Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LE CHAMPION

La Cause est plus grande que ce que je ne puis espérer être ! Je serai heureux d’offrir ma vie pour la défendre ! Mes aspirations s’effacent devant la nécessité des siennes…

La plupart des champions sont des Elus, choisis pour servir, représenter, protéger et défendre une cause : il se consacre corps et âme à la servir et à défendre ses préceptes, inflexible pour tout ce qui touche de près ou de loin aux lois de la cause qu’il sert avec dévotion.

Il est extrêmement rare de voir un champion se joindre à un autre champion, mais exceptionnellement, pour une quête commune et pour une courte période, plusieurs champions peuvent s'unir au même groupe.

 

Archétype Champion : Paladin / Chevalier du Roi / Rebelle / Cavalier de l’Apocalypse

Race : toutes
Alignement : tous
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Artisanat (Dex), Connaissance (Histoire/Noblesse) (Int), Connaissance (Mystères/Monstres) (Int), Connaissance (Religion/Plans) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Perception (Sag) et Premiers soins (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le champion peut utiliser toutes les armes courantes, de guerre et les boucliers. Il est également formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
Divinité : toutes

Richesse : 6D4x10 (150) po.

TABLE 4.0 :: LE CHAMPION


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POUVOIRS DE CHAMPION

N2 Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) : le Champion peut faire apparaître un bouclier adapté à sa taille et portant le blason de la cause qu’il sert. Personne ne peut s’emparer de ce bouclier et il ne peut également pas être détruit (par contre il peut être magiquement dissipé). Le bouclier est +1 et gagne un bonus de +1 / 5 niveaux de champion (+2 au N6, +3 au N11, +4 au N16, +5 au N21...). Il dure 1 minute / niveau et peut être appelé 1 fois / jour + 1 fois additionnelle tous les 5 niveaux de champion.
Si le champion possède déjà un bouclier, il peut l’améliorer dans la même mesure que précédemment, hormis le fait que le bouclier ne disparaît pas à la fin de la durée du pouvoir (il redevient tel qu’il était avant l’utilisation du pouvoir par le champion, par contre le blason demeure permanent).

N4 Appel au Pouvoir de... (Sur) : le Champion peut faire un appel au pouvoir de la Cause qu’il sert afin que celle-ci lui vienne en aide. Le Champion doit prononcer avec foi, sincérité et humilité « J’en appelle au Pouvoir de nom de la Cause » pour obtenir un bonus de +2 en Force et Constitution pendant 1 round / niveau de champion. En appeler au Pouvoir est considéré comme une action libre. Le champion peut utiliser cette capacité 1 + mod. Charisme / jour.

N7 Appel ou Amélioration de l’Arme (Spe) : le Champion peut faire apparaître une arme adapté à sa taille. Personne ne peut s’emparer de cette arme et elle ne peut également pas être détruite (par contre elle peut être magiquement dissipée). L’arme est +1 et gagne un bonus de +1 / 5 niveaux de champion. Elle dure 1 minute / niveau et peut être appelée 1 fois / jour.
Si le champion possède déjà une arme, il peut l’améliorer dans la même mesure que précédemment, hormis le fait que l’arme ne disparaît pas à la fin de la durée du pouvoir (elle redevient telle qu’elle était avant l’utilisation du pouvoir par le champion).

N9 Cri de ralliement (Sur) : 1 fois / jour le Champion peut lancer en pleine bataille un cri de ralliement (action libre). Tous les alliés dans les 10 mètres gagne un bonus de +1 à leurs jets d’attaque, jets de sauvegarde et jets de compétence pendant 1 round / niveau du champion. Les alliés souffrant d’un effet néfaste et étant dans la zone de ralliement du champion gagne le droit à un nouveau jet de sauvegarde exceptionnel (DD inchangé) pour supprimer l’effet néfaste. Les effets néfastes obtenus sans jet de protection ne peuvent donc être ainsi ôtés.

N10 Dévotion convergente (Sur) : le champion peut accomplir un rituel (durée : 10 min.) au cours duquel tous les participants dévoilent leur true name (vrai nom) et jurent de servir la cause du champion pour accomplir une action donnée (l'engagement ne peut dépasser 1 jour / niveau de champion). Ceux-ci acceptent d'être sous l'influence d'une quête (magique, spirituelle ou divine) pendant la durée de l'engagement. Le champion peut faire bénéficier les participants de son pouvoir d'appel de bouclier ou de son cri de ralliement sans tenir compte de la distance (le champion doit cependant être visible ou audible).

N11 Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) annule les critiques : le bouclier que le Champion peut faire apparaître / ou qu’il peut améliorer a 50 % de chance d’annuler les critiques.

N13 Appel ou Amélioration de l’Arme (Spe) Defender : l’arme du Champion devient defender (peut convertir un ou plusieurs bonus de l’arme en bonus à la CA). Cette action est considérée comme une action libre.

N16 Allié de l’Avatar (Spe) : 1 fois / jour le champion peut appeler un allié magique pour l’assister dans une bataille. Appeler un allié prend un round complet (action complexe). L’allié reste 1 round / niveau du champion et possède les caractéristiques d’un élémentaire de feu (L) sans la vulnérabilité au froid.

N17 Ame incorruptible (Sur) : résistance à la magie = 11 + niveau de champion (permanent).

N18 Appel ou Amélioration du Bouclier (Spe) annule les critiques pour les alliés : le bouclier que le Champion peut faire apparaître / ou qu’il peut améliorer a 50 % de chance d’annuler les critiques pour lui-même et ses alliés présent sur 3 mètres autour de lui.

N19 Avatar (Sur) : le champion peut faire appel aux puissances de la cause qu'il sert (action complexe) afin de se transcender. Le champion bénéficie pendant 1 round / niveau d'un bonus de + 8 en Force, Constitution et Charisme. Il gagne également une DR (20/+3) ou (15/magie). Le champion n'est investit de cette puissance que pour des actions servant spécifiquement celle-ci et non les intérêts personnels de celui-ci. L'effort est si important, qu'il subit la perte permanente de 1 point de Constitution (à chaque utilisation de ce pouvoir). En contrepartie, il ressort de l'expérience totalement transfiguré, gain permanent de 2 points de Charisme (uniquement lors de la première utilisation de ce pouvoir).

N21 Alliés de l’Avatar (Spe) : comme Allié de l’Avatar, à part que 1D4 + 1 alliés sont appelés.

N22 Corps incorruptible (Sur) : réduction des dommages = (10/+1) ou (10/magie) (permanent).

N23 Vrai Bouclier (Spe) : 1 / jour le champion invoque un bouclier +7 (+ pouvoir de la cause) pendant 1 minute / niveau de champion. Personne d'autre que lui ne peut s'en emparer. Un bouclier existant ne peut être amélioré par ce pouvoir.

N24 Vraie Arme (Spe) : 1 / jour le champion invoque une arme +7 (+ pouvoir de la cause) pendant 1 minute / niveau de champion. Personne d'autre que lui ne peut s'en emparer. Une arme existante ne peut être améliorée par ce pouvoir.


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Champion de la Lumière

Le champion de la Lumière est attaché aux forces de paix, de compassion et de vérité. La lumière dévoile les secrets, donne la vie et œuvre pour l’harmonie du monde.
Les champions de la Lumière sont des modèles de vertu. Ils s’efforcent de promouvoir la bonté et la discipline : ils sont généreux, aimable, indulgent et honorable envers les autres. Confrontés à la réalité du mal, tenaces, ils font tout leur possible pour protéger et mettre à l’abri les innocents.

Le champion de la Lumière arbore très souvent le symbole d’un soleil et est rarement dépourvu de source de lumière.

Spécial : Fouille (Int) et Psychologie (Sag) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion de la Lumière est par essence Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient indifférent à la souffrance des autres, ou corrompu.
N1 Lumière brillante (Spe) : le champion peut lancer le sort lesser glowglobe 1 / jour et par niveau
N5 Aura de Lumière (Spe) : le champion peut lancer le sort blinding light 1 / jour et / 2 niveaux (le Charisme détermine la puissance du sort). L’aura naturelle du champion, débordant de vérité et de bienveillance, devient également palpable et il gagne +2 Diplomatie et +2 Renseignements.
N10 Embrasse la Lumière (Sur) : dans une zone éclairée par une lumière brillante (dans la journée en extérieur ou par une lumière magique en intérieur), le champion bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets (attaque, dégâts, protection, compétences…).
N15 Entrer dans la Lumière (Sur) : le champion gagne + 4 Fouille, + 4 Détection, + 4 Psychologie.
N20 Serviteur de la Lumière (Spe) : le champion peut appeler un Extérieur bon comme le sort call outsider 1 / jour.
N25 Vitesse de la Lumière (Sur) : la vitesse de déplacement du champion augmente de 3 m (2 cases) (permanent). 1 / jour pendant 1 round / niveau de champion, son corps devient aussi lumineux et intangible que la lumière et lui permet de se déplacer à sa vitesse augmenté de 27 m (18 cases). Il est également plus difficile de le blesser.
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent d’une luminescence dorée. Ils affectent leurs ennemis avec le sort blinding light (DD17) à chaque fois qu’ils touchent.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion se met à briller (à volonté) comme s’il s’agissait du soleil lui-même. Tous les ennemis dans les 9 m (6 cases) doivent réussir un jet de Vigueur à chaque round (DD22 + mod. Charisme) ou devenir aveugle (permanent).
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en lumière solide et brille comme une torche. Elle ignore toute matière non vivante, passant à travers sans difficulté. Seuls compte pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité, l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…). Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets, les constructions (golems…).


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Champion des Ténèbres

Le champion des Ténèbres est attaché aux forces impures, sinistres et diaboliques. Il garde ses rancunes secrètes et œuvre dans l’ombre afin de dissimuler ses actes malveillants.
Souvent solitaire, le champion des Ténèbres commets des atrocités pour son seul plaisir et prend beaucoup de plaisir à causer de la souffrance (tant physique que morale) par ses actes malveillants. Les champions des Ténèbres sont toujours sarcastiques, corrompus et pervers.

Le champion des Ténèbres est entièrement vêtu de noir (cape, armure, heaume…) et arbore très souvent le visage grimaçant et noirci d’un démon comme symbole.

Spécial : Bluff (Cha), Discrétion (Dex) et Intimidation (Cha) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion des Ténèbres est par essence Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion perd tout intérêt à causer de la souffrance aux autres, ou devient sentimentaliste et bienveillant.
N1 Ténèbres profondes (Spe) : le champion peut lancer le sort cloak of darkness 1 / jour
N5 Aura de Ténèbres (Spe) : le champion gagne le pouvoir de voir dans les ténèbres (permanent) sur 20 m. L’aura naturelle du champion, débordant de menace et de malveillance, devient également palpable et il gagne +2 Bluff et +2 Intimidation.
N10 Embrasse les Ténèbres (Sur) : dans une zone peu éclairée (la nuit en extérieur ou à la lumière d’une torche en intérieur), le champion bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets (attaque, dégâts, protection, compétences…).
N15 Entrer dans les Ténèbres (Sur) : le champion gagne + 4 Bluff, + 4 Dissimulation, + 4 Discrétion.
N20 Serviteur des Ténèbres (Spe) : le champion peut appeler un Extérieur mauvais comme le sort call outsider 1 / jour.
N25 Ténèbres insinuantes (Sur) : la vitesse de déplacement du champion augmente de 3 m (2 cases) (permanent). 1 / jour pendant 1 round / niveau de champion, son corps devient aussi sombre et intangible qu’une ombre et lui permet de se déplacer à sa vitesse augmenté de 27 m (18 cases). Il est également plus difficile de le blesser.
Alliés de l’Avatar (Spe) : noirs et sombres comme une ombre. Ils infligent des dégâts de froid (plutôt que de feu) et peuvent lancer le sort veil of darkness (lancé au niveau 8) 3 / jour.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion devient aussi sombre qu’un trou noir (à volonté). Une fois par rencontre, il peut tenter une attaque de toucher avec son bouclier et engloutir (et détruire) une arme maniée par son adversaire si celui-ci rate un jet de Vigueur (DD22 + mod. Charisme). Les artefacts ont +10 au jet de protection et les reliques sont immunisées à cet effet.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en lumière noire solide. Elle ignore toute matière non vivante, passant à travers sans difficulté. Seuls compte pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité, l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…). Cette arme ne peut endommager les morts-vivants, les objets, les constructions (golems…).

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Champion de la Vie

Le champion de la Vie sert la source de toute vie et les énergies positives qui relient les êtres vivants entre eux. Il préserve la nature de toutes choses vivantes (plantes, animaux et toutes formes de vie).
Les champions de la Vie préserve la croissance et la bonne santé de ce qui les entourent. Ils s’opposent à la mort et à la destruction sous toutes ses formes, à part lorsqu’il s’agit d’un mal nécessaire (un feu de brousse ou de forêt naturel est source de régénération pour la nature, la mort due à la vieillesse et au passage du temps font également partie de l’ordre naturel des choses).

Le champion de la Vie arbore très souvent le symbole du soleil, d’un ankh, d’un arbre ou d’une fleur.

Spécial : Athlétisme (For), Connaissance (Folklore/Géographie), Connaissance (Nature), Endurance (Con) et Survie (Sag) sont des compétences de classe. Le champion gagne également un bonus de + 4 en Premiers soins.
Alignement : le champion de la Vie est par essence Bon. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient indifférent à la nature et à la souffrance physique d’une créature blessée, ou corrompu.
N1 Soins de la Vie (Spe) : le champion peut soigner par apposition de la main l’équivalent de son mod. Constitution points de vie / niveau de champion 1 / jour. Il peut fractionner les soins ainsi donnés. Ce pouvoir blesse les morts-vivants.
N5 Courroux de la Vie (Sur) : le champion bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets (attaque, dégâts, protection, compétences…) contre les morts-vivants et les créatures oeuvrant par essence pour la mort et la destruction (permanent).
N10 Symbole de Vie (Spe) : le champion peut ressentir les formes de vie autour de lui sur 20 m (14 cases) (permanent).
N15 Retour à la Vie (Spe) : le champion peut lancer le sort revivification 1 / semaine.
N20 Bouclier de Vie (Sur) : le champion ne peut être affecté par les sorts ou effets magiques d’énergies négatives [EN] (permanent).
N25 Toucher de Vie (Spe) : 1 / semaine le champion peut ramener à la vie une créature morte depuis moins de 24 heures. 1 / jour peut lancer les sorts restoration et remove malady.
Alliés de l’Avatar (Spe) : brillent d’une luminescence dorée, fait d’énergie positive. Ils infligent 3D6 de dégâts additionnel contre les morts-vivants. Ils peuvent également soigner 1 / jour 3D6 points de vie.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier du champion apparaît comme un ovale tourbillon de lumière dorée. Il offre une MR 30 contre les attaques magiques et une résistance aux dommages de 10 / +1 (ou 10 / magie) des créatures non vivantes (morts-vivants, construction…).
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en une lame d’énergie dorée. Elle ignore toute matière non vivante, passant à travers sans difficulté. Seuls compte pour calculer la CA de l’ennemi son bonus de Dextérité, l’esquive, l’armure naturelle, la déflection…). Cette arme inflige +2D6 de dommages contre les créatures non vivantes).


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Champion de la Mort

Le champion de la Mort sert les puissances de la fin de toute vie et les énergies négatives qui portent atteinte aux êtres vivants. Il détruit la nature de toutes choses vivantes (plantes, animaux et toutes formes de vie). La plupart des champions de la Mort sont sinistres ou cruels quand ils administrent la mort aux autres, d’autres plus rares voient la mort comme un processus naturel. Ces derniers ne sont pas prompt à ôter la vie sous le moindre prétexte, mais ne rate pas une occasion d’achever la vie d’autrui lorsque cela leur semble être dans l’ordre naturel des choses. Il refuse tout soins pour eux comme pour toutes formes de vie.
Beaucoup de champions de la Mort voient les morts-vivants comme des alliés potentiels, d’autres les considèrent comme des abominations, trouvant refuge dans la non vie pour échapper à la mort.

Le champion de la Mort porte souvent des vêtements sombres et arbore des ossements ou une tête de mort comme symbole.

Spécial : 1 fois / jour le champion peut effectuer un toucher mortel. Sa main est entourée d’une aura noire. Si le champion touche une créature vivante, il jette 1D6 par niveau de champion. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie actuel de la victime, cette dernière meurt (pas de jet de protection). Sinon elle n’est pas affectée. Le champion n’est pas immunisé contre ce pouvoir.
Spécial : Intimidation (Cha) est une compétence de classe.
Alignement : le champion de la Vie est par essence Mauvais. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion vient au secours d’une créature blessée ou sauve de la mort quelqu’un qui aurait dû périr.
N1 Bénédiction de la Mort (Ext) : le champion inflige 1 point de dégât supplémentaire contre les créatures vivantes (permanent).
N5 Courroux de la Mort (Spe) : 1 / jour le champion peut lancer un rayon d’énergie noire [EN] d’une portée de 30 m (20 cases) infligeant 1D8 de dégâts / niveau de champion (max.10D8) ½ si jet de Vigueur (DD15 + mod. De Charisme) réussi. Un jet d’attaque à distance doit être réussi par le champion.
N10 Bouclier de Mort (Sur) : le champion ne peut être affecté par les sorts ou effets magiques d’énergies négatives [EN] (permanent).
N15 Doigt de Destruction (Spe) : le champion peut lancer le sort finger of destruction 1 / jour.
N20 Onde de Mort (Spe) : le champion peut lancer le sort wave of death 1 / jour.
N25 Maître de la Mort (Sur) : le champion est automatiquement conscient de la mort de toutes créatures sur 20 m (14 cases).Toute créature tuée dans le périmètre de 20 m autour de lui ne peut être ramenée à la vie ou encore transformée en mort-vivant (permanent). Chaque fois qu’une créature possédant au moins 5 points de vie meurt dans cette même zone, le champion est soigné de 1D8 points de vie (permanent).
Alliés de l’Avatar (Spe) : arborent une tête de mort évanescente. Ils infligent des dégâts de froid (au lieu de feu) et font +2D6 de dégâts additionnels contre les créatures vivantes.
Vrai Bouclier (Spe) : une grande tête de mort blanche apparaît sur le bouclier du champion. Toute créature vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet est réussi, la créature est immunisée contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Spe) : la lame de l’arme du champion se transforme en une lame noire recouverte de symbole de mort. Elle inflige 2D6 de dégâts additionnels contre les créatures vivantes.


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Champion de la Liberté

Le champion de la Liberté combat la tyranie, l'oppression (sous toutes ses formes) et l'injustice. On les trouve généralement là où les pires atrocités sont commises sur des êtres vivants (l'esclavage, la privation de liberté, la répression...). Il n'hésite pas à utiliser des stratégies de guérilla pour affaiblir le pouvoir oppressif en place et fomenter la révolte et la rébellion. Il cherchera toujours à protéger les innocents. Un champion de la liberté se contentera parfois, temporairement, de petites victoires, comme l'inscription de slogans libertaires et subversifs sur les murs du château du tyran, la parution de chansons ou de versets satiriques, la libération d'un prisonnier politique...

Le champion de la Liberté porte souvent des vêtements amples et légers, il affectionne les armures légères et arbore souvent un poing dressé ou une plume d'oie comme symbole.

Spécial : Crochetage (Dex), Discrétion (Dex), Evasion (Dex) et Représentation (Cha) sont des compétences de classe. Le champion gagne + 2 CA lorsqu'il porte une armure légère et a un malus de - 2 CA avec une armure lourde.
Alignement : le champion de la Liberté est Chaotique. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion se met au service de l'Ordre établit (d'autant plus si celui-ci est oppressif).
N1 Volonté de liberté (Sur) : Volonté de fer (Don). Il gagne également + 2 vs les sorts d'enchantement et de coercition.
N5 Force de la liberté (Ext) : le champion gagne un bonus de chance de + 1 en attaque et aux dégâts lorsqu'il combat pour libérer quelqu'un de sa condition misérable de captivité ou contre une personne oppressive.
N10 Liberté de mouvement (Sur) : le champion ne peut être affecté par les sorts ou effets magiques visant à immobiliser, entraver ou ralentir ses mouvements (permanent).
N15 Passage de la liberté (Spe) : le champion peut lancer le sort open lock 1 / jour / niveau de champion, et bypass ward 1 / jour.
N20 Cor de la liberté (Sur) : le champion est immunisé aux sorts et effets magiques d'enchantement de niveau 5 ou moins (permanent). 1 / jour en soufflant dans un cor, le champion peut faire s'effondrer une muraille équivalente à un mur de pierre lancé par le champion.
N25 Toucher de la liberté (Sur) : le champion peut (au prix d'une action simple) automatiquement enlever une contrainte (magique, divine ou autre) qui entrave, ralenti, lie ou immobilise une créature. De même une serrure, des menottes, cordes, chaînes... servant à retenir emprisonnée une créature peuvent être ouvertes ainsi.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires de l'air remplacent ceux de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient une surface miroitante en argent brillant. Toutes les attaques de regard ou de rayon sont retournées contre leur auteur. Tous les alliés présents dans les 10 m autour du champion bénéficient du bonus magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : l'arme devient en argent brillant. Une attaque par round peut désarmer magiquement son adversaire (jet de Réflexe DD22 + mod. Charisme) en lieu et place de faire des dégâts. Le fait que l'arme soit tenue à deux mains, ou soit fixée à un gantelet, ou bénéficie d'une quelconque protection contre le désarmement, ne peut lutter contre ce pouvoir. L'arme se libérera de l'emprise de son porteur et "fuira" hors de portée de son propriétaire. Seules exceptions, une lame athame d'un mage blade ou une arme naturelle sont immunisées contre ce pouvoir.

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Champion de la Justice

Le champion de la Justice cherche à punir ceux qui commettent des exactions et châtie les coupables. Il ne représente pas l'autorité d'un Bien suprême, mais il arrive parfois que justice et bienveillance poursuivent les mêmes buts. Cherchant à appliquer et faire appliquer la Loi, il s'intéresse plus à l'esprit de celle-ci, qu'à son application à la lettre. La Loi ne doit pas devenir un instrument servant à châtier les innocents, et à protéger les coupables, mais un instrument de justice, servant à punir ceux qui commettent un crime ou qui portent préjudice à autrui. Il intervient pour réparer une injustice, mais il n'hésite pas à interférer dès que se présente une situation où une injustice risquerait d'être commise. L'exécution de la sentence prononcé par un champion de la Justice est rapide et la sanction est délivrée sans aucune forme de pitié ni de favoritisme. La fin ne doit jamais justifier les moyens : aux yeux d'un champion de la Justice, l'injustice se manifeste lorsqu'on blesse ou assassine un innocent, lorsqu'on vole autrui, qu'on le trompe, que l'on use ou abuse de quelqu'un ou de quelque chose, que l'on discrimine quelqu'un par son nom, son sexe, sa race ou sa fonction. Cependant tuer un meurtrier, reprendre son bien à un voleur... ne sont pas considérés comme des actes injustes. Certains champions sont moins intéressés par la recherche et la punition d'un coupable que par la lutte de grandes injustices telles que la famine, la maladie, les catastrophes...

Le champion de la Justice porte des vêtements blancs ou dorés arborant souvent une balance ou le visage d'une femme les yeux cachés par un bandeau.

Spécial : Fouille (Int), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha) sont des compétences de classe. L'Intelligence et la Sagesse du champion est au minimum égale à 10.
Alignement : le champion de la Justice est Loyal. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion commet ou laisse impunie une injustice de son plein gré.
N1 Toucher de Justice (Spe) : 1 / jour / niveau de champion, il peut apprendre en touchant une créature quelle est la plus grande injustice commise par celle-ci. La cible a droit à un jet de Volonté (DD10 + niveau de champion + mod. Charisme) pour résister à l'effet de ce pouvoir. Si le champion vient à devoir la châtier dans l'esprit de réparer l'injustice commise, il gagne un bonus de + 1 aux dégâts contre elle. Il peut également, à plus haut niveau, utiliser contre elle des pouvoirs plus destructeurs afin de punir le mécréant...
N5 Châtiment (Spe) : le champion peut lancer 3 / jour le sort blast of castigation.
N10 Courroux (Sur) : lorsque le champion combat un coupable révélé par le Toucher de Justice, le champion gagne + 4 en attaque et aux dégâts contre lui.
N15 Acuité visuelle (Sur) : le champion gagne + 4 en Fouille, Détection et Psychologie. Il peut désormais exercer son Toucher de Justice à distance (max. 20 m) et sans jet de résistance.
N20 Doigt de Destruction (Spe) : le champion peut lancer le sort finger of destruction 3 / jour si la cible est un coupable révélé par le Toucher de Justice.
N25 Vision de la Justice (Sur) : comme avec le Toucher de Justice, le champion peut ressentir à distance une injustice commise par une créature (max. 20 m et à vue). Il n'y a pas de jet de résistance. Il peut utiliser cette faculté un nombre de fois / jour égal à son mod. de Charisme (mini. 1 fois / semaine si le mod. de Charisme est inférieur ou égal à 0). Il est également immunisé aux effets, sorts ou pouvoirs aveuglants (permanent).
Alliées de l’Avatar (Spe) : elles apparaissent sous forme de femmes ailées en armure dorée, aux yeux bandées, armées d'une épée longue et dorée d'une main, et tenant une balance de bronze de l'autre. Chaque attaque portée agit également comme un Toucher de Justice (DD17), qu'elles transfèrent au champion.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier devient doré et, à chaque round, tous les ennemis dans une zone de 10 m le voyant doivent réussir un jet de Vigueur DD22 + mod. Charisme) ou être étourdi pendant 1 round.
Vraie Arme (Spe) : l'arme semble devenir en or et devient une lame d'acuité (sharpness). Elle inflige également + 3D6 de dégâts à tout ennemi sous le joug d'un Toucher de Justice.

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Champion d'une divinité

Le champion d'une divinité sert le Dieu (ou la Déesse) à qui il consacre son existence corps et âme. Il suit et enseigne les préceptes du culte de la divinité. Le champion adopte l'arme de prédilection de sa divinité. Il choisit ses pouvoirs parmi les domaines de la divinité.Le champion d'une divinité arbore le symbole de sa divinité.

Spécial : obtient gratuitement Arme de prédilection (Don).
Compétences de classe additionnelles : selon la divinité.
Alignement : le champion possède le même alignement que celui de sa divinité tutélaire. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion vient à renier sa divinité ou à désobéir aux préceptes de celle-ci.
N1 Bénédiction Divine (Sur) : un pouvoir de N1 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N5 Prière Divine (Sur) : un pouvoir de N2 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N10 Protection Divine (Sur) : un pouvoir de N3 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N15 Sang Divin (Sur) : un pouvoir de N5 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N20 Esprit Divin (Sur) : un pouvoir de N7 de prêtre dans l'un des domaines de la divinité (au choix).
N25 Avatar de la divinité (Ext) : le champion devient un Extérieur. Il gagne la possibilité de changer de plan (de celui de sa divinité au PMP) 1 / jour.
Alliés de l’Avatar (Spe) : selon la divinité.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole religieux de la divinité en son centre. Toute créature vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet est réussi, la créature est immunisée contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Spe) : l'arme de la divinité apparaît dans sa main, il peut avec faire appel à n'importe quel pouvoir du domaine principal de la divinité.


example de Champion : Champion de FHARLANGHN

Le Champion de Fharlanghn est un chevalier errant, toujours sur les routes à la découverte de nouveaux paysages et de contrées inexplorées. Il apporte assistance et protection aux voyageurs qui l'accompagnent ou qu'il croise sur sa route et qui sont en difficulté. Il manie avec habileté le bâton (à une main ou à deux mains). Son alignement est Neutre pur. Il choisit ses pouvoirs parmi les domaines [CHANCE] [PROTECTION] [VOYAGE].
Il arbore un disque de bois en guise de symbole.

N1 Bénédiction de FHARLANGHN (Sur) : bâton de pèlerin (peut lancer gratuitement autant de sorts niveau 0 (sortilèges simples seulement) qu’il a de niveau de champion).
N5 Prière de FHARLANGHN (Sur) : protection d'autrui (le champion subit 50 % des dégâts à la place d’une créature choisie) à volonté.
N10 Protection de FHARLANGHN (Sur) :protection du voyageur (résistance au froid 1 / niveau de champion) (permanent).
N15 Sang de FHARLANGHN (Sur) : trèfle à 4 feuilles (peut choisir de faire 20 au lieu de lancer un jet. Cette réussite n’est pas considérée comme un 20 naturel) 1 / jour.
N20 Esprit de FHARLANGHN (Sur) : vent divin (comme le sort du même nom) 1 / jour.
N25 Avatar de FHARLANGHN (Ext) : le champion devient un Extérieur. Il gagne la possibilité de changer de plan (de n'importe quel plan d'existence à un autre) 1 / jour.

Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires de l'air remplacent les élémentaires de feu.
Vrai Bouclier (Spe) : un bouclier avec le symbole religieux de la divinité en son centre. Toute créature vivante apercevant ce symbole dans les 10 m doit réussir un jet de Volonté (DD22 + mod. Charisme) ou fuir de panique pendant 1 round / niveau de champion. Si le jet est réussi, la créature est immunisée contre cet effet pour le restant de la journée.
Vraie Arme (Bâton de FHARLANGHN) : l'arme de la divinité apparaît dans sa main, il peut avec faire appel à n'importe quel pouvoir du domaine [VOYAGE].


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Champion de l'Apocalypse

Quelle est l'origine réelle des champions de l'Apocalypse ? Seuls quelques divinités de la Connaissance, de la Destruction ou du Temps connaissent l'existence de l'Entité qui se cache derrière eux, une Aura d'une puissance effroyable, en forme d'horloge, qui s'attache à ceux qu'elle a choisit.

Les champions de l'Apocalypse sont rares (il en existe en fait un par plan d'existence). Rares sont ceux qui choisissent de devenir champion de l'Apocalypse car on le devient le plus souvent... en tuant un champion de l'Apocalypse. Lorsque cela se produit, la créature conserve ses niveaux et tous ses attributs, il devient champion N1 et ne pourra plus QUE progresser dans cette classe. Il a également la possibilité de convertir ses niveaux d'autres classes en niveau de champion.
Il arrive également que l'Entité choisisse un autre réceptacle que celui qui lui est proposé (en la personne qui a défait son champion), il s'agit en général d'un bébé à (ou venant de) naître. Certains signes dans le ciel (jet de Connaissance (astrologie) DD35) permettent de prédire la venue au monde d'un tel Elu, appelé encore Messie.

Un champion de l'Apocalypse ne peut être ramené à la vie par aucun moyen
: l'Entité (l'Horloge) qui "protège" le champion empêche toute intervention divine ou magique tentant de ramener à la vie le champion.
Le champion est presque totalement protégé du regard des divinités (seuls les dieux majeurs possédant le domaine [CONNAISSANCE] savent qu'un changement de champion est arrivé et peuvent tenter de localiser le nouveau champion de l'Apocalypse (à ce moment précis uniquement) au prix de perdre le bénéfice de leurs pouvoirs de ce domaine pendant 1 mois : les prêtres de la divinité et qui possèdent ce domaine perdent leurs pouvoirs durant la même période).

L'Horloge (ou l'Entité qui se trouve derrière) peut déclencher les pouvoirs du champion, à son insu, pour le protéger. L'Horloge n'est pas limitée par le niveau du champion, par contre sa marge de manoeuvre est inversement proportionnelle avec l'état de santé du champion. Plus l'énergie vitale du champion est affaiblie, plus l'Horloge peut puiser dans son potentiel. Elle ne peut ainsi pas intervenir tant que le champion est à 100 % de ses points de vie. Elle évitera de le faire dans la mesure du possible (car les divinités possédant le domaine [DESTRUCTION], [TEMPS] ou [CONNAISSANCE] perçoivent instantannément la présence de l'Entité : dans un rayon de 1000 km pour [DESTRUCTION], dans un rayon de 100 km pour [CONNAISSANCE], de manière précise pour [TEMPS]).

100 % : -
61 - 99 % : appel du bouclier... (et généralement peut déclencher tout pouvoir que le champion maîtrise), appel du non détection (+25), retardement du poison (), fracassement ou réparation, oubli
31 - 60 % : insensibilité au temps, flétrissement (plantes), corruption ou purification de l'eau et des aliments, vieillissement (objet)
11 - 30 % : changement d'apparence ou régénération en 1 round de (niveau + mod. Charisme) pv
10 % et moins : arrêt du temps 1 à 5 rounds ou prophétie
1 % : undo ou stase temporelle ou voyage dans le temps
0 % (mort) : changement de champion ou Apocalypse

La mort du champion de l'Apocalypse déclenche une destruction apocalyptique qui détruit au mieux une ville ou une cité et au pire qui se produit sur la totalité du plan d'existence sur lequel se trouve le champion au moment de sa mort. Son corps explose litéralement...

Le champion de l'Apocalypse gagne 10 XP / mois (soit 120 XP / an) même s'il demeure loin de tout danger (enfermé dans une prison, exilé loin de tout...). Au niveau 25 le champion de l'Apocalypse explosera au maximum de sa puissance... Le type de créature auquel peut s'attacher l'Entité n'est pas limité, du plus insignifiant humain à un Dieu...

Spécial : toutes les compétences sont des compétences de classe. Il peut également manier n'importe quelle arme (traces et réminiscences des existences des champions de l'Apocalypse précédents). Il peut également apprendre n'importe quel don (sans avoir besoin de remplir les conditions des pré-requis).
Alignement : -
N1 Immortalité (Sur) : le champion ne vieillit plus à partir du moment où il devient un champion de l'Apocalypse, ou lorsqu'il atteint l'âge de 33 ans. Il subit toujours les effets magiques du vieillissement et peut même en mourir s'il dépasse le maximum de sa race + 33 ans. Le champion est également immunisé contre les maladies.
N5 Non Détection (Sur) : le champion gagne un bonus de + 1 / niveau de champion contre les sorts de détection, scrutation... Il devient non lié (unbound) ce qui ne l'empêche pas malgré tout de pouvoir bénéficier des rituels qui nécessite un vrai nom (true name).
N10 Insensibilité au Temps (Sur) : le champion est immunisé aux pouvoirs, sorts et effets affectant le temps.
1 / jour le champion peut relancer un jet (il peut faire ce choix même une fois connu le résultat du 1er lancer).
N15 Changement d'apparence (Sur) : le champion peut modifier son apparence à volonté en se vieillissant ou se rajeunissant physiquement (appliqué les bonus / malus physiques dûs à l'âge). Il gagne ainsi un bonus de + 10 en Déguisement.
N20 Prophétie (Sur) : le champion "voit" le futur sans réellement maîtriser ce pouvoir. Quelquefois il peut prédire l'avenir sur de longues périodes, d'autres fois un événement nodal bloque sa perception jusqu'à ce que cet évènement "bloquant" se soit résolu. Ce pouvoir peut être très perturbant pour le champion... Sa connaissance du futur lui permet de mieux connaître ses ennemis (lorsqu'il se voit les affronter seulement) et lui octroie un bonus d'anticipation de + 4 à tous ses jets de D20 au moment de l'affrontement).
N25 Elu de l'Apocalypse (Sur) : le champion survivra à l'Apocalypse. Il changera automatiquement de plan au moment de l'explosion et recommencera N1 tout en gardant en mémoire toutes ses connaissances et ses souvenirs (il conservera ses caractéristiques mentales, ses compétences et ses dons). Toutes ses possessions matérielles seront détruites. Son apparence sera totalement modifié, il possède un nouveau corps (retirer les caractéristiques physiques avec 2D6+6.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des élémentaires du temps invisibles, font vieillir de 2D6 ans à chaque fois qu'ils touchent ou +2D6 dégâts contre les créatures non vivantes ou les objets.
Vrai Bouclier (Spe) : le bouclier est invisible, incassable et inaltérable. Le champion peut 1 / jour arrêter le temps pendant 1D4 + 1 rounds (une créature possédant une MR et se trouvant dans la zone peut résister à cet effet). Le champion perd 1 000 XP à chaque utilisation de ce pouvoir.
Vraie Arme (Spe) : l’arme du champion peut atteindre n'importe quelle créature (aucune réduction de dommage n'est prise en compte). Elle devient invisible, incassable et inaltérable. 1 / an le champion peut lancer le sort invoked apocalypse comme un champion de niveau 25 (perte de 10 000 XP et le champion perd son pouvoir de Non Détection pendant 1 mois). Les Divinités dont l'un des domaines est [DESTRUCTION] localisent instantannément le champion et peuvent communiquer cette connaissance aux prêtres et champions possédant ce domaine.

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Champion du Phoenix

Le Phoenix est une Entité qui s'incarne dans l'inconscient d'une jeune et jolie femme dès sa naissance. L'Elue peut manifester des pouvoirs psychiques terrifiants à un âge très précoce (en général entre 8 et 10 ans).

Spécial : Psychologie (Sag) est une compétence de classe. Le Charisme doit être au minimum de 16.
Alignement : -
N1 Psi (Spe) : le champion dispose de pouvoirs psi.
N5 Cri du Phoenix (Sur) : 1 / jour le champion peut pousser un cri strident lui conférant un bonus de +7 à l'initiative.
N10 Missile Ward (Spe) : le champion bénéficie en permanence de l'effet du sort missile ward.
N15 Immunité au feu (Sur) : le champion est immunisé au feu (sauf aux flammes du Phoenix) et à la cécité (permanent).
N20 Explosion de flammes (Sur) : 1 / jour le champion peut s'immoler dans les flammes du Phoenix (action complexe). Il meurt dans une explosion formidable (1D6+1 de dégâts / niveau de champion, pas de jet de résistance, globe de 200 m de diamètre). Les créatures immunisées au feu ne sont pas protégées contre les flammes du Phoenix. Tous les objets (magiques ou non) portés par le champion sont détruits (seules les reliques sont épargnées).
N25 Renaître de ses cendres (Sur) : le champion est l'incarnation vivante de l'Entité du Phoenix. Lorsqu'il meurt en déclenchant une Explosion de flammes, le champion renaît de ses cendres 20 jours plus tard au même endroit. Le champion perd un niveau de champion (se retrouve au début du niveau 24).
Alliés de l’Avatar (Spe) : en forme d'oiseaux de feu (peuvent renaître 1 fois 1D4+1 rounds plus tard).
Vrai Bouclier (Spe) : comme un bouclier de feu (flamme chaude, blesse même ceux normalement immunisés au feu, brûle les vêtements portés par le champion). Ne peut être activé qu'en vol, mais il reste actif tant que le champion est en vol.
Vraie Arme (Spe) : une lame courbe en diamant et enflammée (+ 1D6 de feu, même contre ceux qui possède une immunité au feu) et double les dégâts contre les créatures vulnérables au feu. Ne peut ni être désarmée ni détruite par aucun moyen.

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Champion d'une race

Le champion d'une race défend la cause et les intérêts du peuple. Le champion d'une race n'est pas forcément de la même race que celle du peuple qu'il défend (ainsi on a vu des champions humains défendrent le peuple elfe, de même un champion des Dragons n'est quasiment jamais un dragon lui-même (mais plus usuellement un dracha, un mojh voire un humain). Il adopte, connait et défend la culture et les coutumes du peuple dont il est le champion. Les ennemis de son peuple sont ses ennemis.

Le champion d'une race porte souvent les couleurs et les vêtements typiques de la race.

Spécial : Psychologie (Sag) est une compétence de classe. Il maîtrise parfaitement, de façon innée, la langue du peuple qu'il défend. Il peut manier les armes spéciales de la race.
Alignement : - . Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion devient indifférent au sort de son peuple.
N1 Amitié (Spe) : le champion a une connaissance accrût du peuple + 4 Connaissance (race). Les réactions des représentants de ce peuple sont au minimum indifférentes et le plus souvent franchement amicales. Il sera ainsi toujours hébergé et on partagera avec lui le boire et le manger. Le champion bénéficie d'un bonus de +4 Diplomatie avec les membres de ce peuple.
N5 Trait renforcé de la race (Sur) : le champion gagne un des traits spécifiques à la race (s'il n'appartient pas à celle-ci). Le champion peut absorber de la moitié à la totalité des dommages subis par un ou plusieurs membres de la race présents dans les 30 m autour de lui.
N10 Bénédiction du peuple (Ext) : gagne le bonus de caractéristique du peuple (par exemple +2 Force pour les Géants Hu-Charad). Pour les races n'accordant pas de bonus (comme les humains...) un Don est gagné.
N15 Châtiment de l'ennemi héréditaire (Sur) : le champion fait des dommages terrifiants contre les ennemis de son peuple. Il ajoute aux dégâts son niveau de champion + mod. Charisme (permanent).
N20 Cri de bataille (Ext) : le champion peut rallier à lui et galvaniser les membres de la race dont il est le protecteur. Tous les alliés de cette race dans les 50 m autour de lui gagnent +2 en attaque, aux jets de résistance et de compétence tant qu'ils peuvent voir et entendre le champion (à volonté).
N25 Restoration Raciale (Sur) : au toucher, le champion peut restaurer l'intégralité de la santé (points de vie, niveaux, caractéristiques...) d'un membre de la race protégée (il peut se l'appliquer à lui-même s'il est de cette race) 1 / jour.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des membres de la race.
Vrai Bouclier (Spe) : Tous les alliés appartenant à la race choisie et présents dans les 30 m autour du champion bénéficient du bonus magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher l'adversaire).

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Champion d'une personne

Le champion d'une personne fait le serment de défendre la vie de cette personne au mépris de la sienne. La personne est généralement (mais pas toujours) une personnalité puissante (un roi, une reine, un(e) Grand(e) Prêtre(sse)...). Le champion en général obéit aveuglément aux ordres donnés par la personne qu'il sert, mais si la désobéissance est le seul moyen pour lui de sauver celle-ci ou d'honorer son serment, le champion fera ce choix sans hésiter. Le champion révèle son true name (vrai nom) à la personne qu'il protège.

Le champion porte les couleurs ou le blason de la personne qui'il sert.

Spécial : Intimidation (Cha), Détection (Int), Fouille (Int) et Connaissance (noblesse) (Int) sont des compétences de classe.
Alignement : le champion est par essence Loyal. Tous ses pouvoirs disparaissent si le champion faillit à sa mission de protection.
N1 Serment sacré (Sur) : le champion ne peut porter atteinte à la personne qu'il protège (volontairement ou involontairement). Ainsi un champion même contrôlé mentalement ne pourra finir son geste d'attaque contre la personne protégée (sans briser pour autant l'emprise mentale sur le champion). Le champion gagne +4 en Bluff, Diplomatie, Renseignements et Intimidation contre des créatures qui connaissent et qui craignent ou respectent la personne que sert le champion.
N5 Robustesse (Ext) : le champion gagne + 1 en Constitution et + 4 au jet de Vigueur vs poison (permanent).
N10 Garde du corps (Ext) : le champion peut détourner contre lui les dégâts (physiques, magiques ou autres) subis par la personne qu'il protège, sous réserve d'être à moins de 1,50 m (une case) l'un de l'autre. Il prend tous les dégâts infligés (ceux ci ne peuvent être répartis). Le champion est toujours considéré comme touché (même si cela semble à priori impossible au vue des protections magiques du champion par exemple).
N15 Invoque le nom (Sur) : 1 / mois le champion peut faire une promesse sur le nom de la personne protégée (pas son vrai nom) pour accomplir une mission (d'une durée max. d'un an). Le champion gagne une attaque supplémentaire (de la hauteur de son meilleur jet d'attaque). Si la mission n'est pas accomplie, le champion subit une grande honte et l'opprobe rejaillit jusqu'à la personne même. Ils subissent durant 1 mois un malus de 1 à tous leurs jets.
N20 Partager le lien (Sur) : le champion devient si lié à la personne qu'il a juré de protéger qu'il connait en permanence le statut de celle-ci (sa localisation, son état de santé, son état émotionnel). S'il se trouve dans les 30 m l'un de l'autre (sans forcément se voir) ils peuvent communiquer télépathiquement. Le champion peut également transférer, au toucher, des points de vie à la personne protégée (sans pouvoir dépasser le maximum de la personne). Ce transfert de vie se passe dans un seul sens, du champion à la personne, l'inverse étant impossible.
N25 Ame gardienne (Sur) : le champion ET la personne protégée bénéficie d'une résistance à la magie (RM 35) et une réduction des dégâts (DR 10/+2 ou 10/magie) tant qu'ils se trouve à moins de 20 m l'un de l'autre.
Alliés de l’Avatar (Spe) : des images mirroir de la personne protégée (une image disparait dès qu'elle est touchée, faisant les mêmes dégâts à l'attaquant que ce que l'image a subie avant de disparaitre).
Vrai Bouclier (Spe) : la personne protégée, se trouvant dans les 30 m autour du champion, bénéficie du bonus magique de protection octroyé par l'appel du bouclier.
Vraie Arme (Spe) : une attaque / round peut devenir automatiquement un critique (l'attaque doit d'abord toucher l'adversaire).

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