Epris
de liberté, la monotonie inhérente aux métiers
de garde ou de sentinelle n’est pas pour eux.Le danger,
les incertitudes et l’errance imposés par une
telle existence ne leur posent aucun problème. Ils
éprouvent un profond sentiment de suspicion pour
tout ce qui est contraire à la nature.
Les
barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles
leurs tribus vivent à l’écart de la
civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été
attiré vers une région civilisée par
l’appât du gain, à moins qu’il
n’est été recruté comme soldat,
qu’il n’est été chassé
de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé,
il ne se soit échappé avant d’être
vendu comme esclave dans une grande ville.
Archétype
Barbare : Beastmaster / Ranger / Shaman / Sauvage
/ Mercenaire / Gladiateur
Race
: tous sauf elfe gris, gnome, halfelin, faen, géant
Hu-Charad, Mojh et Verrik
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : D12
Compétences de classe : Athlétisme
(For), Artisanat (Dex), Connaissance (Géographie/Folklore),
Connaissance (Nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage
(Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Intimidation (Cha),
Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1 :
(4 + Bonus Int) x 4
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le barbare peut utiliser
toutes les armes courantes et de guerre. Il est également
formé au port des armures légères et
intermédiaires.
Divinité : Kord (CB), Erythnul (CM),
Gruumsh (CM), Obad-Haï (N), Ehlonna (NB), Totem (N),
Cröm (CN).
Richesse
: 4D4x10 (100) po.
Spécificité
de classe : la classe de barbare ne peut être
choisie qu’au N1. Le barbare peut être biclassé
(sauf avec la classe de guerrier, de guerrier rituel, de
magicien ou de moine).
Illettrisme
: le barbare ne parle que sa langue natale et ne
sait pas la lire ni l’écrire.
TABLE
1.0 :: LE BARBARE

Totem
ou Nature ou Destruction : le barbare peut puiser
ses capacités de trois sources différentes
possibles.
La première est l’esprit totem d’un animal.
Les barbares ayant choisit un totem animal (et ayant été
choisi par lui) puisent leurs pouvoirs et leurs compétences
de cet esprit. Ils ont toujours leur esprit totem à
l’esprit à chaque action ou chaque choix qu’ils
doivent effectuer.
La seconde est la nature, le barbare cherchant à
se fondre au maximum avec son milieu naturel. Le barbare
devient un ranger / rôdeur redoutable, maîtrisant
des styles de combat particulièrement efficaces.
La troisième est la destruction. Le barbare ne connaît
que la loi du plus fort, le pillage et le combat étant
souvent ses seules raisons d’exister.
Chacune
de ses sources est exclusive des autres et le barbare ne
pourra pas dévier ou revenir sur son choix de départ,
sous peine de trahir sa véritable nature.
°
° ° ° ° ° °
CAPACITES
DE BARBARE
1.
DESTRUCTION
N1
(modification des caractéristiques) : +2 Force
(max.18) / -2 Dextérité (min.6)
N1
(Don) : Attaque en puissance
N1
(Don) : Pistage
N1
(Talent) : Etranger
N1
Rage de berserker (Ext) : permet d’entrer en
rage à volonté. Dans cet état il devient
plus fort et plus résistant. Il se rapproche également
d’un état de folie meurtrière.
Bonus de points de vie = Niveau de barbare
Bonus aux dégâts = Niveau de barbare
Réduction des dégâts = (Niveau de barbare
/ 4)
Bonus au jet de Volonté = (Niveau de barbare / 4)
Malus à la CA = -1 / (Niveau de barbare / 2)
Durée = 10 minutes / Niveau de barbare
Berserk : attaquera la créature sur laquelle la rage
a été provoquée (au mépris de
tout autre considération ou danger) puis toute créature
se trouvant près de lui (ennemi ou ami) en commençant
par le plus proche de lui.
Revenir à un état normal = jet de Volonté
DD15 +1 / niveau de barbare (tirage à la fin du round,
si réussi est confus le round suivant, puis fatigué
pendant 20 - score de Constitution rounds (min. 1) suivants.
N1
1er ennemi juré (Ext) : le barbare choisit un
type de créatures (cf. table Ennemis jurés).
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés
et pour s’être exercé encore et encore
aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie
d’un bonus de +1 au toucher et aux dégâts
et de +4 à tous ses jets de compétences contre
les créatures de ce type. Il est possible de choisir
plusieurs fois le même type (bonus cumulatif).

N3
Dégâts améliorés (Ext) :
applique son bonus normal aux dégâts avec n'importe
quelle arme légère, ainsi qu'utiliser sa capacité
d'attaque en puissance. Par exemple, un barbare ayant un
score de 18 en Force (mod. +4) fera avec une hachette 1D6+4
de dégâts (au lieu de 1D6+2 normalement). De
plus il fait x 2 au multiplicateur de dégâts
lorsqu'il manie une arme à deux mains. Par exemple,
un barbare ayant un score de 18 en Force (mod. +4) fera
avec une épée à deux mains 2D6+8 de
dégâts (au lieu de 2D6+6 normalement).
N4
2ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi
juré de N1
N8
3ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi
juré de N1
N12
4ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi
juré de N1
N13
Dégâts supplémentaires (Ext) : +1D4
aux dégâts avec une arme de corps à
corps / -1 CA (permanent)
N16
5ème ennemi juré (Ext) : comme ennemi
juré de N1
N17
Dégâts supplémentaires (Ext) :
+1D8 aux dégâts avec une arme de corps à
corps / -2 CA (permanent)
N20
Rage meurtrière (Ext) : le barbare a la possibilité
de se mettre en état de rage meurtrière. Il
restera en rage tant que ses « adversaires »
seront toujours debout et jusqu’à ce qu’ils
soient tous morts ou jusqu’à ce qu’il
se fasse tuer. Il peut parvenir à distinguer ses
ennemis de ses alliés mais doit pour cela réussir
un jet de Volonté DD25. Cette forme de rage ne peut
être utilisée qu’une fois par jour (seul
un souhait permet d’entrer en rage meurtrière
plus d’une fois dans la même journée).
N21
Dégâts supplémentaires (Ext) :
+1D12 aux dégâts avec une arme de corps à
corps / -3 CA (permanent)
N23
Coup dévastateur (Ext) : le barbare attaque
toujours au maximum de sa puissance et fait le maximum de
dégâts quelque soit l’arme utilisée
(toujours une arme de corps à corps).
N24
Coup fatal (Ext) : le barbare peut dépenser
tout ou une partie de ses points de vie qu’il ajoute
à ses dégâts. Ce pouvoir ne peut être
utilisé qu’une fois par jour. Le barbare devient
inconscient le round suivant le coup fatal pour une durée
de 10 rounds – mod. Con (minimum 1 round).
°
° ° ° ° ° °
2. NATURE
N1
(modification des caractéristiques) :+2 Dextérité
(max.18) / -2 Force (min.6)
N1
(Don) : Attaque en finesse
N1
(Don) : Pistage
N1
(Talent) : Etranger (pas obligatoire, au choix du joueur)
N1
Empathie sauvage (Ext) : le barbare peut ajuster son
comportement, son langage et ses expressions corporelles
pour améliorer l’attitude d’un animal.
Cette aptitude suit les mêmes règles que les
tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude
d’un personnage. Le résultat d’un test
d’empathie sauvage est déterminé par
1D20 + Niveau du barbare + Bonus Charisme du barbare contre
le DD de la table.
Pour utiliser cette capacité, le barbare et l’animal
doivent être en mesure de se voir et de s’étudier
l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent
être à moins de 10 m l’un de l’autre.
Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de
cette façon.
N1
Style de combat (Ext) : le barbare choisit entre le
style de combat à deux armes ou le style de combat
à distance. Dans le premier cas le barbare se bat
avec deux armes (gagne le don Combat à deux armes
gratuitement même s'il ne possède pas les pré-requis).
Dans le second cas le barbare peut décocher une flèche
supplémentaire par round avec un arc (gagne le don
Tir rapide gratuitement même s'il ne possède
pas les pré-requis).
N3
Compagnon animal (Ext) : le barbare peut créer
un lien spécial entre lui et un animal et en faire
un compagnon animal (au choix : babouin, belette, cheval,
chat sauvage, chien, faucon, hyène, loup, ours, panthère...).
Il lui gagner la confiance d'un animal rencontré
près de son habitat naturel. La loyauté de
l’animal est naturelle et non magique, elle peut se
perdre si le comportement du rôdeur devient violent
ou hostile envers lui. Le compagnon animal peut apprendre
3 tours par points d’Intelligence. Il gagne un DV
supplémentaire et 2 points dans chacunes des caractéristiques
physiques au N7 et tous les 4N suivants. Si l’animal
meurt, le barbare doit attendre 1D10 + 10 jours avant de
pouvoir avoir un nouveau compagnon animal. Le type de l’animal
peut varier. A partir du N7 et tous les 4 niveaux, le barbare
peut avoir un compagnon animal supplémentaire : le
nombre de compagnons animaux est limité au mod. de
Charisme du rôdeur (min. 1).
N4
Déplacement facilité (Ext) : le barbare
se déplace sans la moindre gêne dans toutes
sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons
(même épineux) et les autres zones de végétation
dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
A noter toutefois que la végétation enchantée
de manière à restreindre le mouvement continue
à l’affecter.
N5
Langage animal (Ext) : le barbare peut communiquer
et se faire comprendre par un animal qui a une attitude
au minimum amicale. Il bénéficie d'un bonus
de +4 pour tous jets de compétences ou de capacités
en lien avec l'animal (Dressage, Equitation, Empathie sauvage,
Pistage...).
N8
Pistage accéléré (Ext) : le barbare
peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il
suit une piste, sans subir le malus de -5. Il ne subit qu’un
malus de -10 (au lieu de -20) lorsqu’il se déplace
au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

N12
Style de combat (Ext) : le barbare a appris à
maîtriser le 2ème style de combat proposé
au N1. Le barbare peut appliquer son bonus de Force aux
dégâts (aussi bien à distance qu'au
corps à corps).
N15
Camouflage (Ext) : le barbare peut utiliser la compétence
Discrétion même s’il ne bénéficie
pas d’un abri ou d’un camouflage, à condition
de se trouver sur un terrain de type naturel.
N16
infusion de la vie (Ext) : le barbare peut soigner
les blessures grâce à sa connaissance des plantes
(1D8 + Niveau du barbare points de vie). La durée
de guérison est de 48 h réduite d’1
h par niveau de barbare (minimum 1 h). Une seule personne
par jour peut bénéficier des soins. Ce pouvoir
permet également de guérir d’un poison
d’origine naturelle (redonne droit à un nouveau
jet de Vigueur à +4 pour supprimer les effets du
poison). Il est inefficace contre les maladies ou les poisons
magiques.
N19
Discrétion totale (Ext) : le barbare peut utiliser
la compétence Discrétion même s’il
est actuellement observé, à condition de se
trouver sur un terrain de type naturel.
N20
Champion de la Nature (Sur) : toutes les créatures
sylvestres (humanoïde, animal, plante…) adoptent
au minimum une attitude indifférente à son
égard. Tant que le barbare se trouve sur un terrain
de type naturel, il bénéficie d’une
régénération de 5 points de vie / round,
même mort (sauf si son corps est brûlé
ou détruit). Il ne lui est plus nécessaire
de se nourrir ni de dormir tant qu’il est dans la
nature. En se concentrant il peut également sentir
toute forme de vie sur un rayon de 100 m / Niveau de barbare
autour de lui. S’il lui arrive de porter atteinte
à la Nature, il perd immédiatement tous ses
pouvoirs (sauf ceux ayant trait aux styles de combat).
N24
Maîtrise des styles de combat (Ext) : le barbare
gagne une attaque supplémentaire / round lorsqu'il
utilisent l'un ou l'autre de ses styles de combat. De plus,
les malus de Force (au toucher et aux dégâts)
ne sont également plus applicables, le personnage
compensant la faiblesse de ses coups par la grande maestria
de ses attaques.
°
° ° ° ° ° °
3.
TOTEM
Le
Totem est une Force vivante qui s’exprime à
travers nous, les guerriers sacrés, lorsque nous
sommes totalement en accord avec Lui. L’esprit du
Totem est un esprit qui ne connaît que l’instinct.
On ne peut raisonner avec lui. On ne peut marchander avec
Lui. On ne peut lui mentir. Nous pouvons seulement essayer
de le ressentir et tenter de comprendre les messages qu’Il
nous envoie. L’esprit du Totem est pur et sauvage.
Le guerrier sacré doit apprendre à se faire
accepter par Lui, à s’abandonner en Lui. Plus
le guerrier s’abandonne à l’esprit de
son Totem, plus l’esprit du Totem peut se manifester
à travers lui. Le guerrier qui s’oppose à
son Totem ou qui par ses actes Le blesse, celui là
deviendra l’ennemi de l’esprit sacré.
Son clan sera maudit et l’esprit de la vengeance le
frappera où qu’il soit.
(minimum
13 For) +2 Force / +2 Constitution / -2 Dextérité
(Ours Totem)
(minimum 13 Dex) +2 Dextérité / +2 Sagesse
/ -2 Constitution (Aigle Totem)
(minimum 13 Sag) +2 Dextérité / +2 Constitution
/ -2 Force (Loup Totem)
(minimum 13 Cha) +2 Force / +2 Charisme / -2 Dextérité
(Lion Totem)
(minimum 13 For) +2 Force / +2 Constitution / -2 Charisme
(Requin Totem)
(minimum 13 Int) +2 Dextérité / +2 Intelligence
/ -2 Charisme (Serpent Totem)
(minimum 13 Con) +2 Force / +2 Dextérité /
-2 Sagesse (Wolverine Totem)
(minimum 13 Con) +2 Force / +2 Constitution / -2 Intelligence
(Sanglier Totem)
N1 (Don) : Attaque en puissance (Ours, Lion, Requin,
Sanglier) ou Attaque en finesse (Aigle, Loup, Serpent, Wolverine).
N1
(Don) : Pistage
N1
(Talent) : Etranger
N1
Compétences de classe additionnelles : Concentration
(Con)
N3
Compagnon animal : le barbare gagne un compagnon animal
du type de son Totem. Il lui apparaît tout d’abord
en rêves, et peu de temps après, s’il
se rapproche de son habitat naturel, il trouve son compagnon
animal posté près de lui à son réveil.
La loyauté de l’animal est naturelle et non
magique. Le compagnon animal peut apprendre 3 tours par
points d’Intelligence. Il gagne un DV supplémentaire
et 2 points dans chacunes des caractéristiques physiques
au N6 et tous les 3N suivants. Si l’animal meurt,
un nouveau compagnon animal fait son apparition au bout
de 1D10 + 10 jours. Le nouvel animal possède les
mêmes caractéristiques que l’ancien avant
sa mort.
N7
Lien animal : empathie avec son compagnon animal (danger,
sécurité, faim, soif…). Peut également
stopper l’attaque d’un animal du même
type en réussissant un jet de Dressage (DD10 + DV
animal + Bonus Charisme animal). Peut également communiquer
empathiquement avec eux.
N9
Communion avec l’Esprit du Totem : le barbare
peut communier avec l'esprit de son Totem (sous réserve
de réussir un jet de Concentration DD40
- 1 / N de barbare, durée d'une tentative 30 min
- 1 min / N de barbare). L'utilisation de substances psychotropes
favorise le contact (donne un bonus de +10 au jet de Concentration
et divise par 10 la durée d'une tentative). Le barbare
doit réussir un jet de Volonté DD20 pour ne
pas sombrer dans un sommeil proche du coma. Un jet réussi
en Connaissance (Nature) DD15 permet de trouver
et de préparer les herbes nécessaires.
Par ce vecteur, il peut ainsi connaître l'opinion
que l'esprit du Totem porte à son égard (amical,
neutre ou hostile). Il peut aussi par ce moyen demander
le pardon à l'esprit de son Totem si l'un des actes
du barbare l'a offensé. L'esprit du Totem peut également
communiquer des songes, des avertissements... au barbare.
N11
Langage animal : le barbare peut communiquer et se
faire comprendre par l'animal qui correspond à son
totem. Il bénéficie d'un bonus de +4 pour
tous jets de compétences ou de capacités en
lien avec l'animal (Dressage, Equitation, Empathie sauvage,
Pistage...).
N25
Incarnation du Totem :le barbare devient si intimement
lié à l'esprit de son Totem et à son
environnement naturel que s'il est tué, il est instantannément
réincarné dans la peau de l'animal de son
Totem (équivalent en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau).
Ses souvenirs et sa personnalité demeurent intacts
(il conserve son score d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme ainsi que son alignement). Le corps initial du
barbare demeure sur place. Le barbare sous cette forme animal
est libre d'entreprendre les actions qu'il souhaite (comme
se venger, ou chercher à rappeler à la vie
son ancien corps...). Si le corps initial du barbare est
rappelé à la vie, sa forme animale disparait.
S'il meure à nouveau sous sa forme animale, le barbare
est simplement mort (et sa forme animale disparait).
ESPRITS
TOTEM
Totem
OURS
Le barbare qui suit l’esprit du Totem de l’Ours
semble souvent contemplatif, lent à l’action,
mais terriblement dangereux quand il est provoqué.
Il possède une grande force physique. Au fur et à
mesure de sa montée de niveau, le barbare ressemble
de plus en plus à un ours, son corps grandit et se
couvre de poils, ses épaules s’élargissent,
ses membres s’épaississent, ses dents deviennent
un peu plus longues et pointues et le bas de son visage
devient plus proéminent.
Compagnon
animal : ours noir. Au N12 la taille de l’ours
devient G.
Compétences
de classe additionnelles : -
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Peau de l’Ours (Ext) : + 1 CA
jusqu’au N8 où il devient +2. +1 CA / 4N après.
N4 – Force de l’Ours (Ext) : 1 / jour
+2 Force pour une durée de Niveau de barbare tours
(action libre)
N8 – Etreinte de l’Ours (Ext) : Science
du combat à mains nues (Don). Double les dégâts
en cas d’étreinte réussie.
N12 – Forme de l’Ours (Sur) : 1 / jour
pour une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
ours, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N16 – Griffes de l’Ours (Sur) : à
volonté (action libre) le barbare peut produire des
griffes qui infligent 1D12 de dégâts.
N20 – Férocité de l’Ours (Ext)
: +8 Force et Constitution pendant 1 round / N (action
libre).
N24 – Taille de l’Ours (Ext) : le barbare
augmente d’une taille de manière permanente.

Totem
AIGLE
Le barbare qui suit l’esprit du Totem de l’Aigle
est rapide et gracieux, extrêmement mobile. Parce
que l’aigle attaque en fendant les airs, le barbare
se spécialise dans les armes de jet. Au fur et à
mesure de sa montée de niveau, le visage du barbare
ressemble de plus en plus à celui d’un aigle,
devient plus osseux, son nez se courbe et ses yeux ont une
plus grande acuité.
Compagnon
animal : aigle. Au N6 sa taille devient M.
Compétences
de classe additionnelles : Fouille (Int).
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Précision de l’Aigle (Ext) :
Tir à bout portant (Don).
N4 – Forme de l’Aigle (Sur) : 1 / jour
pour une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
aigle, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N8 – Yeux d’Aigle (Ext) : +4 Fouille
et Perception. Tir de loin (Don).
N12 – Vol (Sur) : 1 / jour (action simple)
des ailes poussent dans le dos du barbare et lui permettent
de voler au double de sa vitesse normale avec une manoeuvrabilité
moyenne.
N16 – Rapidité de l’Aigle (Sur) :
1 round / 4 N par jour le barbare a droit à une action
supplémentaire.
N20 – Frappe fulgurante de l’Aigle (Ext)
: en vol, le barbare peut faire une attaque en piquée
(effet de charge) qui équivaut à un résultat
critique si l’attaque touche. Si le jet correspond
déjà à un critique, multiplier les
dégâts par 2. Le barbare peut utiliser ce pouvoir
1 / bonus Dex par jour. Si l’attaque est ratée,
elle n’est pas décomptée.
N24 – Grâce de l’Aigle (Ext) :
+ 4 Dex (permanent). Des ailes poussent dans le dos du barbare
de manière permanente.
Totem LOUP
Le
barbare qui suit l’esprit du Totem du Loup est réputé
pour sa noblesse d’âme associée à
une grande sauvagerie. Il est rapide, rusé et implacable.
Au fur et à mesure de sa montée de niveau,
le barbare ressemble de plus en plus à un loup, ses
cheveux deviennent gris ou argenté, et ses oreilles
deviennent plus pointues, ses canines deviennent plus longues
et plus pointues et le bas de son visage devient plus proéminent.
Compagnon
animal : loup. Au N9 sa taille devient G.
Compétences
de classe additionnelles : -
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Vitesse du Loup (Ext) : + 3 m à
sa vitesse de mouvement.
N4 – Ruse du Loup (Ext) : +2 Sagesse. Science
du croc en jambe (Don).
N8 – Forme du Loup (Sur) : 1 / jour pour
une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
loup, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Sens du Loup (Ext) : gagne odorat (permanent).
+4 Listen +4 Search +4 Spot.
N16 – Affinité avec la Lune (Sur) :
vision dans le noir (permanent). Peut interroger son Totem
pour obtenir une réponse à une question (par
oui ou par non seulement) lors d’une nuit de pleine
lune.
N20 – Appel de la Horde (Spe) : 1 / jour
en poussant un hurlement, le barbare peut invoquer un groupe
de loups pour l’aider. 10 + 1D6 loups sont appelés
en 1D6+1 rounds et obéissent à celui qu’ils
reconnaissent comme le chef de la horde. Ils restent 1 round
/ N puis s’en vont.
N24 – Hurlement de terreur (Sur) : 3 / jour,
le barbare peut inspirer la peur chez ses adversaires en
poussant un terrible hurlement. Portée 20 m, jet
de Volonté DD22 + Bonus Cha. Paralysie pendant 1D4
rounds et choqué pendant le tour suivant.
Totem LION
Le
barbare qui suit l’esprit du Totem du Lion est réputé
pour sa noblesse d’âme associée à
une grande sauvagerie. Il est lent, paresseux mais puissant.
Au fur et à mesure de sa montée de niveau,
le barbare ressemble de plus en plus à un lion, sa
chevelure devient impressionnante, sa voix plus grave, ses
oreilles plus pointues, ses canines plus longues et plus
pointues et le bas de son visage plus proéminent.
Compagnon
animal : lion. Au N6 sa taille devient TG.
Compétences
de classe additionnelles : Diplomatie (Cha) et
Psychologie (Sag).
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Peau de Lion (Ext) : +1 CA jusqu’au
N8 où il devient +2. +1 CA / 4N après.
N4 – Charisme du Lion (Ext) : +2 Charisme.
The Voice (Don).
N8 – Forme du Lion (Sur) : 1 / jour pour
une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
lion, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Sens du Lion (Ext) : gagne odorat (permanent)
et vision dans le noir (permanent).
N16 – Paresse du Lion (Ext) : lorsque le
barbare se repose, il récupère la totalité
des points de caractéristiques drainés au
rythme de 1 point / heure. Même chose pour les niveaux
drainés, au rythme de 1 niveau / jour de repos. Si
le barbare ne dort pas au minimum 8h par jour, il perd 2
points de Force et de Constitution par jour.
N20 – Rugissement du Lion (Sur) : 1 / jour,
le barbare peut inspirer la peur chez ses adversaires en
poussant un terrible rugissement. Portée 20 m, jet
de Volonté DD10 + N/2 + Bonus Cha. Peur pendant 1D4
rounds (fuite au maximum de la vitesse).
N24 – Aura de Majesté (Spe) : peut
subjuguer comme un effet de Soumission DD22 + Bonus Charisme.
Les créatures subjuguées le reconnaissent
comme un être supérieur et courbent l’échine
devant lui.
Totem REQUIN
Le
barbare qui suit l’esprit du Totem du Requin est réputé
pour sa grande sauvagerie et comme aimant être recouvert
du sang de ses victimes. Au fur et à mesure de sa
montée de niveau, le barbare ressemble de plus en
plus à un requin, ses cheveux tombent, ses oreilles
deviennent plus petites, sa peau devient d’une pâleur
grisâtre et ses traits deviennent plus anguleux.
Compagnon
animal : requin. Au N15 sa taille devient G et
au N24 sa taille devient TG.
Compétences
de classe additionnelles : Connaissance (Pêche
et Navigation) (Int).
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Peau de Requin (Ext) : + 1 CA jusqu’au
N8 où il devient +2. +1 CA / 4N après.
N4 – Respiration aquatique (Sur) : peut respirer
sous l’eau aussi bien que dans l’air.
N8 – Forme du Requin (Sur) : 1 / jour pour
une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
requin, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Sens du Requin (Ext) : gagne odorat
(permanent). +4 Listen +4 Search +4 Spot.
N16 – Sauvagerie du Requin (Ext) : inflige
des dégâts de type sanglant lors de sa première
attaque dans le round (perte de 1 point de vie / round jusqu’à
ce que la blessure soit soignée).
N20 – Frénésie sanguinaire (Ext)
: si l’odeur du sang est perceptible dans les
3 m + 1 m / N autour du barbare, celui-ci doit réussir
un jet de Volonté DD20 (il peut choisir de ne pas
résister) ou être pris d’une frénésie
meurtrière +4 Force +4 Constitution. Ce pouvoir peut
être déclenché 1 / jour seulement.
N24 – Morsure du Requin (Ext) : la tête
et la mâchoire du barbare se transforme (permanent)
pour devenir celle d’un squale. Gagne une attaque
de morsure (avec son meilleur bonus d’attaque) et
inflige 1D8 + 2 + Force + spécial sur critique (vorpale).
Gagne Weapon Focus (Don), Weapon Specialization (Don), Critique
amélioré (Don) soit +1 toucher, +2 aux dégâts,
critique (19-20 + spécial).
Totem SERPENT
Le
barbare qui suit l’esprit du Totem du Serpent est
réputé pour frapper rapidement et se replier
pour porter le prochain coup. Il est rusé et extrêmement
fourbe. Au fur et à mesure de sa montée de
niveau, le barbare ressemble de plus en plus à un
serpent, ses cheveux et ses dents tombent, ses oreilles
deviennent très petites jusqu’à disparaître,
sa peau devient écailleuse et ses traits plus anguleux.
Compagnon
animal : serpent (vipère). Au N6 sa taille
devient M, au N9 taille G, au N18 taille TG.
Compétences
de classe additionnelles : Bluff (Cha).
Dons
additionnels : Esquive et Réflexes Surhumains.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Vivacité du Serpent (Ext) : +
4 initiative (cumulable avec le don Science de l'initiative).
N4 – Forme du Serpent (Sur) : 1 / jour pour
une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
serpent, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N8 – Ecailles du Serpent (Ext) : + 3 CA naturelle,
+1 CA naturelle / 4N après.
N12 – Hypnotisme (Spe) : d'un simple regard,
comme le sort (3 / jour + 1 / 4N après le 12éme).
N16 – Immunité au poison (Ext) : immunité
totale aux effets du poison.
N20 – Réflexes du Serpent (Ext) :
+ 2 CA et + 2 jet de Réflexes. Ne perd jamais son
bonus de Dextérité à la CA quelques
soient les circonstances.
N24 – Morsure du Serpent (Ext) : la tête
et la mâchoire du barbare se transforme (permanent)
pour devenir celle d’un serpent. Gagne une attaque
de morsure (avec son meilleur bonus d’attaque) et
inflige 1D6 + Force.
Weapon Focus (Don). Weapon Specialization (Don). = +1 toucher
+2 dégâts + poison DD22 + mod. Con, perte de
1D6 points de Con / 2D6 points de Con.
# Utilisation Poison = Mod. Con jours (au minimum 1 / semaine).
Totem WOLVERINE
Le
barbare qui suit l’esprit du Totem du Wolverine est
réputé pour frapper rapidement et sauvagement.
Il est tenace et féroce. Au fur et à mesure
de sa montée de niveau, le barbare ressemble de plus
en plus à un wolverine, devient de plus en plus colérique
entrant dans des colères furieuses au moindre prétexte,
le visage devient plus étroit en forme de furet.
Compagnon
animal : wolverine = blaireau. Au N9 sa taille
devient M.
Compétences
de classe additionnelles : -
Dons
additionnels : Armures lourdes (all).
Spécial : + 1 au jet de Réflexes.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Griffes de la Wolverine (Ext) : à
volonté (action libre) le barbare peut produire des
griffes qui infligent 1D6 de dégâts. Avec le
don Combat à deux armes, peut porter deux attaques
sans aucun malus.
N4 – Forme de la Wolverine (Sur) : 1 / jour
pour une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’une
wolverine, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N8 – Vivacité de la Wolverine (Ext) :
+ 4 initiative (cumulable avec le
don Science de l'initiative).
N12 – Ténacité de la Wolverine (Ext)
: reste conscient et capable d’agir normalement
même avec des points de vie négatifs. Mort
du barbare à – Score Constitution (non modifié).
Perd 1 point de vie à chaque round.
N16 – Férocité de la Wolverine (Ext)
: 1 / jour +6 Force et Constitution pendant 1 round
/ N (action libre).
N20 – Réflexes de la Wolverine (Ext) :
+ 2 CA et + 2 jet de Réflexes. Ne perd jamais son
bonus de Dextérité à la CA quelques
soient les circonstances.
N24 – Endurance de la Wolverine (Ext) : +
[Bonus Con (non modifié) x 10] points de vie (permanent)
Totem SANGLIER
Le
barbare qui suit l’esprit du Totem du Sanglier est
réputé pour être grossier et peu soigné.
Au fur et à mesure de sa montée de niveau,
le barbare ressemble de plus en plus à un sanglier,
devient de plus en plus gros et laid, son visage devient
porcin, son nez devient un groin, et il dégage une
odeur corporelle déplaisante.
Compagnon
animal : sanglier. Au N12 sa taille devient G et
au N24 sa taille TG.
Compétences
de classe additionnelles : -
Dons
additionnels : Armures lourdes (all). Vigueur Surhumaine.
Spécial : + 1 au jet de Vigueur.
Pouvoirs
du Totem :
N1 – Peau du Sanglier (Ext) : + 2 CA jusqu’au
N8 où il devient + 4. + 2 CA / 4N après.
N4 – Vigueur du Sanglier (Ext) : + 2 jet
de Vigueur. + 10 points de vie.
N8 – Forme du Sanglier (Sur) : 1 / jour pour
une durée d’un tour par niveau, le barbare
peut prendre la forme et les caractéristiques d’un
sanglier, équivalente en terme de statistiques à
celles d’un compagnon animal de même niveau.
N12 – Odeur du Sanglier (Ext) : dégage
une odeur nauséabonde autour de lui sur 3 m, + 3
m / 4N – pas de jet de protection, - 2 au toucher
et au dégât pour les créatures dans
la zone d’effet, doublé pour les créatures
possédant odorat. – 2 Charisme. N’est
pas affecté par les terrains boueux. + 4 Equilibre.
N16 – Charge du Sanglier (Ext) : bonus Con
/ jour, + 5 au toucher et + 10 dégâts quand
le barbare charge. Trample (Don).
N20 – Appel de la Harde (Spe) : 1 / jour
en poussant un grognement, le barbare peut invoquer un groupe
de sangliers pour l’aider. 10 + 1D6 sangliers sont
appelés en 1D6+1 rounds et obéissent à
celui qu’ils reconnaissent comme le chef de la harde.
Ils restent 1 round / N puis s’en vont.
N24 – Férocité du Sanglier (Ext)
: reste conscient et capable d’agir normalement
même avec des points de vie négatifs. Mort
du barbare à – Score Constitution (non modifié).
Ne perd pas 1 point de vie à chaque round. Immunité
à toutes formes d’attaques mentales de type
enchantement/charme.
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