LA
PIECE D'OR

Attaquons nous tout de suite à ce qui déséquilibre
le jeu : le système monétaire basé
sur la pièce d'or. Nous avons tellement l'habitude
d'utiliser cette fameuse pièce d'or comme monnaie-étalon
de tout ce qui s'achète ou se vend à D&D
qu'il nous est devenu naturel de penser que pendant les
temps antiques ou médiévaux tout se réglait
ainsi...
Parmi
les moyens d’échange que l’humanité
a imaginés figurent :
-
les matières naturelles : la pierre, le
sel, le poivre (notamment en France au Moyen Âge),
l’ambre, les pierres précieuses, les coquillages.
-
les produits agricoles ou de cueillette : le bétail,
le grain de blé, la graine de cacao, la feuille de
tabac, les peaux de bêtes, la morue séchée,
les feuilles de thé compressée...
-
les produits artisanaux : pagne (Égypte,
Afrique), verroterie (GnaïGnaï, perle «
œil de chat » du Sénégal en Afrique),
couteaux (Chine), araires (Chine), haches métalliques
(Chine, pays celtiques), hâchoirs (peuples précolombiens),
métrage de tissu (Égypte, Amérique
du Sud et du Nord, Afrique (Les Gabback du Nigéria)),
anneaux (Égypte), trépieds métalliques
(Grèce), fer martelé (Guindja d'Afrique centrale),
alcool (Amérique), fusils (Amérique)...
-
les esclaves (Alger et empire Ottoman, l'achat
par le sultan pour les galères faisant office de
banquier de dernier ressort) (commerce triangulaire avec
l'Amérique).
[extrait
de wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Monnaie
]
La
pièce d'or fausse donc, dès le départ,
notre jugement de valeur. Combien sont ceux qui utilisent
dans leur partie autre chose que la pièce d'or (au
mieux en y ajoutant la pièce de platine à
plus haut niveau), pièces d'argent et de cuivre comptant
souvent pour quantité négligeable. Combien
encore sont ceux qui ne savent que faire de tout ce tas
de pièces d'or accumulées à grand renfort
de casses de donjons (fréquents) et de massacres
de dragons (plus rares ;) ). Il nous faut donc trouver une
nouvelle base pour fixer l'échelle des valeurs du
monde dans lequel nous comptons faire évoluer nos
personnages.
LA
PIECE D'ARGENT

Il
est nécessaire de fixer une échelle de valeur
:
1
pièce de cuivre (pc)
1 pièce d'argent (pa) = 100 pc
1 pièce d'or = 20 pa = 2 000 pc
1 pièce de platine = 10 po = 200 pa = 20 000 pc
Cela
peut sembler arbitraire mais en
fait les choses sont un peu plus compliquées que
cela... Lorsque votre personnage (un guerrier au doux nom
de Gorbak) achète une douzaine d'oeufs auprès
de la belle Adrienne, marchande sur le marché de
la place du village, à qui il fait désespérément
les yeux doux depuis plusieurs mois, il ne paiera certainement
pas ceux-ci avec la même monnaie que lorsqu'il voudra
s'acheter un cheval et une carriole pour raccompagner en
grande pompe la belle à la ferme de son père
à l'écart dudit village. De même, l'achat
d'une maisonnette dans la grande cité où rêve
de vivre la belle, ne se règlera certainement pas
en pièces de cuivre ou d'argent...
Il
est donc possible de déterminer à quoi sont
destinées chaque type de pièces de différent
métal :
-
les pièces de cuivre servent à acheter les
biens de consommation courants, construire des maisons paysanes
et à payer les serviteurs/paysans.
- les pièces d'argent servent à acheter armes,
armures, montures, bateaux, construire des maisons de ville
ou des commerces et à payer les soldats/miliciens/artisans/marchands.
- les pièces d'or servent à acheter des terres,
des titres, construire des châteaux et autres grandes
constructions et à payer les mercenaires/guerriers/nobles.
- les pièces de platine servent à tout acheter...
La
pièce de cuivre est donc la monnaie utilisée
pour les biens communs et de premières nécessités.
La pièce d'argent est la monnaie utilisée
pour les biens manufacturés et à faible ou
moyenne valeur ajoutée.
La
pièce d'or est la monnaie pour les produits de luxe
ou à haute valeur ajoutée.
La pièce de platine est la monnaie des princes et
des rois.
TRANSPORTER SON ARGENT

Pour
les puristes, quelques données utiles. Je n'ai pas
hésité à arrondir certains résultats
afin de faciliter la gestion en temps de jeu, il est donc
normal, pour ceux qui s'amuseront à refaire les calculs,
de trouver quelques différences avec les valeurs
que j'ai choisi de retenir. De même, pour des raisons
pratiques, j'ai fixé un même diamètre
et une même épaisseur pour toutes les pièces.
Nul doute que si nous souhaitons coller un peu plus à
la réalité, chaque type de pièce ait
des dimensions qui lui soit propre.
Pièce
de cuivre
diamètre
: 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 5,645 g = 5 g
sac de 100 pièces : 500 g = 0,5 kg
1 kg de cuivre = 200 pièces de cuivre
Pièce
d'argent
diamètre
: 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 6,615 g = 7,5 g
sac de 100 pièces : 750 g = 0,75 kg
1 kg d'argent = 133 pièces d'argent
Pièce d'or
diamètre
: 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 12,159 g = 10 g
sac de 100 pièces : 1 000 g = 1 kg
1 kg d'or = 100 pièces d'or
Pièce
de platine
diamètre
: 20 mm rayon : 10 mm épaisseur : 2 mm
poids : 13.513 g = 15 g
sac de 100 pièces : 1 500 g = 1,5 kg
1
kg de platine = 66 pièces de platine
Masse
volumique du cuivre = 8,96 g·cm-3 (20 °C)
Masse volumique de l'argent = 10,50 g·cm-3 (20 °C)
Masse volumique de l'or = 19,30 g·cm-3 (20 °C)
Masse volumique du platine = 21,45 g·cm-3 (20 °C)
SALAIRES & ORDRES DE GRANDEUR
 
1.
Paysan et homme d'armes.
1 pc / heure = 10 pc / jour = 60 pc / semaine = 240 pc /
mois = 2880 pc / an, soit un revenu annuel de 28 pa et 80
pc. L'homme d'armes a comme avantage supplémentaire
de se voir "offrir" le couvert et le coucher,
et de se voir confier une partie de son équipement
(remboursable en cas de perte).
2.
Expert.
10 pc / heure = 1 pa / jour = 6 pa / semaine = 24 pa / mois
= 288 pa / an, soit un revenu annuel de 14 po et 8 pa.
3.
Noble.
1 pa / heure = 10 pa / jour = 60 pa / semaine = 240 pa /
mois = 2400 pa / an, soit un revenu annuel de 144 po. Le
noble ne travaille pas lui-même. Ce revenu est minimum
et peut être bien plus important suivant la nature
des tenures et l'importance du fief sur lesquels règne
le noble et sa famille.
DEPENSER
SON ARGENT

Combien
de fois vous êtes vous demandé ce que vous
pourriez faire pour que vos aventuriers dépensent
les fortunes amassées au fur et à mesure de
leurs aventures. Je vous propose une liste non exhaustive
:
-
logement / base de la compagnie
- épouse, enfants, parents, amant(e)s
- animaux
- nourriture
- équipement standart, équipement de classe
- maîtres d'armes, professeurs, sages, savants
- services, faveurs, loisirs, protections (vs. le vol, l'assassinat,
l'espionnage...), renseignements
- serviteurs, compagnons, gardes du corps, milices, mercenaires,
armées
- construction, réparation, entretien
- impôts, amendes, taxes
Certains
éléments seront développés dans
la page Equipement.
DEPÔT & LETTRES DE CHANGE
 
Nous
avons donc esquissé les prémices de notre
système économique. Selon le rang social et
le type d'achat entrepris, le personnage aura besoin de
différents types de monnaie. Mais cela pose une nouvelle
question : comment changer un tas de pièces de fer
en cuivre ou d'argent en or ?... De
même, pour des raisons pratiques, il peut être
intéressant de convertir ces belles pièces
sonnantes et trébuchantes en gemmes et bijoux divers,
plus aisément transportables et dissimulables.
L'idéal
serait l'existence d'un système bancaire, un bureau
de change où il serait aisé d'échanger
telle monnaie pour telle autre. Plusieurs autorités
peuvent avoir intérêt à proposer de
tels services, parmi elles celles qui suivent (la liste
n'étant sans doute pas exhaustive) :
-
Trésor royal, ducal : garantie absolue, dépôt
minimum de 100 po, coût de dépôt 20 %
- Culte : valable partout où le culte est implanté
(et reconnu), conditions variables selon le culte, coût
de dépôt 10 %
- Seigneur : valable partout où l'autorité
du noble est reconnue,appartenir au domaine du noble et
donc payer la taxe, coût de dépôt 10
%
- Guildes des marchands : valable partout ou de la guilde
a une activité (et des comptoirs), affiliation obligatoire,
les guildes doivent payer une patente annuelle au Roi, coût
de dépôt 10 %
- Guilde des voleurs/assassins : valable là où
la guilde a de l'influence, payable aux membres uniquement,
usure pour les pigeons, coût de dépôt
1-5 % (membres) / 20-50 % (clients)
Garanties
: de se faire payer sur présentation de lettres de
change dans les comptoirs ou en se déplaçant
à l'endroit du dépôt (livres de registre).
Assure la sécurité du trésor déposé.
Peut bénéficier de certains services pour
les très bons clients (prêt, crédit,
change...). les
taux de change sont au minimum de 10 % (pour le métal)
et de 20 % pour les gemmes. L'inconvénient principal
étant une perte substantielle du trésor initial
au profit de l'endroit où la somme est déposée
et convertie. Mais on n'a rien sans rien...
Ces
services sont peu répandus et souvent conditionnés
à certaines faveurs à obtenir, ou d'appartenir
à certains groupes d'influence... Le commun des mortels
n'a pas accès à ces services.
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