Conditions
:
•
Caractéristique principale de la divinité
= 16
• Intelligence, Sagesse et Charisme = 11
• Alignement = identique à la divinité
• Offrir en sacrifice la chose à laquelle on
tient le plus
• Etre accepté par la divinté (cf. condition
spécifique à remplir)
Race
: variable
Alignement : variable
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Artisanat
(Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissances (all)
(Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation
(Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Psychologie
(Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus
Int
Armes et armures : le prêtre peut
utiliser l'arme de prédilection de sa divinité
en plus de celles qu'il maîtrise déjà.
Il conserve le port des armures auquel il a droit.
Divinité : variable
TABLE
20.0 :: LE PRÊTRE
°
° ° ° ° ° °
CARACTERISTIQUE
PRINCIPALE
Force
= Erythnul, Gruumsh, Hextor, Maglubiyet, Orcus, Yeenoghu
Intelligence = Amana, Boccob, Garl Brilledor,
Selune, Tharizdun, Vecna
Sagesse = Azazel, Bahamut, Corellon Larethian,
Death, Kord, Tiamat
Dextérité = Erastil, Finwë,
Lolth, Shar, Vulcan, Yondala
Constitution = Charon, Dagon, Droskar,
Fharlanghn, Moradin, Nerull
Charisme = Déesse rouge, Ehlonna,
Heroneus, Isch, Shaïna, Solenrae
POUVOIRS
de PRÊTRE
N1
Sorts (Spe) : le prêtre conserve sa capacité
à pouvoir lancer des sorts. Si le prêtre ne
pouvait pas lancer de sorts, au N2 il gagne la possibilité
de lancer les sorts simples (uniquement). Le prêtre
a également accès aux sorts complexes et exotiques
du/des domaines. La caractéristique principale de
la divinité sert à déterminer les sorts
en bonus et le DD.
N1
[Domaine] (Sur) : le prêtre choisit un domaine
parmi ceux de sa divinité tutélaire.
N1
Priest (Don) : le prêtre gagne le titre de Prêtre
de nom de la divinité (cf. Rituel Prêtre).
N1
Arme de prédilection (Don) : le prêtre
gagne automatiquement la possibilité de manier l’arme
et le don du même nom pour l’arme de prédilection
du premier domaine de sa divinité choisi.
N1
Aura (Ext) : le prêtre génère une
aura correspondant à l'alignement de son dieu. L'aura
peut prendre la forme du symbole de la divinité,
d'un allié divin ou du visage de la divinité.
Cette aura ne peut être masquée d'aucune manière
(seule exception pour les prêtres choisissant le domaine
[DUPERIE]).
N3
Vade Retro (Sur) : un prêtre bon gagne la faculté
de renvoyer ou de détruire les morts-vivants. Un
prêtre mauvais peut les contrôler mais pas les
détruire. Un prêtre neutre peut choisir de
les renvoyer ou de les contrôler, mais pas de les
détruire. Le prêtre peut effectuer 3 + mod.
Charisme vade retro / jour. Le prêtre d'une divinité
a un bonus de +2 à son jet de vade retro.
N4
[Domaine] (Sur) : le prêtre choisit un second
domaine parmi ceux de sa divinité tutélaire.
N4
Communion avec la divinité (Sur) : le prêtre
peut entrer en contact avec les émissaires de sa
divinité, voire avec la divinité elle-même
(il entre en supraconscience, et perçoit alors son
environnement extérieur comme s'il s'observait 30
m au dessus, rien ne lui est caché). Un round complet
de Concentration est nécessaire (DD20) pour obtenir
cet effet.
Il doit réussir un jet de Concentration DD35 (il
peut s'aider d'encens coûteux, 1 dose = 100 po, +10
au jet de Concentration pour la Communion : le prêtre
plonge alors dans un sommeil artificiel, proche du coma,
il devient inconscient du monde réel et donc très
vulnérable... quelque soit le résultat).
Si le prêtre parvient à entrer en Communion,
il peut poser une question / niveau de prêtre, faire
appel à un pouvoir divin
N7
[Domaine] (Sur) : le prêtre choisit un troisième
domaine parmi ceux de sa divinité tutélaire.
N7
Fidélité / Fanatisme : l'âme du
prêtre est trop proche de celle de sa divinité
pour être aisément détournée
de ses desseins. Le prêtre obtient un +4 à
son jet de Volonté contre les attaques mentales.
Il est de même immédiatement libéré
de l'emprise d'une suggestion ou d'une domination, dès
lors qu'un ordre contraire aux préceptes de sa divinité
lui est donné.
N8
Emprise sur les morts vivants (Don) : peut effectuer 4 vade
retro supplémentaires / jour. Le prêtre peut
choisir à nouveau ce don.
N10
Cérémonie du Grand Appel (Sur) : le prêtre
a 1 % de chance que sa divinité s’incarne dans
son corps lors de la cérémonie du Grand Appel.
Le prêtre peut préparer cette cérémonie
des années durant (gagne 1 % cumulatif pour chaque
année entière consacrée à la
méditation, la prière et l’enseignement
des commandements de son dieu dans un temple et / ou gagne
1 % chaque fois que le prêtre gagne 5 niveaux).
Le Grand Appel ne peut être tenté qu’une
seule fois dans une vie de mortel.
La divinité s’incarne sous la forme d’un
Avatar pendant une durée d’une heure / année
de préparation et / ou tous les niveaux au-dessus
du 12ème (1 heure seulement si le prêtre tente
le Grand Appel sans préparation et n’a pas
gagné d’autres niveaux). La durée de
l’incarnation de la divinité peut être
augmentée d’une heure par adorateur qui sacrifie
sa vie pour son dieu (l’âme offerte
est aspirée par le dieu).
Le corps du prêtre est consumé si sa divinité
s’incarne en elle et se désintègre à
la fin de l’incarnation. Son âme immortelle
est désormais auprès de sa divinité.
Le prêtre cesse d’être humain et devient
un Extérieur (il peut même obtenir une parcelle
d'étincelle divine dans le processus, atteignant
au maximum le statut de Demi-Dieu, et au minimum celui de
Héros de la divinité).
POUVOIRS
DE DOMAINE
Chaque
pouvoir n’est utilisable qu’une fois / jour
automatiquement. Pour faire appel une fois supplémentaire
à un pouvoir, le personnage doit réussir un
acte de foi, variable selon sa classe et son niveau. Le
bonus
au jet de foi est calculé ainsi : niveau de prêtre
x2, niveau de champion x1, adepte +0 (une tentative/jour
seulement) + mod. carac. principale de la divinité.
Le jet de Foi est donc égal à :
-
pour un prêtre : 1D20 + (niveau de prêtre x2)
+ mod. carac. principale de la divinité
- pour un champion : 1D20 + (niveau de champion) + mod.
carac. principale de la divinité
- pour un adepte : 1D20 + 0 + mod. carac. principale de
la divinité
- pour un simple croyant : 1D20 - 5 + mod. carac. principale
de la divinité
DD20
pour un pouvoir N1
DD22 pour un pouvoir N2
DD24 pour un pouvoir N3
DD26 pour un pouvoir N4
DD28 pour un pouvoir N5
DD30 pour un pouvoir N6
DD32 pour un pouvoir N7
DD34 pour un pouvoir N8
DD36 pour un pouvoir N9
Malus
de 5 au DD par réussite supplémentaire au
delà de la première épreuve de foi.
Le pouvoir accordé au N10 de prêtre est utilisable
à volonté et de manière permanente.
Ainsi
par exemple, Markus (prêtre d'Asmodeus N1) possédant
une Intelligence de 17 et souhaitant pouvoir réutiliser
une seconde fois le pouvoir N1 Identification du domaine
[CONNAISSANCE] doit réussir un jet de Foi DD20 en
lançant 1D20 +2 +3 = 1D20+5.
Pietr (champion d'Ehlonna N4) possédant un Charisme
de 14 et souhaitant pouvoir réutiliser une seconde
fois le pouvoir N1 Soin mineur du domaine [VIE] doit réussir
un jet de Foi DD20 en lançant 1D20 +4 +2 = 1D20+6.
Esther (adepte de Boccob) possédant une Intelligence
de 15 et souhaitant faire appel au pouvoir N2 Magie sauvage
du domaine [MAGIE] doit réussir un jet de Foi DD22
en lançant 1D20 +0 +2 = 1D20+2.
Arturus (simple vagabond à moitié dément
croyant en la toute puissance de Tharizdun) possédant
une Intelligence de 8 veut faire appel au pouvoir N1 Toucher
de disruption du domaine [DESTRUCTION] doit réussir
un jet de Foi DD20 en lançant 1D20 -5 -1 = 1D20-6
(autant dire que cela se révèle impossible
sans coup de pouce du destin...).
CEREMONIES
Si
le serment de baptême, de communion ou de mariage
est rompu, le double du bonus est perdu de manière
définitive. Seule une cérémonie présidée
par un prêtre d’une divinité accorde
les bienfaits à l’être ainsi consacré.
Baptême
: le baptême est un sacrement symbolisant la nouvelle
vie du croyant. Cette cérémonie représente
souvent un témoignage public de la conversion.
Communion
: la première fois que le prêtre réussit
à communier avec les esprits servants de sa divinité,
son esprit et son âme en sont à jamais changés
(appliquer le bonus / malus correspondant au 1er domaine
choisi).
Mariage
: cérémonie faite devant témoins officialisant
l'union au nom de la divinité ou en présence
des représentants du culte. Un serment solemnel est
prononcé par les deux époux et seule la mort
peut défaire l'union ainsi déclarée.
Enterrement
: cérémonie visant à recommander l'âme
du défunt aux dieux.
Esclavage
: certains cultes prônent l'esclavage, d'autres prêchent
pour son abolition.
Sacrifice
: chaque culte possède ses propres rituels et cérémonies
ainsi que les sacrifices correspondants offerts à
la divinité.
AVERTISSEMENT
: les
rituels décrits ci-dessous ne sont en aucun
cas une incitation à la violence ou à la pratique
de comportements ou d'actes déviants ou pervers de
quelque nature que ce soit ! Ils ne sont qu'une illustration
en terme de jeu d'actes
onis et malveillants.
DOMAINES
[AIR]
Arme de prédilection : une arme d'attaque à
distance (au choix)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
utiliser le pouvoir de marche des vents
(durée 1 minute / niveau de prêtre). Gagne
le don [Elemental Mage : Air].
N1
Brume de dissimulation : même effet que le sort
du même nom cf. MdJ p.208 (durée 1 round /
niveau de prêtre). Une action simple est requise pour
désactiver ce pouvoir, un round complet d'action
pour le réactiver. Le prêtre est continuellement
entouré par les vents et est protégé
des attaques des armes à distance (projectiles, magie)
si celles-ci sont tirées à plus de 9 m du
prêtre (permanent)
N2 Main électrique : le prêtre peut
électrocuter au toucher une créature (dégâts
: 1D4 / niveau de prêtre (électricité)
et rend inconscient pour 1D4 rounds, (1/2 dégâts,
jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse
pour éviter d'être inconscient). Ce pouvoir
reste actif niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir
à l'inférieur) et nécessite une action
complexe pour être utilisé. Gagne le don [Energy
Mage : Electricité].
N3 Résistance à la foudre : le prêtre
bénéficie d’une résistance à
l'électricité (1 / niveau de prêtre)
(permanent)
N4 Rapidité : même effet que le sort
du même nom (portée 0, durée 1 round
/ niveau de prêtre)
N5 Intimidation des créatures de terre :
le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures
de terre. Il peut également intimider, contrôler
ou augmenter le moral des créatures de l’air.
Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + mod.
Charisme. (+ 2 Dextérité, - 2 Force)
N6 Mur de vent : même effet que le sort du
même nom cf. MdJ p.264 (action simple).
N7 Contrôle des vents : même effet
que le sort du même nom cf. MdJ p.217-218 (action
complexe). La puissance du vent se calcule à partir
du niveau global du prêtre. Le prêtre peut produire
l’équivalent d’un Coup au but lorsqu’il
utilise une arme de jet ou à distance (toutes les
autres attaques sont perdues dans le round), les dégâts
du projectiles sont également augmentés d’un
bonus de + 4
N8 Invocation d’élémentaire de l’air
: le prêtre peut invoquer (round d'action complet)
un élémentaire de l’air de taille G.
L’élémentaire est totalement sous le
contrôle du prêtre (durée 1 round / niveau
de prêtre)
N9 Eclair multiple : même effet que le sort
du même nom cf. MdJ p.235
N10 Corps gazeux : Le type du prêtre devient
élémentaire et sous type air (permanent) cf.
MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes
non magiques ainsi qu'à l'électricité.
Il gagne la vision dans le noir s’il ne la possédait
pas déjà (permanent). A ce niveau, le pouvoir
accordé par l’Air est en permanence en action.
(+ 2 Dextérité, - 2 Force)
Baptême
: oui (doit gravir une haute montagne : entre 2000 et 3000
m d'altitude ou rester une journée au milieu d'un
fort courant d'air)
Communion : oui (+1 Dextérité ou -1 Sagesse
pour les adeptes de Tharizdun)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui (drogués sous forme de vapeur / fumée)
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination
en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent
de 10 % valeur de ses possessions en le jetant du haut d'une
montagne ou d'un haut promontoire (arbre géant par
exemple...), ou chevaucher une licorne ou sacrifier un être
vivant intelligent en lui faisant respirer des vapeurs empoisonnées
ou en le jetant du haut d'une hauteur (sinon perte du pouvoir
accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
[AMOUR]
Arme de prédilection : griffes (naturelles ou de
combat)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
rendre amoureux un membre du sexe
opposé ou du même sexe sensible à son
charme (jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Charisme) simplement en le regardant (ce pouvoir
est considéré comme une attaque de regard).
Une personne ayant résistée une fois à
ce pouvoir est immunisée contre une autre tentative
de séduction à son encontre. Cet effet n'est
pas magique, il ne peut donc être dissipé.
Si plusieurs amoureux sont en présence au même
moment autour du prêtre, il risque de se concurrencer
ouvertement jusqu'à aller au pugilat.
Intimidation, Bluff, Diplomatie et Renseignements deviennent
des compétences de classe.
N1
Glamour : comme le sort du même nom cf. AE p.270
N2 Sexe faible vs. Sexe fort : si le prêtre
réussit un jet d'Intimidation opposé au premier
jet d'attaque d'un opposant du sexe opposé, l'ennemi(e)
retient son coup ne pouvant frapper le prêtre pendant
tout le round (permanent). Si le prêtre réussit
3 oppositions d'affilée, l'ennemi(e) ne pourra plus
attaquer le prêtre, sauf si celui-ci l'attaque. A
noter que l'opposant doit être sensible aux charmes
du prêtre pour que ce pouvoir soit actif.
N3 Charm : comme le sort du même nom cf.
AE p.245 (annule, DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme).
Le prêtre ne peut affecter que les créatures
du même type que lui (humanoïde en règle
générale).
N4 Suggestion : comme le sort du même nom
cf. AE p.305 (effet augmenté) mod. Charisme / jour
(annule, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Charisme).
N5 Beauté inaltérable : immunité
aux attaques visant à diminuer le Charisme ou la
beauté du prêtre, le prêtre est également
immunisé aux maladies. (permanent). (+ 2 Charisme,
- 2 Force pour le prêtre)
N6 Confusion : comme le sort de même nom
(rayon de 9 m autour du prêtre, jet de Volonté
DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme, durée
1 round / niveau de prêtre). Seuls les humanoïdes
du sexe opposé au prêtre sont affectés.
N7 Secrets sur l'oreiller : le prêtre peut
faire dire tous ses secrets à une personne sensible
à son charme avec qui il a eu des relations sexuelles
(réelles ou illusoires). La victime n'a droit à
aucun jet de protection.
N8 Esclave de l'amour : le prêtre peut dominer
totalement une créature du sexe opposé ou
du mpême sexe sensible à son charme si il entretient
régulièrement des relations sexuelles avec
elle. L'effet est similaire au sort Dominate (Greater)
cf. AE p.258
N9 Beauté fatale : le prêtre peut
provoquer un des effets suivants (au choix) d'un simple
regard (portée : 18 m, durée : permanent,
jet de Volonté DD15 + niveau du prêtre + mod.
Charisme, à noter que le prêtre n'est pas immunisé
contre son propre regard...) :
-
fatigue
- sommeil
- paralysie
- cécité
- oubli (amnésie partielle ou totale)
- folie (de type confusion)
- pétrification
- mort
N10 Aura de Suzeraineté : l'aura naturelle
du prêtre est telle que les personnes du sexe opposée
ou sensibles à son charme ne pourront porter atteintes
de manière consciente au prêtre. A ce niveau,
le pouvoir accordé par l'Amour est en permanence
en action, hormis que les prétendants sont en adoration
devant le prêtre et ne se battront pas entre eux sauf
si le prêtre en décide ainsi. (+ 2 Charisme,
- 2 Force pour le prêtre)
Baptême
: oui (+ 1 jet de Vigueur contre les maladies)
Communion : oui (+1 Charisme)
Mariage : oui
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : doit prendre soin de sa personne et doit dépenser
au minimum 50 % de sa fortune en parures, bijoux, ornements...
doit organiser de grandes fêtes à chaque équinoxe
(dépense de 50 % de sa fortune à hauteur minimum
de 100 po / niveau de prêtre) (sinon perte du pouvoir
accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
[BIEN]
Arme de prédilection : masse lourde
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
infliger un châtiment sacré,
il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher
et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux
dégâts fait contre une créature mauvaise.
Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer
le dé d’attaque. Une aura blanche entoure les
mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment
sacré.
N1
Soin léger : guérit 1D8 + 1 / niveau
de prêtre points de vie ou inflige des dégâts
aux mort-vivants.
N2 Protection contre les pouvoirs du Malin : le
prêtre tombera inconscient plutôt que de devoir
accomplir un acte mauvais sous l’emprise d’une
créature mauvaise (permanent)
N3 Protection contre le Mal : + 1 CA et aux jp
/ (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur,
durée 1 round / niveau de prêtre), empêche
le contrôle mental et repousse les élémentaires
et les Extérieurs mauvais.
N4 Transfert des blessures : guérit 4D10
+ 4 / niveau de prêtre à une créature,
le prêtre perd en points de vie l’équivalent
de la moitié des dégâts ainsi soignés
(dommages non léthaux).
N5 Sang pur : immunité aux maladies et Grâce
divine (bonus de Charisme aux jets de protection). (+ 2
Charisme, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Courage : immunise contre la peur ou la terreur
le prêtre et ceux qui l’entoure (6 m de rayon,
durée : 1 round / niveau de prêtre)
N7 Aide : + 1 à tous les jets et 1D8 + 1
/ niveau de prêtre points de vie temporaires (au toucher,
durée 1 tour / niveau de prêtre)
N8 Cercle de protection contre le Mal : cf. Protection
contre le Mal (sur un rayon de 3 m centré sur le
prêtre)
N9 Parole Sacrée : comme le sort du même
nom (MdJ p.269, le prêtre est considéré
comme possédant 1 niveau de plus pour calculer l’effet,
le prêtre perd 1D4 + 1 points de Constitution temporaires)
N10 Aura Sacrée : le cercle de protection
contre le Mal devient permanent et accorde une RM25 contre
les créatures mauvaises seulement. Une aura blanche
entoure le prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir
accordé par le Bien est en permanence en action.
(+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre)
Baptême
: oui (+ 1 jet de Vigueur contre les maladies)
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple)
Enterrement : oui (sanctifie le mort, il devient plus difficile
de transformer le corps en mort-vivant, + 1 niveau de sort)
Esclavage : non
Sacrifice : du pain et les premiers fruits et légumes
de chaque saison qui sont ensuite offert aux nécessiteux,
soigner et porter assistance aux nécessiteux (sinon
perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque
cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[CHANCE]
Arme de prédilection : épée courte
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
faire appel à sa bonne fortune.
Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de
dés qu’il vient d’effectuer AVANT que
le MD ne dévoile l’issue de la situation. On
applique systématiquement le second lancer, même
s’il est moins favorable que le premier.
N1
Chance du débutant : + 4 à un jet effectué
dans le round par le prêtre
N2 Bonne fortune : 10 % de chance / niveau de prêtre
de doubler la valeur des gemmes et des joyaux trouvés
par le prêtre (permanent)
N3 Protection contre les pièges : 10 % de
chance / niveau de prêtre de ne pas déclencher
les pièges par le prêtre (permanent)
N4 Coup de chance : comme Coup au but. Cette réussite
n’est pas considérée comme un 20 naturel
N5 Chance insolente : 10 % de chance / niveau pour
le prêtre de ne pas être la cible d’une
attaque à distance, magique ou non (sauf si touché
sur 20 naturel ou pour les sorts de niveau 6 +) (permanent)
(+ 2 Dextérité, - 2 Constitution pour le prêtre)
N6 Sanctuaire : comme le sort du même nom,
sans jet de sauvegarde (durée 1 round / niveau de
prêtre)
N7 Trèfle à 4 feuilles : peut choisir
de faire 20 au lieu de lancer un jet. Cette réussite
n’est pas considérée comme un 20 naturel
N8 Béni des Dieux : les sorts bénéfiques
lancés sur le prêtre fonctionne toujours au
maximum (permanent)
N9 Chat noir : le prêtre porte la poisse
à ses adversaires, il ne subit toujours que le minimum
de dommage d’une attaque quelque qu’elle soit
(permanent)
N10 Chance incroyable : comme le sort Miracle cf.
MdJ p. 260. Coût : 5 000 PX par utilisation.
A ce niveau, le pouvoir accordé par la Chance est
en permanence en action. (+ 2 Dextérité, -
2 Constitution pour le prêtre)
Baptême
: oui (halfelin uniquement : + 1 de chance à tous
les jets. Tous les halfelins sont baptisés à
Yondala)
Communion : oui (+ 1 de chance à tous les jets)
Mariage : oui (halfelin uniquement : gagne 1D100 po)
Enterrement : non
Esclavage : non
Sacrifice : doit jouer à un jeu d'argent au moins
10 % de sa fortune une fois par mois (sinon perte du pouvoir
accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
[CHAOS]
Arme de prédilection : fléau d’arme
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
infliger un châtiment du chaos,
il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher
et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux
dégâts fait contre une créature loyale.
Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer
le dé d’attaque. Une aura rouge sombre entoure
les mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment
du chaos.
N1
Exaltation des émotions : agite une créature
calme (au toucher, jet de Volonté DD10 + niveau de
prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau
par niveau de prêtre)
N2 Orgie : transforme une fête ou un rassemblement
de personnes (10 m² / niveau de prêtre) en une
orgie endiablée (durée 1 tour / niveau de
prêtre, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Charisme). Le prêtre doit participer à
la bacchanale. Chaque personne observant l'orgie doit réussir
un jet de Volonté pour ne pas aller la rejoindre.
N3 Protection contre la Loi : + 1 CA et aux jp
/ (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur,
durée 1 round / niveau de prêtre), empêche
le contrôle mental et repousse les élémentaires
et les Extérieurs loyaux.
N4 Confusion : comme le sort de même nom
(rayon de 9 m autour du prêtre, jet de Volonté
DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée
1 round / niveau de prêtre)
N5 Sang empoisonné : immunité aux
poisons et Laideur divine (mod. de Charisme comme bonus
aux jets de protection). (+ 2 Charisme, - 2 Sagesse pour
le prêtre)
N6 Mutation : à chaque niveau de prêtre
au-delà du 5ème, lancer 1D100 sur la table
des mutations et ajouter 1 point de Charisme :
01-05 : perte d’un œil
06-10 : vestige d’un bras
10-15 : couleur étrange (noire, brun, rouge, pourpre,
jaune, vert, tacheté…)
16-20 : perte des cheveux, poils… ou cornes
21-25 : griffes (ne sait pas forcément les utiliser)
26-30 : queue (ne sait pas forcément l’utiliser)
ou jambes de bouc
31-35 : épines (+1D4 dégâts corps à
corps)
36-40 : un œil en plus
41-45 : une bouche en plus
46-50 : gueule aux dents pointus (ne sait pas forcément
l’utiliser)
51-55 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10
+ niveau de prêtre + mod. Charisme, 1 point de Force)
56-60 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10
+ niveau de prêtre + mod. Charisme, 1 point de Constitution)
61-65 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10
+ niveau de prêtre + mod. Charisme, 1 point de Dextérité)
66-70 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10
+ niveau de prêtre + mod. Charisme, 1D2 points de
Force)
71-75 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10
+ niveau de prêtre + mod. Charisme, 1D2 points de
Constitution)
76-80 : excrétion de poison (Jet de Vigueur DD10
+ niveau de prêtre + mod. Charisme, 1D2 points de
Dextérité)
81-85 : bras en plus
86-90 : 2 bras en plus (ne sait pas forcément les
utiliser pour combattre)
91-95 : ailes (membraneuses, plumes…) (ne sait pas
forcément les utiliser)
96-99 : relancer 2 fois (ignorer les résultats au
dessus de 95)
00 : relancer 3 fois (ignorer les résultats au dessus
de 95)
* le poison excrété peut agir sur la créature
mutée si celle-ci n’est pas immunisée
N7 Lame du Chaos : effet sharpness conféré
à une lame à double tranchant (sur 20 naturel,
arme utilisée par le prêtre, durée 1
round par niveau de prêtre)
N8 Cercle de protection contre la Loi : cf. Protection
contre la Loi (sur un rayon de 3 m centré sur le
prêtre)
N9 Mutation provoquée : le contact du prêtre
peut provoquer une mutation (Jet de Vigueur DD15 + niveau
de prêtre + mod. Charisme). Il peut s'appliquer ce
pouvoir sur lui-même ; cependant le prêtre ne
peut pas se rajouter une mutation mais peut changer une
(et une seule) de ses mutations déjà existantes
(le prêtre choisit la mutation qu'il souhaite modifier
et choisit un effet sur la liste en ignorant 96+).
N10 Aura Changeante : le cercle de protection contre
la Loi devient permanent et accorde une RM25 contre les
créatures loyales seulement. Une aura rouge sang
entoure le prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir
accordé par le Chaos est en permanence en action.
(+ 2 Charisme, - 2 Sagesse pour le prêtre)
Baptême
: oui (doit participer à une orgie)
Communion : oui (+ 1 jet de Vigueur)
Mariage : oui (orgie)
Enterrement : non
Esclavage : non
Sacrifice : grande fête orgiaque à chaque équinoxe
(sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour
chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est
pas effectué).
[CONNAISSANCE]
Arme de prédilection : bâton
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
faire appel à la mémoire collective
et relancer un sort qu’il a déjà lancé
sans avoir à le réapprendre.
N1
Identification : permet au prêtre de connaître
une fonction / round / niveau de prêtre d’un
objet observé. Si l’objet est en possession
de quelqu'un d'autre, la cible a droit à un jet de
Volonté à DD10 + niveau de prêtre +
mod. Intelligence pour empêcher l'identification.
Le prêtre doit rester concentré pour que ce
pouvoir fonctionne.
N2 Connaissance des faiblesses : si le prêtre
passe un round complet à observer son adversaire,
il peut lui porter un coup critique le round suivant (un
jet de toucher est nécessaire, si le coup porte au
but, la cible subit automatiquement un critique, appliquer
le multiplicateur correspondant ainsi que les pouvoirs de
l'arme inhérents).
N3 Protection de l’information : le prêtre
peut créer une pierre akashic et y emmagasiner de
l’information. Le prêtre peut stocker un niveau
de sort / niveau de prêtre. Sauf exception (pierre
magique) chaque pierre ne peut contenir qu’un seul
sort à la fois. Il faut 1 round pour activer le sort
ou lire l’information contenue dans la pierre. La
durée du stockage est égale à 1 jour
/ niveau de prêtre pour un sort et 1 mois / niveau
de LS pour une information.
N4 Scrutation : même effet que le sort du
même nom cf. AE p. 295 (durée : 1 round / niveau
de prêtre)
N5 Don de Prescience : sait où la prochaine
attaque (physique, magique ou verbale) va être portée
et octroie un bonus de + 1 CA / niveau de prêtre ou
+ 1 au jet de protection / niveau de prêtre ou + 1
jet de compétence / niveau de prêtre contre
celle-ci uniquement. Fonctionne sur une seule attaque subie
par le prêtre dans le round (durée : 1 round
/ niveau de prêtre). (+ 2 Intelligence, - 2 Constitution
pour le prêtre)
N6 Coup au but : si le prêtre passe un round
complet à observer son adversaire, le prêtre
peut faire 20 lors de son attaque au prochain round. Si
le prêtre possède d’autres attaques,
il les effectue normalement ensuite. Le coup au but n’est
pas considéré comme un 20 naturel. N’est
pas cumulable avec Connaissance des faiblesses.
N7 Mythes et légendes : révèle
l’histoire d’un lieu, d’un individu ou
d’un objet, la cible a droit à un jet de Volonté
à DD10 + niveau de prêtre + mod. Intelligence.
N8 Connaissance de classe : peut apprendre et utiliser
pendant 24 h une compétence d’une autre classe
de niveau au plus équivalent au niveau du prêtre
(durée de la compétence égale à
1 round / niveau de prêtre).
N9 Coup fatal : si le prêtre passe un round
complet à observer son adversaire, le prêtre
connaît les points faibles de sa cible et inflige
+ 3D6 de dégâts à chaque attaque portée
sur cette cible (durée : 1 round / niveau de prêtre).
Cumulatif avec Connaissance des faiblesses OU Coup au but.
N10 Prémonition : comme Don de Prescience
mais agit en permanence. Un troisième oeil apparaît
sur le front du prêtre, il est peu discernable (DD20)
sauf lorsqu’il est ouvert (permanent). Lorsque le
3ème œil est ouvert (à chaque utilisation
d’un pouvoir ou en permanence pour bénéficier
de la prémonition) le prêtre subit un malus
de – 4 aux attaques de regard. A ce niveau, au choix,
le pouvoir accordé par la Connaissance est en permanence
en action ou le prêtre gagne un sort supplémentaire
par niveau de sort. (+ 2 Intelligence, - 2 Constitution
pour le prêtre).
Baptême
: non
Communion : oui (1 slot de sort N0 en bonus)
Mariage : non
Enterrement : oui (rituel qui permet de conserver l’histoire
entière du défunt)
Esclavage : non
Sacrifice : doit consacrer une journée entière
d'étude / niveau de prêtre tous les mois dans
une bibliothèque (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[DESTRUCTION]
Arme de prédilection : marteau lourd
Pouvoir accordé : 1 fois / jour et pour 1 round,
le prêtre peut infliger un châtiment.
Cette attaque prend la forme d’une attaque de corps
à corps accompagnée d’un bonus de +
4 au jet d’attaque et d’un bonus aux dégâts
égal au niveau du prêtre. Le joueur doit déclarer
son intention avant de lancer le dé d’attaque.
Une aura rougeâtre entoure l’arme tenue en main
au moment du châtiment.
N1
Toucher de Disruption : inflige au toucher ou en plus
des dégâts portés avec une arme, 1D8
+ 1 / niveau de prêtre de dégâts (1/2
dégâts, jet de Volonté DD10 + niveau
de prêtre + mod. Force) ; affecte aussi les objets.
N2 Fracassement : inflige 1D6 / niveau de prêtre
de dégâts à un objet non magique (portée
1 m / niveau de prêtre, jet de Vigueur DD10 + niveau
de prêtre + mod. Force) ou pas de jet de protection
si l’objet est non porté. Le prêtre peut
répartir les dégâts sur plusieurs objets
sur 1m50 (1 case).
N3 Protection contre la maladie : immunise contre
les maladies (portée 0, durée 1 heure / niveau
de prêtre).
N4 Contagion : inflige au toucher ou en plus des
dégâts portés avec une arme, une maladie
(jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Force)
perte de 1D6 Con / 1D6 Con.
N5 Pulvérisation : supprime la SR d’un
objet (au toucher, durée 1 round / niveau de prêtre,
pas de jet de protection pour les objets non magiques, sinon
jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod.
Force).
(+ 2 Force, - 2 Intelligence pour le prêtre)
N6 Blessure critique : inflige au toucher ou en
plus des dégâts portés avec une arme,
4D8 + 1 / niveau de prêtre de dégâts
(1/2 dégâts, jet de Volonté DD15 + niveau
de prêtre + mod. Force).
N7 Blessure légère de groupe : inflige
à une créature / niveau de prêtre 1D8
+ 1 / niveau de prêtre de dégâts (jet
de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus
Sagesse)
N8 Désintégration : détruit
un objet ou une créature (au toucher ou en plus des
dégâts portés avec une arme, , DD15
+ niveau de prêtre + mod. Force).
N9 Tremblement de terre : comme le sort du même
nom cf. MdJ p.299
N10 Dégâts maximum : fait toujours
le nombre de points de dégâts maximum avec
l’arme de prédilection de sa divinité
(permanent). Seuls les dégâts de l'arme sont
affectés, pas les effets magiques ajoutés.
Les mains du prêtre se tâchent de sang (permanent).
A ce niveau, le pouvoir accordé par la Destruction
est en permanence en action. (+ 2 Force, - 2 Inteligence
pour le prêtre)
Baptême
: oui (+1 Intimidation)
Communion : oui (+1 Force)
Mariage : non
Enterrement : oui (bûcher funéraire)
Esclavage : oui
Sacrifice : des humanoïdes à sacrifier (autant
que de niveau de prêtre) ou un objet de maître
ou magique à détruire tous les mois (sinon
perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque
cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[DUPERIE]
Arme de prédilection : la voix (le prêtre gagne
le Don : The Voice et le DD des sorts lancés par
le prêtre ayant une composante V augmente d’un).
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
créer un double illusoire
de lui-même (durée 1 round / niveau de prêtre).
Bluff, Déguisement, Discrétion, Estimation
et Perform deviennent des compétences de classe.
N1
Déguisement : le prêtre gagne + 1 Déguisement
/ niveau de prêtre (permanent)
N2 Invisibilité : le prêtre devient
invisible (durée 1 tour / niveau).
N3 Antidétection : le prêtre est immunisé
contre les sorts et effets de divination (prescience comprise)
et de scrutation (permanent)
N4 Confusion : comme le sort de même nom
(rayon de 9 m autour du prêtre, jet de Volonté
DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence, durée
1 round / niveau de prêtre)
N5 Talent du Maître : le prêtre peut
bénéficier d’un bonus de + 1 / niveau
de prêtre lors de l’utilisation d’une
compétence. Le prêtre peut également
décider de faire 10 à un jet de compétence
quelle que soit la circonstance (sauf lors d’une tentative
de Duperie Divine). (+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le
prêtre)
N6 Cri : le prêtre peut contrôler sa
voix pour générer certains effets (au choix)
:
- Destruction : 1D6 dégâts / niveau de prêtre
(jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence,
½ dégâts)
- Hypnose : comme le sort du même nom (jet de Volonté
DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence).
- Etourdissement : (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Intelligence, étourdit 1 round / niveau de
prêtre, si réussi seulement pendant 1 round)
- Assourdissement : (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Intelligence, surdité permanente)
- Résonance : 2D10 points de dommages structuraux
(pas de jet de protection ou jet de Réflexe DD15
+ niveau de prêtre + mod. Intelligence si l’objet
est tenu en main ou porté par une créature).
N7 Domination : si le prêtre parvient à
faire dire oui 3 fois à un humanoïde (ou à
accepter un don) le prêtre peut exercer une Domination
télépathique pour obliger la cible à
accepter ses ordres (Jet de Volonté DD15 + niveau
de prêtre + mod. Intelligence, durée 1 jour
/ niveau de prêtre)
N8 Chant de discorde : le prêtre entonne
un chant qui a le pouvoir de générer la discorde
chez ceux qui l'écoute ; à chaque round, les
personnes entendant le chant du prêtre doivent réussir
un jet de Volonté (DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Charisme + nombre de round depuis le début
du chant [son + coercition], durée max. = niveau
de prêtre rounds) ou attaquer la personne la plus
proche de lui (le prêtre n'est pas considéré
comme ennemi potentiel dans ce cas là).
N9 Arrêt du temps : le prêtre peut
arrêter le temps pendant 1D4 + 1 rounds (une créature
possédant une RM et se trouvant dans la zone peut
résister à cet effet). Le prêtre perd
10 000 XP à chaque utilisation de ce pouvoir.
N10 Duperie Divine : le prêtre peut tenter
la duperie suprême, essayer de berner sa propre divinité…
Le prêtre doit activer le pouvoir Arrêt du temps
et réussir un jet de Connaissance (Religion) DD40
pour duper sa divinité. Si le prêtre échoue,
il subit une désintégration lancée
sur le prêtre par sa divinité tutélaire
(pas de jet de protection). S’il réussit, il
peut choisir une autre divinité possédant
le domaine [DUPERIE] comme nouvelle divinité et ses
pouvoirs en sont modifiés pour ce qui concernent
les 2 autres domaines de la nouvelle divinité. A
ce niveau l’alignement n’existe plus pour le
prêtre, c’est un habit qu’il revêt
quand il en a l’utilité et dont il change chaque
fois qu’il en a besoin.
Le pouvoir accordé par la Duperie est en permanence
en action sur le prêtre (il faut malgré tout
1 round complet pour reformer un nouveau double illusoire
si ce dernier a été dissipé). Le double
illusoire peut également lancer des sorts (le prêtre
ne peut pas agir pendant le temps d’incantation).
(+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le prêtre)
Baptême
: non
Communion : oui (+1 Intelligence)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : 1 / an le prêtre doit organiser une duperie
qui lui rapportera au min. 10 % (XP actuel) en po (sinon
perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque
cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[EAU]
Arme de prédilection : filet
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre est
immunisé au froid (durée
1 minute / niveau de prêtre).
Gagne le don [Elemental Mage : Eau] et [Energy Mage : Acide].
N1
Respiration aquatique : même effet que le sort
du même nom (permanent)
N2 Main glaciale : le prêtre peut glacer
au toucher ou à l'aide d'un filet une créature
(dégâts : 1D4 / niveau de prêtre (froid)
et paralyse pour 1D4 rounds, jet de Vigueur DD10 + niveau
de prêtre + mod. Sagesse). Ce pouvoir reste actif
niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir à l'inférieur)
et nécessite une action complexe pour être
utilisé.
Gagne le don [Energy Mage : Cold].
N3 Résistance au froid : le prêtre
bénéficie d’une résistance au
froid (1 / niveau de prêtre) (permanent)
N4 Vigueur surhumaine : + 1 Jet de Vigueur / niveau
de prêtre / 2 rounds (arrondir au supérieur)
(permanent)
N5 Intimidation des créatures de feu : le
prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures
de feu. Il peut également intimider, contrôler
ou augmenter le moral des créatures de l’eau.
Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + mod.
Charisme. (+ 2 Constitution, - 2 Intelligence).
N6 Mur de glace : même effet que le sort
du même nom cf. MdJ p.264
N7 Bouclier de froid : même effet que le
sort du même nom cf. MdJ p. 206 (durée 1 round
/ niveau de prêtre)
N8 Invocation d’élémentaire de l’eau
: le prêtre peut invoquer (round d'action complet)
un élémentaire de l’eau de taille G.
L’élémentaire est totalement sous le
contrôle du prêtre (durée 1 round / niveau
de prêtre).
N9 Rouille : effet que le sort du même nom
cf. MdJ p.284 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N10 Corps liquide : Le type du prêtre devient
élémentaire et sous type eau (permanent) cf.
MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes
non magiques. Il gagne la vision dans le noir s’il
ne la possédait pas déjà (permanent).
A ce niveau, le pouvoir accordé par l’Eau est
en permanence en action. (+ 2 Constitution, - 2 Intelligence).
Baptême
: oui (doit être aspergé d'eau)
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : oui (coulé au fond de l'eau)
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination
en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent
de 10 % valeur de ses possessions en le jetant au fond d'un
puits profond rempli d'eau, dans un lac, une mer ou un océan,
ou sacrifier un être vivant intelligent de la même
façon (sinon perte du pouvoir accordé et des
sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[FAUNE]
Arme de prédilection : armes naturelles (morsure,
griffe, queue, corne...)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
communier avec la nature et connaître
les environs 1,5 km / niveau de prêtre. Le prêtre
gagne le don Maîtrise du combat non armé. De
plus Survie devient une compétence de classe.
N1
Apaisement des animaux : permet au prêtre de
calmer (2D4 + niveau de prêtre) DV d’animaux,
la cible a droit à un jet de Volonté à
DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse.
N2 Immobilisation : le prêtre peut immobiliser
les animaux et les humanoïdes à sang chaud (2D4
+ niveau de prêtre) DV (effet : paralysie, jet de
Volonté à DD10 + niveau de prêtre +
mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N3 Réduction des dégâts : le
prêtre bénéficie d’une réduction
des dégâts (1 / niveau de prêtre / arme
+ 1 ou magie) (permanent)
N4 Domination animale : même effet que le
sort du même nom cf. MdJ p. 234 (jet de Volonté
à DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée
1 round / niveau de prêtre)
N5 Appel de la Nature : le prêtre peut faire
appel à un esprit animal (Totem) de son choix (peut
changer de Totem à chaque appel) et bénéficier
du pouvoir N1 accordé par l’esprit. Le prêtre
doit se concentrer et appeler l’aide du Totem avec
toute la force son âme (round d'action complet) (durée
1 round / niveau de prêtre).
Le prêtre est également immunisé contre
les poisons naturels (permanent). (+ 2 Sagesse, - 2 Intelligence
pour le prêtre).
N6 Métamorphose animale : le prêtre
peut se transformer en animal de même taille ou de
taille inférieure (durée 1 heure / niveau
de prêtre). Le prêtre garde l’usage de
tous ses pouvoirs sous cette forme et peut également
incanter des sortilèges.
N7 Amitié animale : les créatures
de la forêt n’attaquent pas le prêtre
et les créatures elfiques et féeriques ont
un comportement amical avec lui. Il peut communiquer avec
les animaux (permanent) Le prêtre possède également
un bonus de + 4 à tous les sortilèges lancés
par les créatures féeriques (permanent)
N8 Croissance animale : comme le sort de même
niveau cf. MdJ p.225. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir
sur lui-même s’il est sous forme animale (durée
: 1 minute / niveau de prêtre)
N9 Lien avec la Nature : le prêtre peut faire
appel à un esprit animal (Totem) de son choix (peut
changer de Totem à chaque appel) et bénéficier
du pouvoir N16 accordé par l’esprit. Le prêtre
doit se concentrer et appeler l’aide du Totem avec
toute la force son âme (action complexe) (durée
1 round / niveau de prêtre).
N10 Essence shamanique : le prêtre peut faire
appel, 1 fois / jour à l’un des pouvoirs N24
des Totems animaux. Il peut également se réincarner
à sa mort en un animal (le prêtre conserve
sa mémoire et ses pouvoirs de prêtre, le reste
est perdu). A chaque fois, il doit faire un jet de Volonté
(DD20 + 5 x nombre de réincarnation réussie)
pour réussir à se réincarner. Les yeux
du prêtre prennent une couleur fauve et sa chevelure
pousse telle une crinière. Il gagne la vision nocturne
s’il ne la possédait pas déjà
(permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par
la Faune est en permanence en action. (+ 2 Sagesse, - 2
Intelligence pour le prêtre)
Baptême
: non
Communion : oui (gagne l'odorat)
Mariage : non
Enterrement : non (cannibalisme rare mais possible)
Esclavage : non
Sacrifice : doit sacrifier du gibier chassé naturellement,
nu ou vêtu de seules peaux de bête, sans armement
magique ni artifice, à chaque équinoxe (sinon
perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque
cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[FEU]
Arme de prédilection : torche enflammée
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre est
immunisé au feu (durée
1 minute / niveau de prêtre).
Gagne le don [Elemental Mage : Feu].
N1
Ignition : le prêtre est entouré de flammes
(dégâts 1D6 + 1 / niveau de prêtre contre
les créatures qui touchent ou sont touchées
par le prêtre et possibilité d’enflammer,
durée 1 round / niveau de prêtre)
N2 Main enflammée : le prêtre peut
enflammer au toucher une créature (dégâts
: 1D4 / niveau de prêtre (feu) et enflamme jet de
Réflexe DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse).
Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds
(arrondir à l'inférieur) et nécessite
une action complexe pour être utilisé.
Gagne le don [Energy Mage : Feu].
N3 Résistance au feu : le prêtre bénéficie
d’une résistance au feu (1 / niveau de prêtre)
(permanent)
N4 Réflexes surhumains : + 1 Jet de Réflexe
/ niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir au supérieur)
(permanent)
N5 Intimidation des créatures de l’eau
: le prêtre peut renvoyer ou détruire
les créatures de l’eau. Il peut également
intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures
du feu. Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois
+ mod. Charisme. (+ 2 Force, - 2 Sagesse)
N6 Mur de feu : même effet que le sort du
même nom cf. MdJ p. 263
N7 Bouclier de feu : même effet que le sort
du même nom cf. MdJ p. 206 (durée 1 round /
niveau de prêtre)
N8 Invocation d’élémentaire de feu
: le prêtre peut invoquer (round d'action complet)
un élémentaire de feu de taille G. L’élémentaire
est totalement sous le contrôle du prêtre (durée
1 round / niveau de prêtre)
N9 Tempête de feu : effet que le sort du
même nom cf. MdJ p. 296 (durée 1 round / niveau
de prêtre)
N10 Corps de feu : Le type du prêtre devient
élémentaire et sous type feu (permanent) cf.
MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes
non magiques. Il gagne la vision dans le noir s’il
ne la possédait pas déjà (permanent).
Toute créature se trouvant à 3 m du prêtre
subit 10 points de dégâts (feu) + chance de
s’enflammer. En supplément 1 fois / tour, le
prêtre peut faire exploser une boule de feu (10D6
dégâts, action simple, centré sur lui,
Jet de Réflexe DD15 + niveau de prêtre + mod.
Sagesse). A ce niveau, le pouvoir accordé par le
Feu est en permanence en action. (+ 2 Force, - 2 Sagesse)
Baptême
: oui (plongé dans les flammes)
Communion : oui (+1 Force)
Mariage : non
Enterrement : oui (bûcher funéraire)
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination
en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent
de 10 % valeur de ses possessions en le brûlant sur
un bûcher ou en le jetant dans un volcan ou sacrifier
un être vivant intelligent de la même façon
(sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour
chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est
pas effectué).
[FLORE]
Arme de prédilection : fouet (whip)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
contrôler le climat comme
le sort du même nom cf. MdJ p.218 (durée 12
heures / niveau de prêtre). De plus le prêtre
gagne le don Maniement des armes exotiques (fouet). Perform
(Cha) et Connaissance (Plantes) deviennent des compétences
de classe.
N1
Croissance végétale : même effet
que le sort du même nom cf. MdJ p. 225
N2 Enchevêtrement : même effet que
le sort du même nom cf. MdJ p. 237 (jet de Réflxe
à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée
1 round / niveau de prêtre)
N3 Peau d’écorce : + 1 CA / niveau
de prêtre / 2 (arrondir au supérieur) (permanent)
N4 Fouet végétal : le fouet manié
par le prêtre devient une liane épineuse empoisonnée
(dégâts : 1 / niveau de prêtre + poison
jet de Vigueur à DD15 + niveau de prêtre +
mod. Sagesse, primaire – 1D6 points de Force temporaire,
secondaire – 1 point de Force permanent). Le fouet
fait des dégâts normaux et le prêtre
peut ajouter son mod. de Force aux dégâts du
fouet. Le prêtre est également immunisé
contre les poisons naturels (permanent).
N5 Empire végétal : même effet
que le sort du même nom cf. MdJ p. 236 (jet de Volonté
à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée
1 round / niveau de prêtre). (+ 2 Charisme, - 2 Intelligence)
N6 Mur d’épines : même effet
que le sort du même nom cf. MdJ p. 263
N7 Amitié végétale : les créatures
du type plante et vase n’attaquent pas le prêtre.
Il peut communiquer avec les plantes (permanent) Le prêtre
possède la faculté de déplacement facilité
et n’est plus entravé par les végétaux
(permanent)
N8 Contrôle des plantes : comme le sort de
même niveau cf. MdJ p.217 (jet de Volonté à
DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée
: 1 minute / niveau de prêtre)
N9 Animation des plantes : comme le sort de même
niveau cf. MdJ p.199 (durée : 1 minute / niveau de
prêtre ou 1 heure / niveau de prêtre). Ce pouvoir
permet d’animer un arbre (sylvanien) ou de générer
jusqu’à 1D8 tentacules (relancer le jet à
chaque round) ayant un pouvoir identique au fouet végétal.
Le prêtre est également immunisé au
attaques touchant l’esprit (permanent)
N10 Régénération végétale
: le sang du prêtre devient vert et peut se régénérer
(10) lorsqu’il est exposé à la lumière
du soleil et en contact avec la nature. Le type du prêtre
devient plante (permanent), il est immunisé contre
les effets de sommeil, poison (tous types), paralysie, métamorphose
et étourdissement. Il est également immunisé
aux coups critiques. Il gagne la vision nocturne s’il
ne la possédait pas déjà (permanent).
Il n’a également plus besoin de dormir. A ce
niveau, le pouvoir accordé par la Flore est en permanence
en action.
(+ 2 Charisme, - 2 Intelligence)
Baptême
: non
Communion : oui (gagne Vigilance)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple)
Enterrement : oui
Esclavage : non
Sacrifice : à chaque début de saison, le prêtre
doit passer une nuit à chanter et / ou jouer d'un
instrument de musique (DD15 + niveau de prêtre), c'est
en général l'occasion de célébrer
la venue du printemps, les moissons d'été,
les vendanges d'automne, et la venue de l'hiver (sinon perte
du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle
cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[FOLIE]
Arme de prédilection : dague recourbée
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
voir et agir avec la lucidité de la véritable
folie. La valeur d’aliénation
(cf. plus bas) devient alors un bonus dans le cadre d’un
unique jet relevant de la Sagesse. L’utilisation de
ce pouvoir doit être déclarée avant
que le jet ne soit effectué. Bluff et Représentation
deviennent des compétences de classe.
N1
Aliénation : le prêtre obtient une nouvelle
caractéristique, l’aliénation. Elle
est calculée en additionnant (Niveau de classe /
2 + Niveau de prêtre + Malus de Sagesse ou –
Bonus de Sagesse). La valeur d’aliénation est
ajoutée au DD des sorts lancés en lieu et
place du modificateur de la caractéristique. Par
contre il effectue tous ses jets de protection en appliquant
le score d’aliénation / 2 (arrondir au supérieur)
comme malus. La valeur d’aliénation ne peut
être inférieure à 0
N2 Contact aliénant : le prêtre peut
effectuer une attaque de contact et provoquer l’hébétement
(jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus
d’aliénation, durée 1 round / niveau
de prêtre). Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre
/ 2 rounds (arrondir à l'inférieur) et nécessite
une action complexe pour être utilisé.
N3 Folie meurtrière : immunise contre les
attaques mentales ou annule tout effet mental subit par
le prêtre (portée 0, durée : 1 round
/ niveau de prêtre). Le prêtre gagne +4 Force
et Constitution et -2 CA durant toute la durée du
pouvoir. Ce pouvoir rend le prêtre totalement incontrôlable
à court ou moyen terme
N4 Ululement aliénant : 1 / niveau de prêtre,
le prêtre peut pousser un ululement (action simple)
qui affecte toutes les créatures vivantes dans un
rayon de 15 m (jet de Volonté DD15 + bonus d’aliénation,
durée 1 round). Cette attaque n’est pas magique,
elle n’affecte pas ceux qui ne peuvent pas entendre
le cri du prêtre. Un personnage ayant réussi
son jet de protection contre le cri du prêtre est
immunisé à ce pouvoir pour la journée
N5 Confusion : comme le sort de même nom
(rayon de 18 m autour du prêtre, jet de Volonté
DD15 + niveau de prêtre + bonus d’aliénation,
durée 1 round / niveau par niveau de prêtre).
(+ 2 Constitution, - 2 Sagesse pour le prêtre)
N6 Froideur de l’âme : le prêtre
est immunisé contre la peur, les émotions
et le contrôle mental (permanent).
N7 Aliénation mentale : 1 / jour le prêtre
peut lancer sur une créature vivante (effet de confusion,
jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus
d’aliénation, durée permanente)
N8 Cage de force :
N9 Hurlement aliénant : le prêtre
peut pousser un hurlement (action complexe) qui affecte
toutes les créatures vivantes dans un rayon de 50
m (une folie au hasard, jet de Vigueur DD15 + bonus d’aliénation,
durée permanent). Dans les 10 m autour du prêtre,
le jp est à -2, de 10 à 30 m jp normal, de
40 à 50 m jp à +2.
Cette attaque n’est pas magique, elle n’affecte
pas ceux qui ne peuvent pas entendre le cri du prêtre.
Un personnage ayant réussi son jet de protection
contre le cri du prêtre est immunisé à
ce pouvoir pour la journée. Le prêtre n'est
pas immunisé contre cet effet, il rate automatiquement
son jet de protection, par contre la durée est de
1 jour / niveau global du prêtre au lieu d'être
permanente.
- 1. paranoïa :
- 2. peur du noir :
- 3. peur du jour :
- 4. peur des monstres :
- 5. dédoublement de la personnalité :
- 6. cannibalisme :
- 7. débilité mentale :
- 8. syndrome de Tourette :
- 9. obsédé sexuel :
- 10. tueur psychopathe :
N10 Annihilation : le prêtre peut lancer
le sort . (+ 2 Charisme, - 2 Sagesse pour le prêtre)
Baptême
: non
Communion : oui (-1 Sagesse)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : chaque nuit de pleine lune, le prêtre
doit enlever une créature et la torturer jusqu'à
ce qu'elle devienne folle ou meurt (sinon perte du pouvoir
accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
[FORCE]
Arme de prédilection : épée à
deux mains
Pouvoir accordé : 1 fois / jour et pour 1 round /
niveau de prêtre, le prêtre peut augmenter
sa Force d’une valeur égale à
son niveau de prêtre. Gagne les dons Endurance et
Robustesse.
N1
Muscles en acier : +2 CA naturelle (permanent)
N2 Force de Taureau : + 4 Force (portée
0, 1 round / niveau de prêtre). Ce pouvoir n'est pas
cumulatif avec la capacité d'augmenter sa Force.
N3 Protection contre la Peur : immunise contre
la peur ou la terreur (portée 0, 1 round / niveau
de prêtre)
N4 Protection contre le drainage : immunise contre
le drainage de Force uniquement, que ce soit par empoisonnement,
maladie, drainage... (permanent). Gagne le don Dur à
cuire.
N5 Liberté de mouvement : le prêtre
ne peut plus être stoppé ou immobilisé
(portée 0, 1 round / niveau de prêtre). (+
2 Force, - 2 Dextérité pour le prêtre)
N6 Peau de pierre : réduction des dégâts
(10 / magie) (portée 0, 1 round / niveau de prêtre)
N7 Force de Colosse : + 8 Force + 4 Constitution
(portée 0, 1 round / niveau de prêtre). Ce
pouvoir n'est pas cumulatif avec la capacité d'augmenter
sa Force, sauf pour le bonus de Constitution.
N8 Mur de Force : 30 m x 30 m (durée : temps
de concentration, max. 1 round / niveau de prêtre).
Le prêtre doit rester immobile, les deux mains levées
formant le mur
N9 Endurance supérieure : ne subit plus
les effets de charge moyenne ou lourde (toujours considéré
comme en charge légère pour l'encombrement).
Double la charge portée à bout de bras, soulevée
et poussée (permanent)
Gagne les dons Endurance améliorée et Incredible
Endurance.
N10 Augmentation de la taille de l’arme :
peut manier des armes d’une taille supérieure.
La peau du prêtre devient du bronze (permanent). A
ce niveau, le pouvoir accordé par la Force est en
permanence en action.
(+ 2 Force, - 2 Dextérité pour le prêtre).
Baptême
: oui (+ 10 % taille et poids)
Communion : oui (+ 1 point de Force)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple)
Enterrement : non
Esclavage : oui (marquage magique : - 2 au jet de Volonté,
+1 jet de Vigueur)
Sacrifice : un animal fort (taureau, sanglier…) ou
un humanoïde bien bâti tous les mois (sinon perte
du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle
cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[GUERRE]
Arme de prédilection : au choix
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
continuer à combattre
dans la zone des points de vie négatif sans effet
néfaste. Le prêtre meurt normalement lorsqu’il
a atteint la limite de sa résistance. Intimidation
devient une compétence de classe. Gagne les dons
Endurance et Robustesse.
N1
Folie du Sage : + 2 dégâts et + 1 en attaque
/ points de bonus Sagesse (permanent). La Force n’est
plus utilisée pour calculer les bonus à l'attaque
et aux dégâts (permanent)
N2 Conquérant : le bonus de Sagesse du prêtre
est ajouté aux compétences Intimidation et
Psychologie. A chaque fois que le prêtre prend la
parole et commence sa phrase par « Le sang et les
armes !», il subjugue pendant 1 round tous ceux qui
l’entendent (Jet de Volonté DD10 + niveau de
prêtre + mod. Sagesse). Les créatures subjuguées
doivent comprendre le langage du prêtre, elles sont
considérées comme surprise en cas d’attaque
pendant ce round.
N3 Feu intérieur : le prêtre est immunisé
à toutes formes d’intimidation, de contrôle
des émotions… visant à déclencher
la peur ou la terreur (permanent)
N4 Volonté de fer : + 1 Jet de Volonté
/ niveau de prêtre / 2 (arrondir au supérieur)
(permanent)
N5 Maître de Guerre : + 1 initiative / niveau
de prêtre (permanent). Le prêtre gagne le don
[Battle Mage] gratuitement cf. AE p.215. et Enchainement.
(+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre).
N6 Bannière : le prêtre peut hisser
une bannière qui peut avoir un des effets suivants
(au choix) :
- Crâne : peur sur tous les ennemis qui voient la
bannière flotter (- 2 aux jets d’attaque, -
1 Volonté) Ces malus sont multipliés par 2
si la tête d’un des chefs ennemis est planté
au-dessus de la bannière
- Porc : rend fous furieux tous les ennemis qui voient la
bannière flotter (- 2 CA, - 1 Réflexe) Ces
malus sont multipliés par 2 si le cadavre d’un
enfant est planté au-dessus de la bannière.
- Serpent : affaiblit les ennemis qui voient la bannière
flotter (- 2 dégâts, - 1 Vigueur) Ces malus
sont multipliés par 2 si le cadavre pourrissant d’un
ennemi est planté au-dessus de la bannière
L’effet est inversé ou annulé si la
bannière tenue par le prêtre est abattue par
l'ennemi.
N7 Leadership : si le prêtre réussit
un test de Charisme DD20, il inspire à ses alliés
rangés autour de lui (3 m / niveau de prêtre)
un bonus de + 1 à tous leurs jets (durée :
1 minute / niveau de prêtre). Le prêtre ne bénéficie
pas de ce bonus. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir
(1 fois + bonus de Charisme) / jour
N8 L’acier plus fort que la chair : lorsque
le prêtre utilise ce pouvoir, toute arme du prêtre
qui blesse un ennemi provoque un critique (durée
1 round / niveau de prêtre). Le prêtre voit
son nombre d’attaque diminuer de 1 pendant la durée
d’utilisation de ce pouvoir (le prêtre a toujours
au minimum 1 attaque / round).
N9 Ce qui ne me tue pas me rend plus fort : chaque
coup blessant au combat le prêtre augmente temporairement
ses dégâts de + 1 (durée : 1 round /
niveau de prêtre + 1 round / blessure)
N10 Soif de sang : le prêtre récupère
10 % du total de ses points de vie / créature tuée
(permanent). Tous les vêtements portés par
le prêtre deviennent rouges sang en 1 minute. A ce
niveau, le pouvoir accordé par la Guerre est en permanence
en action. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)
Baptême
: oui (baptême du feu à la guerre, +1 Intimidation)
Communion : oui (+1 Force)
Mariage : non
Enterrement : non (laisse pourrir les cadavres sur le champ
de bataille pour démoraliser l'ennemi)
Esclavage : oui
Sacrifice : passer une journée complète à
s'entraîner ou combattre à mort avec un être
vivant intelligent toutes les (11 - niveau de prêtre)
jours (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts
pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est
pas effectué).
[LOI]
Arme de prédilection : épée longue
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
infliger un châtiment de justice,
il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher
et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux
dégâts fait contre une créature chaotique.
Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer
le dé d’attaque. Une aura bleu clair entoure
les mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment
de justice de justice.
N1
Apaisement des émotions : calme une créature
agitée (au toucher, jet de Volonté DD10 +
niveau de prêtre + bonus Sagesse, durée 1 round
/ niveau par niveau de prêtre)
N2 Protection contre la confusion : le prêtre
tombera inconscient plutôt que de devoir succomber
à la confusion, la folie ou toutes attaques visant
à le mettre sous l’emprise d’une créature
chaotique (permanent)
N3 Protection contre le Chaos : + 1 CA et aux jp
/ (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur,
durée 1 round / niveau de prêtre), empêche
le contrôle mental et repousse les élémentaires
et les Extérieurs chaotiques.
N4 Balance de la Justice : lors d’une confrontation
(bataille, négociation...), le prêtre voit
dans son esprit de quel côté penche la balance
des forces en présence. Il gagne un bonus de +4 pour
un jet à effectuer dans le cadre de cette confrontation.
N5 Sang froid du Justicier : immunité aux
poisons et Grâce divine (bonus de Charisme aux jets
de protection). (+ 2 Charisme, - 2 Dextérité
pour le prêtre)
N6 Justice aveugle : le prêtre devient aveugle
mais voit parfaitement sur 36 m (comme sous l’effet
d’une vision vraie). Immunité liée aux
attaques de regard, affectant la vision, aux illusions visuelles…
N7 Glaive de la Justice : effet vorpal conféré
à une lame à double tranchant (sur 19-20 naturel,
arme utilisée par le prêtre, durée 1
round par niveau de prêtre).
N8 Cercle de protection contre le Chaos : cf. Protection
contre le Chaos (sur un rayon de 3 m centré sur le
prêtre).
N9 Jugement Divin : comme le sort Parole Sacrée
(MdJ p.269, le prêtre est considéré
comme possédant 1 niveau de plus pour calculer l’effet,
le prêtre perd 1D4 + 1 points de Force temporaires)
N10 Aura Sacrée : le cercle de protection
contre le Chaos devient permanent et accorde une RM25 contre
les créatures chaotiques seulement. La peau du prêtre
devient de marbre blanc (réduction des dégâts
10 / arme +1 ou magie) mais le personnage est toujours considéré
au minimum en encombrement intermédiaire (permanent).
A ce niveau, le pouvoir accordé par la Loi est en
permanence en action.
(+ 2 Charisme, - 2 Dextérité pour le prêtre).
Baptême
: oui (+1 Diplomatie)
Communion : oui (+ 1 point de Sagesse)
Mariage : oui (assure la fidélité du couple)
Enterrement : oui (le nom du mort est noté dans les
registres)
Esclavage : oui (le temps de purger leur peine et de réparer
la faute commise)
Sacrifice : doit déclamer publiquement les lois divines
chaque premier jour du mois (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[LUMIERE]
Arme de prédilection : lance
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
tenter un renvoi suprême.
Les créatures affectées sont automatiquement
détruites. De plus le prêtre gagne la capacité
de vade retro au N1 et le don Emprise sur les mort-vivants
au N3.
N1
Vision aveugle : immunité aux effets de cécité
(permanent), n’est jamais éblouit.
N2 Lumière : crée une zone lumineuse
à l’inverse du sort cf. Veil of Darkness AE
p. 313. Lumière et Voile d’ombre s’annulent
mutuellement.
N3 Cape de lumière : le corps du prêtre
irradie une lumière blanche intense + 3 CA et 20
% de camouflage contre les attaques (durée 1 round
/ niveau de prêtre). Cape de lumière et cape
d’ombre s’annulent mutuellement.
N4 Grâce divine : bonus de Charisme aux jets
de protection (permanent).
N5 Santé divine : le prêtre est immunisé
aux maladies. Il peut également tenter de guérir
la lycanthropie par apposition des mains. La cible malade
doit rater son jet de protection (jet de Vigueur DD15 +
niveau de prêtre + mod. Sagesse) pour être guérie.
(+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre).
N6 Cécité : sur un jet d’attaque
réussi (CA contact) un rayon lumineux part de la
paume du prêtre et rend aveugle (permanent) la cible
ou l’éblouit fortement (- 4 au toucher - 2
au dégâts) pendant 1 round / niveau de prêtre
(jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse).
N7 Lumière du jour : comme le sort du même
nom, MdJ p.253.
N8 Lumière brûlante : comme le sort
de même nom cf. MdJ p.253.
Coût : 1 point de Force temporaire. Le prêtre
peut utiliser ce pouvoir à volonté.
N9 Aura lumineuse : le prêtre gagne + 4 CA
et aux jets de protection et 50 % de camouflage contre les
attaques (durée 1 round / niveau de prêtre)
et éblouit fortement ses adversaires au contact (-
4 au toucher - 2 au dégâts) (jet de Vigueur
DD25 + mod. Sagesse). Les morts vivants et les créatures
des ombres infligent des dommages divisés par deux
au corps à corps.
N10 Astre solaire : le prêtre peut déclencher
la puissance du soleil. Il se positionne debout, les bras
et les jambes écartés. Il faut 1 minute pour
que ce pouvoir atteigne son apex. Il n’est pas nécessaire
d’être concentré pour que le pouvoir
agisse (mais le prêtre ne peut effectuer aucune action
sous peine de rompre l’enchaînement). Le prêtre
gagne un bonus de + 1 CA / round cumulatif jusqu’à
explosion.
Il se forme un globe de lumière de 3 m de rayon centré
sur le prêtre. Tout se qui se trouve dans les 3 m
subit l’effet d’un sort de désintégration
(jet de Vigueur DD25 + mod. Sagesse) le prêtre n’est
pas immunisé contre cet effet. Sur un rayon de 60
m, l’équivalent de lumière brûlante
(mais ce sont des D12 de dégâts) frappe tout
ce qui se trouve dans cette zone (pas de jet de protection
sauf pour ceux qui se trouvent à la périphérie
du globe de lumière, c'est-à-dire à
moins de 10 m (jet de Réflexe DD20 + mod. Sagesse).
Les créatures résistantes ou immunisées
au feu sont touchées par ce pouvoir. Les réductions
de dégâts de tout type sont également
ignorées. Les créatures intangibles subissent
la moitié des dégâts. Le prêtre
subit une perte permanente de 1D4 + 1 points de Force et
est dans l’incapacité d’effectuer la
moindre action pendant 1D4 + 1 round. Si le prêtre
déclenche la puissance de l’Astre solaire et
y survit, il gagne une immunité au feu (permanent)
et sa peau devient couleur de bronze (permanent). Les yeux
du prêtre deviennent blanc et lumineux (permanent).
A ce niveau, le pouvoir accordé par la Lumière
est en permanence en action (à chaque vade retro
effectué).
(+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre).
Baptême
: oui (+ 1 point de vie permanent)
Communion : oui (+ 1 Charisme)
Mariage : oui (+ 1 Premiers soins)
Enterrement : oui (il devient plus difficile de rappeler
à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant,
+ 1 niveau de sort)
Esclavage : oui (glyphe de cécité)
Sacrifice : faire brûler un grand feu à chaque
nuit de lune noire (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
Spécial : les pouvoirs des prêtres de la lumière
sont annulés lors des éclipses de soleil jusqu’au
prochain sacrifice.
[MAGIE]
Arme de prédilection : dague
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
puiser à la source de la magie
et lancer un sort au maximum de sa puissance.
N1
Identification : permet au prêtre de connaître
une fonction / round / niveau de prêtre d’un
objet observé. Si l’objet est en possession
de quelqu'un d'autre, la cible a droit à un jet de
Volonté à DD10 + niveau de prêtre +
mod. Intelligence.
N2 Wild Mage : le prêtre gagne le template
[Wild] et + 1 à tous les jets de protection.
N3 Résistance à la magie : le prêtre
bénéficie d’une RM 11 + 1 / niveau de
prêtre (permanent)
N4 Dissipation de la magie : même effet que
le sort du même nom cf. AE p. 257
N5 Sort Unique : le prêtre gagne le talent
Unique Spell cf. AE p.147 comme s’il était
niveau 1. Il gagne également automatiquement le talent
Signature Spell cf. AE p.144 en lançant ce sort (permanent).
(+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le prêtre).
N6 Spell-like : le prêtre peut lancer une
fois dans la journée un sort comme un spell-like
(permanent). Ce sortilège ne peut pas être
choisi parmi son plus haut niveau de sorts connu. Ainsi
un magicien 2 - prêtre de Boccob 6 (~LS 6) ne pourra
pas lancer un sort de N3 en spell-like mais seulement un
sort de N0-2.
Au niveau 8 de prêtre, il pourra lancer 2 sorts ainsi
et 3 au niveau 10.
N7 Vision magique : comme le sort du même
nom cf. MdJ p. 301 (permanent). Les yeux du prêtre
s’emplissent d’une lueur bleutée qui
lui confère +4 intimidation (permanent)
N8 Affinité avec la magie : le prêtre
peut utiliser tous les types d’objets magiques, y
compris ceux réservés à d’autres
classes (permanent). Ne confère pas les autres pré
requis nécessaire (niveaux, caractéristiques,
dons…). +2 jet de protection vs. les sorts (permanent).
N9 Bulle anti-magie : le prêtre est entouré
d’une aura anti-magique (concentration et max. durée
1 round / niveau de prêtre). L’utilisation de
ce pouvoir nécessite de rester concentré.
N10 Retour de sorts : le prêtre est considéré
comme s’il portait un anneau de retour de sorts. A
ce niveau, le pouvoir accordé par la Magie est en
permanence en action. (+ 2 Intelligence, - 2 Force pour
le prêtre).
Baptême
: non
Communion : oui (n'a plus besoin de dormir pour récupérer
ses sorts, temps de récupération : 1 heure
/ niveau de sorts : exemple en 3 heures le prêtre
récupère tous ses sorts de N0, N1, N2 et N3)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : doit lancer tous ses sorts tous les (11 - niveau
de prêtre) jours (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[MAL]
Arme de prédilection : étoile du matin (morningstar)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
infliger un châtiment impie,
il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher
et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux
dégâts fait contre une créature bonne.
Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer
le dé d’attaque. Une aura noire entoure les
mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment
impie.
N1
Blessure légère : inflige 1D8 + 1 / niveau
de prêtre points de dégâts au toucher.
Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds
(arrondir à l'inférieur, minimum 1) et nécessite
une action complexe pour être utilisé (1/2
dégâts, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre
+ mod. Charisme).
N2 Protection contre les pouvoirs du Saint : le
prêtre tombera inconscient plutôt que de devoir
accomplir un acte bon sous l’emprise d’une créature
bonne (permanent).
N3 Protection contre le Bien : + 1 CA et aux jp
/ (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur,
durée 1 round / niveau de prêtre), empêche
le contrôle mental et repousse les élémentaires
et les Extérieurs bons.
N4 Vampirisme : guérit le prêtre de
la moitié des dégâts qu’il inflige
à une créature vivante (durée
1 round / niveau de prêtre). L'énergie vitale
est drainée à partir de l'arme utilisée
par le prêtre qui irradie une aura vert-noire malsaine.
N5 Sang impie : immunité aux poisons et
Robustesse impie (bonus de Charisme aux points de vie /
niveau de prêtre). (+ 2 Force, - 2 Sagesse pour le
prêtre)
N6 Terreur : inspire la terreur à ceux qui
entourent le prêtre (6 m de rayon, durée :
1 round / niveau de prêtre, jet de Volonté
à DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme)
la victime fuit le prêtre.
N7 Noir Toucher : - 4 à tous les jets (au
toucher, durée 1 round / niveau de prêtre,
pas de jet de protection).
N8 Cercle de protection contre le Bien : cf. Protection
contre le Bien (sur un rayon de 3 m centré sur le
prêtre).
N9 Parole Impie : comme le sort du même nom
(MdJ p.269, le prêtre est considéré
comme possédant 1 niveau de plus pour calculer l’effet,
le prêtre perd 1D4 + 1 points de Force temporaires).
N10 Aura Impie : le cercle de protection contre
le Bien devient permanent et accorde une RM25 contre les
créatures bonnes seulement. Une aura noire entoure
le prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé
par le Mal est en permanence en action. (+ 2 Force, - 2
Sagesse pour le prêtre).
Baptême
: oui (+ 1 jet de Vigueur contre le poison)
Communion : oui (+ 1 point de Force)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple, 1 chance
sur 20 que le nouveau-né soit un demi fiélon)
Enterrement : non (il devient plus facile de rappeler à
la vie ou de transformer le corps en mort-vivant, - 1 niveau
de sort)
Esclavage : oui
Sacrifice : du sang (de préférence celui de
créatures innocentes) ET de l’argent (l'équivalent
de 10 % valeur de ses possessions) pris aux plus pauvres
à chaque fin de saison (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[MORT]
Arme de prédilection : faux (scythe)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
effectuer un toucher mortel. Sa
main est entourée d’une aura noire. Si le prêtre
touche une créature vivante, il jette 1D6 par niveau
de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse
le nombre de points de vie actuel de la victime, cette dernière
meurt (pas de jet de protection). Sinon elle n’est
pas affectée. Le prêtre n’est pas immunisé
contre ce pouvoir.
N1
Toucher de la Peur : -2 Attaque / dégâts
/ jets de protection (durée : 1 round / niveau de
prêtre) jet de Volonté à DD10 + niveau
de prêtre + mod. Sagesse
N2 Toucher de la Terreur : jet de Volonté
à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, si
raté fuit (durée : 1 round / niveau de prêtre)
N3 Aura de Mort : immunise contre la mort et les
effets d’énergie négative (portée
0, durée : 1 round / niveau de prêtre) les
animaux et toutes les créatures ayant 2 ou moins
en Intelligence ne s’approcheront pas à moins
de 9 m du prêtre (permanent)
N4 Toucher mortel : lorsque le toucher mortel est
utilisé, il fait 1D6 dégâts / niveau
de prêtre (pas de jet de protection)
N5 Stérilité : rend stérile
une zone de niveau x 100 m² où le prêtre
séjourne pendant au moins 1 mois. Les créatures
ont droit à un jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre
+ mod. Sagesse. Durée : permanente ou jusqu’à
la mort du prêtre. Le prêtre devient lui-même
stérile et immunisé aux attaques de sorts
d’enchantement et de charme. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution
pour le prêtre)
N6 Regard de Peur : cf. Toucher de la Peur avec
une portée de 18 m (12 cases)
N7 Regard de Terreur : cf. Toucher de la Terreur
avec une portée de 18 m (12 cases)
N8 Exécution : attaque de contact tuant
la cible (jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre +
mod. Sagesse)
N9 Mort lente : au toucher, la cible perd 1 point
de vie cumulatif / round (jet de Vigueur DD10 + niveau de
prêtre + mod. Sagesse). Ne peut être interrompue
que par la mort du prêtre. Un même prêtre
ne peut tenter une Mort lente sur une même victime
(une nouvelle tentative peut être faite cependant
si le prêtre atteint le N10) celle-ci étant
immunisé contre son attaque (à noter qu’un
autre prêtre de la Mort peut utiliser ce pouvoir sur
la cible)
N10 Regard de l’Exécuteur : cf. Exécution
avec une portée de 18 m (12 cases). Une tête
de mort apparaît dans la pupille des yeux du prêtre
(permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par
la Mort est en permanence en action. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution
pour le prêtre)
Baptême
: non
Communion : oui (- 1 point de vie permanent)
Mariage : non
Enterrement : oui (il devient plus difficile de rappeler
à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant,
+ 1 niveau de sort)
Esclavage : non
Sacrifice : un être vivant intelligent toutes les
(11 - niveau de prêtre) nuits (sinon perte des pouvoirs
accordés et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
[OMBRE]
Arme de prédilection : rapière ou griffe
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
utiliser le pouvoir de porte des ombres
qui lui permet de se téléporter d’une
zone d’ombre à une autre (portée : 100
m / niveau de prêtre). Cette action est une action
complexe.
N1
Vision dans le noir : comme le nom l’indique,
double la portée si le prêtre la possède
déjà (permanent). Devient sensible à
la lumière (- 1 au jet d’attaque en plein jour)
N2 Voile d’ombre : crée une zone d’ombre
magique cf. Veil of Darkness AE p. 313 (durée 1 round
/ niveau de prêtre)
N3 Cape d’ombre : le prêtre peut créer
une cape d’ombre (+ 1 CA / niveau de prêtre,
5 % chance / niveau de prêtre de ne pas être
touché, + 1 Discrétion / niveau de prêtre,
durée 1 minute / niveau de prêtre)
N4 Lycanthropie : transmet la maladie (au toucher,
jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + bonus Sagesse)
Le prêtre n’est pas immunisé et il peut
se la transmettre s’il le désire
N5 Adorateur de la Lune noire : le prêtre
peut se transformer en loup-garou (forme animale). (+ 2
Dextérité, - 2 Charisme pour le prêtre)
N6 Protection contre la Lumière : le prêtre
n’est plus affecté par les effets de lumière
(ou les effets prismatiques) de quelques natures que ce
soit (ni par la sensibilité à la lumière)
N7 Ténèbres profondes : comme le
sort du même nom, MdJ p.297
N8 Invocation des Ombres : le prêtre invoque
1D4 + 1 ombres (50 %) ou 1D2 + 1 wraiths (40 %) ou 1 ombre
suprême (10 %) pour une durée de 1 round /
niveau de prêtre. Ce pouvoir ne fonctionne pas en
plein soleil ou dans une zone parfaitement éclairée.
Le prêtre n’est plus attaqué par les
créatures des ombres (cela ne signifie pas qu’il
peut les contrôler) et est immunisé au drainage
de Force et de Constitution (permanent)
N9 Seigneur de la Lune noire : le prêtre
peut se transformer en un seigneur loup-garou (forme animale)
N10 Seigneur de l’Ombre : devient intangible
comme une ombre à volonté. Le prêtre
devient lui-même une ombre (type : mort-vivant incorporel).
A ce niveau, le pouvoir accordé par l’Ombre
est en permanence en action. (+ 2 Dextérité,
- 2 Charisme pour le prêtre)
Baptême
: non
Communion : oui (DV deviennent des D12, les DV précédents
ne sont pas relancés. A sa mort, la créature
sera transformé en mort-vivant)
Mariage : oui (+ 1 Intimidation)
Enterrement : oui (transforme le corps en mort-vivant, -
1 au DD)
Esclavage : oui
Sacrifice : un être vivant intelligent toutes les
(11 - niveau de prêtre) nuits (sinon perte des pouvoirs
accordés et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
Spécial : les pouvoirs des prêtres de l’ombre
sont annulés lors des éclipses de lune jusqu’au
prochain sacrifice.
[PAIX]
Arme de prédilection : aucune
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
faire appel à la paix entre les peuples.
Ce pouvoir extraordinaire lui permet de stopper un acte
d’agression contre sa personne (jet de Volonté
DD10 + niveau du prêtre + mod. Sagesse) d’un
simple geste. Le ou les adversaires doivent être de
type humanoïde intelligent (ne fonctionne pas contre
les animaux, les aberrations, les morts-vivants…).
N1
Sagesse du Fou : + 2 CA / points de bonus Sagesse et
+ 1 CA / 5 niveaux globaux. La Dextérité n’est
plus utilisée pour calculer la CA (permanent) Le
prêtre perd 1 point de Force temporaire à chaque
round d'attaque physique qu’il porte à un adversaire
(permanent) Le prêtre abandonne le port des armures
et des bouclier (permanent) Grâce divine (bonus de
Sagesse à tous les jets de protection)
N2 Eloquence : le bonus de Sagesse du prêtre
est ajouté aux compétences Diplomatie et Psychologie.
A chaque fois que le prêtre prend la parole et commence
sa phrase par « Je suis venu en paix ! », il
subjugue pendant 1 round tous ceux qui l’entendent
(Jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod.
Sagesse). Les créatures subjuguées doivent
comprendre le langage du prêtre, elles sont considérées
comme surprise en cas d’attaque pendant ce round.
N3 Paix intérieure : le prêtre est
immunisé à toutes formes d’intimidation,
de contrôle des émotions… visant à
déclencher la peur ou l’agressivité
(permanent) Le prêtre n’est pas immunisé
contre la terreur.
N4 Langues : le prêtre parle et comprend
toutes les langues, il ne peut pas les lire (permanent)
N5 Tendre l’autre joue : les dégâts
subis lors d’attaques (physiques ou magiques) en corps
à corps par le prêtre sont retournés
contre leurs auteurs (durée 1 round / niveau de prêtre).
Le prêtre ne peut pas effectuer d’attaque ni
de parade lors de l’utilisation de ce pouvoir, mais
il doit parler à ses adversaires afin de leur faire
entendre raison (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Main interposée de Bigby : comme le sort
du même nom MdJ p.255 (durée 1 round / niveau
de prêtre)
N7 Régénération : le prêtre
porte les mains à son front et prie, il peut alors
régénérer 1 point de vie / niveau de
prêtre dès qu’il ne fait rien d’autre
dans le round. Il peut régénérer les
membres perdus de cette façon (permanent)
N8 La chair plus forte que l’acier : lorsque
le prêtre utilise ce pouvoir, toute arme qui le blesse
doit effectuer un Jet de résistance (DD15 + niveau
de prêtre + mod. Sagesse + points de dégâts
occasionnés au prêtre lors de l’attaque)
sous peine d’être brisée (durée
1 round / niveau de prêtre)
N9 Ce qui ne me tue pas me rend plus fort : chaque
coup blessant le prêtre augmente temporairement sa
CA de + 1 (durée : 1 round / niveau de prêtre
+ 1 round / blessure)
N10 Sanctuaire : agit comme le sort du même
nom sur le prêtre MdJ p.286 (permanent). Tous les
vêtements portés par le prêtre deviennent
blancs en 1 minute. A ce niveau, le pouvoir accordé
par la Paix est en permanence en action. (+ 2 Charisme,
- 2 Force pour le prêtre)
Baptême
: oui (Psychologie devient une compétence innée)
Communion : oui (+1 Charisme)
Mariage : oui
Enterrement : oui (il devient plus difficile de rappeler
à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant,
+ 1 niveau de sort)
Esclavage : non
Sacrifice : doit s'interposer afin d'empêcher un combat
entre deux belligérants ou détruire des armes
dont une arme de maître ou magique chaque dernier
jour du mois (sinon perte du pouvoir accordé et des
sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[PROTECTION]
Arme de prédilection : bouclier (+ 1 CA)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
utiliser le pouvoir de protection divine
sur la créature de son choix. Ce pouvoir extraordinaire
octroie un bonus de + 1 / niveau de prêtre au prochain
jet de protection effectué par la créature
(durée 1 heure / niveau de prêtre). Le prêtre
bénéficie d'une protection contre les effets
de scrutation (DD30, permanent), il peut cependant décider
d’annuler cette protection ou la remettre à
volonté.
N1
Sanctuaire : agit comme le sort du même nom sur
le prêtre MdJ p.286
N2 Protection d’autrui : le prêtre
subit 50 % des dégâts à la place d’une
créature choisie
N3 Protection contre les énergies destructives
: absorbe 1 point de dégât / niveau de
prêtre infligé par n’importe quel type
d’énergie (permanent)
N4 Armure à pointes : le prêtre gagne
la capacité de porter n’importe quel type d’armure
(permanent). Une armure portée par le prêtre
se couvre de lames et de pointes (1 point de dégât
/ niveau de prêtre) et gagne un bonus de + 4 CA. Cet
effet peut être annulé par le prêtre
par une simple pensée. L’armure devient beaucoup
plus difficile à détruire (double la difficulté
pour tous les facteurs)
N5 Résistance à la magie : le prêtre
bénéficie d’une RM 11 + 1 / niveau de
prêtre. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Mur de force : comme le sort du même nom
cf. MdJ p.263-264 (durée 1 minute / niveau de prêtre)
N7 Bouclier de force : en serrant les poings, le
prêtre peut générer à volonté
un bouclier de force qui le protège à 20 %
de toutes les attaques et lui confère un bonus à
la CA + 4 (cumulatif avec celui apporté par l’arme
de prédilection : bouclier). Le prêtre peut
décider d’en générer 2, 50 %
de protection et + 8 CA (cumulatif avec celui apporté
par l’arme de prédilection : bouclier, et cumulatif
avec le bonus accordé pour une défense totale).
Ce bouclier est indestructible sauf par un sort de désintégration
(ne bénéficie pas des 20 % ou 50 % contre
cette forme d’attaque)
N8 Protection Sacrée : le prêtre peut
infliger l’effet d’un châtiment sacré
à toutes créatures qui menacent la cause que
le prêtre a juré de protéger. Le prêtre
ne pourra plus jamais s’écarter de cette cause
une fois celle-ci prononcée, sous peine de perdre
tous ses pouvoirs de prêtre (permanent)
N9 Sphère prismatique : le prêtre
est entouré par une sphère prismatique (9
m de diamètre, durée 10 minutes / niveau de
prêtre), agit comme le sort Mur prismatique MdJ p.265
N10 Champ de force : agit comme le sort du même
nom cf. MdJ p.210. La zone d’effet peut être
personnelle (impossible à franchir, le prêtre
peut alors continuer à se déplacer mais ne
peut porter d’attaque) ou une sphère de 3 m
de rayon / niveau de prêtre (jet de Volonté
DD26 pour la franchir, durée 1 round / niveau de
prêtre). Si un sort de Désintégration
est lancé sur le prêtre ainsi protégé,
une déflagration nucléaire se produit sur
une portée aléatoire (10 + 1D100 m de rayon
autour du prêtre) : tout ce qui se trouve dans la
zone doit faire un jet de protection contre désintégration
(jet de Vigueur DD26, DD30 pour le prêtre qui est
au centre de la déflagration). A ce niveau, le pouvoir
accordé par la Protection est en permanence en action
sur le prêtre. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)
Baptême
: oui (+1 à l'un des jets de protection)
Communion : oui (une armure ou un bouclier de maître)
Mariage : oui (promesse de protection mutuelle à
tenir)
Enterrement : oui (il devient presque impossible de rappeler
à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant,
protection RM 30 à franchir)
Esclavage : non
Sacrifice : doit détruire des armures ou des boucliers
ayant servies au combat ou une armure ou un bouclier de
maître ou magique chaque premier jour du mois (sinon
perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque
cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
[SOUFFRANCE]
Arme de prédilection : chaîne cloutée
ou fouet
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
jouir de la souffrance occasionnée
à une créature vivante lors d'un coup asséné
et récupérer le double des points de dégâts
infligés en points de vie. Le prêtre ne peut
pas dépasser son total de points de vie à
l'aide de ce pouvoir.
Bluff, Intimidation et Psychologie deviennent des compétences
de classe.
N1
Douleur : le prêtre provoque une douleur si intense
au toucher que la victime est étourdie pendant 1
round / niveau de prêtre (annule partiellement, 1
round de douleur minimum, jet de Volonté DD10 + niveau
de prêtre + mod. Charisme)
N2 Sadisme : si le prêtre réussit
un jet d'Intimidation opposé au premier jet d'attaque
d'un opposant du sexe opposé, l'ennemi(e) retient
son coup ne pouvant frapper le prêtre pendant tout
le round (permanent). Si le prêtre réussit
3 oppositions d'affilée, l'ennemi(e) ne pourra plus
attaquer le prêtre, sauf si celui-ci l'attaque. A
noter que l'opposant doit être sensible aux charmes
du prêtre pour que ce pouvoir soit actif.
N3 Absorption de sang : au toucher, le prêtre
peut drainer 1D4 points de Constitution permanent
à la victime (annule, jet de Vigueur DD10 + niveau
de prêtre + mod. Charisme). Le prêtre gagne
5 points de vie temporaires / point de Constitution drainé.
Le prêtre peut dépasser son total de points
de vie par ce moyen (sans pouvoir dépasser le double
de son total de points de vie.
N4 Blessure sanglante : le prêtre
peut infliger des blessures sanglantes (2 points de vie
perdu / round / blessure infligée) durée :
1 round / niveau de prêtre.
N5 Langue fourchue : le prêtre gagne un bonus
de +1 / niveau de prêtre au jet de Bluff et la langue
du prêtre devient fourchue (permanent). (+ 2 Charisme,
- 2 Constitution pour le prêtre)
N6 Syphilis : le prêtre devient porteur d'une
terrible maladie qu'il peut transmettre automatiquement
(pas de jet de protection) lors de relations sexuelles.
La maladie fait perdre 1D4 points de Constitution, est transmissible,
jet de Vigueur DD20 toutes les semaines. Le prêtre
ne souffre pas des pertes de caractéristques (mais
ressent la douleur provoquée par la maladie).
N7 Dépravation : le prêtre peut transformer
l'alignement de sa victime (alignement devient Mauvais,
annule, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre
+ mod. Charisme) en lui murmurant dans son subconscient
de commettre des actions impies (viol, meurtre, causer la
souffrance à une personne aimée...). Une personne
ayant résistée une fois à ce pouvoir
est immunisée contre une autre tentative de dépravation
à son encontre effectuée par le même
prêtre.
N8 Vampirisme : transmet une malédiction
antique et transforme la victime en vampirien (morsure,
jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme).
Le prêtre n’est pas immunisé et il peut
se transformer s’il le désire et devenir un
vampire (permanent).
N9 Symbole de douleur : comme le sort du même
nom cf. MdJ3.5 p.293
N10 Tortures éternelles : le prêtre
peut capturer l'âme de sa victime et la livrer aux
tortures éternelles des puissances infernales. A
ce niveau, le pouvoir accordé par la Souffrance est
en permanence en action. (+ 2 Charisme, - 2 Constitution
pour le prêtre)
Baptême
: non
Communion : oui (+2 Charisme et -1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : doit prendre soin de sa personne et doit dépenser
au minimum 50 % de sa fortune en parures, bijoux, ornements...
doit organiser de grandes fêtes sanglantes (où
des enfants ou/et des hommes sont sacrifiés dans
d'horribles souffrances) à chaque nuit d'équinoxe
(dépense de 50 % de sa fortune à hauteur minimum
de 100 po / niveau de prêtre) (sinon perte du pouvoir
accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif
où le sacrifice n’est pas effectué).
[TEMPS]
Arme de prédilection : mains nues
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
prévoir un évènement
qui se produira dans la journée. Cela se traduit
par un bonus d'anticipation égal à + 4 lors
d'une action. Le prêtre gagne le don Science du
combat à mains nues.
N1
Corruption de l'eau et des aliments : le prêtre
peut corrompre l'eau et les aliments au toucher à
volonté. Les aliments et la boisson deviennent impropres
à la consommation sans pour autant devenir empoisonnés.
N2 Ralentissement : comme le sort du même
nom cf. AE p.299 (une seule cible, jet de Réflexe
DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée
1 round / niveau de prêtre)
N3 Retardement : le prêtre qui devrait normalement
subir un effet immédiat peut le retarder dans le
temps de 1 round / niveau de prêtre. Ainsi le prêtre
peut retarder les effets d'un poison, d'une maladie ou un
effet magique (drainage, paralysie, pétrification...)
N4 Flétrissement : comme le sort Flétrissement
végétal cf. MdJ 3.5 p.242 (1/2 dégâts,
jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse)
à volonté.
N5 Stase temporelle : le prêtre peut placer
une créature vivante en état de stase temporelle
pendant une durée de 1D100 jours / niveau de prêtre
(annule, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre
+ mod. Sagesse).Le corps de la cible ne vieillit plus, et
son métabolisme est comme suspendu dans le temps.
Poison, maladie ou tout effets maléfiques seront
interrompus. Il est impossible de communiquer (même
mentalement) avec elle. Le prêtre peut interrompre
à tout moment l'état de stase (il doit se
trouver à moins de 3 m de la cible pour cela) mais
la stase temporelle ne cessera pas si le prêtre vient
à mourir. La cible n'aura eu aucune notion du temps
passé et pour elle elle s'éveillera avec le
sentiment de s'être assoupie quelques secondes plus
tôt. Il est également impossible de porter
atteinte à la personne hormis concernant les attaques
touchant à l'âme.
Le prêtre peut se placer lui-même en état
de stase temporelle, la durée devenant alors 1D100
années / niveau de prêtre (la durée
est totalement aléatoire et le prêtre n'a aucun
contrôle sur son état). Cependant un autre
prêtre de N5 minimum et ayant le domaine [Temps] peut
interrompre la stase du moment qu'il se trouve à
moins de 3 m de lui. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution)
N6 Flétrissure : comme le sort Flétrissure
cf. MdJ 3.5 p.242 (1D6 de dégâts / niveau de
la victime, 1/2 dégâts, jet de Vigueur
DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse)
N7 Undo : comme le sort du même nom cf. AE
p.312
N8 Arrêt du temps : le prêtre
peut arrêter le temps pendant 1D4 + 1 rounds (une
créature possédant une RM et se trouvant dans
la zone peut résister à cet effet). Le prêtre
perd l'accès à tous ses pouvoirs du domaine
jusqu'à la prochaine cérémonie.
N9 Voyage dans le temps: le prêtre peut voyager
dans le temps (passé ou futur) à la discrétion
du MD. Le prêtre a droit à un jet de Volonté
contre les effets de ralentissement, de paralysie ou d'arrêt
du temps (même si l'effet ou le sort ne l'autorise
normalement pas).
N10 Immortalité : le prêtre ne vieillit
plus (permanent). Il reste cependant sensible aux effets
de vieillissement magiques ou surnaturels (sorts ou toucher
d'un fantôme...). A ce niveau, le pouvoir accordé
par le Temps est en permanence en action. Le prêtre
peut contrôler la durée d'une stase temporelle
appliquée à lui-même. (+ 2 Sagesse,
- 2 Constitution)
Baptême
: non
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : oui
Esclavage : oui
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination
en tant que prêtre, doit faire brûler lors d'une
cérémonie où il est seul, autant de
bougies que d'années vécues. Au terme de la
cérémonie, le prêtre se coupe les cheveux
qu'il laissera ensuite repousser sans les couper lors de
la période qui suit (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[TERRE]
Arme de prédilection : masse des géants (maul)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
voyager dans la terre et se déplacer
à sa vitesse normale (durée 1 minute / niveau
de prêtre).
N1
Peau de pierre : + 1 CA / niveau de prêtre, la
peau du prêtre prend une teinte terne et grisâtre
(permanent). Le prêtre est immunisé contre
la pétrification (permanent)
N2 Pétrification : le prêtre peut
pétrifier au toucher une créature (jet de
Vigueur DD10 + niveau de prêtre + bonus Sagesse)
N3 Réduction des dégâts : le
prêtre bénéficie d’une réduction
des dégâts (1 / niveau de prêtre / arme
+ 1 ou magie) (permanent). Les armes normales qui frappent
le prêtre doivent faire un jet de résistance
à la hauteur des dégâts (avant réduction)
qu’elles ont fait dans le round (permanent)
N4 Ralentissement : comme le sort du même
nom cf. AE p.299 (une seule cible, ne fonctionne que sur
une créature étant en contact avec le sol,
jet de Réflexe DD10 + niveau de prêtre + mod.
Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N5 Intimidation des créatures de l’air
: le prêtre peut renvoyer ou détruire
les créatures de l’air. Il peut également
intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures
de la terre. Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs
3 fois + mod. Charisme. (+ 2 Constitution, - 2 Dextérité)
N6 Mur de pierre : même effet que le sort
du même nom cf. MdJ p. 264
N7 Maul d’Adamantium : le prêtre peut
transformer (pour son usage personnel) un maul de pierre
en un maul fait d’adamantium (indestructible sauf
par un artefact, une relique ou une arme en adamantium équivalente,
1D12 + 1 point de dégâts / niveau de prêtre,
permanent tant que le maul reste la propriété
du prêtre)
N8 Invocation d’élémentaire de terre
: le prêtre peut invoquer (action complexe) un
élémentaire de terre de taille G. L’élémentaire
est totalement sous le contrôle du prêtre (durée
1 round / niveau de prêtre)
N9 Corps de fer : comme le sort de même niveau
cf. MdJ p.223 et MMI v3.5 p.308 (durée 1 minute /
niveau de prêtre)
N10 Corps de pierre : le type du prêtre devient
élémentaire et sous type terre (permanent)
cf. MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes
non magiques. Le prêtre peut 1 fois / tour provoquer
un Tremblement de terre en frappant le sol avec son maul
d’adamantium. Il gagne la vision dans le noir s’il
ne la possédait pas déjà (permanent).
A ce niveau, le pouvoir accordé par la Terre est
en permanence en action. (+ 4 Force, - 2 Charisme, - 2 Dextérité)
Baptême
: non
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : oui
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination
en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent
de 10 % valeur de ses possessions en le jetant dans une
crevasse ou en l'enterrant très profondément
dans la terre ou sacrifier un être vivant intelligent
de la même façon (sinon perte du pouvoir accordé
et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[VIE
= GUERISON]
Arme de prédilection : serpe (sickle)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
bénéficier d’un effet de guérison
accélérée (1 point de
vie / round / niveau de prêtre) pendant 10 rounds
+ 1 / niveau de prêtre. Elle ne permet pas de récupérer
les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de
déshydratation ou d’asphyxie, et ne fait pas
repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus
qu’elle ne permet de les ressouder.
N1
Soin mineur : le prêtre peut soigner 1D8 + 1
point de vie / niveau de prêtre (au toucher)
N2 Lien avec la Nature : le prêtre peut communier
avec la nature et connaître les environs 1,5 km /
niveau de prêtre (durée 1 round / niveau de
prêtre). Le prêtre sait identifier à
coup sûr les plantes et les animaux (permanent)
N3 Aura de Vie : immunise contre la mort et les
effets d’énergie négative (portée
0, durée : 1 round / niveau de prêtre) les
animaux et toutes les créatures ayant 2 ou moins
en Intelligence qui s’approcheront à moins
de 9 m du prêtre auront une attitude amicale
N4 Vigueur divine : le prêtre bénéficie
d’un bonus de Constitution à tous ses jets
de protection (permanent)
N5 Fertilité : rend fertile une zone de
niveau x 100 m² où le prêtre séjourne
pendant au moins 1 mois. Durée : permanente ou jusqu’à
la mort du prêtre. Le prêtre devient lui-même
fertile et immunisé aux attaques de sorts d’enchantement
et de charme. (+ 2 Constitution, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Soin majeur : le prêtre peut soigner 4D8
+ 1 point de vie / niveau de prêtre (au toucher)
N7 Guérison des maladies : le prêtre
guérit un malade de sa maladie (au toucher). Le prêtre
est immunisé contre les maladies (permanent)
N8 Guérison de masse : le prêtre peut
soigner 2D8 + 1 point de vie / niveau de prêtre à
tous ses alliés dans les 9 m autour de lui
N9 Régénération : le prêtre
porte les deux mains sur le sujet et prie, il peut alors
régénérer à la cible 1 point
de vie / niveau de prêtre dès qu’il ne
fait rien d’autre dans le round. Il peut régénérer
les membres perdus de cette façon (permanent)
N10 Rappel à la vie : le prêtre peut
rappeler à la vie une créature morte depuis
moins de 10 jours. Le prêtre doit passer 1 tour à
prier et doit être en contact avec le cadavre de la
créature. Le prêtre perd 1 point de Constitution
permanent. Le prêtre peut lui-même renaître
de ses cendres en faisant appel au pouvoir du Phoenix. Coût
: 5 000 XP + 10 points de vie (permanent). A ce niveau,
le pouvoir accordé par la Vie / Guérison est
en permanence en action. (+ 2 Constitution, - 2 Force pour
le prêtre)
Baptême
: oui (+ 1 point de vie permanent)
Communion : oui (+ 1 Constitution)
Mariage : oui (augmente l'espérance de vie de 10
ans)
Enterrement : non
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / mois le prêtre doit passer une journée
entière à soigner les blessés, les
malades... (sinon perte du pouvoir accordé et des
sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
[VOYAGE]
Arme de prédilection : bâton
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut
faire appel à la liberté de mouvement.
Ce pouvoir extraordinaire lui permet de ne pas être
soumis à des effets magiques restreignant ses capacités
de mouvement. De plus Survie devient une compétence
de classe.
N1
Bâton de pèlerin : le prêtre peut
lancer gratuitement autant de sorts niveau 0 (sortilèges
simples seulement) qu’il a de niveau de prêtre.
Si le prêtre tient un bâton à la main
au moment de lancer le sort, il lance la version renforcée
du sort
N2 Grand pas : + 1 m mouvement / niveau de prêtre
– 1 (permanent)
N3 Protection du voyageur : résistance au
froid (1 / niveau de prêtre) (permanent)
N4 Langues : le prêtre parle et comprend
toutes les langues, il ne peut pas les lire (permanent)
N5 Compagnons de route : le prêtre gagne
un bonus de + 2 % XP, + 1 CA + 1 Jet de Vigueur + 1 point
de vie pour chaque compagnon qui l’accompagne dans
une quête, une mission, un voyage (max. 5).
(+ 2 Constitution, - 2 Charisme pour le prêtre)
N6 Manteau de pèlerin : le prêtre
ne subit plus les désagrément des voyages
(pluie, froid, feu, chaleur…) ses vêtements
s’imperméabilisent, s’ignifugent…
Le prêtre est également immunisé contre
la fatigue et le drainage de Constitution et de Force. Enfin
les habits du prêtre peuvent changer de couleur (caméléon
+ 15 Discrétion) à volonté (permanent)
N7 Vent divin : comme le sort du même nom
cf. MdJ p.300 (portée 0)
N8 Jeunesse : les voyages forment la jeunesse,
le prêtre rajeunit de 2 ans pour un humain (ou l’équivalent
pour les autres races) pour chaque niveau global obtenu
à voyager
N9 Téléportation : transporte le
prêtre jusqu’à 150 km / niveau de prêtre
(pas de risque d’erreur)
N10 Bâton sylvanien : le prêtre peut
transformer à volonté le bâton avec
lequel il est accordé en sylvanien, il lui suffit
pour cela de le planter dans le sol. Le sylvanien possède
un nombre de points de vie égal à ceux du
prêtre (seuls les 10 niveaux de prêtre sont
comptabilisés). Il faut 7 rounds pour que la transformation
soit achevée. Si le sylvanien est attaqué
pendant sa transformation, celle-ci est accélérée.
Le sylvanien attaque alors en priorité celui qui
lui a porté l’attaque, même s’il
s’agit du prêtre ou d’un de ses alliés.
Le prêtre peut utiliser le pouvoir d’animation
des arbres à volonté sans avoir à transformer
son bâton en sylvanien, seule la durée est
modifiée (durée 10 rounds + 1 round / bonus
Sagesse). Si le sylvanien est tué, le bâton
est brisé. Le prêtre devra faire acte de pénitence
auprès d’une divinité de la Nature avant
de pouvoir bénéficier à nouveau de
ce pouvoir. La pénitence prend souvent la forme d’une
quête. Lorsque le sylvanien est blessé, il
récupère ses points de vie au rythme de 10
points de vie / jour. Les créatures de la forêt
n’attaquent pas le prêtre et les créatures
elfiques et féeriques ont un comportement amical
avec lui.
A ce niveau, le pouvoir accordé par le Voyage est
en permanence en action. (+ 2 Constitution, - 2 Charisme
pour le prêtre)
Baptême
: oui (Don : Endurance)
Communion : oui (+ 1 Constitution)
Mariage : oui (+1 jet de Vigueur vs maladie)
Enterrement : oui (cairn)
Esclavage : non
Sacrifice : le prêtre doit être sur les routes
ou en aventure au minimum 1 jour / niveau de prêtre
chaque mois (sinon perte du pouvoir accordé et des
sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice
n’est pas effectué).
°
° ° ° ° ° °
[Air]
= Azazel, Bahamut, Jotü Zembar Cûch, Tharizdun,
Vulcan
[Amour] = Shaïna
[Bien] = Bahamut, Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Brilledor,
Heroneus, Kord, Moradin, Selune
[Chance] = Amana, Fharlanghn, Yondalla
[Chaos] = Dagon, Gruumsh, Hextor, Lolth, Tharizdun
[Connaissance] = Boccob, Corellon Larethian, Tharizdun,
Vecna
[Destruction] = Dagon, Erythnul, Isch, Maglubiyet, Tharizdun,
Tiamat
[Duperie] = Boccob, Droskar, Finwë, Garl Brilledor,
Lolth, Nerull, Shar, Tharizdun
[Eau] = Dagon, Shaïna, Tharizdun
[Faune] = Ehlonna, Erastil, Obad-Haï, Yeenoghu
[Feu] = Droskar, Isch, Solenrae, Tharizdun, Vulcan
[Flore] = Erastil, Obad-Haï, Yondalla
[Folie] = Droskar, Maglubiyet, Tharizdun
[Force] = Gruumsh, Kord, Tiamat
[Guerre] = Amana, Corellon Larethian, Erythnul, Heroneus,
Hextor, Yeenoghu
[Loi] = Amana, Jotü Zembar Cûch, Heroneus, Moradin
[Lumière] = Garl Brilledor, Selune, Solenrae
[Magie] = Boccob, Jotü Zembar Cûch, Selune, Vecna
[Mal] = Azazel, Erythnul, Gruumsh, Hextor, Lolth, Maglubiyet,
Nerull, Orcus, Shar, Tharizdun, Tiamat, Vecna, Yeenoghu
[Mort] = Death, Nerull, Orcus
[Ombre] = Death, Orcus, Shar
[Paix] = Obad-Haï, Shaïna
[Protection] = Bahamut, Fharlanghn, Garl Brilledor, Kord,
Yondalla
[Souffrance] = Isch
[Temps] = Death, Finwë
[Terre] = Moradin, Tharizdun, Vulcan
[Vie] = Ehlonna, Solenrae
[Voyage] = Azazel, Erastil, Fharlanghn
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° ° ° ° ° °
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