Règles alternatives Dungeons & Dragons 3.5
Alternative Dungeons & Dragons est une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
 
     
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UN PEU D'ECONOMIE...

L'argent ne fait pas le bonheur... de ceux qui essayent de le voler à un dragon !

L'économie en jeu de rôles est souvent laissée de côté, car trop compliquée à mettre en oeuvre et souvent difficile à contrôler avec les dérives inflationnistes induites par les prix donnés dans les divers manuels.

L'exposé qui suit n'a pas la prétention de résoudre tous les problèmes mais se propose de réintroduire cette notion qui occupe pourtant une part prépondérante du quotidien dans notre vie réelle. Pourquoi n'en serait il pas aussi ainsi dans l'univers fantastique du jeu de rôles ?

 


 

LA PIECE D'OR

Attaquons nous tout de suite à ce qui déséquilibre le jeu : le système monétaire basé sur la pièce d'or. Nous avons tellement l'habitude d'utiliser cette fameuse pièce d'or comme monnaie-étalon de tout ce qui s'achète ou se vend à D&D qu'il nous est devenu naturel de penser que pendant les temps antiques ou médiévaux tout se réglait ainsi...

Parmi les moyens d’échange que l’humanité a imaginés figurent :

- les matières naturelles : la pierre, le sel, le poivre (notamment en France au Moyen Âge), l’ambre, les pierres précieuses, les coquillages.
- les produits agricoles ou de cueillette : le bétail, le grain de blé, la graine de cacao, la feuille de tabac, les peaux de bêtes, la morue séchée, les feuilles de thé compressée...
- les produits artisanaux : pagne (Égypte, Afrique), verroterie (GnaïGnaï, perle « œil de chat » du Sénégal en Afrique), couteaux (Chine), araires (Chine), haches métalliques (Chine, pays celtiques), hâchoirs (peuples précolombiens), métrage de tissu (Égypte, Amérique du Sud et du Nord, Afrique (Les Gabback du Nigéria)), anneaux (Égypte), trépieds métalliques (Grèce), fer martelé (Guindja d'Afrique centrale), alcool (Amérique), fusils (Amérique)...
- les esclaves (Alger et empire Ottoman, l'achat par le sultan pour les galères faisant office de banquier de dernier ressort) (commerce triangulaire avec l'Amérique).

[extrait de wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Monnaie ]

La pièce d'or fausse donc, dès le départ, notre jugement de valeur. Combien sont ceux qui utilisent dans leur partie autre chose que la pièce d'or (au mieux en y ajoutant la pièce de platine à plus haut niveau), pièces d'argent et de cuivre comptant souvent pour quantité négligeable. Combien encore sont ceux qui ne savent que faire de tout ce tas de pièces d'or accumulées à grand renfort de casses de donjons (fréquents) et de massacres de dragons (plus rares ;) ). Il nous faut donc trouver une nouvelle base pour fixer l'échelle des valeurs du monde dans lequel nous comptons faire évoluer nos personnages.


LA PIECE D'ARGENT

Il est nécessaire de fixer une échelle de valeur :

1 pièce de cuivre (pc)
1 pièce d'argent (pa) = 100 pc
1 pièce d'or = 20 pa = 2 000 pc
1 pièce de platine = 10 po = 200 pa = 20 000 pc

Cela peut sembler arbitraire mais en fait les choses sont un peu plus compliquées que cela... Lorsque votre personnage (un guerrier au doux nom de Gorbak) achète une douzaine d'oeufs auprès de la belle Adrienne, marchande sur le marché de la place du village, à qui il fait désespérément les yeux doux depuis plusieurs mois, il ne paiera certainement pas ceux-ci avec la même monnaie que lorsqu'il voudra s'acheter un cheval et une carriole pour raccompagner en grande pompe la belle à la ferme de son père à l'écart dudit village. De même, l'achat d'une maisonnette dans la grande cité où rêve de vivre la belle, ne se règlera certainement pas en pièces de cuivre ou d'argent...

Il est donc possible de déterminer à quoi sont destinées chaque type de pièces de différent métal :

- les pièces de cuivre servent à acheter les biens de consommation courants, construire des maisons paysanes et à payer les serviteurs/paysans.
- les pièces d'argent servent à acheter armes, armures, montures, bateaux, construire des maisons de ville ou des commerces et à payer les soldats/miliciens/artisans/marchands.
- les pièces d'or servent à acheter des terres, des titres, construire des châteaux et autres grandes constructions et à payer les mercenaires/guerriers/nobles.
- les pièces de platine servent à tout acheter...

La pièce de cuivre est donc la monnaie utilisée pour les biens communs et de premières nécessités.
La pièce d'argent est la monnaie utilisée pour les biens manufacturés et à faible ou moyenne valeur ajoutée.
La pièce d'or est la monnaie pour les produits de luxe ou à haute valeur ajoutée.
La pièce de platine est la monnaie des princes et des rois.


TRANSPORTER SON ARGENT

Pour les puristes, quelques données utiles. Je n'ai pas hésité à arrondir certains résultats afin de faciliter la gestion en temps de jeu, il est donc normal, pour ceux qui s'amuseront à refaire les calculs, de trouver quelques différences avec les valeurs que j'ai choisi de retenir. De même, pour des raisons pratiques, j'ai fixé un même diamètre et une même épaisseur pour toutes les pièces. Nul doute que si nous souhaitons coller un peu plus à la réalité, chaque type de pièce ait des dimensions qui lui soit propre.

Pièce de cuivre

diamètre : 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 5,645 g = 5 g
sac de 100 pièces : 500 g = 0,5 kg
1 kg de cuivre = 200 pièces de cuivre

Pièce d'argent

diamètre : 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 6,615 g = 7,5 g
sac de 100 pièces : 750 g = 0,75 kg
1 kg d'argent = 133 pièces d'argent

Pièce d'or

diamètre : 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 12,159 g = 10 g
sac de 100 pièces : 1 000 g = 1 kg
1 kg d'or = 100 pièces d'or

Pièce de platine

diamètre : 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 13.513 g = 15 g
sac de 100 pièces : 1 500 g = 1,5 kg
1 kg de platine = 66 pièces de platine

Masse volumique du cuivre = 8,96 g·cm-3 (20 °C)
Masse volumique de l'argent = 10,50 g·cm-3 (20 °C)
Masse volumique de l'or = 19,30 g·cm-3 (20 °C)
Masse volumique du platine = 21,45 g·cm-3 (20 °C)


SALAIRES & ORDRES DE GRANDEUR

1. Paysan et homme d'armes.
1 pc / heure = 10 pc / jour = 60 pc / semaine = 240 pc / mois = 2880 pc / an, soit un revenu annuel de 28 pa et 80 pc. L'homme d'armes a comme avantage supplémentaire de se voir "offrir" le couvert et le coucher, et de se voir confier une partie de son équipement (remboursable en cas de perte).

2. Expert.
10 pc / heure = 1 pa / jour = 6 pa / semaine = 24 pa / mois = 288 pa / an, soit un revenu annuel de 14 po et 8 pa.

3. Noble.
1 pa / heure = 10 pa / jour = 60 pa / semaine = 240 pa / mois = 2400 pa / an, soit un revenu annuel de 144 po. Le noble ne travaille pas lui-même. Ce revenu est minimum et peut être bien plus important suivant la nature des tenures et l'importance du fief sur lesquels règne le noble et sa famille.


DEPENSER SON ARGENT

Combien de fois vous êtes vous demandé ce que vous pourriez faire pour que vos aventuriers dépensent les fortunes amassées au fur et à mesure de leurs aventures. Je vous propose une liste non exhaustive :

- logement / base de la compagnie
- épouse, enfants, parents, amant(e)s
- animaux
- nourriture
- équipement standart, équipement de classe
- maîtres d'armes, professeurs, sages, savants
- services, faveurs, loisirs, protections (vs. le vol, l'assassinat, l'espionnage...), renseignements
- serviteurs, compagnons, gardes du corps, milices, mercenaires, armées
- construction, réparation, entretien
- impôts, amendes, taxes

Certains éléments seront développés dans la page Equipement.


DEPÔT & LETTRES DE CHANGE

Nous avons donc esquissé les prémices de notre système économique. Selon le rang social et le type d'achat entrepris, le personnage aura besoin de différents types de monnaie. Mais cela pose une nouvelle question : comment changer un tas de pièces de fer en cuivre ou d'argent en or ?... De même, pour des raisons pratiques, il peut être intéressant de convertir ces belles pièces sonnantes et trébuchantes en gemmes et bijoux divers, plus aisément transportables et dissimulables.

L'idéal serait l'existence d'un système bancaire, un bureau de change où il serait aisé d'échanger telle monnaie pour telle autre. Plusieurs autorités peuvent avoir intérêt à proposer de tels services, parmi elles celles qui suivent (la liste n'étant sans doute pas exhaustive) :

- Trésor royal, ducal : garantie absolue, dépôt minimum de 100 po, coût de dépôt 20 %
- Culte : valable partout où le culte est implanté (et reconnu), conditions variables selon le culte, coût de dépôt 10 %
- Seigneur : valable partout où l'autorité du noble est reconnue,appartenir au domaine du noble et donc payer la taxe, coût de dépôt 10 %
- Guildes des marchands : valable partout ou de la guilde a une activité (et des comptoirs), affiliation obligatoire, les guildes doivent payer une patente annuelle au Roi, coût de dépôt 10 %
- Guilde des voleurs/assassins : valable là où la guilde a de l'influence, payable aux membres uniquement, usure pour les pigeons, coût de dépôt 1-5 % (membres) / 20-50 % (clients)

Garanties : de se faire payer sur présentation de lettres de change dans les comptoirs ou en se déplaçant à l'endroit du dépôt (livres de registre). Assure la sécurité du trésor déposé. Peut bénéficier de certains services pour les très bons clients (prêt, crédit, change...). les taux de change sont au minimum de 10 % (pour le métal) et de 20 % pour les gemmes. L'inconvénient principal étant une perte substantielle du trésor initial au profit de l'endroit où la somme est déposée et convertie. Mais on n'a rien sans rien...

Ces services sont peu répandus et souvent conditionnés à certaines faveurs à obtenir, ou d'appartenir à certains groupes d'influence... Le commun des mortels n'a pas accès à ces services.

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