Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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LE PRETRE (Classe de Prestige)

Depuis la Grande Eclipse, il y a de cela des millénaires, les dieux se livrent un combat sans merci par l'intermédiaire des âmes terrestres dévouées à leur cause : les prêtres.

Accompagnés des champions de leur divinité, les prêtres délivrent l'enseignement de leur dieu, par la parole... et par l'exemple. Un véritable pacte unit la divinité à chacun de ses prêtres : chacun d'entre eux recevant une parcelle du pouvoir divin, c'est avec le plus grand soin que ceux ci sont choisis par leur divinité tutélaire... et malheur à celles ou ceux qui s'aviseraient de trahir la confiance placée en eux.

Le prêtre est un outil, une arme que la divinité s'efforce de forger, pour le plus grand des desseins...

 

Conditions :

• Caractéristique principale de la divinité = 16
• Intelligence, Sagesse et Charisme = 11
• Alignement = identique à la divinité
• Offrir en sacrifice la chose à laquelle on tient le plus
• Etre accepté par la divinté (cf. condition spécifique à remplir)


Race : variable
Alignement : variable
Dés de vie : D8
Compétences de classe : Artisanat (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Sag), Connaissances (all) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers soins (Sag) et Psychologie (Sag).
Pour chaque niveau additionnel : 4 + Bonus Int
Armes et armures : le prêtre peut utiliser l'arme de prédilection de sa divinité en plus de celles qu'il maîtrise déjà. Il conserve le port des armures auquel il a droit.
Divinité : variable

TABLE 20.0 :: LE PRÊTRE


° ° ° ° ° ° °

CARACTERISTIQUE PRINCIPALE

Force = Erythnul, Gruumsh, Hextor, Maglubiyet, Orcus, Yeenoghu
Intelligence = Amana, Boccob, Garl Brilledor, Selune, Tharizdun, Vecna
Sagesse = Azazel, Bahamut, Corellon Larethian, Death, Kord, Tiamat
Dextérité = Erastil, Finwë, Lolth, Shar, Vulcan, Yondala
Constitution = Charon, Dagon, Droskar, Fharlanghn, Moradin, Nerull
Charisme = Déesse rouge, Ehlonna, Heroneus, Isch, Shaïna, Solenrae

POUVOIRS de PRÊTRE

N1 Sorts (Spe) : le prêtre conserve sa capacité à pouvoir lancer des sorts. Si le prêtre ne pouvait pas lancer de sorts, au N2 il gagne la possibilité de lancer les sorts simples (uniquement). Le prêtre a également accès aux sorts complexes et exotiques du/des domaines. La caractéristique principale de la divinité sert à déterminer les sorts en bonus et le DD.

N1 [Domaine] (Sur) : le prêtre choisit un domaine parmi ceux de sa divinité tutélaire.

N1 Priest (Don) : le prêtre gagne le titre de Prêtre de nom de la divinité (cf. Rituel Prêtre).

N1 Arme de prédilection (Don) : le prêtre gagne automatiquement la possibilité de manier l’arme et le don du même nom pour l’arme de prédilection du premier domaine de sa divinité choisi.

N1 Aura (Ext) : le prêtre génère une aura correspondant à l'alignement de son dieu. L'aura peut prendre la forme du symbole de la divinité, d'un allié divin ou du visage de la divinité. Cette aura ne peut être masquée d'aucune manière (seule exception pour les prêtres choisissant le domaine [DUPERIE]).

N3 Vade Retro (Sur) : un prêtre bon gagne la faculté de renvoyer ou de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais peut les contrôler mais pas les détruire. Un prêtre neutre peut choisir de les renvoyer ou de les contrôler, mais pas de les détruire. Le prêtre peut effectuer 3 + mod. Charisme vade retro / jour. Le prêtre d'une divinité a un bonus de +2 à son jet de vade retro.

N4 [Domaine] (Sur) : le prêtre choisit un second domaine parmi ceux de sa divinité tutélaire.

N4 Communion avec la divinité (Sur) : le prêtre peut entrer en contact avec les émissaires de sa divinité, voire avec la divinité elle-même (il entre en supraconscience, et perçoit alors son environnement extérieur comme s'il s'observait 30 m au dessus, rien ne lui est caché). Un round complet de Concentration est nécessaire (DD20) pour obtenir cet effet.
Il doit réussir un jet de Concentration DD35 (il peut s'aider d'encens coûteux, 1 dose = 100 po, +10 au jet de Concentration pour la Communion : le prêtre plonge alors dans un sommeil artificiel, proche du coma, il devient inconscient du monde réel et donc très vulnérable... quelque soit le résultat).
Si le prêtre parvient à entrer en Communion, il peut poser une question / niveau de prêtre, faire appel à un pouvoir divin

N7 [Domaine] (Sur) : le prêtre choisit un troisième domaine parmi ceux de sa divinité tutélaire.

N7 Fidélité / Fanatisme : l'âme du prêtre est trop proche de celle de sa divinité pour être aisément détournée de ses desseins. Le prêtre obtient un +4 à son jet de Volonté contre les attaques mentales. Il est de même immédiatement libéré de l'emprise d'une suggestion ou d'une domination, dès lors qu'un ordre contraire aux préceptes de sa divinité lui est donné.

N8 Emprise sur les morts vivants (Don) : peut effectuer 4 vade retro supplémentaires / jour. Le prêtre peut choisir à nouveau ce don.

N10 Cérémonie du Grand Appel (Sur) : le prêtre a 1 % de chance que sa divinité s’incarne dans son corps lors de la cérémonie du Grand Appel. Le prêtre peut préparer cette cérémonie des années durant (gagne 1 % cumulatif pour chaque année entière consacrée à la méditation, la prière et l’enseignement des commandements de son dieu dans un temple et / ou gagne 1 % chaque fois que le prêtre gagne 5 niveaux).
Le Grand Appel ne peut être tenté qu’une seule fois dans une vie de mortel.
La divinité s’incarne sous la forme d’un Avatar pendant une durée d’une heure / année de préparation et / ou tous les niveaux au-dessus du 12ème (1 heure seulement si le prêtre tente le Grand Appel sans préparation et n’a pas gagné d’autres niveaux). La durée de l’incarnation de la divinité peut être augmentée d’une heure par adorateur qui sacrifie sa vie pour son dieu (l’âme offerte est aspirée par le dieu).
Le corps du prêtre est consumé si sa divinité s’incarne en elle et se désintègre à la fin de l’incarnation. Son âme immortelle est désormais auprès de sa divinité. Le prêtre cesse d’être humain et devient un Extérieur (il peut même obtenir une parcelle d'étincelle divine dans le processus, atteignant au maximum le statut de Demi-Dieu, et au minimum celui de Héros de la divinité).

POUVOIRS DE DOMAINE

Chaque pouvoir n’est utilisable qu’une fois / jour automatiquement. Pour faire appel une fois supplémentaire à un pouvoir, le personnage doit réussir un acte de foi, variable selon sa classe et son niveau. Le bonus au jet de foi est calculé ainsi : niveau de prêtre x2, niveau de champion x1, adepte +0 (une tentative/jour seulement) + mod. carac. principale de la divinité. Le jet de Foi est donc égal à :

- pour un prêtre : 1D20 + (niveau de prêtre x2) + mod. carac. principale de la divinité
- pour un champion : 1D20 + (niveau de champion) + mod. carac. principale de la divinité
- pour un adepte : 1D20 + 0 + mod. carac. principale de la divinité
- pour un simple croyant : 1D20 - 5 + mod. carac. principale de la divinité

DD20 pour un pouvoir N1
DD22 pour un pouvoir N2
DD24 pour un pouvoir N3
DD26 pour un pouvoir N4
DD28 pour un pouvoir N5
DD30 pour un pouvoir N6
DD32 pour un pouvoir N7
DD34 pour un pouvoir N8
DD36 pour un pouvoir N9

Malus de 5 au DD par réussite supplémentaire au delà de la première épreuve de foi.
Le pouvoir accordé au N10 de prêtre est utilisable à volonté et de manière permanente.

Ainsi par exemple, Markus (prêtre d'Asmodeus N1) possédant une Intelligence de 17 et souhaitant pouvoir réutiliser une seconde fois le pouvoir N1 Identification du domaine [CONNAISSANCE] doit réussir un jet de Foi DD20 en lançant 1D20 +2 +3 = 1D20+5.
Pietr (champion d'Ehlonna N4) possédant un Charisme de 14 et souhaitant pouvoir réutiliser une seconde fois le pouvoir N1 Soin mineur du domaine [VIE] doit réussir un jet de Foi DD20 en lançant 1D20 +4 +2 = 1D20+6.
Esther (adepte de Boccob) possédant une Intelligence de 15 et souhaitant faire appel au pouvoir N2 Magie sauvage du domaine [MAGIE] doit réussir un jet de Foi DD22 en lançant 1D20 +0 +2 = 1D20+2.
Arturus (simple vagabond à moitié dément croyant en la toute puissance de Tharizdun) possédant une Intelligence de 8 veut faire appel au pouvoir N1 Toucher de disruption du domaine [DESTRUCTION] doit réussir un jet de Foi DD20 en lançant 1D20 -5 -1 = 1D20-6 (autant dire que cela se révèle impossible sans coup de pouce du destin...).

CEREMONIES

Si le serment de baptême, de communion ou de mariage est rompu, le double du bonus est perdu de manière définitive. Seule une cérémonie présidée par un prêtre d’une divinité accorde les bienfaits à l’être ainsi consacré.

Baptême : le baptême est un sacrement symbolisant la nouvelle vie du croyant. Cette cérémonie représente souvent un témoignage public de la conversion.

Communion : la première fois que le prêtre réussit à communier avec les esprits servants de sa divinité, son esprit et son âme en sont à jamais changés (appliquer le bonus / malus correspondant au 1er domaine choisi).

Mariage : cérémonie faite devant témoins officialisant l'union au nom de la divinité ou en présence des représentants du culte. Un serment solemnel est prononcé par les deux époux et seule la mort peut défaire l'union ainsi déclarée.

Enterrement : cérémonie visant à recommander l'âme du défunt aux dieux.

Esclavage : certains cultes prônent l'esclavage, d'autres prêchent pour son abolition.

Sacrifice : chaque culte possède ses propres rituels et cérémonies ainsi que les sacrifices correspondants offerts à la divinité.


AVERTISSEMENT : les rituels décrits ci-dessous ne sont en aucun cas une incitation à la violence ou à la pratique de comportements ou d'actes déviants ou pervers de quelque nature que ce soit ! Ils ne sont qu'une illustration en terme de jeu d'actes onis et malveillants.

DOMAINES

[AIR]

Arme de prédilection : une arme d'attaque à distance (au choix)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut utiliser le pouvoir de marche des vents (durée 1 minute / niveau de prêtre). Gagne le don [Elemental Mage : Air].

N1 Brume de dissimulation : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p.208 (durée 1 round / niveau de prêtre). Une action simple est requise pour désactiver ce pouvoir, un round complet d'action pour le réactiver. Le prêtre est continuellement entouré par les vents et est protégé des attaques des armes à distance (projectiles, magie) si celles-ci sont tirées à plus de 9 m du prêtre (permanent)
N2 Main électrique : le prêtre peut électrocuter au toucher une créature (dégâts : 1D4 / niveau de prêtre (électricité) et rend inconscient pour 1D4 rounds, (1/2 dégâts, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse pour éviter d'être inconscient). Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir à l'inférieur) et nécessite une action complexe pour être utilisé. Gagne le don [Energy Mage : Electricité].
N3 Résistance à la foudre : le prêtre bénéficie d’une résistance à l'électricité (1 / niveau de prêtre) (permanent)
N4 Rapidité : même effet que le sort du même nom (portée 0, durée 1 round / niveau de prêtre)
N5 Intimidation des créatures de terre : le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de terre. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l’air. Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + mod. Charisme. (+ 2 Dextérité, - 2 Force)
N6 Mur de vent : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p.264 (action simple).
N7 Contrôle des vents : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p.217-218 (action complexe). La puissance du vent se calcule à partir du niveau global du prêtre. Le prêtre peut produire l’équivalent d’un Coup au but lorsqu’il utilise une arme de jet ou à distance (toutes les autres attaques sont perdues dans le round), les dégâts du projectiles sont également augmentés d’un bonus de + 4
N8 Invocation d’élémentaire de l’air : le prêtre peut invoquer (round d'action complet) un élémentaire de l’air de taille G. L’élémentaire est totalement sous le contrôle du prêtre (durée 1 round / niveau de prêtre)
N9 Eclair multiple : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p.235
N10 Corps gazeux : Le type du prêtre devient élémentaire et sous type air (permanent) cf. MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes non magiques ainsi qu'à l'électricité. Il gagne la vision dans le noir s’il ne la possédait pas déjà (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par l’Air est en permanence en action. (+ 2 Dextérité, - 2 Force)

Baptême : oui (doit gravir une haute montagne : entre 2000 et 3000 m d'altitude ou rester une journée au milieu d'un fort courant d'air)
Communion : oui (+1 Dextérité ou -1 Sagesse pour les adeptes de Tharizdun)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui (drogués sous forme de vapeur / fumée)
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent de 10 % valeur de ses possessions en le jetant du haut d'une montagne ou d'un haut promontoire (arbre géant par exemple...), ou chevaucher une licorne ou sacrifier un être vivant intelligent en lui faisant respirer des vapeurs empoisonnées ou en le jetant du haut d'une hauteur (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[AMOUR]

Arme de prédilection : griffes (naturelles ou de combat)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut rendre amoureux un membre du sexe opposé ou du même sexe sensible à son charme (jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme) simplement en le regardant (ce pouvoir est considéré comme une attaque de regard). Une personne ayant résistée une fois à ce pouvoir est immunisée contre une autre tentative de séduction à son encontre. Cet effet n'est pas magique, il ne peut donc être dissipé. Si plusieurs amoureux sont en présence au même moment autour du prêtre, il risque de se concurrencer ouvertement jusqu'à aller au pugilat.
Intimidation, Bluff, Diplomatie et Renseignements deviennent des compétences de classe.

N1 Glamour : comme le sort du même nom cf. AE p.270
N2 Sexe faible vs. Sexe fort : si le prêtre réussit un jet d'Intimidation opposé au premier jet d'attaque d'un opposant du sexe opposé, l'ennemi(e) retient son coup ne pouvant frapper le prêtre pendant tout le round (permanent). Si le prêtre réussit 3 oppositions d'affilée, l'ennemi(e) ne pourra plus attaquer le prêtre, sauf si celui-ci l'attaque. A noter que l'opposant doit être sensible aux charmes du prêtre pour que ce pouvoir soit actif.
N3 Charm : comme le sort du même nom cf. AE p.245 (annule, DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme). Le prêtre ne peut affecter que les créatures du même type que lui (humanoïde en règle générale).
N4 Suggestion : comme le sort du même nom cf. AE p.305 (effet augmenté) mod. Charisme / jour (annule, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme).
N5 Beauté inaltérable : immunité aux attaques visant à diminuer le Charisme ou la beauté du prêtre, le prêtre est également immunisé aux maladies. (permanent). (+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Confusion : comme le sort de même nom (rayon de 9 m autour du prêtre, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme, durée 1 round / niveau de prêtre). Seuls les humanoïdes du sexe opposé au prêtre sont affectés.
N7 Secrets sur l'oreiller : le prêtre peut faire dire tous ses secrets à une personne sensible à son charme avec qui il a eu des relations sexuelles (réelles ou illusoires). La victime n'a droit à aucun jet de protection.
N8 Esclave de l'amour : le prêtre peut dominer totalement une créature du sexe opposé ou du mpême sexe sensible à son charme si il entretient régulièrement des relations sexuelles avec elle. L'effet est similaire au sort Dominate (Greater) cf. AE p.258
N9 Beauté fatale : le prêtre peut provoquer un des effets suivants (au choix) d'un simple regard (portée : 18 m, durée : permanent, jet de Volonté DD15 + niveau du prêtre + mod. Charisme, à noter que le prêtre n'est pas immunisé contre son propre regard...) :
- fatigue
- sommeil
- paralysie
- cécité
- oubli (amnésie partielle ou totale)
- folie (de type confusion)
- pétrification
- mort
N10 Aura de Suzeraineté : l'aura naturelle du prêtre est telle que les personnes du sexe opposée ou sensibles à son charme ne pourront porter atteintes de manière consciente au prêtre. A ce niveau, le pouvoir accordé par l'Amour est en permanence en action, hormis que les prétendants sont en adoration devant le prêtre et ne se battront pas entre eux sauf si le prêtre en décide ainsi. (+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : oui (+ 1 jet de Vigueur contre les maladies)
Communion : oui (+1 Charisme)
Mariage : oui
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : doit prendre soin de sa personne et doit dépenser au minimum 50 % de sa fortune en parures, bijoux, ornements... doit organiser de grandes fêtes à chaque équinoxe (dépense de 50 % de sa fortune à hauteur minimum de 100 po / niveau de prêtre) (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[BIEN]

Arme de prédilection : masse lourde
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut infliger un châtiment sacré, il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux dégâts fait contre une créature mauvaise. Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque. Une aura blanche entoure les mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment sacré.

N1 Soin léger : guérit 1D8 + 1 / niveau de prêtre points de vie ou inflige des dégâts aux mort-vivants.
N2 Protection contre les pouvoirs du Malin : le prêtre tombera inconscient plutôt que de devoir accomplir un acte mauvais sous l’emprise d’une créature mauvaise (permanent)
N3 Protection contre le Mal : + 1 CA et aux jp / (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur, durée 1 round / niveau de prêtre), empêche le contrôle mental et repousse les élémentaires et les Extérieurs mauvais.
N4 Transfert des blessures : guérit 4D10 + 4 / niveau de prêtre à une créature, le prêtre perd en points de vie l’équivalent de la moitié des dégâts ainsi soignés (dommages non léthaux).
N5 Sang pur : immunité aux maladies et Grâce divine (bonus de Charisme aux jets de protection). (+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Courage : immunise contre la peur ou la terreur le prêtre et ceux qui l’entoure (6 m de rayon, durée : 1 round / niveau de prêtre)
N7 Aide : + 1 à tous les jets et 1D8 + 1 / niveau de prêtre points de vie temporaires (au toucher, durée 1 tour / niveau de prêtre)
N8 Cercle de protection contre le Mal : cf. Protection contre le Mal (sur un rayon de 3 m centré sur le prêtre)
N9 Parole Sacrée : comme le sort du même nom (MdJ p.269, le prêtre est considéré comme possédant 1 niveau de plus pour calculer l’effet, le prêtre perd 1D4 + 1 points de Constitution temporaires)
N10 Aura Sacrée : le cercle de protection contre le Mal devient permanent et accorde une RM25 contre les créatures mauvaises seulement. Une aura blanche entoure le prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par le Bien est en permanence en action. (+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : oui (+ 1 jet de Vigueur contre les maladies)
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple)
Enterrement : oui (sanctifie le mort, il devient plus difficile de transformer le corps en mort-vivant, + 1 niveau de sort)
Esclavage : non
Sacrifice : du pain et les premiers fruits et légumes de chaque saison qui sont ensuite offert aux nécessiteux, soigner et porter assistance aux nécessiteux (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[CHANCE]

Arme de prédilection : épée courte
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer AVANT que le MD ne dévoile l’issue de la situation. On applique systématiquement le second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.

N1 Chance du débutant : + 4 à un jet effectué dans le round par le prêtre
N2 Bonne fortune : 10 % de chance / niveau de prêtre de doubler la valeur des gemmes et des joyaux trouvés par le prêtre (permanent)
N3 Protection contre les pièges : 10 % de chance / niveau de prêtre de ne pas déclencher les pièges par le prêtre (permanent)
N4 Coup de chance : comme Coup au but. Cette réussite n’est pas considérée comme un 20 naturel
N5 Chance insolente : 10 % de chance / niveau pour le prêtre de ne pas être la cible d’une attaque à distance, magique ou non (sauf si touché sur 20 naturel ou pour les sorts de niveau 6 +) (permanent)
(+ 2 Dextérité, - 2 Constitution pour le prêtre)
N6 Sanctuaire : comme le sort du même nom, sans jet de sauvegarde (durée 1 round / niveau de prêtre)
N7 Trèfle à 4 feuilles : peut choisir de faire 20 au lieu de lancer un jet. Cette réussite n’est pas considérée comme un 20 naturel
N8 Béni des Dieux : les sorts bénéfiques lancés sur le prêtre fonctionne toujours au maximum (permanent)
N9 Chat noir : le prêtre porte la poisse à ses adversaires, il ne subit toujours que le minimum de dommage d’une attaque quelque qu’elle soit (permanent)
N10 Chance incroyable : comme le sort Miracle cf. MdJ p. 260. Coût : 5 000 PX par utilisation.
A ce niveau, le pouvoir accordé par la Chance est en permanence en action. (+ 2 Dextérité, - 2 Constitution pour le prêtre)

Baptême : oui (halfelin uniquement : + 1 de chance à tous les jets. Tous les halfelins sont baptisés à Yondala)
Communion : oui (+ 1 de chance à tous les jets)
Mariage : oui (halfelin uniquement : gagne 1D100 po)
Enterrement : non
Esclavage : non
Sacrifice : doit jouer à un jeu d'argent au moins 10 % de sa fortune une fois par mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[CHAOS]

Arme de prédilection : fléau d’arme
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut infliger un châtiment du chaos, il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux dégâts fait contre une créature loyale. Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque. Une aura rouge sombre entoure les mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment du chaos.

N1 Exaltation des émotions : agite une créature calme (au toucher, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau par niveau de prêtre)
N2 Orgie : transforme une fête ou un rassemblement de personnes (10 m² / niveau de prêtre) en une orgie endiablée (durée 1 tour / niveau de prêtre, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme). Le prêtre doit participer à la bacchanale. Chaque personne observant l'orgie doit réussir un jet de Volonté pour ne pas aller la rejoindre.
N3 Protection contre la Loi : + 1 CA et aux jp / (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur, durée 1 round / niveau de prêtre), empêche le contrôle mental et repousse les élémentaires et les Extérieurs loyaux.
N4 Confusion : comme le sort de même nom (rayon de 9 m autour du prêtre, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N5 Sang empoisonné : immunité aux poisons et Laideur divine (mod. de Charisme comme bonus aux jets de protection). (+ 2 Charisme, - 2 Sagesse pour le prêtre)
N6 Mutation : à chaque niveau de prêtre au-delà du 5ème, lancer 1D100 sur la table des mutations et ajouter 1 point de Charisme :
01-05 : perte d’un œil
06-10 : vestige d’un bras
10-15 : couleur étrange (noire, brun, rouge, pourpre, jaune, vert, tacheté…)
16-20 : perte des cheveux, poils… ou cornes
21-25 : griffes (ne sait pas forcément les utiliser)
26-30 : queue (ne sait pas forcément l’utiliser) ou jambes de bouc
31-35 : épines (+1D4 dégâts corps à corps)
36-40 : un œil en plus
41-45 : une bouche en plus
46-50 : gueule aux dents pointus (ne sait pas forcément l’utiliser)
51-55 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme, 1 point de Force)
56-60 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme, 1 point de Constitution)
61-65 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme, 1 point de Dextérité)
66-70 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme, 1D2 points de Force)
71-75 : excrétion de poison* (Jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme, 1D2 points de Constitution)
76-80 : excrétion de poison (Jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme, 1D2 points de Dextérité)
81-85 : bras en plus
86-90 : 2 bras en plus (ne sait pas forcément les utiliser pour combattre)
91-95 : ailes (membraneuses, plumes…) (ne sait pas forcément les utiliser)
96-99 : relancer 2 fois (ignorer les résultats au dessus de 95)
00 : relancer 3 fois (ignorer les résultats au dessus de 95)
* le poison excrété peut agir sur la créature mutée si celle-ci n’est pas immunisée
N7 Lame du Chaos : effet sharpness conféré à une lame à double tranchant (sur 20 naturel, arme utilisée par le prêtre, durée 1 round par niveau de prêtre)
N8 Cercle de protection contre la Loi : cf. Protection contre la Loi (sur un rayon de 3 m centré sur le prêtre)
N9 Mutation provoquée : le contact du prêtre peut provoquer une mutation (Jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme). Il peut s'appliquer ce pouvoir sur lui-même ; cependant le prêtre ne peut pas se rajouter une mutation mais peut changer une (et une seule) de ses mutations déjà existantes (le prêtre choisit la mutation qu'il souhaite modifier et choisit un effet sur la liste en ignorant 96+).
N10 Aura Changeante : le cercle de protection contre la Loi devient permanent et accorde une RM25 contre les créatures loyales seulement. Une aura rouge sang entoure le prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par le Chaos est en permanence en action. (+ 2 Charisme, - 2 Sagesse pour le prêtre)

Baptême : oui (doit participer à une orgie)
Communion : oui (+ 1 jet de Vigueur)
Mariage : oui (orgie)
Enterrement : non
Esclavage : non
Sacrifice : grande fête orgiaque à chaque équinoxe (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué)
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[CONNAISSANCE]

Arme de prédilection : bâton
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut faire appel à la mémoire collective et relancer un sort qu’il a déjà lancé sans avoir à le réapprendre.

N1 Identification : permet au prêtre de connaître une fonction / round / niveau de prêtre d’un objet observé. Si l’objet est en possession de quelqu'un d'autre, la cible a droit à un jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Intelligence pour empêcher l'identification. Le prêtre doit rester concentré pour que ce pouvoir fonctionne.
N2 Connaissance des faiblesses : si le prêtre passe un round complet à observer son adversaire, il peut lui porter un coup critique le round suivant (un jet de toucher est nécessaire, si le coup porte au but, la cible subit automatiquement un critique, appliquer le multiplicateur correspondant ainsi que les pouvoirs de l'arme inhérents).
N3 Protection de l’information : le prêtre peut créer une pierre akashic et y emmagasiner de l’information. Le prêtre peut stocker un niveau de sort / niveau de prêtre. Sauf exception (pierre magique) chaque pierre ne peut contenir qu’un seul sort à la fois. Il faut 1 round pour activer le sort ou lire l’information contenue dans la pierre. La durée du stockage est égale à 1 jour / niveau de prêtre pour un sort et 1 mois / niveau de LS pour une information.
N4 Scrutation : même effet que le sort du même nom cf. AE p. 295 (durée : 1 round / niveau de prêtre)
N5 Don de Prescience : sait où la prochaine attaque (physique, magique ou verbale) va être portée et octroie un bonus de + 1 CA / niveau de prêtre ou + 1 au jet de protection / niveau de prêtre ou + 1 jet de compétence / niveau de prêtre contre celle-ci uniquement. Fonctionne sur une seule attaque subie par le prêtre dans le round (durée : 1 round / niveau de prêtre). (+ 2 Intelligence, - 2 Constitution pour le prêtre)
N6 Coup au but : si le prêtre passe un round complet à observer son adversaire, le prêtre peut faire 20 lors de son attaque au prochain round. Si le prêtre possède d’autres attaques, il les effectue normalement ensuite. Le coup au but n’est pas considéré comme un 20 naturel. N’est pas cumulable avec Connaissance des faiblesses.
N7 Mythes et légendes : révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet, la cible a droit à un jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Intelligence.
N8 Connaissance de classe : peut apprendre et utiliser pendant 24 h une compétence d’une autre classe de niveau au plus équivalent au niveau du prêtre (durée de la compétence égale à 1 round / niveau de prêtre).
N9 Coup fatal : si le prêtre passe un round complet à observer son adversaire, le prêtre connaît les points faibles de sa cible et inflige + 3D6 de dégâts à chaque attaque portée sur cette cible (durée : 1 round / niveau de prêtre). Cumulatif avec Connaissance des faiblesses OU Coup au but.
N10 Prémonition : comme Don de Prescience mais agit en permanence. Un troisième oeil apparaît sur le front du prêtre, il est peu discernable (DD20) sauf lorsqu’il est ouvert (permanent). Lorsque le 3ème œil est ouvert (à chaque utilisation d’un pouvoir ou en permanence pour bénéficier de la prémonition) le prêtre subit un malus de – 4 aux attaques de regard. A ce niveau, au choix, le pouvoir accordé par la Connaissance est en permanence en action ou le prêtre gagne un sort supplémentaire par niveau de sort. (+ 2 Intelligence, - 2 Constitution pour le prêtre).

Baptême : non
Communion : oui (1 slot de sort N0 en bonus)
Mariage : non
Enterrement : oui (rituel qui permet de conserver l’histoire entière du défunt)
Esclavage : non
Sacrifice : doit consacrer une journée entière d'étude / niveau de prêtre tous les mois dans une bibliothèque (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[DESTRUCTION]

Arme de prédilection : marteau lourd
Pouvoir accordé : 1 fois / jour et pour 1 round, le prêtre peut infliger un châtiment. Cette attaque prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de + 4 au jet d’attaque et d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre. Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque. Une aura rougeâtre entoure l’arme tenue en main au moment du châtiment.

N1 Toucher de Disruption : inflige au toucher ou en plus des dégâts portés avec une arme, 1D8 + 1 / niveau de prêtre de dégâts (1/2 dégâts, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Force) ; affecte aussi les objets.
N2 Fracassement : inflige 1D6 / niveau de prêtre de dégâts à un objet non magique (portée 1 m / niveau de prêtre, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Force) ou pas de jet de protection si l’objet est non porté. Le prêtre peut répartir les dégâts sur plusieurs objets sur 1m50 (1 case).
N3 Protection contre la maladie : immunise contre les maladies (portée 0, durée 1 heure / niveau de prêtre).
N4 Contagion : inflige au toucher ou en plus des dégâts portés avec une arme, une maladie (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Force) perte de 1D6 Con / 1D6 Con.
N5 Pulvérisation : supprime la SR d’un objet (au toucher, durée 1 round / niveau de prêtre, pas de jet de protection pour les objets non magiques, sinon jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Force).
(+ 2 Force, - 2 Intelligence pour le prêtre)
N6 Blessure critique : inflige au toucher ou en plus des dégâts portés avec une arme, 4D8 + 1 / niveau de prêtre de dégâts (1/2 dégâts, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Force).
N7 Blessure légère de groupe : inflige à une créature / niveau de prêtre 1D8 + 1 / niveau de prêtre de dégâts (jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus Sagesse)
N8 Désintégration : détruit un objet ou une créature (au toucher ou en plus des dégâts portés avec une arme, , DD15 + niveau de prêtre + mod. Force).
N9 Tremblement de terre : comme le sort du même nom cf. MdJ p.299
N10 Dégâts maximum : fait toujours le nombre de points de dégâts maximum avec l’arme de prédilection de sa divinité (permanent). Seuls les dégâts de l'arme sont affectés, pas les effets magiques ajoutés. Les mains du prêtre se tâchent de sang (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Destruction est en permanence en action. (+ 2 Force, - 2 Inteligence pour le prêtre)

Baptême : oui (+1 Intimidation)
Communion : oui (+1 Force)
Mariage : non
Enterrement : oui (bûcher funéraire)
Esclavage : oui
Sacrifice : des humanoïdes à sacrifier (autant que de niveau de prêtre) ou un objet de maître ou magique à détruire tous les mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué)
.

[DUPERIE]

Arme de prédilection : la voix (le prêtre gagne le Don : The Voice et le DD des sorts lancés par le prêtre ayant une composante V augmente d’un).
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut créer un double illusoire de lui-même (durée 1 round / niveau de prêtre). Bluff, Déguisement, Discrétion, Estimation et Perform deviennent des compétences de classe.

N1 Déguisement : le prêtre gagne + 1 Déguisement / niveau de prêtre (permanent)
N2 Invisibilité : le prêtre devient invisible (durée 1 tour / niveau).
N3 Antidétection : le prêtre est immunisé contre les sorts et effets de divination (prescience comprise) et de scrutation (permanent)
N4 Confusion : comme le sort de même nom (rayon de 9 m autour du prêtre, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence, durée 1 round / niveau de prêtre)
N5 Talent du Maître : le prêtre peut bénéficier d’un bonus de + 1 / niveau de prêtre lors de l’utilisation d’une compétence. Le prêtre peut également décider de faire 10 à un jet de compétence quelle que soit la circonstance (sauf lors d’une tentative de Duperie Divine). (+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Cri : le prêtre peut contrôler sa voix pour générer certains effets (au choix) :
- Destruction : 1D6 dégâts / niveau de prêtre (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence, ½ dégâts)
- Hypnose : comme le sort du même nom (jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence).
- Etourdissement : (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence, étourdit 1 round / niveau de prêtre, si réussi seulement pendant 1 round)
- Assourdissement : (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence, surdité permanente)
- Résonance : 2D10 points de dommages structuraux (pas de jet de protection ou jet de Réflexe DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence si l’objet est tenu en main ou porté par une créature).
N7 Domination : si le prêtre parvient à faire dire oui 3 fois à un humanoïde (ou à accepter un don) le prêtre peut exercer une Domination télépathique pour obliger la cible à accepter ses ordres (Jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Intelligence, durée 1 jour / niveau de prêtre)
N8 Chant de discorde : le prêtre entonne un chant qui a le pouvoir de générer la discorde chez ceux qui l'écoute ; à chaque round, les personnes entendant le chant du prêtre doivent réussir un jet de Volonté (DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme + nombre de round depuis le début du chant [son + coercition], durée max. = niveau de prêtre rounds) ou attaquer la personne la plus proche de lui (le prêtre n'est pas considéré comme ennemi potentiel dans ce cas là).
N9 Arrêt du temps : le prêtre peut arrêter le temps pendant 1D4 + 1 rounds (une créature possédant une RM et se trouvant dans la zone peut résister à cet effet). Le prêtre perd 10 000 XP à chaque utilisation de ce pouvoir.
N10 Duperie Divine : le prêtre peut tenter la duperie suprême, essayer de berner sa propre divinité… Le prêtre doit activer le pouvoir Arrêt du temps et réussir un jet de Connaissance (Religion) DD40 pour duper sa divinité. Si le prêtre échoue, il subit une désintégration lancée sur le prêtre par sa divinité tutélaire (pas de jet de protection). S’il réussit, il peut choisir une autre divinité possédant le domaine [DUPERIE] comme nouvelle divinité et ses pouvoirs en sont modifiés pour ce qui concernent les 2 autres domaines de la nouvelle divinité. A ce niveau l’alignement n’existe plus pour le prêtre, c’est un habit qu’il revêt quand il en a l’utilité et dont il change chaque fois qu’il en a besoin.
Le pouvoir accordé par la Duperie est en permanence en action sur le prêtre (il faut malgré tout 1 round complet pour reformer un nouveau double illusoire si ce dernier a été dissipé). Le double illusoire peut également lancer des sorts (le prêtre ne peut pas agir pendant le temps d’incantation). (+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : non
Communion : oui (+1 Intelligence)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : 1 / an le prêtre doit organiser une duperie qui lui rapportera au min. 10 % (XP actuel) en po (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[EAU]

Arme de prédilection : filet
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre est immunisé au froid (durée 1 minute / niveau de prêtre).
Gagne le don [Elemental Mage : Eau] et [Energy Mage : Acide].

N1 Respiration aquatique : même effet que le sort du même nom (permanent)
N2 Main glaciale : le prêtre peut glacer au toucher ou à l'aide d'un filet une créature (dégâts : 1D4 / niveau de prêtre (froid) et paralyse pour 1D4 rounds, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse). Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir à l'inférieur) et nécessite une action complexe pour être utilisé.
Gagne le don [Energy Mage : Cold].
N3 Résistance au froid : le prêtre bénéficie d’une résistance au froid (1 / niveau de prêtre) (permanent)
N4 Vigueur surhumaine : + 1 Jet de Vigueur / niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir au supérieur) (permanent)
N5 Intimidation des créatures de feu : le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de feu. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l’eau. Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + mod. Charisme. (+ 2 Constitution, - 2 Intelligence).
N6 Mur de glace : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p.264
N7 Bouclier de froid : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 206 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N8 Invocation d’élémentaire de l’eau : le prêtre peut invoquer (round d'action complet) un élémentaire de l’eau de taille G. L’élémentaire est totalement sous le contrôle du prêtre (durée 1 round / niveau de prêtre).
N9 Rouille : effet que le sort du même nom cf. MdJ p.284 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N10 Corps liquide : Le type du prêtre devient élémentaire et sous type eau (permanent) cf. MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes non magiques. Il gagne la vision dans le noir s’il ne la possédait pas déjà (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par l’Eau est en permanence en action. (+ 2 Constitution, - 2 Intelligence).

Baptême : oui (doit être aspergé d'eau)
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : oui (coulé au fond de l'eau)
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent de 10 % valeur de ses possessions en le jetant au fond d'un puits profond rempli d'eau, dans un lac, une mer ou un océan, ou sacrifier un être vivant intelligent de la même façon (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[FAUNE]

Arme de prédilection : armes naturelles (morsure, griffe, queue, corne...)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut communier avec la nature et connaître les environs 1,5 km / niveau de prêtre. Le prêtre gagne le don Maîtrise du combat non armé. De plus Survie devient une compétence de classe.

N1 Apaisement des animaux : permet au prêtre de calmer (2D4 + niveau de prêtre) DV d’animaux, la cible a droit à un jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse.
N2 Immobilisation : le prêtre peut immobiliser les animaux et les humanoïdes à sang chaud (2D4 + niveau de prêtre) DV (effet : paralysie, jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N3 Réduction des dégâts : le prêtre bénéficie d’une réduction des dégâts (1 / niveau de prêtre / arme + 1 ou magie) (permanent)
N4 Domination animale : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 234 (jet de Volonté à DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N5 Appel de la Nature : le prêtre peut faire appel à un esprit animal (Totem) de son choix (peut changer de Totem à chaque appel) et bénéficier du pouvoir N1 accordé par l’esprit. Le prêtre doit se concentrer et appeler l’aide du Totem avec toute la force son âme (round d'action complet) (durée 1 round / niveau de prêtre).
Le prêtre est également immunisé contre les poisons naturels (permanent). (+ 2 Sagesse, - 2 Intelligence pour le prêtre).
N6 Métamorphose animale : le prêtre peut se transformer en animal de même taille ou de taille inférieure (durée 1 heure / niveau de prêtre). Le prêtre garde l’usage de tous ses pouvoirs sous cette forme et peut également incanter des sortilèges.
N7 Amitié animale : les créatures de la forêt n’attaquent pas le prêtre et les créatures elfiques et féeriques ont un comportement amical avec lui. Il peut communiquer avec les animaux (permanent) Le prêtre possède également un bonus de + 4 à tous les sortilèges lancés par les créatures féeriques (permanent)
N8 Croissance animale : comme le sort de même niveau cf. MdJ p.225. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir sur lui-même s’il est sous forme animale (durée : 1 minute / niveau de prêtre)
N9 Lien avec la Nature : le prêtre peut faire appel à un esprit animal (Totem) de son choix (peut changer de Totem à chaque appel) et bénéficier du pouvoir N16 accordé par l’esprit. Le prêtre doit se concentrer et appeler l’aide du Totem avec toute la force son âme (action complexe) (durée 1 round / niveau de prêtre).
N10 Essence shamanique : le prêtre peut faire appel, 1 fois / jour à l’un des pouvoirs N24 des Totems animaux. Il peut également se réincarner à sa mort en un animal (le prêtre conserve sa mémoire et ses pouvoirs de prêtre, le reste est perdu). A chaque fois, il doit faire un jet de Volonté (DD20 + 5 x nombre de réincarnation réussie) pour réussir à se réincarner. Les yeux du prêtre prennent une couleur fauve et sa chevelure pousse telle une crinière. Il gagne la vision nocturne s’il ne la possédait pas déjà (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Faune est en permanence en action. (+ 2 Sagesse, - 2 Intelligence pour le prêtre)

Baptême : non
Communion : oui (gagne l'odorat)
Mariage : non
Enterrement : non (cannibalisme rare mais possible)
Esclavage : non
Sacrifice : doit sacrifier du gibier chassé naturellement, nu ou vêtu de seules peaux de bête, sans armement magique ni artifice, à chaque équinoxe (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[FEU]

Arme de prédilection : torche enflammée
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre est immunisé au feu (durée 1 minute / niveau de prêtre).
Gagne le don [Elemental Mage : Feu].

N1 Ignition : le prêtre est entouré de flammes (dégâts 1D6 + 1 / niveau de prêtre contre les créatures qui touchent ou sont touchées par le prêtre et possibilité d’enflammer, durée 1 round / niveau de prêtre)
N2 Main enflammée : le prêtre peut enflammer au toucher une créature (dégâts : 1D4 / niveau de prêtre (feu) et enflamme jet de Réflexe DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse). Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir à l'inférieur) et nécessite une action complexe pour être utilisé.
Gagne le don [Energy Mage : Feu].
N3 Résistance au feu : le prêtre bénéficie d’une résistance au feu (1 / niveau de prêtre) (permanent)
N4 Réflexes surhumains : + 1 Jet de Réflexe / niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir au supérieur) (permanent)
N5 Intimidation des créatures de l’eau : le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de l’eau. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu. Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + mod. Charisme. (+ 2 Force, - 2 Sagesse)
N6 Mur de feu : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 263
N7 Bouclier de feu : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 206 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N8 Invocation d’élémentaire de feu : le prêtre peut invoquer (round d'action complet) un élémentaire de feu de taille G. L’élémentaire est totalement sous le contrôle du prêtre (durée 1 round / niveau de prêtre)
N9 Tempête de feu : effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 296 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N10 Corps de feu : Le type du prêtre devient élémentaire et sous type feu (permanent) cf. MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes non magiques. Il gagne la vision dans le noir s’il ne la possédait pas déjà (permanent). Toute créature se trouvant à 3 m du prêtre subit 10 points de dégâts (feu) + chance de s’enflammer. En supplément 1 fois / tour, le prêtre peut faire exploser une boule de feu (10D6 dégâts, action simple, centré sur lui, Jet de Réflexe DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse). A ce niveau, le pouvoir accordé par le Feu est en permanence en action. (+ 2 Force, - 2 Sagesse)

Baptême : oui (plongé dans les flammes)
Communion : oui (+1 Force)
Mariage : non
Enterrement : oui (bûcher funéraire)
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent de 10 % valeur de ses possessions en le brûlant sur un bûcher ou en le jetant dans un volcan ou sacrifier un être vivant intelligent de la même façon (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[FLORE]

Arme de prédilection : fouet (whip)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut contrôler le climat comme le sort du même nom cf. MdJ p.218 (durée 12 heures / niveau de prêtre). De plus le prêtre gagne le don Maniement des armes exotiques (fouet). Perform (Cha) et Connaissance (Plantes) deviennent des compétences de classe.

N1 Croissance végétale : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 225
N2 Enchevêtrement : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 237 (jet de Réflxe à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N3 Peau d’écorce : + 1 CA / niveau de prêtre / 2 (arrondir au supérieur) (permanent)
N4 Fouet végétal : le fouet manié par le prêtre devient une liane épineuse empoisonnée (dégâts : 1 / niveau de prêtre + poison jet de Vigueur à DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, primaire – 1D6 points de Force temporaire, secondaire – 1 point de Force permanent). Le fouet fait des dégâts normaux et le prêtre peut ajouter son mod. de Force aux dégâts du fouet. Le prêtre est également immunisé contre les poisons naturels (permanent).
N5 Empire végétal : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 236 (jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre). (+ 2 Charisme, - 2 Intelligence)
N6 Mur d’épines : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 263
N7 Amitié végétale : les créatures du type plante et vase n’attaquent pas le prêtre. Il peut communiquer avec les plantes (permanent) Le prêtre possède la faculté de déplacement facilité et n’est plus entravé par les végétaux (permanent)
N8 Contrôle des plantes : comme le sort de même niveau cf. MdJ p.217 (jet de Volonté à DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée : 1 minute / niveau de prêtre)
N9 Animation des plantes : comme le sort de même niveau cf. MdJ p.199 (durée : 1 minute / niveau de prêtre ou 1 heure / niveau de prêtre). Ce pouvoir permet d’animer un arbre (sylvanien) ou de générer jusqu’à 1D8 tentacules (relancer le jet à chaque round) ayant un pouvoir identique au fouet végétal. Le prêtre est également immunisé au attaques touchant l’esprit (permanent)
N10 Régénération végétale : le sang du prêtre devient vert et peut se régénérer (10) lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil et en contact avec la nature. Le type du prêtre devient plante (permanent), il est immunisé contre les effets de sommeil, poison (tous types), paralysie, métamorphose et étourdissement. Il est également immunisé aux coups critiques. Il gagne la vision nocturne s’il ne la possédait pas déjà (permanent). Il n’a également plus besoin de dormir. A ce niveau, le pouvoir accordé par la Flore est en permanence en action.
(+ 2 Charisme, - 2 Intelligence)

Baptême : non
Communion : oui (gagne Vigilance)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple)
Enterrement : oui
Esclavage : non
Sacrifice : à chaque début de saison, le prêtre doit passer une nuit à chanter et / ou jouer d'un instrument de musique (DD15 + niveau de prêtre), c'est en général l'occasion de célébrer la venue du printemps, les moissons d'été, les vendanges d'automne, et la venue de l'hiver (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[FOLIE]

Arme de prédilection : dague recourbée
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut voir et agir avec la lucidité de la véritable folie. La valeur d’aliénation (cf. plus bas) devient alors un bonus dans le cadre d’un unique jet relevant de la Sagesse. L’utilisation de ce pouvoir doit être déclarée avant que le jet ne soit effectué. Bluff et Représentation deviennent des compétences de classe.

N1 Aliénation : le prêtre obtient une nouvelle caractéristique, l’aliénation. Elle est calculée en additionnant (Niveau de classe / 2 + Niveau de prêtre + Malus de Sagesse ou – Bonus de Sagesse). La valeur d’aliénation est ajoutée au DD des sorts lancés en lieu et place du modificateur de la caractéristique. Par contre il effectue tous ses jets de protection en appliquant le score d’aliénation / 2 (arrondir au supérieur) comme malus. La valeur d’aliénation ne peut être inférieure à 0
N2 Contact aliénant : le prêtre peut effectuer une attaque de contact et provoquer l’hébétement (jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus d’aliénation, durée 1 round / niveau de prêtre). Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir à l'inférieur) et nécessite une action complexe pour être utilisé.
N3 Folie meurtrière : immunise contre les attaques mentales ou annule tout effet mental subit par le prêtre (portée 0, durée : 1 round / niveau de prêtre). Le prêtre gagne +4 Force et Constitution et -2 CA durant toute la durée du pouvoir. Ce pouvoir rend le prêtre totalement incontrôlable à court ou moyen terme
N4 Ululement aliénant : 1 / niveau de prêtre, le prêtre peut pousser un ululement (action simple) qui affecte toutes les créatures vivantes dans un rayon de 15 m (jet de Volonté DD15 + bonus d’aliénation, durée 1 round). Cette attaque n’est pas magique, elle n’affecte pas ceux qui ne peuvent pas entendre le cri du prêtre. Un personnage ayant réussi son jet de protection contre le cri du prêtre est immunisé à ce pouvoir pour la journée
N5 Confusion : comme le sort de même nom (rayon de 18 m autour du prêtre, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + bonus d’aliénation, durée 1 round / niveau par niveau de prêtre). (+ 2 Constitution, - 2 Sagesse pour le prêtre)
N6 Froideur de l’âme : le prêtre est immunisé contre la peur, les émotions et le contrôle mental (permanent).
N7 Aliénation mentale : 1 / jour le prêtre peut lancer sur une créature vivante (effet de confusion, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus d’aliénation, durée permanente)
N8 Cage de force :
N9 Hurlement aliénant : le prêtre peut pousser un hurlement (action complexe) qui affecte toutes les créatures vivantes dans un rayon de 50 m (une folie au hasard, jet de Vigueur DD15 + bonus d’aliénation, durée permanent). Dans les 10 m autour du prêtre, le jp est à -2, de 10 à 30 m jp normal, de 40 à 50 m jp à +2.
Cette attaque n’est pas magique, elle n’affecte pas ceux qui ne peuvent pas entendre le cri du prêtre. Un personnage ayant réussi son jet de protection contre le cri du prêtre est immunisé à ce pouvoir pour la journée. Le prêtre n'est pas immunisé contre cet effet, il rate automatiquement son jet de protection, par contre la durée est de 1 jour / niveau global du prêtre au lieu d'être permanente.
- 1. paranoïa :
- 2. peur du noir :
- 3. peur du jour :
- 4. peur des monstres :
- 5. dédoublement de la personnalité :
- 6. cannibalisme :
- 7. débilité mentale :
- 8. syndrome de Tourette :
- 9. obsédé sexuel :
- 10. tueur psychopathe :
N10 Annihilation : le prêtre peut lancer le sort . (+ 2 Charisme, - 2 Sagesse pour le prêtre)

Baptême : non
Communion : oui (-1 Sagesse)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : chaque nuit de pleine lune, le prêtre doit enlever une créature et la torturer jusqu'à ce qu'elle devienne folle ou meurt (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[FORCE]

Arme de prédilection : épée à deux mains
Pouvoir accordé : 1 fois / jour et pour 1 round / niveau de prêtre, le prêtre peut augmenter sa Force d’une valeur égale à son niveau de prêtre. Gagne les dons Endurance et Robustesse.

N1 Muscles en acier : +2 CA naturelle (permanent)
N2 Force de Taureau : + 4 Force (portée 0, 1 round / niveau de prêtre). Ce pouvoir n'est pas cumulatif avec la capacité d'augmenter sa Force.
N3 Protection contre la Peur : immunise contre la peur ou la terreur (portée 0, 1 round / niveau de prêtre)
N4 Protection contre le drainage : immunise contre le drainage de Force uniquement, que ce soit par empoisonnement, maladie, drainage... (permanent). Gagne le don Dur à cuire.
N5 Liberté de mouvement : le prêtre ne peut plus être stoppé ou immobilisé (portée 0, 1 round / niveau de prêtre). (+ 2 Force, - 2 Dextérité pour le prêtre)
N6 Peau de pierre : réduction des dégâts (10 / magie) (portée 0, 1 round / niveau de prêtre)
N7 Force de Colosse : + 8 Force + 4 Constitution (portée 0, 1 round / niveau de prêtre). Ce pouvoir n'est pas cumulatif avec la capacité d'augmenter sa Force, sauf pour le bonus de Constitution.
N8 Mur de Force : 30 m x 30 m (durée : temps de concentration, max. 1 round / niveau de prêtre). Le prêtre doit rester immobile, les deux mains levées formant le mur
N9 Endurance supérieure : ne subit plus les effets de charge moyenne ou lourde (toujours considéré comme en charge légère pour l'encombrement). Double la charge portée à bout de bras, soulevée et poussée (permanent)
Gagne les dons Endurance améliorée et Incredible Endurance.
N10 Augmentation de la taille de l’arme : peut manier des armes d’une taille supérieure. La peau du prêtre devient du bronze (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Force est en permanence en action.
(+ 2 Force, - 2 Dextérité pour le prêtre).

Baptême : oui (+ 10 % taille et poids)
Communion : oui (+ 1 point de Force)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple)
Enterrement : non
Esclavage : oui (marquage magique : - 2 au jet de Volonté, +1 jet de Vigueur)
Sacrifice : un animal fort (taureau, sanglier…) ou un humanoïde bien bâti tous les mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[GUERRE]

Arme de prédilection : au choix
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut continuer à combattre dans la zone des points de vie négatif sans effet néfaste. Le prêtre meurt normalement lorsqu’il a atteint la limite de sa résistance. Intimidation devient une compétence de classe. Gagne les dons Endurance et Robustesse.

N1 Folie du Sage : + 2 dégâts et + 1 en attaque / points de bonus Sagesse (permanent). La Force n’est plus utilisée pour calculer les bonus à l'attaque et aux dégâts (permanent)
N2 Conquérant : le bonus de Sagesse du prêtre est ajouté aux compétences Intimidation et Psychologie. A chaque fois que le prêtre prend la parole et commence sa phrase par « Le sang et les armes !», il subjugue pendant 1 round tous ceux qui l’entendent (Jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse). Les créatures subjuguées doivent comprendre le langage du prêtre, elles sont considérées comme surprise en cas d’attaque pendant ce round.
N3 Feu intérieur : le prêtre est immunisé à toutes formes d’intimidation, de contrôle des émotions… visant à déclencher la peur ou la terreur (permanent)
N4 Volonté de fer : + 1 Jet de Volonté / niveau de prêtre / 2 (arrondir au supérieur) (permanent)
N5 Maître de Guerre : + 1 initiative / niveau de prêtre (permanent). Le prêtre gagne le don [Battle Mage] gratuitement cf. AE p.215. et Enchainement. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre).
N6 Bannière : le prêtre peut hisser une bannière qui peut avoir un des effets suivants (au choix) :
- Crâne : peur sur tous les ennemis qui voient la bannière flotter (- 2 aux jets d’attaque, - 1 Volonté) Ces malus sont multipliés par 2 si la tête d’un des chefs ennemis est planté au-dessus de la bannière
- Porc : rend fous furieux tous les ennemis qui voient la bannière flotter (- 2 CA, - 1 Réflexe) Ces malus sont multipliés par 2 si le cadavre d’un enfant est planté au-dessus de la bannière.
- Serpent : affaiblit les ennemis qui voient la bannière flotter (- 2 dégâts, - 1 Vigueur) Ces malus sont multipliés par 2 si le cadavre pourrissant d’un ennemi est planté au-dessus de la bannière
L’effet est inversé ou annulé si la bannière tenue par le prêtre est abattue par l'ennemi.
N7 Leadership : si le prêtre réussit un test de Charisme DD20, il inspire à ses alliés rangés autour de lui (3 m / niveau de prêtre) un bonus de + 1 à tous leurs jets (durée : 1 minute / niveau de prêtre). Le prêtre ne bénéficie pas de ce bonus. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir (1 fois + bonus de Charisme) / jour
N8 L’acier plus fort que la chair : lorsque le prêtre utilise ce pouvoir, toute arme du prêtre qui blesse un ennemi provoque un critique (durée 1 round / niveau de prêtre). Le prêtre voit son nombre d’attaque diminuer de 1 pendant la durée d’utilisation de ce pouvoir (le prêtre a toujours au minimum 1 attaque / round).
N9 Ce qui ne me tue pas me rend plus fort : chaque coup blessant au combat le prêtre augmente temporairement ses dégâts de + 1 (durée : 1 round / niveau de prêtre + 1 round / blessure)
N10 Soif de sang : le prêtre récupère 10 % du total de ses points de vie / créature tuée (permanent). Tous les vêtements portés par le prêtre deviennent rouges sang en 1 minute. A ce niveau, le pouvoir accordé par la Guerre est en permanence en action. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : oui (baptême du feu à la guerre, +1 Intimidation)
Communion : oui (+1 Force)
Mariage : non
Enterrement : non (laisse pourrir les cadavres sur le champ de bataille pour démoraliser l'ennemi)
Esclavage : oui
Sacrifice : passer une journée complète à s'entraîner ou combattre à mort avec un être vivant intelligent toutes les (11 - niveau de prêtre) jours (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[LOI]

Arme de prédilection : épée longue
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut infliger un châtiment de justice, il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux dégâts fait contre une créature chaotique. Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque. Une aura bleu clair entoure les mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment de justice de justice.

N1 Apaisement des émotions : calme une créature agitée (au toucher, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + bonus Sagesse, durée 1 round / niveau par niveau de prêtre)
N2 Protection contre la confusion : le prêtre tombera inconscient plutôt que de devoir succomber à la confusion, la folie ou toutes attaques visant à le mettre sous l’emprise d’une créature chaotique (permanent)
N3 Protection contre le Chaos : + 1 CA et aux jp / (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur, durée 1 round / niveau de prêtre), empêche le contrôle mental et repousse les élémentaires et les Extérieurs chaotiques.
N4 Balance de la Justice : lors d’une confrontation (bataille, négociation...), le prêtre voit dans son esprit de quel côté penche la balance des forces en présence. Il gagne un bonus de +4 pour un jet à effectuer dans le cadre de cette confrontation.
N5 Sang froid du Justicier : immunité aux poisons et Grâce divine (bonus de Charisme aux jets de protection). (+ 2 Charisme, - 2 Dextérité pour le prêtre)
N6 Justice aveugle : le prêtre devient aveugle mais voit parfaitement sur 36 m (comme sous l’effet d’une vision vraie). Immunité liée aux attaques de regard, affectant la vision, aux illusions visuelles…
N7 Glaive de la Justice : effet vorpal conféré à une lame à double tranchant (sur 19-20 naturel, arme utilisée par le prêtre, durée 1 round par niveau de prêtre).
N8 Cercle de protection contre le Chaos : cf. Protection contre le Chaos (sur un rayon de 3 m centré sur le prêtre).
N9 Jugement Divin : comme le sort Parole Sacrée (MdJ p.269, le prêtre est considéré comme possédant 1 niveau de plus pour calculer l’effet, le prêtre perd 1D4 + 1 points de Force temporaires)
N10 Aura Sacrée : le cercle de protection contre le Chaos devient permanent et accorde une RM25 contre les créatures chaotiques seulement. La peau du prêtre devient de marbre blanc (réduction des dégâts 10 / arme +1 ou magie) mais le personnage est toujours considéré au minimum en encombrement intermédiaire (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Loi est en permanence en action.
(+ 2 Charisme, - 2 Dextérité pour le prêtre).

Baptême : oui (+1 Diplomatie)
Communion : oui (+ 1 point de Sagesse)
Mariage : oui (assure la fidélité du couple)
Enterrement : oui (le nom du mort est noté dans les registres)
Esclavage : oui (le temps de purger leur peine et de réparer la faute commise)
Sacrifice : doit déclamer publiquement les lois divines chaque premier jour du mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[LUMIERE]

Arme de prédilection : lance
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut tenter un renvoi suprême. Les créatures affectées sont automatiquement détruites. De plus le prêtre gagne la capacité de vade retro au N1 et le don Emprise sur les mort-vivants au N3.

N1 Vision aveugle : immunité aux effets de cécité (permanent), n’est jamais éblouit.
N2 Lumière : crée une zone lumineuse à l’inverse du sort cf. Veil of Darkness AE p. 313. Lumière et Voile d’ombre s’annulent mutuellement.
N3 Cape de lumière : le corps du prêtre irradie une lumière blanche intense + 3 CA et 20 % de camouflage contre les attaques (durée 1 round / niveau de prêtre). Cape de lumière et cape d’ombre s’annulent mutuellement.
N4 Grâce divine : bonus de Charisme aux jets de protection (permanent).
N5 Santé divine : le prêtre est immunisé aux maladies. Il peut également tenter de guérir la lycanthropie par apposition des mains. La cible malade doit rater son jet de protection (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse) pour être guérie. (+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre).
N6 Cécité : sur un jet d’attaque réussi (CA contact) un rayon lumineux part de la paume du prêtre et rend aveugle (permanent) la cible ou l’éblouit fortement (- 4 au toucher - 2 au dégâts) pendant 1 round / niveau de prêtre (jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse).
N7 Lumière du jour : comme le sort du même nom, MdJ p.253.
N8 Lumière brûlante : comme le sort de même nom cf. MdJ p.253.
Coût : 1 point de Force temporaire. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir à volonté.
N9 Aura lumineuse : le prêtre gagne + 4 CA et aux jets de protection et 50 % de camouflage contre les attaques (durée 1 round / niveau de prêtre) et éblouit fortement ses adversaires au contact (- 4 au toucher - 2 au dégâts) (jet de Vigueur DD25 + mod. Sagesse). Les morts vivants et les créatures des ombres infligent des dommages divisés par deux au corps à corps.
N10 Astre solaire : le prêtre peut déclencher la puissance du soleil. Il se positionne debout, les bras et les jambes écartés. Il faut 1 minute pour que ce pouvoir atteigne son apex. Il n’est pas nécessaire d’être concentré pour que le pouvoir agisse (mais le prêtre ne peut effectuer aucune action sous peine de rompre l’enchaînement). Le prêtre gagne un bonus de + 1 CA / round cumulatif jusqu’à explosion.
Il se forme un globe de lumière de 3 m de rayon centré sur le prêtre. Tout se qui se trouve dans les 3 m subit l’effet d’un sort de désintégration (jet de Vigueur DD25 + mod. Sagesse) le prêtre n’est pas immunisé contre cet effet. Sur un rayon de 60 m, l’équivalent de lumière brûlante (mais ce sont des D12 de dégâts) frappe tout ce qui se trouve dans cette zone (pas de jet de protection sauf pour ceux qui se trouvent à la périphérie du globe de lumière, c'est-à-dire à moins de 10 m (jet de Réflexe DD20 + mod. Sagesse). Les créatures résistantes ou immunisées au feu sont touchées par ce pouvoir. Les réductions de dégâts de tout type sont également ignorées. Les créatures intangibles subissent la moitié des dégâts. Le prêtre subit une perte permanente de 1D4 + 1 points de Force et est dans l’incapacité d’effectuer la moindre action pendant 1D4 + 1 round. Si le prêtre déclenche la puissance de l’Astre solaire et y survit, il gagne une immunité au feu (permanent) et sa peau devient couleur de bronze (permanent). Les yeux du prêtre deviennent blanc et lumineux (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Lumière est en permanence en action (à chaque vade retro effectué).
(+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre).

Baptême : oui (+ 1 point de vie permanent)
Communion : oui (+ 1 Charisme)
Mariage : oui (+ 1 Premiers soins)
Enterrement : oui (il devient plus difficile de rappeler à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant, + 1 niveau de sort)
Esclavage : oui (glyphe de cécité)
Sacrifice : faire brûler un grand feu à chaque nuit de lune noire (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
Spécial : les pouvoirs des prêtres de la lumière sont annulés lors des éclipses de soleil jusqu’au prochain sacrifice.

[MAGIE]

Arme de prédilection : dague
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut puiser à la source de la magie et lancer un sort au maximum de sa puissance.

N1 Identification : permet au prêtre de connaître une fonction / round / niveau de prêtre d’un objet observé. Si l’objet est en possession de quelqu'un d'autre, la cible a droit à un jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Intelligence.
N2 Wild Mage : le prêtre gagne le template [Wild] et + 1 à tous les jets de protection.
N3 Résistance à la magie : le prêtre bénéficie d’une RM 11 + 1 / niveau de prêtre (permanent)
N4 Dissipation de la magie : même effet que le sort du même nom cf. AE p. 257
N5 Sort Unique : le prêtre gagne le talent Unique Spell cf. AE p.147 comme s’il était niveau 1. Il gagne également automatiquement le talent Signature Spell cf. AE p.144 en lançant ce sort (permanent).
(+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le prêtre).
N6 Spell-like : le prêtre peut lancer une fois dans la journée un sort comme un spell-like (permanent). Ce sortilège ne peut pas être choisi parmi son plus haut niveau de sorts connu. Ainsi un magicien 2 - prêtre de Boccob 6 (~LS 6) ne pourra pas lancer un sort de N3 en spell-like mais seulement un sort de N0-2.
Au niveau 8 de prêtre, il pourra lancer 2 sorts ainsi et 3 au niveau 10.
N7 Vision magique : comme le sort du même nom cf. MdJ p. 301 (permanent). Les yeux du prêtre s’emplissent d’une lueur bleutée qui lui confère +4 intimidation (permanent)
N8 Affinité avec la magie : le prêtre peut utiliser tous les types d’objets magiques, y compris ceux réservés à d’autres classes (permanent). Ne confère pas les autres pré requis nécessaire (niveaux, caractéristiques, dons…). +2 jet de protection vs. les sorts (permanent).
N9 Bulle anti-magie : le prêtre est entouré d’une aura anti-magique (concentration et max. durée 1 round / niveau de prêtre). L’utilisation de ce pouvoir nécessite de rester concentré.
N10 Retour de sorts : le prêtre est considéré comme s’il portait un anneau de retour de sorts. A ce niveau, le pouvoir accordé par la Magie est en permanence en action. (+ 2 Intelligence, - 2 Force pour le prêtre).

Baptême : non
Communion : oui (n'a plus besoin de dormir pour récupérer ses sorts, temps de récupération : 1 heure / niveau de sorts : exemple en 3 heures le prêtre récupère tous ses sorts de N0, N1, N2 et N3)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : doit lancer tous ses sorts tous les (11 - niveau de prêtre) jours (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[MAL]

Arme de prédilection : étoile du matin (morningstar)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut infliger un châtiment impie, il peut ajouter son niveau de prêtre pour toucher et son niveau de prêtre multiplié par 2 aux dégâts fait contre une créature bonne. Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque. Une aura noire entoure les mains et l’arme tenue en main au moment du châtiment impie.

N1 Blessure légère : inflige 1D8 + 1 / niveau de prêtre points de dégâts au toucher. Ce pouvoir reste actif niveau de prêtre / 2 rounds (arrondir à l'inférieur, minimum 1) et nécessite une action complexe pour être utilisé (1/2 dégâts, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme).
N2 Protection contre les pouvoirs du Saint : le prêtre tombera inconscient plutôt que de devoir accomplir un acte bon sous l’emprise d’une créature bonne (permanent).
N3 Protection contre le Bien : + 1 CA et aux jp / (niveau de prêtre / 2) (arrondir au supérieur, durée 1 round / niveau de prêtre), empêche le contrôle mental et repousse les élémentaires et les Extérieurs bons.
N4 Vampirisme : guérit le prêtre de la moitié des dégâts qu’il inflige à une créature vivante (durée 1 round / niveau de prêtre). L'énergie vitale est drainée à partir de l'arme utilisée par le prêtre qui irradie une aura vert-noire malsaine.
N5 Sang impie : immunité aux poisons et Robustesse impie (bonus de Charisme aux points de vie / niveau de prêtre). (+ 2 Force, - 2 Sagesse pour le prêtre)
N6 Terreur : inspire la terreur à ceux qui entourent le prêtre (6 m de rayon, durée : 1 round / niveau de prêtre, jet de Volonté à DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme) la victime fuit le prêtre.
N7 Noir Toucher : - 4 à tous les jets (au toucher, durée 1 round / niveau de prêtre, pas de jet de protection).
N8 Cercle de protection contre le Bien : cf. Protection contre le Bien (sur un rayon de 3 m centré sur le prêtre).
N9 Parole Impie : comme le sort du même nom (MdJ p.269, le prêtre est considéré comme possédant 1 niveau de plus pour calculer l’effet, le prêtre perd 1D4 + 1 points de Force temporaires).
N10 Aura Impie : le cercle de protection contre le Bien devient permanent et accorde une RM25 contre les créatures bonnes seulement. Une aura noire entoure le prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par le Mal est en permanence en action. (+ 2 Force, - 2 Sagesse pour le prêtre).

Baptême : oui (+ 1 jet de Vigueur contre le poison)
Communion : oui (+ 1 point de Force)
Mariage : oui (assure la fertilité du couple, 1 chance sur 20 que le nouveau-né soit un demi fiélon)
Enterrement : non (il devient plus facile de rappeler à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant, - 1 niveau de sort)
Esclavage : oui
Sacrifice : du sang (de préférence celui de créatures innocentes) ET de l’argent (l'équivalent de 10 % valeur de ses possessions) pris aux plus pauvres à chaque fin de saison (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[MORT]

Arme de prédilection : faux (scythe)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut effectuer un toucher mortel. Sa main est entourée d’une aura noire. Si le prêtre touche une créature vivante, il jette 1D6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie actuel de la victime, cette dernière meurt (pas de jet de protection). Sinon elle n’est pas affectée. Le prêtre n’est pas immunisé contre ce pouvoir.

N1 Toucher de la Peur : -2 Attaque / dégâts / jets de protection (durée : 1 round / niveau de prêtre) jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse
N2 Toucher de la Terreur : jet de Volonté à DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, si raté fuit (durée : 1 round / niveau de prêtre)
N3 Aura de Mort : immunise contre la mort et les effets d’énergie négative (portée 0, durée : 1 round / niveau de prêtre) les animaux et toutes les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne s’approcheront pas à moins de 9 m du prêtre (permanent)
N4 Toucher mortel : lorsque le toucher mortel est utilisé, il fait 1D6 dégâts / niveau de prêtre (pas de jet de protection)
N5 Stérilité : rend stérile une zone de niveau x 100 m² où le prêtre séjourne pendant au moins 1 mois. Les créatures ont droit à un jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse. Durée : permanente ou jusqu’à la mort du prêtre. Le prêtre devient lui-même stérile et immunisé aux attaques de sorts d’enchantement et de charme. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution pour le prêtre)
N6 Regard de Peur : cf. Toucher de la Peur avec une portée de 18 m (12 cases)
N7 Regard de Terreur : cf. Toucher de la Terreur avec une portée de 18 m (12 cases)
N8 Exécution : attaque de contact tuant la cible (jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse)
N9 Mort lente : au toucher, la cible perd 1 point de vie cumulatif / round (jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse). Ne peut être interrompue que par la mort du prêtre. Un même prêtre ne peut tenter une Mort lente sur une même victime (une nouvelle tentative peut être faite cependant si le prêtre atteint le N10) celle-ci étant immunisé contre son attaque (à noter qu’un autre prêtre de la Mort peut utiliser ce pouvoir sur la cible)
N10 Regard de l’Exécuteur : cf. Exécution avec une portée de 18 m (12 cases). Une tête de mort apparaît dans la pupille des yeux du prêtre (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Mort est en permanence en action. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution pour le prêtre)

Baptême : non
Communion : oui (- 1 point de vie permanent)
Mariage : non
Enterrement : oui (il devient plus difficile de rappeler à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant, + 1 niveau de sort)
Esclavage : non
Sacrifice : un être vivant intelligent toutes les (11 - niveau de prêtre) nuits (sinon perte des pouvoirs accordés et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).


[OMBRE]

Arme de prédilection : rapière ou griffe
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut utiliser le pouvoir de porte des ombres qui lui permet de se téléporter d’une zone d’ombre à une autre (portée : 100 m / niveau de prêtre). Cette action est une action complexe.

N1 Vision dans le noir : comme le nom l’indique, double la portée si le prêtre la possède déjà (permanent). Devient sensible à la lumière (- 1 au jet d’attaque en plein jour)
N2 Voile d’ombre : crée une zone d’ombre magique cf. Veil of Darkness AE p. 313 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N3 Cape d’ombre : le prêtre peut créer une cape d’ombre (+ 1 CA / niveau de prêtre, 5 % chance / niveau de prêtre de ne pas être touché, + 1 Discrétion / niveau de prêtre, durée 1 minute / niveau de prêtre)
N4 Lycanthropie : transmet la maladie (au toucher, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + bonus Sagesse)
Le prêtre n’est pas immunisé et il peut se la transmettre s’il le désire
N5 Adorateur de la Lune noire : le prêtre peut se transformer en loup-garou (forme animale). (+ 2 Dextérité, - 2 Charisme pour le prêtre)
N6 Protection contre la Lumière : le prêtre n’est plus affecté par les effets de lumière (ou les effets prismatiques) de quelques natures que ce soit (ni par la sensibilité à la lumière)
N7 Ténèbres profondes : comme le sort du même nom, MdJ p.297
N8 Invocation des Ombres : le prêtre invoque 1D4 + 1 ombres (50 %) ou 1D2 + 1 wraiths (40 %) ou 1 ombre suprême (10 %) pour une durée de 1 round / niveau de prêtre. Ce pouvoir ne fonctionne pas en plein soleil ou dans une zone parfaitement éclairée. Le prêtre n’est plus attaqué par les créatures des ombres (cela ne signifie pas qu’il peut les contrôler) et est immunisé au drainage de Force et de Constitution (permanent)
N9 Seigneur de la Lune noire : le prêtre peut se transformer en un seigneur loup-garou (forme animale)
N10 Seigneur de l’Ombre : devient intangible comme une ombre à volonté. Le prêtre devient lui-même une ombre (type : mort-vivant incorporel). A ce niveau, le pouvoir accordé par l’Ombre est en permanence en action. (+ 2 Dextérité, - 2 Charisme pour le prêtre)

Baptême : non
Communion : oui (DV deviennent des D12, les DV précédents ne sont pas relancés. A sa mort, la créature sera transformé en mort-vivant)
Mariage : oui (+ 1 Intimidation)
Enterrement : oui (transforme le corps en mort-vivant, - 1 au DD)
Esclavage : oui
Sacrifice : un être vivant intelligent toutes les (11 - niveau de prêtre) nuits (sinon perte des pouvoirs accordés et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).
Spécial : les pouvoirs des prêtres de l’ombre sont annulés lors des éclipses de lune jusqu’au prochain sacrifice.

[PAIX]

Arme de prédilection : aucune
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut faire appel à la paix entre les peuples. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de stopper un acte d’agression contre sa personne (jet de Volonté DD10 + niveau du prêtre + mod. Sagesse) d’un simple geste. Le ou les adversaires doivent être de type humanoïde intelligent (ne fonctionne pas contre les animaux, les aberrations, les morts-vivants…).

N1 Sagesse du Fou : + 2 CA / points de bonus Sagesse et + 1 CA / 5 niveaux globaux. La Dextérité n’est plus utilisée pour calculer la CA (permanent) Le prêtre perd 1 point de Force temporaire à chaque round d'attaque physique qu’il porte à un adversaire (permanent) Le prêtre abandonne le port des armures et des bouclier (permanent) Grâce divine (bonus de Sagesse à tous les jets de protection)
N2 Eloquence : le bonus de Sagesse du prêtre est ajouté aux compétences Diplomatie et Psychologie. A chaque fois que le prêtre prend la parole et commence sa phrase par « Je suis venu en paix ! », il subjugue pendant 1 round tous ceux qui l’entendent (Jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse). Les créatures subjuguées doivent comprendre le langage du prêtre, elles sont considérées comme surprise en cas d’attaque pendant ce round.
N3 Paix intérieure : le prêtre est immunisé à toutes formes d’intimidation, de contrôle des émotions… visant à déclencher la peur ou l’agressivité (permanent) Le prêtre n’est pas immunisé contre la terreur.
N4 Langues : le prêtre parle et comprend toutes les langues, il ne peut pas les lire (permanent)
N5 Tendre l’autre joue : les dégâts subis lors d’attaques (physiques ou magiques) en corps à corps par le prêtre sont retournés contre leurs auteurs (durée 1 round / niveau de prêtre). Le prêtre ne peut pas effectuer d’attaque ni de parade lors de l’utilisation de ce pouvoir, mais il doit parler à ses adversaires afin de leur faire entendre raison (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Main interposée de Bigby : comme le sort du même nom MdJ p.255 (durée 1 round / niveau de prêtre)
N7 Régénération : le prêtre porte les mains à son front et prie, il peut alors régénérer 1 point de vie / niveau de prêtre dès qu’il ne fait rien d’autre dans le round. Il peut régénérer les membres perdus de cette façon (permanent)
N8 La chair plus forte que l’acier : lorsque le prêtre utilise ce pouvoir, toute arme qui le blesse doit effectuer un Jet de résistance (DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse + points de dégâts occasionnés au prêtre lors de l’attaque) sous peine d’être brisée (durée 1 round / niveau de prêtre)
N9 Ce qui ne me tue pas me rend plus fort : chaque coup blessant le prêtre augmente temporairement sa CA de + 1 (durée : 1 round / niveau de prêtre + 1 round / blessure)
N10 Sanctuaire : agit comme le sort du même nom sur le prêtre MdJ p.286 (permanent). Tous les vêtements portés par le prêtre deviennent blancs en 1 minute. A ce niveau, le pouvoir accordé par la Paix est en permanence en action. (+ 2 Charisme, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : oui (Psychologie devient une compétence innée)
Communion : oui (+1 Charisme)
Mariage : oui
Enterrement : oui (il devient plus difficile de rappeler à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant, + 1 niveau de sort)
Esclavage : non
Sacrifice : doit s'interposer afin d'empêcher un combat entre deux belligérants ou détruire des armes dont une arme de maître ou magique chaque dernier jour du mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[PROTECTION]

Arme de prédilection : bouclier (+ 1 CA)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut utiliser le pouvoir de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir extraordinaire octroie un bonus de + 1 / niveau de prêtre au prochain jet de protection effectué par la créature (durée 1 heure / niveau de prêtre). Le prêtre bénéficie d'une protection contre les effets de scrutation (DD30, permanent), il peut cependant décider d’annuler cette protection ou la remettre à volonté.

N1 Sanctuaire : agit comme le sort du même nom sur le prêtre MdJ p.286
N2 Protection d’autrui : le prêtre subit 50 % des dégâts à la place d’une créature choisie
N3 Protection contre les énergies destructives : absorbe 1 point de dégât / niveau de prêtre infligé par n’importe quel type d’énergie (permanent)
N4 Armure à pointes : le prêtre gagne la capacité de porter n’importe quel type d’armure (permanent). Une armure portée par le prêtre se couvre de lames et de pointes (1 point de dégât / niveau de prêtre) et gagne un bonus de + 4 CA. Cet effet peut être annulé par le prêtre par une simple pensée. L’armure devient beaucoup plus difficile à détruire (double la difficulté pour tous les facteurs)
N5 Résistance à la magie : le prêtre bénéficie d’une RM 11 + 1 / niveau de prêtre. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Mur de force : comme le sort du même nom cf. MdJ p.263-264 (durée 1 minute / niveau de prêtre)
N7 Bouclier de force : en serrant les poings, le prêtre peut générer à volonté un bouclier de force qui le protège à 20 % de toutes les attaques et lui confère un bonus à la CA + 4 (cumulatif avec celui apporté par l’arme de prédilection : bouclier). Le prêtre peut décider d’en générer 2, 50 % de protection et + 8 CA (cumulatif avec celui apporté par l’arme de prédilection : bouclier, et cumulatif avec le bonus accordé pour une défense totale). Ce bouclier est indestructible sauf par un sort de désintégration (ne bénéficie pas des 20 % ou 50 % contre cette forme d’attaque)
N8 Protection Sacrée : le prêtre peut infliger l’effet d’un châtiment sacré à toutes créatures qui menacent la cause que le prêtre a juré de protéger. Le prêtre ne pourra plus jamais s’écarter de cette cause une fois celle-ci prononcée, sous peine de perdre tous ses pouvoirs de prêtre (permanent)
N9 Sphère prismatique : le prêtre est entouré par une sphère prismatique (9 m de diamètre, durée 10 minutes / niveau de prêtre), agit comme le sort Mur prismatique MdJ p.265
N10 Champ de force : agit comme le sort du même nom cf. MdJ p.210. La zone d’effet peut être personnelle (impossible à franchir, le prêtre peut alors continuer à se déplacer mais ne peut porter d’attaque) ou une sphère de 3 m de rayon / niveau de prêtre (jet de Volonté DD26 pour la franchir, durée 1 round / niveau de prêtre). Si un sort de Désintégration est lancé sur le prêtre ainsi protégé, une déflagration nucléaire se produit sur une portée aléatoire (10 + 1D100 m de rayon autour du prêtre) : tout ce qui se trouve dans la zone doit faire un jet de protection contre désintégration (jet de Vigueur DD26, DD30 pour le prêtre qui est au centre de la déflagration). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Protection est en permanence en action sur le prêtre. (+ 2 Sagesse, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : oui (+1 à l'un des jets de protection)
Communion : oui (une armure ou un bouclier de maître)
Mariage : oui (promesse de protection mutuelle à tenir)
Enterrement : oui (il devient presque impossible de rappeler à la vie ou de transformer le corps en mort-vivant, protection RM 30 à franchir)
Esclavage : non
Sacrifice : doit détruire des armures ou des boucliers ayant servies au combat ou une armure ou un bouclier de maître ou magique chaque premier jour du mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[SOUFFRANCE]

Arme de prédilection : chaîne cloutée ou fouet
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut jouir de la souffrance occasionnée à une créature vivante lors d'un coup asséné et récupérer le double des points de dégâts infligés en points de vie. Le prêtre ne peut pas dépasser son total de points de vie à l'aide de ce pouvoir.
Bluff, Intimidation et Psychologie deviennent des compétences de classe.

N1 Douleur : le prêtre provoque une douleur si intense au toucher que la victime est étourdie pendant 1 round / niveau de prêtre (annule partiellement, 1 round de douleur minimum, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme)
N2 Sadisme : si le prêtre réussit un jet d'Intimidation opposé au premier jet d'attaque d'un opposant du sexe opposé, l'ennemi(e) retient son coup ne pouvant frapper le prêtre pendant tout le round (permanent). Si le prêtre réussit 3 oppositions d'affilée, l'ennemi(e) ne pourra plus attaquer le prêtre, sauf si celui-ci l'attaque. A noter que l'opposant doit être sensible aux charmes du prêtre pour que ce pouvoir soit actif.
N3 Absorption de sang : au toucher, le prêtre peut drainer 1D4 points de Constitution permanent à la victime (annule, jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + mod. Charisme). Le prêtre gagne 5 points de vie temporaires / point de Constitution drainé. Le prêtre peut dépasser son total de points de vie par ce moyen (sans pouvoir dépasser le double de son total de points de vie.
N4 Blessure sanglante : le prêtre peut infliger des blessures sanglantes (2 points de vie perdu / round / blessure infligée) durée : 1 round / niveau de prêtre.
N5 Langue fourchue : le prêtre gagne un bonus de +1 / niveau de prêtre au jet de Bluff et la langue du prêtre devient fourchue (permanent). (+ 2 Charisme, - 2 Constitution pour le prêtre)
N6 Syphilis : le prêtre devient porteur d'une terrible maladie qu'il peut transmettre automatiquement (pas de jet de protection) lors de relations sexuelles. La maladie fait perdre 1D4 points de Constitution, est transmissible, jet de Vigueur DD20 toutes les semaines. Le prêtre ne souffre pas des pertes de caractéristques (mais ressent la douleur provoquée par la maladie).
N7 Dépravation : le prêtre peut transformer l'alignement de sa victime (alignement devient Mauvais, annule, jet de Volonté DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme) en lui murmurant dans son subconscient de commettre des actions impies (viol, meurtre, causer la souffrance à une personne aimée...). Une personne ayant résistée une fois à ce pouvoir est immunisée contre une autre tentative de dépravation à son encontre effectuée par le même prêtre.
N8 Vampirisme : transmet une malédiction antique et transforme la victime en vampirien (morsure, jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Charisme). Le prêtre n’est pas immunisé et il peut se transformer s’il le désire et devenir un vampire (permanent).
N9 Symbole de douleur : comme le sort du même nom cf. MdJ3.5 p.293

N10 Tortures éternelles : le prêtre peut capturer l'âme de sa victime et la livrer aux tortures éternelles des puissances infernales. A ce niveau, le pouvoir accordé par la Souffrance est en permanence en action. (+ 2 Charisme, - 2 Constitution pour le prêtre)

Baptême : non
Communion : oui (+2 Charisme et -1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : non
Esclavage : oui
Sacrifice : doit prendre soin de sa personne et doit dépenser au minimum 50 % de sa fortune en parures, bijoux, ornements... doit organiser de grandes fêtes sanglantes (où des enfants ou/et des hommes sont sacrifiés dans d'horribles souffrances) à chaque nuit d'équinoxe (dépense de 50 % de sa fortune à hauteur minimum de 100 po / niveau de prêtre) (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[TEMPS]

Arme de prédilection : mains nues
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut prévoir un évènement qui se produira dans la journée. Cela se traduit par un bonus d'anticipation égal à + 4 lors d'une action. Le prêtre gagne le don Science du combat à mains nues.

N1 Corruption de l'eau et des aliments : le prêtre peut corrompre l'eau et les aliments au toucher à volonté. Les aliments et la boisson deviennent impropres à la consommation sans pour autant devenir empoisonnés.
N2 Ralentissement : comme le sort du même nom cf. AE p.299 (une seule cible, jet de Réflexe DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N3 Retardement : le prêtre qui devrait normalement subir un effet immédiat peut le retarder dans le temps de 1 round / niveau de prêtre. Ainsi le prêtre peut retarder les effets d'un poison, d'une maladie ou un effet magique (drainage, paralysie, pétrification...)
N4 Flétrissement : comme le sort Flétrissement végétal cf. MdJ 3.5 p.242 (1/2 dégâts, jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse) à volonté.
N5 Stase temporelle : le prêtre peut placer une créature vivante en état de stase temporelle pendant une durée de 1D100 jours / niveau de prêtre (annule, jet de Volonté DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse).Le corps de la cible ne vieillit plus, et son métabolisme est comme suspendu dans le temps. Poison, maladie ou tout effets maléfiques seront interrompus. Il est impossible de communiquer (même mentalement) avec elle. Le prêtre peut interrompre à tout moment l'état de stase (il doit se trouver à moins de 3 m de la cible pour cela) mais la stase temporelle ne cessera pas si le prêtre vient à mourir. La cible n'aura eu aucune notion du temps passé et pour elle elle s'éveillera avec le sentiment de s'être assoupie quelques secondes plus tôt. Il est également impossible de porter atteinte à la personne hormis concernant les attaques touchant à l'âme.
Le prêtre peut se placer lui-même en état de stase temporelle, la durée devenant alors 1D100 années / niveau de prêtre (la durée est totalement aléatoire et le prêtre n'a aucun contrôle sur son état). Cependant un autre prêtre de N5 minimum et ayant le domaine [Temps] peut interrompre la stase du moment qu'il se trouve à moins de 3 m de lui. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution)
N6 Flétrissure : comme le sort Flétrissure cf. MdJ 3.5 p.242 (1D6 de dégâts / niveau de la victime, 1/2 dégâts, jet de Vigueur DD15 + niveau de prêtre + mod. Sagesse)
N7 Undo : comme le sort du même nom cf. AE p.312
N8 Arrêt du temps : le prêtre peut arrêter le temps pendant 1D4 + 1 rounds (une créature possédant une RM et se trouvant dans la zone peut résister à cet effet). Le prêtre perd l'accès à tous ses pouvoirs du domaine jusqu'à la prochaine cérémonie.
N9 Voyage dans le temps: le prêtre peut voyager dans le temps (passé ou futur) à la discrétion du MD. Le prêtre a droit à un jet de Volonté contre les effets de ralentissement, de paralysie ou d'arrêt du temps (même si l'effet ou le sort ne l'autorise normalement pas).
N10 Immortalité : le prêtre ne vieillit plus (permanent). Il reste cependant sensible aux effets de vieillissement magiques ou surnaturels (sorts ou toucher d'un fantôme...). A ce niveau, le pouvoir accordé par le Temps est en permanence en action. Le prêtre peut contrôler la durée d'une stase temporelle appliquée à lui-même. (+ 2 Sagesse, - 2 Constitution)

Baptême : non
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : oui
Esclavage : oui
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination en tant que prêtre, doit faire brûler lors d'une cérémonie où il est seul, autant de bougies que d'années vécues. Au terme de la cérémonie, le prêtre se coupe les cheveux qu'il laissera ensuite repousser sans les couper lors de la période qui suit (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[TERRE]

Arme de prédilection : masse des géants (maul)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut voyager dans la terre et se déplacer à sa vitesse normale (durée 1 minute / niveau de prêtre).

N1 Peau de pierre : + 1 CA / niveau de prêtre, la peau du prêtre prend une teinte terne et grisâtre (permanent). Le prêtre est immunisé contre la pétrification (permanent)
N2 Pétrification : le prêtre peut pétrifier au toucher une créature (jet de Vigueur DD10 + niveau de prêtre + bonus Sagesse)
N3 Réduction des dégâts : le prêtre bénéficie d’une réduction des dégâts (1 / niveau de prêtre / arme + 1 ou magie) (permanent). Les armes normales qui frappent le prêtre doivent faire un jet de résistance à la hauteur des dégâts (avant réduction) qu’elles ont fait dans le round (permanent)
N4 Ralentissement : comme le sort du même nom cf. AE p.299 (une seule cible, ne fonctionne que sur une créature étant en contact avec le sol, jet de Réflexe DD10 + niveau de prêtre + mod. Sagesse, durée 1 round / niveau de prêtre)
N5 Intimidation des créatures de l’air : le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre. Le prêtre peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + mod. Charisme. (+ 2 Constitution, - 2 Dextérité)
N6 Mur de pierre : même effet que le sort du même nom cf. MdJ p. 264
N7 Maul d’Adamantium : le prêtre peut transformer (pour son usage personnel) un maul de pierre en un maul fait d’adamantium (indestructible sauf par un artefact, une relique ou une arme en adamantium équivalente, 1D12 + 1 point de dégâts / niveau de prêtre, permanent tant que le maul reste la propriété du prêtre)
N8 Invocation d’élémentaire de terre : le prêtre peut invoquer (action complexe) un élémentaire de terre de taille G. L’élémentaire est totalement sous le contrôle du prêtre (durée 1 round / niveau de prêtre)
N9 Corps de fer : comme le sort de même niveau cf. MdJ p.223 et MMI v3.5 p.308 (durée 1 minute / niveau de prêtre)
N10 Corps de pierre : le type du prêtre devient élémentaire et sous type terre (permanent) cf. MMI v3.5 p.309. Il est immunisé contre les armes non magiques. Le prêtre peut 1 fois / tour provoquer un Tremblement de terre en frappant le sol avec son maul d’adamantium. Il gagne la vision dans le noir s’il ne la possédait pas déjà (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Terre est en permanence en action. (+ 4 Force, - 2 Charisme, - 2 Dextérité)

Baptême : non
Communion : oui (+1 Constitution)
Mariage : non
Enterrement : oui
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / an, le jour anniversaire de sa nomination en tant que prêtre, doit sacrifier l'équivalent de 10 % valeur de ses possessions en le jetant dans une crevasse ou en l'enterrant très profondément dans la terre ou sacrifier un être vivant intelligent de la même façon (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[VIE = GUERISON]

Arme de prédilection : serpe (sickle)
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut bénéficier d’un effet de guérison accélérée (1 point de vie / round / niveau de prêtre) pendant 10 rounds + 1 / niveau de prêtre. Elle ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d’asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu’elle ne permet de les ressouder.

N1 Soin mineur : le prêtre peut soigner 1D8 + 1 point de vie / niveau de prêtre (au toucher)
N2 Lien avec la Nature : le prêtre peut communier avec la nature et connaître les environs 1,5 km / niveau de prêtre (durée 1 round / niveau de prêtre). Le prêtre sait identifier à coup sûr les plantes et les animaux (permanent)
N3 Aura de Vie : immunise contre la mort et les effets d’énergie négative (portée 0, durée : 1 round / niveau de prêtre) les animaux et toutes les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence qui s’approcheront à moins de 9 m du prêtre auront une attitude amicale
N4 Vigueur divine : le prêtre bénéficie d’un bonus de Constitution à tous ses jets de protection (permanent)
N5 Fertilité : rend fertile une zone de niveau x 100 m² où le prêtre séjourne pendant au moins 1 mois. Durée : permanente ou jusqu’à la mort du prêtre. Le prêtre devient lui-même fertile et immunisé aux attaques de sorts d’enchantement et de charme. (+ 2 Constitution, - 2 Force pour le prêtre)
N6 Soin majeur : le prêtre peut soigner 4D8 + 1 point de vie / niveau de prêtre (au toucher)
N7 Guérison des maladies : le prêtre guérit un malade de sa maladie (au toucher). Le prêtre est immunisé contre les maladies (permanent)
N8 Guérison de masse : le prêtre peut soigner 2D8 + 1 point de vie / niveau de prêtre à tous ses alliés dans les 9 m autour de lui
N9 Régénération : le prêtre porte les deux mains sur le sujet et prie, il peut alors régénérer à la cible 1 point de vie / niveau de prêtre dès qu’il ne fait rien d’autre dans le round. Il peut régénérer les membres perdus de cette façon (permanent)
N10 Rappel à la vie : le prêtre peut rappeler à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Le prêtre doit passer 1 tour à prier et doit être en contact avec le cadavre de la créature. Le prêtre perd 1 point de Constitution permanent. Le prêtre peut lui-même renaître de ses cendres en faisant appel au pouvoir du Phoenix. Coût : 5 000 XP + 10 points de vie (permanent). A ce niveau, le pouvoir accordé par la Vie / Guérison est en permanence en action. (+ 2 Constitution, - 2 Force pour le prêtre)

Baptême : oui (+ 1 point de vie permanent)
Communion : oui (+ 1 Constitution)
Mariage : oui (augmente l'espérance de vie de 10 ans)
Enterrement : non
Esclavage : non
Sacrifice : 1 / mois le prêtre doit passer une journée entière à soigner les blessés, les malades... (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

[VOYAGE]

Arme de prédilection : bâton
Pouvoir accordé : 1 fois / jour le prêtre peut faire appel à la liberté de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de ne pas être soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. De plus Survie devient une compétence de classe.

N1 Bâton de pèlerin : le prêtre peut lancer gratuitement autant de sorts niveau 0 (sortilèges simples seulement) qu’il a de niveau de prêtre. Si le prêtre tient un bâton à la main au moment de lancer le sort, il lance la version renforcée du sort
N2 Grand pas : + 1 m mouvement / niveau de prêtre – 1 (permanent)
N3 Protection du voyageur : résistance au froid (1 / niveau de prêtre) (permanent)
N4 Langues : le prêtre parle et comprend toutes les langues, il ne peut pas les lire (permanent)
N5 Compagnons de route : le prêtre gagne un bonus de + 2 % XP, + 1 CA + 1 Jet de Vigueur + 1 point de vie pour chaque compagnon qui l’accompagne dans une quête, une mission, un voyage (max. 5).
(+ 2 Constitution, - 2 Charisme pour le prêtre)
N6 Manteau de pèlerin : le prêtre ne subit plus les désagrément des voyages (pluie, froid, feu, chaleur…) ses vêtements s’imperméabilisent, s’ignifugent… Le prêtre est également immunisé contre la fatigue et le drainage de Constitution et de Force. Enfin les habits du prêtre peuvent changer de couleur (caméléon + 15 Discrétion) à volonté (permanent)
N7 Vent divin : comme le sort du même nom cf. MdJ p.300 (portée 0)
N8 Jeunesse : les voyages forment la jeunesse, le prêtre rajeunit de 2 ans pour un humain (ou l’équivalent pour les autres races) pour chaque niveau global obtenu à voyager
N9 Téléportation : transporte le prêtre jusqu’à 150 km / niveau de prêtre (pas de risque d’erreur)
N10 Bâton sylvanien : le prêtre peut transformer à volonté le bâton avec lequel il est accordé en sylvanien, il lui suffit pour cela de le planter dans le sol. Le sylvanien possède un nombre de points de vie égal à ceux du prêtre (seuls les 10 niveaux de prêtre sont comptabilisés). Il faut 7 rounds pour que la transformation soit achevée. Si le sylvanien est attaqué pendant sa transformation, celle-ci est accélérée. Le sylvanien attaque alors en priorité celui qui lui a porté l’attaque, même s’il s’agit du prêtre ou d’un de ses alliés. Le prêtre peut utiliser le pouvoir d’animation des arbres à volonté sans avoir à transformer son bâton en sylvanien, seule la durée est modifiée (durée 10 rounds + 1 round / bonus Sagesse). Si le sylvanien est tué, le bâton est brisé. Le prêtre devra faire acte de pénitence auprès d’une divinité de la Nature avant de pouvoir bénéficier à nouveau de ce pouvoir. La pénitence prend souvent la forme d’une quête. Lorsque le sylvanien est blessé, il récupère ses points de vie au rythme de 10 points de vie / jour. Les créatures de la forêt n’attaquent pas le prêtre et les créatures elfiques et féeriques ont un comportement amical avec lui.
A ce niveau, le pouvoir accordé par le Voyage est en permanence en action. (+ 2 Constitution, - 2 Charisme pour le prêtre)

Baptême : oui (Don : Endurance)
Communion : oui (+ 1 Constitution)
Mariage : oui (+1 jet de Vigueur vs maladie)
Enterrement : oui (cairn)
Esclavage : non
Sacrifice : le prêtre doit être sur les routes ou en aventure au minimum 1 jour / niveau de prêtre chaque mois (sinon perte du pouvoir accordé et des sorts pour chaque cycle cumulatif où le sacrifice n’est pas effectué).

° ° ° ° ° ° °

[Air] = Azazel, Bahamut, Jotü Zembar Cûch, Tharizdun, Vulcan
[Amour] = Shaïna
[Bien] = Bahamut, Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Brilledor, Heroneus, Kord, Moradin, Selune
[Chance] = Amana, Fharlanghn, Yondalla
[Chaos] = Dagon, Gruumsh, Hextor, Lolth, Tharizdun
[Connaissance] = Boccob, Corellon Larethian, Tharizdun, Vecna
[Destruction] = Dagon, Erythnul, Isch, Maglubiyet, Tharizdun, Tiamat
[Duperie] = Boccob, Droskar, Finwë, Garl Brilledor, Lolth, Nerull, Shar, Tharizdun
[Eau] = Dagon, Shaïna, Tharizdun
[Faune] = Ehlonna, Erastil, Obad-Haï, Yeenoghu
[Feu] = Droskar, Isch, Solenrae, Tharizdun, Vulcan
[Flore] = Erastil, Obad-Haï, Yondalla
[Folie] = Droskar, Maglubiyet, Tharizdun
[Force] = Gruumsh, Kord, Tiamat
[Guerre] = Amana, Corellon Larethian, Erythnul, Heroneus, Hextor, Yeenoghu
[Loi] = Amana, Jotü Zembar Cûch, Heroneus, Moradin
[Lumière] = Garl Brilledor, Selune, Solenrae
[Magie] = Boccob, Jotü Zembar Cûch, Selune, Vecna
[Mal] = Azazel, Erythnul, Gruumsh, Hextor, Lolth, Maglubiyet, Nerull, Orcus, Shar, Tharizdun, Tiamat, Vecna, Yeenoghu
[Mort] = Death, Nerull, Orcus
[Ombre] = Death, Orcus, Shar
[Paix] = Obad-Haï, Shaïna
[Protection] = Bahamut, Fharlanghn, Garl Brilledor, Kord, Yondalla
[Souffrance] = Isch
[Temps] = Death, Finwë
[Terre] = Moradin, Tharizdun, Vulcan
[Vie] = Ehlonna, Solenrae
[Voyage] = Azazel, Erastil, Fharlanghn

° ° ° ° ° ° °

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