Price = Prix : le prix de fabrication de l'armure
pour une créature pour une créature humanoïde de taille
P ou M. Il
convient de multiplier ceux-ci au minimum par 3 et au
maximum par 10, en fonction des circonstances.
Armor Bonus = Bonus d'armure : les armures confèrent
un bonus d'armure à la CA. Ce nombre représente la qualité
de la protection fournie par l'armure. Le bonus d'armure
d'une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres
effets ou objets procurant eux aussi un bonus d'armure,
comme le sort armure de mage ou des bracelets
d'armure.
Max. Dex = Bonus de Dextérité maximal : ce chiffre
est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l'armure
autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la
mobilité de leur porteur, ce qui réduit d'autant sa capacité
à esquiver les coups. A noter que l'encombrement d'un
personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi
limiter le bonus de Dextérité qu'il peut appliquer à sa
classe d'armure. Cf. poids de l'armure.
Check Penalty = Malus d'armure aux tests de compétences
: la plupart des armures rendent plus difficile l'utilisation
de certaines compétences. Cf. compétences. L'encombrement
d'un personnage (le poids de son équipement) peut lui
aussi imposer un malus d'armure aux tests d’Acrobaties,
Discrétion, Escalade, Évasion et Perception ainsi qu'aux
jets de Réflexes.
Spell Failure = Risque d'échec des sorts profanes
: l'armure gêne les gestes qu'il convient d'effectuer
pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle.
Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs
sorts échouer s'ils revêtent une armure. A noter qu'il
est possible de lancer en armure sans risque d'échec n'importe
quel sort de magie profane qui ne nécéssiterait pas de
composante gestuelle pour être lancé.
Speed = Vitesse de déplacement : les armures
lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte.
Weight = Poids : le poids de l'armure. Pour
un personnage de taille P, il convient de diviser par
2 le poids de l'armure. Pour
un personnage de taille G, il convient de multiplier par
2 le poids de l'armure.
Pour rappel, 1 lb. = 500 grs = 0,5 kg.
Min. For = Minimum de Force requis pour pouvoir porter
l'armure sans malus : si le personnage ne possède
pas ou plus le minimum de Force requise pour porter son
armure, le
malus d'armure aux tests s'applique à tous ses jets d'attaque
et de caractéristiques ou de compétences associés à la
Force ou la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est également
divisée par 2 et le facteur de fatigue est incrémenté
de 1. Enfin dans cette situation, porter une attaque contre
un adversaire devient une action complexe.
Fatigue Factor = Facteur de fatigue : le chiffre
x indiqué après le / indique le nombre de jet de Vigueur
qui doit être lancé à chaque heure supplémentaire dépassant
(10-2x) heures où l'armure est portée. Ainsi, une armure
de cuir demandera un jet de Vigueur par heure supplémentaire
après 8 heures de port de l'armure.
Le DD de départ pour une armure légère est de 10, 15 pour
une armure intermédiaire et 20 pour une armure lourde.
Il est incrémenté de 1 par heure supplémentaire, que le
jet de Vigueur soit réussi ou raté.
Le personnage devient fatigué et doit se reposer
en retirant son armure jusquà ne plus être fatigué. Si
le personnage continue à porter son armure malgré l'état
de fatigue, un nouvel échec au jet de fatigue signifie
que le personnage devient épuisé.
Certains dons permettent de retarder l'échéance, ainsi
le don Endurance permet de ne jamais être fatigué
en armure légère et octroie une réduction de 1 du facteur
x. Le
don Dur à cuire permet de ne jamais être fatigué
en armure intermédiaire et octroie une réduction de 2
du facteur x. Le don Endurance améliorée permet
de diminuer le DD de départ du jet de Vigueur (15 au lieu
de 20) en armure lourde et octroie une réduction de 3
du facteur x.
RD = Réduction des dégâts : le personnage bénéficie
d'une réduction des dégâts contre les armes tranchantes
(T) et contondantes (C). Les armes perçantes (P) infligent
des demi-dégâts sauf si elles sont acérées (corps
à corps) ou bodkin (distance).
Absence de formation au port de l'armure : si
le personnage a revêtu une armure au port de laquelle
il n'est pas formé, le malus d'armure aux tests s'applique
à tous ses jets d'attaque et de caractéristiques ou de
compétences associés à la Force ou la Dextérité. Le malus
d'absence de formation au port de l'armure se cumule avec
celui d'absence de formation au maniement du bouclier.
Dormir en armure : tout personnage dormant en
armure légère doit réussir un test de fatigue comme indiqué
précédemment. Tout
personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire
ou lourde se réveille automatiquement fatigué.
Armure exotique : nécessite pour le personnage
de posséder le don Port de (nom de l'armure exotique)
sinon il subit les pénalités équivalentes à celles qu'inflige
une absence de formation au port de l'armure.
Devanian Armor : terme générique désignant une
race (les nains par exemple) ou une nation (les Devanians
par exemple) qui s'applique à n'importe quelle race /
nation qui aurait une avance technique ou technologique
dans la fabrication des armures. Ces armures sont considérées
comme exotiques hormis pour ceux qui sont de la même race
ou qui appartiennent à la nation qui fabrique ces armures.