Archétype
Champion : Paladin / Chevalier du Roi / Rebelle
/ Cavalier de l’Apocalypse
Race
: toutes
Alignement : tous
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Artisanat
(Dex), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Connaissance
(Mystères/Monstres) (Int), Connaissance (Religion/Plans)
(Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex),
Perception (Sag) et Premiers soins (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le champion peut utiliser
toutes les armes courantes, de guerre et les boucliers.
Il est également formé au port des armures
légères, intermédiaires et lourdes.
Divinité : toutes
Richesse
: 6D4x10 (150) po.
TABLE
4.0 :: LE CHAMPION

°
° ° ° ° ° °
POUVOIRS
DE CHAMPION
N2
Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) : le
Champion peut faire apparaître un bouclier adapté
à sa taille et portant le blason de la cause qu’il
sert. Personne ne peut s’emparer de ce bouclier et
il ne peut également pas être détruit
(par contre il peut être magiquement dissipé).
Le bouclier est +1 et gagne un bonus de +1 / 5 niveaux de
champion (+2 au N6, +3 au N11, +4 au N16, +5 au N21...).
Il dure 1 minute / niveau et peut être appelé
1 fois / jour + 1 fois additionnelle tous les 5 niveaux
de champion.
Si le champion possède déjà un bouclier,
il peut l’améliorer dans la même mesure
que précédemment, hormis le fait que le bouclier
ne disparaît pas à la fin de la durée
du pouvoir (il redevient tel qu’il était avant
l’utilisation du pouvoir par le champion, par contre
le blason demeure permanent).
N4
Appel au Pouvoir de... (Sur) : le Champion peut faire
un appel au pouvoir de la Cause qu’il sert afin que
celle-ci lui vienne en aide. Le Champion doit prononcer
avec foi, sincérité et humilité «
J’en appelle au Pouvoir de nom de la Cause
» pour obtenir un bonus de +2 en Force et Constitution
pendant 1 round / niveau de champion. En appeler au Pouvoir
est considéré comme une action libre. Le champion
peut utiliser cette capacité 1 + mod. Charisme /
jour.
N7
Appel ou Amélioration de l’Arme (Spe) :
le Champion peut faire apparaître une arme adapté
à sa taille. Personne ne peut s’emparer de
cette arme et elle ne peut également pas être
détruite (par contre elle peut être magiquement
dissipée). L’arme est +1 et gagne un bonus
de +1 / 5 niveaux de champion. Elle dure 1 minute / niveau
et peut être appelée 1 fois / jour.
Si le champion possède déjà une arme,
il peut l’améliorer dans la même mesure
que précédemment, hormis le fait que l’arme
ne disparaît pas à la fin de la durée
du pouvoir (elle redevient telle qu’elle était
avant l’utilisation du pouvoir par le champion).
N9
Cri de ralliement (Sur) : 1 fois / jour le Champion
peut lancer en pleine bataille un cri de ralliement (action
libre). Tous les alliés dans les 10 mètres
gagne un bonus de +1 à leurs jets d’attaque,
jets de sauvegarde et jets de compétence pendant
1 round / niveau du champion. Les alliés souffrant
d’un effet néfaste et étant dans la
zone de ralliement du champion gagne le droit à un
nouveau jet de sauvegarde exceptionnel (DD inchangé)
pour supprimer l’effet néfaste. Les effets
néfastes obtenus sans jet de protection ne peuvent
donc être ainsi ôtés.
N10
Dévotion convergente (Sur) : le champion peut
accomplir un rituel (durée : 10 min.) au cours duquel
tous les participants dévoilent leur true name (vrai
nom) et jurent de servir la cause du champion pour accomplir
une action donnée (l'engagement ne peut dépasser
1 jour / niveau de champion). Ceux-ci acceptent d'être
sous l'influence d'une quête (magique, spirituelle
ou divine) pendant la durée de l'engagement. Le champion
peut faire bénéficier les participants de
son pouvoir d'appel de bouclier ou de son cri de ralliement
sans tenir compte de la distance (le champion doit cependant
être visible ou audible).
N11
Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) annule les
critiques : le bouclier que le Champion peut faire
apparaître / ou qu’il peut améliorer
a 50 % de chance d’annuler les critiques.
N13
Appel ou Amélioration de l’Arme (Spe) Defender
: l’arme du Champion devient defender (peut convertir
un ou plusieurs bonus de l’arme en bonus à
la CA). Cette action est considérée comme
une action libre.
N16
Allié de l’Avatar (Spe) : 1 fois / jour
le champion peut appeler un allié magique pour l’assister
dans une bataille. Appeler un allié prend un round
complet (action complexe). L’allié reste 1
round / niveau du champion et possède les caractéristiques
d’un élémentaire de feu (L) sans la
vulnérabilité au froid.
N17
Ame incorruptible (Sur) : résistance à
la magie = 11 + niveau de champion (permanent).
N18
Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) annule les
critiques pour les alliés : le bouclier que
le Champion peut faire apparaître / ou qu’il
peut améliorer a 50 % de chance d’annuler les
critiques pour lui-même et ses alliés présent
sur 3 mètres autour de lui.
N19
Avatar (Sur) : le champion peut faire appel aux puissances
de la cause qu'il sert (action complexe) afin de se transcender.
Le champion bénéficie pendant 1 round / niveau
d'un bonus de + 8 en Force, Constitution et Charisme. Il
gagne également une DR (20/+3) ou (15/magie). Le
champion n'est investit de cette puissance que pour des
actions servant spécifiquement celle-ci et non les
intérêts personnels de celui-ci. L'effort est
si important, qu'il subit la perte permanente de 1 point
de Constitution (à chaque utilisation de ce pouvoir).
En contrepartie, il ressort de l'expérience totalement
transfiguré, gain permanent de 2 points de Charisme
(uniquement lors de la première utilisation de ce
pouvoir).
N21
Alliés de l’Avatar (Spe) : comme Allié
de l’Avatar, à part que 1D4 + 1 alliés
sont appelés.
N22
Corps incorruptible (Sur) : réduction des dommages
= (10/+1) ou (10/magie) (permanent).
N23
Vrai Bouclier (Spe) : 1 / jour le champion invoque
un bouclier +7 (+ pouvoir de la cause) pendant 1 minute
/ niveau de champion. Personne d'autre que lui ne peut s'en
emparer. Un bouclier existant ne peut être amélioré
par ce pouvoir.
N24
Vraie Arme (Spe) : 1 / jour le champion invoque une
arme +7 (+ pouvoir de la cause) pendant 1 minute / niveau
de champion. Personne d'autre que lui ne peut s'en emparer.
Une arme existante ne peut être améliorée
par ce pouvoir.
° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Lumière
Le
champion de la Lumière est attaché aux forces
de paix, de compassion et de vérité. La lumière
dévoile les secrets, donne la vie et œuvre pour
l’harmonie du monde.
Les champions de la Lumière sont des modèles
de vertu. Ils s’efforcent de promouvoir la bonté
et la discipline : ils sont généreux, aimable,
indulgent et honorable envers les autres. Confrontés
à la réalité du mal, tenaces, ils font
tout leur possible pour protéger et mettre à
l’abri les innocents.
Le
champion de la Lumière arbore très souvent
le symbole d’un soleil et est rarement dépourvu
de source de lumière.

Spécial
: Fouille (Int) et Psychologie (Sag) sont des compétences
de classe.
Alignement : le champion de la Lumière est
par essence Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion
devient indifférent à la souffrance des autres,
ou corrompu.
N1 Lumière brillante (Spe) : le champion
peut lancer le sort lesser glowglobe 1 / jour et
par niveau
N5 Aura de Lumière (Spe) : le champion peut
lancer le sort blinding light 1 / jour et / 2 niveaux
(le Charisme détermine la puissance du sort). L’aura
naturelle du champion, débordant de vérité
et de bienveillance, devient également palpable et
il gagne +2 Diplomatie et +2 Renseignements.
N10 Embrasse la Lumière (Sur) : dans une
zone éclairée par une lumière brillante
(dans la journée en extérieur ou par une lumière
magique en intérieur), le champion bénéficie
d’un bonus de +1 à tous ses jets (attaque,
dégâts, protection, compétences…).
N15 Entrer dans la Lumière (Sur) : le champion
gagne + 4 Fouille, + 4 Détection, + 4 Psychologie.
N20 Serviteur de la Lumière (Spe) : le champion
peut appeler un Extérieur bon comme le sort call
outsider 1 / jour.
N25 Vitesse de la Lumière (Sur) : la vitesse
de déplacement du champion augmente de 3 m (2 cases)
(permanent). 1 / jour pendant 1 round / niveau de champion,
son corps devient aussi lumineux et intangible que la lumière
et lui permet de se déplacer à sa vitesse
augmenté de 27 m (18 cases). Il est également
plus difficile de le blesser.
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent
d’une luminescence dorée. Ils affectent leurs
ennemis avec le sort blinding light (DD17) à
chaque fois qu’ils touchent.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion se
met à briller (à volonté) comme s’il
s’agissait du soleil lui-même. Tous les ennemis
dans les 9 m (6 cases) doivent réussir un jet de
Vigueur à chaque round (DD22 + mod. Charisme) ou
devenir aveugle (permanent).
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en lumière solide et brille comme une
torche. Elle ignore toute matière non vivante, passant
à travers sans difficulté. Seuls compte pour
calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité,
l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…).
Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets,
les constructions (golems…).
° ° ° ° ° ° °
Champion des Ténèbres
Le
champion des Ténèbres est attaché aux
forces impures, sinistres et diaboliques. Il garde ses rancunes
secrètes et œuvre dans l’ombre afin de
dissimuler ses actes malveillants.
Souvent solitaire, le champion des Ténèbres
commets des atrocités pour son seul plaisir et prend
beaucoup de plaisir à causer de la souffrance (tant
physique que morale) par ses actes malveillants. Les champions
des Ténèbres sont toujours sarcastiques, corrompus
et pervers.
Le
champion des Ténèbres est entièrement
vêtu de noir (cape, armure, heaume…) et arbore
très souvent le visage grimaçant et noirci
d’un démon comme symbole.

Spécial
: Bluff (Cha), Discrétion (Dex) et Intimidation
(Cha) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion des Ténèbres
est par essence Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent
si le champion perd tout intérêt à causer
de la souffrance aux autres, ou devient sentimentaliste
et bienveillant.
N1 Ténèbres profondes (Spe) : le
champion peut lancer le sort cloak of darkness
1 / jour
N5 Aura de Ténèbres (Spe) : le champion
gagne le pouvoir de voir dans les ténèbres
(permanent) sur 20 m. L’aura naturelle du champion,
débordant de menace et de malveillance, devient également
palpable et il gagne +2 Bluff et +2 Intimidation.
N10 Embrasse les Ténèbres (Sur) :
dans une zone peu éclairée (la nuit en extérieur
ou à la lumière d’une torche en intérieur),
le champion bénéficie d’un bonus de
+1 à tous ses jets (attaque, dégâts,
protection, compétences…).
N15 Entrer dans les Ténèbres (Sur) :
le champion gagne + 4 Bluff, + 4 Dissimulation, + 4 Discrétion.
N20 Serviteur des Ténèbres (Spe) :
le champion peut appeler un Extérieur mauvais comme
le sort call outsider 1 / jour.
N25 Ténèbres insinuantes (Sur) :
la vitesse de déplacement du champion augmente de
3 m (2 cases) (permanent). 1 / jour pendant 1 round / niveau
de champion, son corps devient aussi sombre et intangible
qu’une ombre et lui permet de se déplacer à
sa vitesse augmenté de 27 m (18 cases). Il est également
plus difficile de le blesser.
Alliés de l’Avatar (Spe) : noirs et
sombres comme une ombre. Ils infligent des dégâts
de froid (plutôt que de feu) et peuvent lancer le
sort veil of darkness (lancé au niveau 8)
3 / jour.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion devient
aussi sombre qu’un trou noir (à volonté).
Une fois par rencontre, il peut tenter une attaque de toucher
avec son bouclier et engloutir (et détruire) une
arme maniée par son adversaire si celui-ci rate un
jet de Vigueur (DD22 + mod. Charisme). Les artefacts ont
+10 au jet de protection et les reliques sont immunisées
à cet effet.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en lumière noire solide. Elle ignore
toute matière non vivante, passant à travers
sans difficulté. Seuls compte pour calculer la CA
de l’ennemi son bonus de Dextérité,
l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…).
Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets,
les constructions (golems…).
° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Vie
Le
champion de la Vie sert la source de toute vie et les énergies
positives qui relient les êtres vivants entre eux.
Il préserve la nature de toutes choses vivantes (plantes,
animaux et toutes formes de vie).
Les champions de la Vie préserve la croissance et
la bonne santé de ce qui les entourent. Ils s’opposent
à la mort et à la destruction sous toutes
ses formes, à part lorsqu’il s’agit d’un
mal nécessaire (un feu de brousse ou de forêt
naturel est source de régénération
pour la nature, la mort due à la vieillesse et au
passage du temps font également partie de l’ordre
naturel des choses).
Le
champion de la Vie arbore très souvent le symbole
du soleil, d’un ankh, d’un arbre ou d’une
fleur.
Spécial
: Athlétisme (For), Connaissance (Folklore/Géographie),
Connaissance (Nature), Endurance (Con) et Survie (Sag) sont
des compétences de classe. Le champion gagne également
un bonus de + 4 en Premiers soins.
Alignement : le champion de la Vie est par essence
Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient
indifférent à la nature et à la souffrance
physique d’une créature blessée, ou
corrompu.
N1 Soins de la Vie (Spe) : le champion peut soigner
par apposition de la main l’équivalent de son
mod. Constitution points de vie / niveau de champion 1 /
jour. Il peut fractionner les soins ainsi donnés.
Ce pouvoir blesse les morts-vivants.
N5 Courroux de la Vie (Sur) : le champion bénéficie
d’un bonus de + 2 à tous ses jets (attaque,
dégâts, protection, compétences…)
contre les morts-vivants et les créatures oeuvrant
par essence pour la mort et la destruction (permanent).
N10 Symbole de Vie (Spe) : le champion peut ressentir
les formes de vie autour de lui sur 20 m (14 cases) (permanent).
N15 Retour à la Vie (Spe) : le champion
peut lancer le sort revivification 1 / semaine.
N20 Bouclier de Vie (Sur) : le champion ne peut
être affecté par les sorts ou effets magiques
d’énergies négatives [EN] (permanent).
N25 Toucher de Vie (Spe) : 1 / semaine le champion
peut ramener à la vie une créature morte depuis
moins de 24 heures. 1 / jour peut lancer les sorts restoration
et remove malady.
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent
d’une luminescence dorée, fait d’énergie
positive. Ils infligent 3D6 de dégâts additionnel
contre les morts-vivants. Ils peuvent également soigner
1 / jour 3D6 points de vie.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion apparaît
comme un ovale tourbillon de lumière dorée.
Il offre une MR 30 contre les attaques magiques et une résistance
aux dommages de 10 / +1 (ou 10 / magie) des créatures
non vivantes (morts-vivants, construction…).
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en une lame d’énergie dorée.
Elle ignore toute matière non vivante, passant à
travers sans difficulté. Seuls compte pour calculer
la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité,
l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…).
Cette arme inflige +2D6 de dommages contre les créatures
non vivantes).
° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Mort
Le
champion de la Mort sert les puissances de la fin de toute
vie et les énergies négatives qui portent
atteinte aux êtres vivants. Il détruit la nature
de toutes choses vivantes (plantes, animaux et toutes formes
de vie). La plupart des champions de la Mort sont sinistres
ou cruels quand ils administrent la mort aux autres, d’autres
plus rares voient la mort comme un processus naturel. Ces
derniers ne sont pas prompt à ôter la vie sous
le moindre prétexte, mais ne rate pas une occasion
d’achever la vie d’autrui lorsque cela leur
semble être dans l’ordre naturel des choses.
Il refuse tout soins pour eux comme pour toutes formes de
vie.
Beaucoup de champions de la Mort voient les morts-vivants
comme des alliés potentiels, d’autres les considèrent
comme des abominations, trouvant refuge dans la non vie
pour échapper à la mort.
Le
champion de la Mort porte souvent des vêtements sombres
et arbore des ossements ou une tête de mort comme
symbole.
Spécial
: 1 fois / jour le champion peut effectuer un toucher
mortel. Sa main est entourée d’une aura noire.
Si le champion touche une créature vivante, il jette
1D6 par niveau de champion. Si le total obtenu atteint ou
dépasse le nombre de points de vie actuel de la victime,
cette dernière meurt (pas de jet de protection).
Sinon elle n’est pas affectée. Le champion
n’est pas immunisé contre ce pouvoir.
Spécial : Intimidation (Cha) est une compétence
de classe.
Alignement : le champion de la Vie est par essence
Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion
vient au secours d’une créature blessée
ou sauve de la mort quelqu’un qui aurait dû
périr.
N1 Bénédiction de la Mort (Ext) :
le champion inflige 1 point de dégât supplémentaire
contre les créatures vivantes (permanent).
N5 Courroux de la Mort (Spe) : 1 / jour le champion
peut lancer un rayon d’énergie noire [EN] d’une
portée de 30 m (20 cases) infligeant 1D8 de dégâts
/ niveau de champion (max.10D8) ½ si jet de Vigueur
(DD15 + mod. De Charisme) réussi. Un jet d’attaque
à distance doit être réussi par le champion.
N10 Bouclier de Mort (Sur) : le champion ne peut
être affecté par les sorts ou effets magiques
d’énergies négatives [EN] (permanent).
N15 Doigt de Destruction (Spe) : le champion peut
lancer le sort finger of destruction 1 / jour.
N20 Onde de Mort (Spe) : le champion peut lancer
le sort wave of death 1 / jour.
N25 Maître de la Mort (Sur) : le champion
est automatiquement conscient de la mort de toutes créatures
sur 20 m (14 cases).Toute créature tuée dans
le périmètre de 20 m autour de lui ne peut
être ramenée à la vie ou encore transformée
en mort-vivant (permanent). Chaque fois qu’une créature
possédant au moins 5 points de vie meurt dans cette
même zone, le champion est soigné de 1D8 points
de vie (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : arborent
une tête de mort évanescente. Ils infligent
des dégâts de froid (au lieu de feu) et font
+2D6 de dégâts additionnels contre les créatures
vivantes.
Vrai Bouclier (Spe) : une grande tête de
mort blanche apparaît sur le bouclier du champion.
Toute créature vivante apercevant ce symbole dans
les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD22
+ mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau
de champion. Si le jet est réussi, la créature
est immunisée contre cet effet pour le restant de
la journée.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion
se transforme en une lame noire recouverte de symbole de
mort. Elle inflige 2D6 de dégâts additionnels
contre les créatures vivantes.

° ° ° ° ° ° °
Champion
de la Liberté
Le
champion de la Liberté combat la tyranie, l'oppression
(sous toutes ses formes) et l'injustice. On les trouve généralement
là où les pires atrocités sont commises
sur des êtres vivants (l'esclavage, la privation de
liberté, la répression...). Il n'hésite
pas à utiliser des stratégies de guérilla
pour affaiblir le pouvoir oppressif en place et fomenter
la révolte et la rébellion. Il cherchera toujours
à protéger les innocents. Un champion de la
liberté se contentera parfois, temporairement, de
petites victoires, comme l'inscription de slogans libertaires
et subversifs sur les murs du château du tyran, la
parution de chansons ou de versets satiriques, la libération
d'un prisonnier politique...
Le
champion de la Liberté porte souvent des vêtements
amples et légers, il affectionne les armures légères
et arbore souvent un poing dressé ou une plume d'oie
comme symbole.

Spécial
: Crochetage (Dex), Discrétion (Dex), Evasion
(Dex) et Représentation (Cha) sont des compétences
de classe. Le champion gagne + 2 CA lorsqu'il porte une
armure légère et a un malus de - 2 CA avec
une armure lourde.
Alignement : le champion de la Liberté est
Chaotique. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion
se met au service de l'Ordre établit (d'autant plus
si celui-ci est oppressif).
N1 Volonté de liberté (Sur) : Volonté
de fer (Don). Il gagne également + 2 vs les
sorts d'enchantement et de coercition.
N5 Force de la liberté (Ext) : le champion
gagne un bonus de chance de + 1 en attaque et aux dégâts
lorsqu'il combat pour libérer quelqu'un de sa condition
misérable de captivité ou contre une personne
oppressive.
N10 Liberté de mouvement (Sur) : le champion
ne peut être affecté par les sorts ou effets
magiques visant à immobiliser, entraver ou ralentir
ses mouvements (permanent).
N15 Passage de la liberté (Spe) : le champion
peut lancer le sort open lock 1 / jour / niveau
de champion, et bypass ward 1 / jour.
N20 Cor de la liberté (Sur) : le champion
est immunisé aux sorts et effets magiques d'enchantement
de niveau 5 ou moins (permanent). 1 / jour en soufflant
dans un cor, le champion peut faire s'effondrer une muraille
équivalente à un mur de pierre lancé
par le champion.
N25 Toucher de la liberté (Sur) : le champion
peut (au prix d'une action simple) automatiquement enlever
une contrainte (magique, divine ou autre) qui entrave, ralenti,
lie ou immobilise une créature. De même une
serrure, des menottes, cordes, chaînes... servant
à retenir emprisonnée une créature
peuvent être ouvertes ainsi.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires
de l'air remplacent ceux de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient une surface
miroitante en argent brillant. Toutes les attaques de regard
ou de rayon sont retournées contre leur auteur. Tous
les alliés présents dans les 10 m autour du
champion bénéficient du bonus magique de protection
octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : l'arme devient en argent brillant.
Une attaque par round peut désarmer magiquement son
adversaire (jet de Réflexe DD22 + mod. Charisme)
en lieu et place de faire des dégâts. Le fait
que l'arme soit tenue à deux mains, ou soit fixée
à un gantelet, ou bénéficie d'une quelconque
protection contre le désarmement, ne peut lutter
contre ce pouvoir. L'arme se libérera de l'emprise
de son porteur et "fuira" hors de portée
de son propriétaire. Seules exceptions, une lame
athame d'un mage blade ou une arme naturelle sont immunisées
contre ce pouvoir.
°
° ° ° ° ° °
Champion
de la Justice
Le
champion de la Justice cherche à punir ceux qui commettent
des exactions et châtie les coupables. Il ne représente
pas l'autorité d'un Bien suprême, mais il arrive
parfois que justice et bienveillance poursuivent les mêmes
buts. Cherchant à appliquer et faire appliquer la
Loi, il s'intéresse plus à l'esprit de celle-ci,
qu'à son application à la lettre. La Loi ne
doit pas devenir un instrument servant à châtier
les innocents, et à protéger les coupables,
mais un instrument de justice, servant à punir ceux
qui commettent un crime ou qui portent préjudice
à autrui. Il intervient pour réparer une injustice,
mais il n'hésite pas à interférer dès
que se présente une situation où une injustice
risquerait d'être commise. L'exécution de la
sentence prononcé par un champion de la Justice est
rapide et la sanction est délivrée sans aucune
forme de pitié ni de favoritisme. La fin ne doit
jamais justifier les moyens : aux yeux d'un champion de
la Justice, l'injustice se manifeste lorsqu'on blesse ou
assassine un innocent, lorsqu'on vole autrui, qu'on le trompe,
que l'on use ou abuse de quelqu'un ou de quelque chose,
que l'on discrimine quelqu'un par son nom, son sexe, sa
race ou sa fonction. Cependant tuer un meurtrier, reprendre
son bien à un voleur... ne sont pas considérés
comme des actes injustes. Certains champions sont moins
intéressés par la recherche et la punition
d'un coupable que par la lutte de grandes injustices telles
que la famine, la maladie, les catastrophes...
Le
champion de la Justice porte des vêtements blancs
ou dorés arborant souvent une balance ou le visage
d'une femme les yeux cachés par un bandeau.

Spécial
: Fouille (Int), Psychologie (Sag) et Renseignements
(Cha) sont des compétences de classe. L'Intelligence
et la Sagesse du champion est au minimum égale à
10.
Alignement : le champion de la Justice est Loyal.
Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion commet ou
laisse impunie une injustice de son plein gré.
N1 Toucher de Justice (Spe) : 1 / jour / niveau
de champion, il peut apprendre en touchant une créature
quelle est la plus grande injustice commise par celle-ci.
La cible a droit à un jet de Volonté (DD10
+ niveau de champion + mod. Charisme) pour résister
à l'effet de ce pouvoir. Si le champion vient à
devoir la châtier dans l'esprit de réparer
l'injustice commise, il gagne un bonus de + 1 aux dégâts
contre elle. Il peut également, à plus haut
niveau, utiliser contre elle des pouvoirs plus destructeurs
afin de punir le mécréant...
N5 Châtiment (Spe) : le champion peut lancer
3 / jour le sort blast of castigation.
N10 Courroux (Sur) : lorsque le champion combat
un coupable révélé par le Toucher
de Justice, le champion gagne + 4 en attaque et aux
dégâts contre lui.
N15 Acuité visuelle (Sur) : le champion
gagne + 4 en Fouille, Détection et Psychologie. Il
peut désormais exercer son Toucher de Justice à
distance (max. 20 m) et sans jet de résistance.
N20 Doigt de Destruction (Spe) : le champion peut
lancer le sort finger of destruction 3 / jour si
la cible est un coupable révélé par
le Toucher de Justice.
N25 Vision de la Justice (Sur) : comme avec le
Toucher de Justice, le champion peut ressentir à
distance une injustice commise par une créature (max.
20 m et à vue). Il n'y a pas de jet de résistance.
Il peut utiliser cette faculté un nombre de fois
/ jour égal à son mod. de Charisme (mini.
1 fois / semaine si le mod. de Charisme est inférieur
ou égal à 0). Il est également immunisé
aux effets, sorts ou pouvoirs aveuglants (permanent).
Alliées de l’Avatar (Spe) : elles
apparaissent sous forme de femmes ailées en armure
dorée, aux yeux bandées, armées d'une
épée longue et dorée d'une main, et
tenant une balance de bronze de l'autre. Chaque attaque
portée agit également comme un Toucher
de Justice (DD17), qu'elles transfèrent au champion.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient doré
et, à chaque round, tous les ennemis dans une zone
de 10 m le voyant doivent réussir un jet de Vigueur
DD22 + mod. Charisme) ou être étourdi pendant
1 round.
Vraie Arme (Spe) : l'arme semble devenir en or
et devient une lame d'acuité (sharpness).
Elle inflige également + 3D6 de dégâts
à tout ennemi sous le joug d'un Toucher de Justice.
° ° ° ° ° ° °
Champion
d'une divinité
Le
champion d'une divinité sert le Dieu (ou la Déesse)
à qui il consacre son existence corps et âme.
Il suit et enseigne les préceptes du culte de la
divinité. Le champion adopte l'arme de prédilection
de sa divinité. Il choisit ses pouvoirs parmi les
domaines de la divinité.Le
champion d'une divinité arbore le symbole de sa divinité.
Spécial
: obtient gratuitement Arme de prédilection
(Don).
Compétences de classe additionnelles : selon
la divinité.
Alignement : le champion possède le même
alignement que celui de sa divinité tutélaire.
Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion vient à
renier sa divinité ou à désobéir
aux préceptes de celle-ci.
N1 Bénédiction Divine (Sur) : un
pouvoir de N1 de prêtre dans l'un des domaines de
la divinité (au choix).
N5 Prière Divine (Sur) : un pouvoir de N2
de prêtre dans l'un des domaines de la divinité
(au choix).
N10 Protection Divine (Sur) : un pouvoir de N3
de prêtre dans l'un des domaines de la divinité
(au choix).
N15 Sang Divin (Sur) : un pouvoir de N5 de prêtre
dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N20 Esprit Divin (Sur) : un pouvoir de N7 de prêtre
dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N25 Avatar de la divinité (Ext) : le champion
devient un Extérieur. Il gagne la possibilité
de changer de plan (de celui de sa divinité
au PMP) 1 / jour.
Alliés de l’Avatar (Spe) : selon la
divinité.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole
religieux de la divinité en son centre. Toute créature
vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir
un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir
de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet
est réussi, la créature est immunisée
contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Spe) : l'arme de la divinité
apparaît dans sa main, il peut avec faire appel à
n'importe quel pouvoir du domaine principal de la divinité.
example de Champion : Champion de FHARLANGHN
Le
Champion de Fharlanghn est un chevalier errant, toujours
sur les routes à la découverte de nouveaux
paysages et de contrées inexplorées. Il apporte
assistance et protection aux voyageurs qui l'accompagnent
ou qu'il croise sur sa route et qui sont en difficulté.
Il manie avec habileté le bâton (à une
main ou à deux mains). Son alignement est Neutre
pur. Il choisit ses pouvoirs parmi les domaines [CHANCE]
[PROTECTION] [VOYAGE].
Il arbore un disque de bois en guise de symbole.
N1
Bénédiction de FHARLANGHN (Sur) : bâton
de pèlerin (peut lancer gratuitement autant de sorts
niveau 0 (sortilèges simples seulement) qu’il
a de niveau de champion).
N5 Prière de FHARLANGHN (Sur) : protection
d'autrui (le champion subit 50 % des dégâts
à la place d’une créature choisie) à
volonté.
N10 Protection de FHARLANGHN (Sur) :protection
du voyageur (résistance au froid 1 / niveau de champion)
(permanent).
N15 Sang de FHARLANGHN (Sur) : trèfle à
4 feuilles (peut choisir de faire 20 au lieu de lancer un
jet. Cette réussite n’est pas considérée
comme un 20 naturel) 1 / jour.
N20 Esprit de FHARLANGHN (Sur) : vent divin (comme
le sort du même nom) 1 / jour.
N25 Avatar de FHARLANGHN (Ext) : le champion devient
un Extérieur. Il gagne la possibilité de changer
de plan (de n'importe quel plan d'existence à
un autre) 1 / jour.
Alliés
de l’Avatar (Spe) : des élémentaires
de l'air remplacent les élémentaires de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole
religieux de la divinité en son centre. Toute créature
vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir
un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir
de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet
est réussi, la créature est immunisée
contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Bâton de FHARLANGHN) : l'arme
de la divinité apparaît dans sa main, il peut
avec faire appel à n'importe quel pouvoir du domaine
[VOYAGE].
° ° ° ° ° ° °
Champion de l'Apocalypse
Quelle
est l'origine réelle des champions de l'Apocalypse
? Seuls quelques divinités de la Connaissance, de
la Destruction ou du Temps connaissent l'existence de l'Entité
qui se cache derrière eux, une Aura d'une puissance
effroyable, en forme d'horloge, qui s'attache à ceux
qu'elle a choisit.
Les champions de l'Apocalypse sont rares (il en existe en
fait un par plan d'existence). Rares sont ceux qui choisissent
de devenir champion de l'Apocalypse car on le devient le
plus souvent... en tuant un champion de l'Apocalypse. Lorsque
cela se produit, la créature conserve ses niveaux
et tous ses attributs, il devient champion N1 et ne pourra
plus QUE progresser dans cette classe. Il a également
la possibilité de convertir ses niveaux d'autres
classes en niveau de champion.
Il arrive également que l'Entité choisisse
un autre réceptacle que celui qui lui est proposé
(en la personne qui a défait son champion), il s'agit
en général d'un bébé à
(ou venant de) naître. Certains signes dans le ciel
(jet de Connaissance (astrologie) DD35) permettent de prédire
la venue au monde d'un tel Elu, appelé encore Messie.
Un champion de l'Apocalypse ne peut être ramené
à la vie par aucun moyen : l'Entité
(l'Horloge) qui "protège" le champion empêche
toute intervention divine ou magique tentant de ramener
à la vie le champion.
Le champion est presque totalement protégé
du regard des divinités (seuls les dieux majeurs
possédant le domaine [CONNAISSANCE] savent qu'un
changement de champion est arrivé et peuvent tenter
de localiser le nouveau champion de l'Apocalypse (à
ce moment précis uniquement) au prix de perdre le
bénéfice de leurs pouvoirs de ce domaine pendant
1 mois : les prêtres de la divinité et qui
possèdent ce domaine perdent leurs pouvoirs durant
la même période).
L'Horloge (ou l'Entité qui se trouve derrière)
peut déclencher les pouvoirs du champion, à
son insu, pour le protéger. L'Horloge n'est pas limitée
par le niveau du champion, par contre sa marge de manoeuvre
est inversement proportionnelle avec l'état de santé
du champion. Plus l'énergie vitale du champion est
affaiblie, plus l'Horloge peut puiser dans son potentiel.
Elle ne peut ainsi pas intervenir tant que le champion est
à 100 % de ses points de vie. Elle évitera
de le faire dans la mesure du possible (car les divinités
possédant le domaine [DESTRUCTION], [TEMPS] ou [CONNAISSANCE]
perçoivent instantannément la présence
de l'Entité : dans un rayon de 1000 km pour [DESTRUCTION],
dans un rayon de 100 km pour [CONNAISSANCE], de manière
précise pour [TEMPS]).
100
% : -
61 - 99 % : appel du bouclier... (et généralement
peut déclencher tout pouvoir que le champion maîtrise),
appel du non détection (+25), retardement du poison
(), fracassement ou réparation, oubli
31 - 60 % : insensibilité au temps, flétrissement
(plantes), corruption ou purification de l'eau et des aliments,
vieillissement (objet)
11 - 30 % : changement d'apparence ou régénération
en 1 round de (niveau + mod. Charisme) pv
10 % et moins : arrêt du temps 1 à 5 rounds
ou prophétie
1 % : undo ou stase temporelle ou voyage dans le temps
0 % (mort) : changement de champion ou Apocalypse
La
mort du champion de l'Apocalypse déclenche une destruction
apocalyptique qui détruit au mieux une ville ou une
cité et au pire qui se produit sur la totalité
du plan d'existence sur lequel se trouve le champion au
moment de sa mort. Son corps explose litéralement...
Le
champion de l'Apocalypse gagne 10 XP / mois (soit 120 XP
/ an) même s'il demeure loin de tout danger (enfermé
dans une prison, exilé loin de tout...). Au niveau
25 le champion de l'Apocalypse explosera au maximum de sa
puissance... Le type de créature auquel peut s'attacher
l'Entité n'est pas limité, du plus insignifiant
humain à un Dieu...
Spécial
: toutes les compétences sont des compétences
de classe. Il peut également manier n'importe quelle
arme (traces et réminiscences des existences des
champions de l'Apocalypse précédents). Il
peut également apprendre n'importe quel don (sans
avoir besoin de remplir les conditions des pré-requis).
Alignement : -
N1 Immortalité (Sur) : le champion ne vieillit
plus à partir du moment où il devient un champion
de l'Apocalypse, ou lorsqu'il atteint l'âge de 33
ans. Il subit toujours les effets magiques du vieillissement
et peut même en mourir s'il dépasse le maximum
de sa race + 33 ans. Le champion est également immunisé
contre les maladies.
N5 Non Détection (Sur) : le champion gagne
un bonus de + 1 / niveau de champion contre les sorts de
détection, scrutation... Il devient non lié
(unbound) ce qui ne l'empêche pas malgré tout
de pouvoir bénéficier des rituels qui nécessite
un vrai nom (true name).
N10 Insensibilité au Temps (Sur) : le champion
est immunisé aux pouvoirs, sorts et effets affectant
le temps.
1 / jour le champion peut relancer un jet (il peut faire
ce choix même une fois connu le résultat du
1er lancer).
N15 Changement d'apparence (Sur) : le champion
peut modifier son apparence à volonté en se
vieillissant ou se rajeunissant physiquement (appliqué
les bonus / malus physiques dûs à l'âge).
Il gagne ainsi un bonus de + 10 en Déguisement.
N20 Prophétie (Sur) : le champion "voit"
le futur sans réellement maîtriser ce pouvoir.
Quelquefois il peut prédire l'avenir sur de longues
périodes, d'autres fois un événement
nodal bloque sa perception jusqu'à ce que cet évènement
"bloquant" se soit résolu. Ce pouvoir peut
être très perturbant pour le champion... Sa
connaissance du futur lui permet de mieux connaître
ses ennemis (lorsqu'il se voit les affronter seulement)
et lui octroie un bonus d'anticipation de + 4 à tous
ses jets de D20 au moment de l'affrontement).
N25 Elu de l'Apocalypse (Sur) : le champion survivra
à l'Apocalypse. Il changera automatiquement de plan
au moment de l'explosion et recommencera N1 tout en gardant
en mémoire toutes ses connaissances et ses souvenirs
(il conservera ses caractéristiques mentales, ses
compétences et ses dons). Toutes ses possessions
matérielles seront détruites. Son apparence
sera totalement modifié, il possède un nouveau
corps (retirer les caractéristiques physiques avec
2D6+6.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires
du temps invisibles, font vieillir de 2D6 ans à chaque
fois qu'ils touchent ou +2D6 dégâts contre
les créatures non vivantes ou les objets.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier est invisible,
incassable et inaltérable. Le champion peut 1 / jour
arrêter le temps pendant 1D4 + 1 rounds (une créature
possédant une MR et se trouvant dans la zone peut
résister à cet effet). Le champion perd 1
000 XP à chaque utilisation de ce pouvoir.
Vraie Arme (Spe) : l’arme du champion peut
atteindre n'importe quelle créature (aucune réduction
de dommage n'est prise en compte). Elle devient invisible,
incassable et inaltérable. 1 / an le champion peut
lancer le sort invoked apocalypse comme un champion
de niveau 25 (perte de 10 000 XP et le champion perd son
pouvoir de Non Détection pendant 1 mois).
Les Divinités dont l'un des domaines est [DESTRUCTION]
localisent instantannément le champion et peuvent
communiquer cette connaissance aux prêtres et champions
possédant ce domaine.
°
° ° ° ° ° °
Champion
du Phoenix
Le
Phoenix est une Entité qui s'incarne dans l'inconscient
d'une jeune et jolie femme dès sa naissance. L'Elue
peut manifester des pouvoirs psychiques terrifiants à
un âge très précoce (en général
entre 8 et 10 ans).

Spécial
: Psychologie (Sag) est une compétence de classe.
Le Charisme doit être au minimum de 16.
Alignement : -
N1 Psi (Spe) : le champion dispose de pouvoirs
psi.
N5 Cri du Phoenix (Sur) : 1 / jour le champion
peut pousser un cri strident lui conférant un bonus
de +7 à l'initiative.
N10 Missile Ward (Spe) : le champion bénéficie
en permanence de l'effet du sort missile ward.
N15 Immunité au feu (Sur) : le champion
est immunisé au feu (sauf aux flammes du Phoenix)
et à la cécité (permanent).
N20 Explosion de flammes (Sur) : 1 / jour le champion
peut s'immoler dans les flammes du Phoenix (action complexe).
Il meurt dans une explosion formidable (1D6+1 de dégâts
/ niveau de champion, pas de jet de résistance, globe
de 200 m de diamètre). Les créatures immunisées
au feu ne sont pas protégées contre les flammes
du Phoenix. Tous les objets (magiques ou non) portés
par le champion sont détruits (seules les reliques
sont épargnées).
N25 Renaître de ses cendres (Sur) : le champion
est l'incarnation vivante de l'Entité du Phoenix.
Lorsqu'il meurt en déclenchant une Explosion
de flammes, le champion renaît de ses cendres
20 jours plus tard au même endroit. Le champion perd
un niveau de champion (se retrouve au début du niveau
24).
Alliés de l’Avatar (Spe) : en forme
d'oiseaux de feu (peuvent renaître 1 fois 1D4+1 rounds
plus tard).
Vrai Bouclier (Spe) : comme un bouclier de
feu (flamme chaude, blesse même ceux normalement
immunisés au feu, brûle les vêtements
portés par le champion). Ne peut être activé
qu'en vol, mais il reste actif tant que le champion est
en vol.
Vraie Arme (Spe) : une lame courbe en diamant et
enflammée (+ 1D6 de feu, même contre ceux qui
possède une immunité au feu) et double les
dégâts contre les créatures vulnérables
au feu. Ne peut ni être désarmée ni
détruite par aucun moyen.
°
° ° ° ° ° °
Champion
d'une race
Le
champion d'une race défend la cause et les intérêts
du peuple. Le champion d'une race n'est pas forcément
de la même race que celle du peuple qu'il défend
(ainsi on a vu des champions humains défendrent le
peuple elfe, de même un champion des Dragons n'est
quasiment jamais un dragon lui-même (mais plus usuellement
un dracha, un mojh voire un humain). Il adopte, connait
et défend la culture et les coutumes du peuple dont
il est le champion. Les ennemis de son peuple sont ses ennemis.
Le
champion d'une race porte souvent les couleurs et les vêtements
typiques de la race.
Spécial
: Psychologie (Sag) est une compétence de classe.
Il maîtrise parfaitement, de façon innée,
la langue du peuple qu'il défend. Il peut manier
les armes spéciales de la race.
Alignement : - . Tous ses pouvoirs disparaissent
si le champion devient indifférent au sort de son
peuple.
N1 Amitié (Spe) : le champion a une connaissance
accrût du peuple + 4 Connaissance (race). Les réactions
des représentants de ce peuple sont au minimum indifférentes
et le plus souvent franchement amicales. Il sera ainsi toujours
hébergé et on partagera avec lui le boire
et le manger. Le champion bénéficie d'un bonus
de +4 Diplomatie avec les membres de ce peuple.
N5 Trait renforcé de la race (Sur) : le
champion gagne un des traits spécifiques
à la race (s'il n'appartient pas à celle-ci).
Le champion peut absorber de la moitié à la
totalité des dommages subis par un ou plusieurs membres
de la race présents dans les 30 m autour de lui.
N10 Bénédiction du peuple (Ext) :
gagne le bonus de caractéristique du peuple (par
exemple +2 Force pour les Géants Hu-Charad). Pour
les races n'accordant pas de bonus (comme les humains...)
un Don est gagné.
N15 Châtiment de l'ennemi héréditaire
(Sur) : le champion fait des dommages terrifiants contre
les ennemis de son peuple. Il ajoute aux dégâts
son niveau de champion + mod. Charisme (permanent).
N20 Cri de bataille (Ext) : le champion peut rallier
à lui et galvaniser les membres de la race dont il
est le protecteur. Tous les alliés de cette race
dans les 50 m autour de lui gagnent +2 en attaque, aux jets
de résistance et de compétence tant qu'ils
peuvent voir et entendre le champion (à volonté).
N25 Restoration Raciale (Sur) : au toucher, le
champion peut restaurer l'intégralité de la
santé (points de vie, niveaux, caractéristiques...)
d'un membre de la race protégée (il peut se
l'appliquer à lui-même s'il est de cette race)
1 / jour.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des membres
de la race.
Vrai Bouclier (Spe) : Tous les alliés appartenant
à la race choisie et présents dans les 30
m autour du champion bénéficient du bonus
magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir
automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher
l'adversaire).
°
° ° ° ° ° °
Champion
d'une personne
Le
champion d'une personne fait le serment de défendre
la vie de cette personne au mépris de la sienne.
La personne est généralement (mais pas toujours)
une personnalité puissante (un roi, une reine, un(e)
Grand(e) Prêtre(sse)...). Le champion en général
obéit aveuglément aux ordres donnés
par la personne qu'il sert, mais si la désobéissance
est le seul moyen pour lui de sauver celle-ci ou d'honorer
son serment, le champion fera ce choix sans hésiter.
Le champion révèle son true name (vrai nom)
à la personne qu'il protège.
Le
champion porte les couleurs ou le blason de la personne
qui'il sert.
Spécial
: Intimidation (Cha), Détection (Int), Fouille
(Int) et Connaissance (noblesse) (Int) sont des compétences
de classe.
Alignement : le champion est par essence Loyal.
Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion faillit à
sa mission de protection.
N1 Serment sacré (Sur) : le champion ne
peut porter atteinte à la personne qu'il protège
(volontairement ou involontairement). Ainsi un champion
même contrôlé mentalement ne pourra finir
son geste d'attaque contre la personne protégée
(sans briser pour autant l'emprise mentale sur le champion).
Le champion gagne +4 en Bluff, Diplomatie, Renseignements
et Intimidation contre des créatures qui connaissent
et qui craignent ou respectent la personne que sert le champion.
N5 Robustesse (Ext) : le champion gagne + 1 en
Constitution et + 4 au jet de Vigueur vs poison (permanent).
N10 Garde du corps (Ext) : le champion peut détourner
contre lui les dégâts (physiques, magiques
ou autres) subis par la personne qu'il protège, sous
réserve d'être à moins de 1,50 m (une
case) l'un de l'autre. Il prend tous les dégâts
infligés (ceux ci ne peuvent être répartis).
Le champion est toujours considéré comme touché
(même si cela semble à priori impossible au
vue des protections magiques du champion par exemple).
N15 Invoque le nom (Sur) : 1 / mois le champion
peut faire une promesse sur le nom de la personne protégée
(pas son vrai nom) pour accomplir une mission (d'une durée
max. d'un an). Le champion gagne une attaque supplémentaire
(de la hauteur de son meilleur jet d'attaque). Si la mission
n'est pas accomplie, le champion subit une grande honte
et l'opprobe rejaillit jusqu'à la personne même.
Ils subissent durant 1 mois un malus de 1 à tous
leurs jets.
N20 Partager le lien (Sur) : le champion devient
si lié à la personne qu'il a juré de
protéger qu'il connait en permanence le statut de
celle-ci (sa localisation, son état de santé,
son état émotionnel). S'il se trouve dans
les 30 m l'un de l'autre (sans forcément se voir)
ils peuvent communiquer télépathiquement.
Le champion peut également transférer, au
toucher, des points de vie à la personne protégée
(sans pouvoir dépasser le maximum de la personne).
Ce transfert de vie se passe dans un seul sens, du champion
à la personne, l'inverse étant impossible.
N25 Ame gardienne (Sur) : le champion ET la personne
protégée bénéficie d'une résistance
à la magie (RM 35) et une réduction des dégâts
(DR 10/+2 ou 10/magie) tant qu'ils se trouve à moins
de 20 m l'un de l'autre.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des images
mirroir de la personne protégée (une image
disparait dès qu'elle est touchée, faisant
les mêmes dégâts à l'attaquant
que ce que l'image a subie avant de disparaitre).
Vrai Bouclier (Spe) : la personne protégée,
se trouvant dans les 30 m autour du champion, bénéficie
du bonus magique de protection octroyé par l'appel
du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir
automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher
l'adversaire).
°
° ° ° ° ° °
|