Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
_
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   
   
   
   
   
   
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   


LE BARBARE

Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues naturelles (montagne, forêt, désert, steppe…).

Les peuples civilisés les désignent sous l’appellation générique de « barbare » et les accusent de tous les crimes. Mais ces « barbares » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s’allier avec eux.

Quant aux ennemis qui les sous-estiment, ils ont découvert à leurs dépends des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

 


Epris de liberté, la monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n’est pas pour eux.Le danger, les incertitudes et l’errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils éprouvent un profond sentiment de suspicion pour tout ce qui est contraire à la nature.

Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l’écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l’appât du gain, à moins qu’il n’est été recruté comme soldat, qu’il n’est été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d’être vendu comme esclave dans une grande ville.

Archétype Barbare : Beastmaster / Ranger / Shaman / Sauvage / Mercenaire / Gladiateur

Race : tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme (For), Artisanat (Dex), Connaissance (Géographie/Folklore), Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 : (4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le barbare peut utiliser toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Divinité : Kord (CB), Erythnul (CM), Gruumsh (CM), Obad-Haï (N), Ehlonna (NB), Totem (N), Cröm (CN).

Richesse : 4D4x10 (100) po.

Spécificité de classe : la classe de barbare ne peut être choisie qu’au N1. Le barbare peut être biclassé (sauf avec la classe de guerrier, de guerrier rituel, de magicien ou de moine).

Illettrisme : le barbare ne parle que sa langue natale et ne sait pas la lire ni l’écrire.

TABLE 1.0 :: LE BARBARE

Totem ou Nature ou Destruction : le barbare peut puiser ses capacités de trois sources différentes possibles.
La première est l’esprit totem d’un animal. Les barbares ayant choisit un totem animal (et ayant été choisi par lui) puisent leurs pouvoirs et leurs compétences de cet esprit. Ils ont toujours leur esprit totem à l’esprit à chaque action ou chaque choix qu’ils doivent effectuer.
La seconde est la nature, le barbare cherchant à se fondre au maximum avec son milieu naturel. Le barbare devient un ranger / rôdeur redoutable, maîtrisant des styles de combat particulièrement efficaces.
La troisième est la destruction. Le barbare ne connaît que la loi du plus fort, le pillage et le combat étant souvent ses seules raisons d’exister.

Chacune de ses sources est exclusive des autres et le barbare ne pourra pas dévier ou revenir sur son choix de départ, sous peine de trahir sa véritable nature.

° ° ° ° ° ° °

CAPACITES DE BARBARE

1. DESTRUCTION

N1 (modification des caractéristiques) : +2 Force (max.18) / -2 Dextérité (min.6)

N1 (Don) : Attaque en puissance

N1 (Don) : Pistage

N1 (Talent) : Etranger

N1 Rage de berserker (Ext) : permet d’entrer en rage à volonté. Dans cet état il devient plus fort et plus résistant. Il se rapproche également d’un état de folie meurtrière.
Bonus de points de vie = Niveau de barbare
Bonus aux dégâts = Niveau de barbare
Réduction des dégâts = (Niveau de barbare / 4)
Bonus au jet de Volonté = (Niveau de barbare / 4)
Malus à la CA = -1 / (Niveau de barbare / 2)
Durée = 10 minutes / Niveau de barbare
Berserk : attaquera la créature sur laquelle la rage a été provoquée (au mépris de tout autre considération ou danger) puis toute créature se trouvant près de lui (ennemi ou ami) en commençant par le plus proche de lui.
Revenir à un état normal = jet de Volonté DD15 +1 / niveau de barbare (tirage à la fin du round, si réussi est confus le round suivant, puis fatigué pendant 20 - score de Constitution rounds (min. 1) suivants.

N1 1er ennemi juré (Ext) : le barbare choisit un type de créatures (cf. table Ennemis jurés). Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +1 au toucher et aux dégâts et de +4 à tous ses jets de compétences contre les créatures de ce type. Il est possible de choisir plusieurs fois le même type (bonus cumulatif).

N3 Dégâts améliorés (Ext) : applique son bonus normal aux dégâts avec n'importe quelle arme légère, ainsi qu'utiliser sa capacité d'attaque en puissance. Par exemple, un barbare ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera avec une hachette 1D6+4 de dégâts (au lieu de 1D6+2 normalement). De plus il fait x 2 au multiplicateur de dégâts lorsqu'il manie une arme à deux mains. Par exemple, un barbare ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera avec une épée à deux mains 2D6+8 de dégâts (au lieu de 2D6+6 normalement).

N4 2ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi juré de N1

N8 3ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi juré de N1

N12 4ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi juré de N1

N13 Dégâts supplémentaires (Ext) : +1D4 aux dégâts avec une arme de corps à corps / -1 CA (permanent)

N16 5ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi juré de N1

N17 Dégâts supplémentaires (Ext) : +1D8 aux dégâts avec une arme de corps à corps / -2 CA (permanent)

N20 Rage meurtrière (Ext) : le barbare a la possibilité de se mettre en état de rage meurtrière. Il restera en rage tant que ses « adversaires » seront toujours debout et jusqu’à ce qu’ils soient tous morts ou jusqu’à ce qu’il se fasse tuer. Il peut parvenir à distinguer ses ennemis de ses alliés mais doit pour cela réussir un jet de Volonté DD25. Cette forme de rage ne peut être utilisée qu’une fois par jour (seul un souhait permet d’entrer en rage meurtrière plus d’une fois dans la même journée).

N21 Dégâts supplémentaires (Ext) : +1D12 aux dégâts avec une arme de corps à corps / -3 CA (permanent)

N23 Coup dévastateur (Ext) : le barbare attaque toujours au maximum de sa puissance et fait le maximum de dégâts quelque soit l’arme utilisée (toujours une arme de corps à corps).

N24 Coup fatal (Ext) : le barbare peut dépenser tout ou une partie de ses points de vie qu’il ajoute à ses dégâts. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour. Le barbare devient inconscient le round suivant le coup fatal pour une durée de 10 rounds – mod. Con (minimum 1 round).

° ° ° ° ° ° °

2. NATURE

N1 (modification des caractéristiques) :+2 Dextérité (max.18) / -2 Force (min.6)

N1 (Don) : Attaque en finesse

N1 (Don) : Pistage

N1 (Talent) : Etranger (pas obligatoire, au choix du joueur)

N1 Empathie sauvage (Ext) : le barbare peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’un personnage. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1D20 + Niveau du barbare + Bonus Charisme du barbare contre le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le barbare et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent être à moins de 10 m l’un de l’autre. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon.

N1 Style de combat (Ext) : le barbare choisit entre le style de combat à deux armes ou le style de combat à distance. Dans le premier cas le barbare se bat avec deux armes (gagne le don Combat à deux armes gratuitement même s'il ne possède pas les pré-requis). Dans le second cas le barbare peut décocher une flèche supplémentaire par round avec un arc (gagne le don Tir rapide gratuitement même s'il ne possède pas les pré-requis).

N3 Compagnon animal (Ext) : le barbare peut créer un lien spécial entre lui et un animal et en faire un compagnon animal (au choix : babouin, belette, cheval, chat sauvage, chien, faucon, hyène, loup, ours, panthère...). Il lui gagner la confiance d'un animal rencontré près de son habitat naturel. La loyauté de l’animal est naturelle et non magique, elle peut se perdre si le comportement du rôdeur devient violent ou hostile envers lui. Le compagnon animal peut apprendre 3 tours par points d’Intelligence. Il gagne un DV supplémentaire et 2 points dans chacunes des caractéristiques physiques au N7 et tous les 4N suivants. Si l’animal meurt, le barbare doit attendre 1D10 + 10 jours avant de pouvoir avoir un nouveau compagnon animal. Le type de l’animal peut varier. A partir du N7 et tous les 4 niveaux, le barbare peut avoir un compagnon animal supplémentaire : le nombre de compagnons animaux est limité au mod. de Charisme du rôdeur (min. 1).

N4 Déplacement facilité (Ext) : le barbare se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. A noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue à l’affecter.

N5 Langage animal (Ext) : le barbare peut communiquer et se faire comprendre par un animal qui a une attitude au minimum amicale. Il bénéficie d'un bonus de +4 pour tous jets de compétences ou de capacités en lien avec l'animal (Dressage, Equitation, Empathie sauvage, Pistage...).

N8 Pistage accéléré (Ext) : le barbare peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de -5. Il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

N12 Style de combat (Ext) : le barbare a appris à maîtriser le 2ème style de combat proposé au N1. Le barbare peut appliquer son bonus de Force aux dégâts (aussi bien à distance qu'au corps à corps).

N15 Camouflage (Ext) : le barbare peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou d’un camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

N16 infusion de la vie (Ext) : le barbare peut soigner les blessures grâce à sa connaissance des plantes (1D8 + Niveau du barbare points de vie). La durée de guérison est de 48 h réduite d’1 h par niveau de barbare (minimum 1 h). Une seule personne par jour peut bénéficier des soins. Ce pouvoir permet également de guérir d’un poison d’origine naturelle (redonne droit à un nouveau jet de Vigueur à +4 pour supprimer les effets du poison). Il est inefficace contre les maladies ou les poisons magiques.

N19 Discrétion totale (Ext) : le barbare peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est actuellement observé, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

N20 Champion de la Nature (Sur) : toutes les créatures sylvestres (humanoïde, animal, plante…) adoptent au minimum une attitude indifférente à son égard. Tant que le barbare se trouve sur un terrain de type naturel, il bénéficie d’une régénération de 5 points de vie / round, même mort (sauf si son corps est brûlé ou détruit). Il ne lui est plus nécessaire de se nourrir ni de dormir tant qu’il est dans la nature. En se concentrant il peut également sentir toute forme de vie sur un rayon de 100 m / Niveau de barbare autour de lui. S’il lui arrive de porter atteinte à la Nature, il perd immédiatement tous ses pouvoirs (sauf ceux ayant trait aux styles de combat).

N24 Maîtrise des styles de combat (Ext) : le barbare gagne une attaque supplémentaire / round lorsqu'il utilisent l'un ou l'autre de ses styles de combat. De plus, les malus de Force (au toucher et aux dégâts) ne sont également plus applicables, le personnage compensant la faiblesse de ses coups par la grande maestria de ses attaques.

° ° ° ° ° ° °

3. TOTEM

Le Totem est une Force vivante qui s’exprime à travers nous, les guerriers sacrés, lorsque nous sommes totalement en accord avec Lui. L’esprit du Totem est un esprit qui ne connaît que l’instinct. On ne peut raisonner avec lui. On ne peut marchander avec Lui. On ne peut lui mentir. Nous pouvons seulement essayer de le ressentir et tenter de comprendre les messages qu’Il nous envoie. L’esprit du Totem est pur et sauvage. Le guerrier sacré doit apprendre à se faire accepter par Lui, à s’abandonner en Lui. Plus le guerrier s’abandonne à l’esprit de son Totem, plus l’esprit du Totem peut se manifester à travers lui. Le guerrier qui s’oppose à son Totem ou qui par ses actes Le blesse, celui là deviendra l’ennemi de l’esprit sacré. Son clan sera maudit et l’esprit de la vengeance le frappera où qu’il soit.

(minimum 13 For) +2 Force / +2 Constitution / -2 Dextérité (Ours Totem)
(minimum 13 Dex) +2 Dextérité / +2 Sagesse / -2 Constitution (Aigle Totem)
(minimum 13 Sag) +2 Dextérité / +2 Constitution / -2 Force (Loup Totem)
(minimum 13 Cha) +2 Force / +2 Charisme / -2 Dextérité (Lion Totem)
(minimum 13 For) +2 Force / +2 Constitution / -2 Charisme (Requin Totem)
(minimum 13 Int) +2 Dextérité / +2 Intelligence / -2 Charisme (Serpent Totem)
(minimum 13 Con) +2 Force / +2 Dextérité / -2 Sagesse (Wolverine Totem)
(minimum 13 Con) +2 Force / +2 Constitution / -2 Intelligence (Sanglier Totem)


N1 (Don) : Attaque en puissance (Ours, Lion, Requin, Sanglier) ou Attaque en finesse (Aigle, Loup, Serpent, Wolverine).

N1 (Don) : Pistage

N1 (Talent) : Etranger

N1 Compétences de classe additionnelles : Concentration (Con)

N3 Compagnon animal : le barbare gagne un compagnon animal du type de son Totem. Il lui apparaît tout d’abord en rêves, et peu de temps après, s’il se rapproche de son habitat naturel, il trouve son compagnon animal posté près de lui à son réveil. La loyauté de l’animal est naturelle et non magique. Le compagnon animal peut apprendre 3 tours par points d’Intelligence. Il gagne un DV supplémentaire et 2 points dans chacunes des caractéristiques physiques au N6 et tous les 3N suivants. Si l’animal meurt, un nouveau compagnon animal fait son apparition au bout de 1D10 + 10 jours. Le nouvel animal possède les mêmes caractéristiques que l’ancien avant sa mort.

N7 Lien animal : empathie avec son compagnon animal (danger, sécurité, faim, soif…). Peut également stopper l’attaque d’un animal du même type en réussissant un jet de Dressage (DD10 + DV animal + Bonus Charisme animal). Peut également communiquer empathiquement avec eux.

N9 Communion avec l’Esprit du Totem : le barbare peut communier avec l'esprit de son Totem (sous réserve de réussir un jet de Concentration DD40 - 1 / N de barbare, durée d'une tentative 30 min - 1 min / N de barbare). L'utilisation de substances psychotropes favorise le contact (donne un bonus de +10 au jet de Concentration et divise par 10 la durée d'une tentative). Le barbare doit réussir un jet de Volonté DD20 pour ne pas sombrer dans un sommeil proche du coma. Un jet réussi en Connaissance (Nature) DD15 permet de trouver et de préparer les herbes nécessaires.
Par ce vecteur, il peut ainsi connaître l'opinion que l'esprit du Totem porte à son égard (amical, neutre ou hostile). Il peut aussi par ce moyen demander le pardon à l'esprit de son Totem si l'un des actes du barbare l'a offensé. L'esprit du Totem peut également communiquer des songes, des avertissements... au barbare.

N11 Langage animal : le barbare peut communiquer et se faire comprendre par l'animal qui correspond à son totem. Il bénéficie d'un bonus de +4 pour tous jets de compétences ou de capacités en lien avec l'animal (Dressage, Equitation, Empathie sauvage, Pistage...).

N25 Incarnation du Totem :le barbare devient si intimement lié à l'esprit de son Totem et à son environnement naturel que s'il est tué, il est instantannément réincarné dans la peau de l'animal de son Totem (équivalent en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau). Ses souvenirs et sa personnalité demeurent intacts (il conserve son score d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme ainsi que son alignement). Le corps initial du barbare demeure sur place. Le barbare sous cette forme animal est libre d'entreprendre les actions qu'il souhaite (comme se venger, ou chercher à rappeler à la vie son ancien corps...). Si le corps initial du barbare est rappelé à la vie, sa forme animale disparait. S'il meure à nouveau sous sa forme animale, le barbare est simplement mort (et sa forme animale disparait).

ESPRITS TOTEM

Totem OURS
Le barbare qui suit l’esprit du Totem de l’Ours semble souvent contemplatif, lent à l’action, mais terriblement dangereux quand il est provoqué. Il possède une grande force physique. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un ours, son corps grandit et se couvre de poils, ses épaules s’élargissent, ses membres s’épaississent, ses dents deviennent un peu plus longues et pointues et le bas de son visage devient plus proéminent.

Compagnon animal : ours noir. Au N12 la taille de l’ours devient G.

Compétences de classe additionnelles : -

Pouvoirs du Totem :

N1 – Peau de l’Ours (Ext) : + 1 CA jusqu’au N8 où il devient +2. +1 CA / 4N après.
N4 – Force de l’Ours (Ext) : 1 / jour +2 Force pour une durée de Niveau de barbare tours (action libre)
N8 – Etreinte de l’Ours (Ext) : Science du combat à mains nues (Don). Double les dégâts en cas d’étreinte réussie.
N12 – Forme de l’Ours (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un ours, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N16 – Griffes de l’Ours (Sur) : à volonté (action libre) le barbare peut produire des griffes qui infligent 1D12 de dégâts.
N20 – Férocité de l’Ours (Ext) : +8 Force et Constitution pendant 1 round / N (action libre).
N24 – Taille de l’Ours (Ext) : le barbare augmente d’une taille de manière permanente.


Totem AIGLE
Le barbare qui suit l’esprit du Totem de l’Aigle est rapide et gracieux, extrêmement mobile. Parce que l’aigle attaque en fendant les airs, le barbare se spécialise dans les armes de jet. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le visage du barbare ressemble de plus en plus à celui d’un aigle, devient plus osseux, son nez se courbe et ses yeux ont une plus grande acuité.

Compagnon animal : aigle. Au N6 sa taille devient M.

Compétences de classe additionnelles : Fouille (Int).

Pouvoirs du Totem :

N1 – Précision de l’Aigle (Ext) : Tir à bout portant (Don).
N4 – Forme de l’Aigle (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un aigle, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N8 – Yeux d’Aigle (Ext) : +4 Fouille et Perception. Tir de loin (Don).
N12 – Vol (Sur) : 1 / jour (action simple) des ailes poussent dans le dos du barbare et lui permettent de voler au double de sa vitesse normale avec une manoeuvrabilité moyenne.
N16 – Rapidité de l’Aigle (Sur) : 1 round / 4 N par jour le barbare a droit à une action supplémentaire.
N20 – Frappe fulgurante de l’Aigle (Ext) : en vol, le barbare peut faire une attaque en piquée (effet de charge) qui équivaut à un résultat critique si l’attaque touche. Si le jet correspond déjà à un critique, multiplier les dégâts par 2. Le barbare peut utiliser ce pouvoir 1 / bonus Dex par jour. Si l’attaque est ratée, elle n’est pas décomptée.
N24 – Grâce de l’Aigle (Ext) : + 4 Dex (permanent). Des ailes poussent dans le dos du barbare de manière permanente.


Totem LOUP

Le barbare qui suit l’esprit du Totem du Loup est réputé pour sa noblesse d’âme associée à une grande sauvagerie. Il est rapide, rusé et implacable. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un loup, ses cheveux deviennent gris ou argenté, et ses oreilles deviennent plus pointues, ses canines deviennent plus longues et plus pointues et le bas de son visage devient plus proéminent.

Compagnon animal : loup. Au N9 sa taille devient G.

Compétences de classe additionnelles : -

Pouvoirs du Totem :

N1 – Vitesse du Loup (Ext) : + 3 m à sa vitesse de mouvement.
N4 – Ruse du Loup (Ext) : +2 Sagesse. Science du croc en jambe (Don).
N8 – Forme du Loup (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un loup, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Sens du Loup (Ext) : gagne odorat (permanent). +4 Listen +4 Search +4 Spot.
N16 – Affinité avec la Lune (Sur) : vision dans le noir (permanent). Peut interroger son Totem pour obtenir une réponse à une question (par oui ou par non seulement) lors d’une nuit de pleine lune.
N20 – Appel de la Horde (Spe) : 1 / jour en poussant un hurlement, le barbare peut invoquer un groupe de loups pour l’aider. 10 + 1D6 loups sont appelés en 1D6+1 rounds et obéissent à celui qu’ils reconnaissent comme le chef de la horde. Ils restent 1 round / N puis s’en vont.
N24 – Hurlement de terreur (Sur) : 3 / jour, le barbare peut inspirer la peur chez ses adversaires en poussant un terrible hurlement. Portée 20 m, jet de Volonté DD22 + Bonus Cha. Paralysie pendant 1D4 rounds et choqué pendant le tour suivant.


Totem LION

Le barbare qui suit l’esprit du Totem du Lion est réputé pour sa noblesse d’âme associée à une grande sauvagerie. Il est lent, paresseux mais puissant. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un lion, sa chevelure devient impressionnante, sa voix plus grave, ses oreilles plus pointues, ses canines plus longues et plus pointues et le bas de son visage plus proéminent.

Compagnon animal : lion. Au N6 sa taille devient TG.

Compétences de classe additionnelles : Diplomatie (Cha) et Psychologie (Sag).

Pouvoirs du Totem :

N1 – Peau de Lion (Ext) : +1 CA jusqu’au N8 où il devient +2. +1 CA / 4N après.
N4 – Charisme du Lion (Ext) : +2 Charisme. The Voice (Don).
N8 – Forme du Lion (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un lion, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Sens du Lion (Ext) : gagne odorat (permanent) et vision dans le noir (permanent).
N16 – Paresse du Lion (Ext) : lorsque le barbare se repose, il récupère la totalité des points de caractéristiques drainés au rythme de 1 point / heure. Même chose pour les niveaux drainés, au rythme de 1 niveau / jour de repos. Si le barbare ne dort pas au minimum 8h par jour, il perd 2 points de Force et de Constitution par jour.
N20 – Rugissement du Lion (Sur) : 1 / jour, le barbare peut inspirer la peur chez ses adversaires en poussant un terrible rugissement. Portée 20 m, jet de Volonté DD10 + N/2 + Bonus Cha. Peur pendant 1D4 rounds (fuite au maximum de la vitesse).
N24 – Aura de Majesté (Spe) : peut subjuguer comme un effet de Soumission DD22 + Bonus Charisme. Les créatures subjuguées le reconnaissent comme un être supérieur et courbent l’échine devant lui.


Totem REQUIN

Le barbare qui suit l’esprit du Totem du Requin est réputé pour sa grande sauvagerie et comme aimant être recouvert du sang de ses victimes. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un requin, ses cheveux tombent, ses oreilles deviennent plus petites, sa peau devient d’une pâleur grisâtre et ses traits deviennent plus anguleux.

Compagnon animal : requin. Au N15 sa taille devient G et au N24 sa taille devient TG.

Compétences de classe additionnelles : Connaissance (Pêche et Navigation) (Int).

Pouvoirs du Totem :

N1 – Peau de Requin (Ext) : + 1 CA jusqu’au N8 où il devient +2. +1 CA / 4N après.
N4 – Respiration aquatique (Sur) : peut respirer sous l’eau aussi bien que dans l’air.
N8 – Forme du Requin (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un requin, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Sens du Requin (Ext) : gagne odorat (permanent). +4 Listen +4 Search +4 Spot.
N16 – Sauvagerie du Requin (Ext) : inflige des dégâts de type sanglant lors de sa première attaque dans le round (perte de 1 point de vie / round jusqu’à ce que la blessure soit soignée).
N20 – Frénésie sanguinaire (Ext) : si l’odeur du sang est perceptible dans les 3 m + 1 m / N autour du barbare, celui-ci doit réussir un jet de Volonté DD20 (il peut choisir de ne pas résister) ou être pris d’une frénésie meurtrière +4 Force +4 Constitution. Ce pouvoir peut être déclenché 1 / jour seulement.
N24 – Morsure du Requin (Ext) : la tête et la mâchoire du barbare se transforme (permanent) pour devenir celle d’un squale. Gagne une attaque de morsure (avec son meilleur bonus d’attaque) et inflige 1D8 + 2 + Force + spécial sur critique (vorpale). Gagne Weapon Focus (Don), Weapon Specialization (Don), Critique amélioré (Don) soit +1 toucher, +2 aux dégâts, critique (19-20 + spécial).


Totem SERPENT

Le barbare qui suit l’esprit du Totem du Serpent est réputé pour frapper rapidement et se replier pour porter le prochain coup. Il est rusé et extrêmement fourbe. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un serpent, ses cheveux et ses dents tombent, ses oreilles deviennent très petites jusqu’à disparaître, sa peau devient écailleuse et ses traits plus anguleux.

Compagnon animal : serpent (vipère). Au N6 sa taille devient M, au N9 taille G, au N18 taille TG.

Compétences de classe additionnelles : Bluff (Cha).

Dons additionnels : Esquive et Réflexes Surhumains.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Vivacité du Serpent (Ext) : + 4 initiative (cumulable avec le don Science de l'initiative).
N4 – Forme du Serpent (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un serpent, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N8 – Ecailles du Serpent (Ext) : + 3 CA naturelle, +1 CA naturelle / 4N après.
N12 – Hypnotisme (Spe) : d'un simple regard, comme le sort (3 / jour + 1 / 4N après le 12éme).
N16 – Immunité au poison (Ext) : immunité totale aux effets du poison.
N20 – Réflexes du Serpent (Ext) : + 2 CA et + 2 jet de Réflexes. Ne perd jamais son bonus de Dextérité à la CA quelques soient les circonstances.
N24 – Morsure du Serpent (Ext) : la tête et la mâchoire du barbare se transforme (permanent) pour devenir celle d’un serpent. Gagne une attaque de morsure (avec son meilleur bonus d’attaque) et inflige 1D6 + Force.
Weapon Focus (Don). Weapon Specialization (Don). = +1 toucher +2 dégâts + poison DD22 + mod. Con, perte de 1D6 points de Con / 2D6 points de Con.
# Utilisation Poison = Mod. Con jours (au minimum 1 / semaine).


Totem WOLVERINE

Le barbare qui suit l’esprit du Totem du Wolverine est réputé pour frapper rapidement et sauvagement. Il est tenace et féroce. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un wolverine, devient de plus en plus colérique entrant dans des colères furieuses au moindre prétexte, le visage devient plus étroit en forme de furet.

Compagnon animal : wolverine = blaireau. Au N9 sa taille devient M.

Compétences de classe additionnelles : -

Dons additionnels : Armures lourdes (all).

Spécial : + 1 au jet de Réflexes.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Griffes de la Wolverine (Ext) : à volonté (action libre) le barbare peut produire des griffes qui infligent 1D6 de dégâts. Avec le don Combat à deux armes, peut porter deux attaques sans aucun malus.
N4 – Forme de la Wolverine (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’une wolverine, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N8 – Vivacité de la Wolverine (Ext) : + 4 initiative (cumulable avec le don Science de l'initiative).
N12 – Ténacité de la Wolverine (Ext) : reste conscient et capable d’agir normalement même avec des points de vie négatifs. Mort du barbare à – Score Constitution (non modifié). Perd 1 point de vie à chaque round.
N16 – Férocité de la Wolverine (Ext) : 1 / jour +6 Force et Constitution pendant 1 round / N (action libre).
N20 – Réflexes de la Wolverine (Ext) : + 2 CA et + 2 jet de Réflexes. Ne perd jamais son bonus de Dextérité à la CA quelques soient les circonstances.
N24 – Endurance de la Wolverine (Ext) : + [Bonus Con (non modifié) x 10] points de vie (permanent)


Totem SANGLIER

Le barbare qui suit l’esprit du Totem du Sanglier est réputé pour être grossier et peu soigné. Au fur et à mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un sanglier, devient de plus en plus gros et laid, son visage devient porcin, son nez devient un groin, et il dégage une odeur corporelle déplaisante.

Compagnon animal : sanglier. Au N12 sa taille devient G et au N24 sa taille TG.

Compétences de classe additionnelles : -

Dons additionnels : Armures lourdes (all). Vigueur Surhumaine.

Spécial : + 1 au jet de Vigueur.

Pouvoirs du Totem :

N1 – Peau du Sanglier (Ext) : + 2 CA jusqu’au N8 où il devient + 4. + 2 CA / 4N après.
N4 – Vigueur du Sanglier (Ext) : + 2 jet de Vigueur. + 10 points de vie.
N8 – Forme du Sanglier (Sur) : 1 / jour pour une durée d’un tour par niveau, le barbare peut prendre la forme et les caractéristiques d’un sanglier, équivalente en terme de statistiques à celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Odeur du Sanglier (Ext) : dégage une odeur nauséabonde autour de lui sur 3 m, + 3 m / 4N – pas de jet de protection, - 2 au toucher et au dégât pour les créatures dans la zone d’effet, doublé pour les créatures possédant odorat. – 2 Charisme. N’est pas affecté par les terrains boueux. + 4 Equilibre.
N16 – Charge du Sanglier (Ext) : bonus Con / jour, + 5 au toucher et + 10 dégâts quand le barbare charge. Trample (Don).
N20 – Appel de la Harde (Spe) : 1 / jour en poussant un grognement, le barbare peut invoquer un groupe de sangliers pour l’aider. 10 + 1D6 sangliers sont appelés en 1D6+1 rounds et obéissent à celui qu’ils reconnaissent comme le chef de la harde. Ils restent 1 round / N puis s’en vont.
N24 – Férocité du Sanglier (Ext) : reste conscient et capable d’agir normalement même avec des points de vie négatifs. Mort du barbare à – Score Constitution (non modifié). Ne perd pas 1 point de vie à chaque round. Immunité à toutes formes d’attaques mentales de type enchantement/charme.


_
COPYRIGHT :: 2008 - 2012 :: FABRICE LARDELLIER :: ALL RIGHTS RESERVED - DESIGNED BY LaL :: SITE OPTIMISE POUR RESOLUTION DE 1152 x 864 PIXELS