mag) : une fois par jour, l'archer-mage peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

N10 Flèche mortelle (Mag) : l’archer-mage peut créer une flèche mortelle. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20 + mod. Intelligence) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière (Artisanat DD30), et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche mortelle en même temps.


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